Violentina, un gioco di racconti criminali. Un gioco di ruolo di Eduardo Caetano pubblicato in portoghese brasiliano nel 2011. Per Modena Play lo porta in Italia Narrattiva con il poliglottismo di Federico Totti (l’uomo dietro a Lasers&Feelings e a Lovecraftesque, tra gli altri) alla traduzione, conquistando così la pietra miliare del primo gioco tradotto in italiano direttamente dal portoghese.
Ma di cosa parla Violentina? E soprattutto, è così tamarro come suggerisce il nome? La risposta a quest’ultima domanda è assolutamente sì. Per avere la risposta alla prima… beh, vi toccherà continuare a leggere.
La (Pulp) Fiction di Riferimento
Violentina è un gioco fortemente celebrativo di un certo tipo di filmografia pulp, come ad esempio i film di Tarantino o quelli di Guy Ritchie. Di fatto, un film come Pulp Fiction rappresenta perfettamente la struttura di una sessione di Violentina.
Violentina ha tutto quello che c’è in un film di Tarantino, meno i piedi di Uma Thurman.
(cit. giocatore anonimo alla fine di una sessione di Violentina. Il giocatore anonimo potrei essere io, ma non è importante)
Pesante? Lo è anche Violentina. L’intero manuale si rivolge direttamente al lettore con un tono graffiante e diretto che richiama non solo il tono dei dialoghi della filmografia di riferimento, ma anche lo stile di scrittura che ha reso celebre Vincent Baker con Il Mondo dell’Apocalisse. Accanto a questo abbiamo Linee e Veli, rese uno step obbligatorio del setup del gioco e che dimostrano la consapevolezza dell’autore: in queste storie di violenza, certe cose devono succedere solo fuori inquadratura (Veli) oppure lasciate proprio fuori (Linee).
Una Bisca per Giocare di Storie
Violentina è senza master, senza dadi, senza preparazione, da giocare in una one-shot di poche ore. Il gioco non viene mai esplicitamente definito un Gioco di Storie o Storygame (che la definizione di Ben Robbins che a noi di Storie di Ruolo sta tanto cara non abbia penetrato la scena carioca?), salvo poi specificare quasi fino allo sfinimento quanto lo scopo del gioco sia raccontare una storia collettivamente, risolvendo i conflitti tra giocatori e badando di non affezionarsi troppo a quello stereotipo di personaggio che il gioco ci affibbia (tutte caratteristiche tipici degli storygame).
Le carte, due mazzi da poker o uno da scala quaranta a piacimento, sono il vero padrone del tavolo. Si usano per tutto, dal definire gli elementi della trama e dei personaggi alla risoluzione dei conflitti. Il tavolo si trasformerà in qualcosa a metà tra il tavolo di una cartomante ed una bisca clandestina: le carte disposte sulla plancia di ogni giocatore ne determinano il Cliché, i Legami ed i Desideri; le carte sulla Plancia della Trama, gli elementi attorno alla quale la vicenda si svolgerà; quelle sulla Plancia del Banco saranno il carburante per le scene, le minacce ed i tentativi di corruzione.
I semi delle carte servono per dare ulteriori dettagli riguardo alla tipologia dell’elemento che vorrete definire. Ad esempio, durante il vostro Turno nei panni di Regista userete una carta della vostra mano per determinare il Tema della Scena in base al suo seme: Voluttà (cuori), Vizio (fiori), Violenza (picche) e Verdoni (quadri).
La correlazione tra seme e significato è piuttosto immediata. Solo per le Sementi di Trama, cioè le carte che andranno sulla Plancia della Trama, è previsto un significato corrispondente per ogni carta che richiede qualche attenzione in più, ma viene solo usato nella prima fase di Sviluppo – cioè la creazione.
Con un Asso di Picche puntato alla Tempia
Cosa manca ad un tavolo di una bisca clandestina per farla diventare tale? In Violentina la Grana è la valuta astratta che il gioco utilizza per distribuire l’autorità narrativa (ma non solo) e viene solitamente rappresentata con monete o fiches da poker. Usando la Grana potete Corrompere il giocatore che è di turno e sta facendo il Regista e volgere la cosa a vostro favore.
I soldi non bastano? Potete Minacciarlo, obbligandolo a scoprire la sua carta del Tema che ha scelto per la Scena e contrapponendola alla vostra. Nel manuale è specificato di impugnare la carta in direzione del Regista come se fosse una pistola o un coltello: forse è un gesto che è facile confondere con altro, ma vi posso assicurare che quando, durante una scena, il Protagonista arriva alla Minaccia il contesto rende la sfida molto, molto chiara. Del resto la posta in gioco è il controllo narrativo dell’intera scena, che (usando le parole dell’autore) è l’unica forma di vittoria in Violentina.
Ancora più Quentin Tarantino!
Dai paragrafi precedenti potrebbe sembrare che il gioco abbia sufficienti rinforzi alla celebrazione della fiction di riferimento, ma evidentemente l’autore non si è trovato convinto di questa impressione.
La meccanica degli Argomenti Casuali è abbastanza marginale in relazione al vero e proprio motore di gioco, ma è fondamentale nel garantire il tono. Come suggerisce il nome, si tratta di spunti di conversazione totalmente a caso (come Appennino Ligure, il rituale di corteggiamento dei Delfini oppure Il Gioco di Ruolo dell’Anno) che vengono definiti durante la prima fase e che il Regista può mettere in palio per il protagonista. Mettervi a parlare di delfini e delle loro romances mentre aspettate la consegna di un carico di droga o durante uno sfoggio di magniloquenza per salvarvi la pellaccia vi garantisce una Reticenza, cioè la possibilità di mettere del vostro nell’Epilogo del film anche se non è toccato a voi raccontarlo.
Questa premessa è necessaria per capire come approcciarvi al gioco in maniera corretta. Dalla mia esperienza il gioco funziona benissimo anche se non tutti al tavolo hanno ben presente la fiction di riferimento: conoscerla aiuta, ma il gioco è talmente celebrativo di quel tipo di cinematografia che vi troverete a giocarla anche se non avete mai visto Kill Bill.
Si tratta ovviamente di un’arma a doppio taglio: se conoscete qualcuno a cui Tarantino non piace (ed ha altre doti a compensare questa terribile mancanza, ndr) forse Violentina non è il primo titolo che suggerirei.
Caetano però non sembra intenzionato a farvi gettare la spugna così presto ed in appendice vi da una serie di consigli su come modificare il gioco per adattarlo alle vostre esigenze: si va dal numero di scene a cambi di color (quest’ultimi, mi fa sapere il traduttore del gioco, sono disponibili in brasiliano ad opera dell’autore e nulla esclude arriveranno anche sulla penisola), ad altre regole aggiuntive. Non credo che queste varianti siano pensati per portarvi in lidi completamente diversi da quelli della fiction di riferimento, ma potrebbero limare alcune cose che trovate spigolose. Sicuramente sarete aiutati dal fatto che il testo argomenta spesso e volentieri la scelta di certe meccaniche a livello di design, e che quindi potrete intuire l’impatto delle vostre modifiche – se poi siete designer o aspiranti tali, questa parte potrebbe essere una delle vostre preferite.
Violentina è un gioco che ha un intento cristallino e che centra appieno. Trasformerà il vostro tavolo da gioco in una bisca clandestina, vi farà corrompere e minacciare a vicenda, vi farà prodigare di discorsi strampalati su argomenti assolutamente fuori posto.
Se alla fine di una serata a base di amici, birra e Bastardi Senza Gloria non ne avete abbastanza, Violentina è quello che vi serve.
Alla Prossima,
Edoardo