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Rooted in Trophy: la SRD di Trophy Dark in Italiano

Una brevissima guida al testo del seguente articolo, che è logicamente diviso in due parti.

La prima parte è un libero rimaneggiamento del testo in inglese presente come introduzione alla SRD sul sito inglese di Trophy Dark. Tale testo, pur introducendo elementi che sono reincorporati in parecchi giochi Rooted in Trophy, non sono formalmente parte della SRD. Viene riportata per il semplice motivo che la seconda parte è incomprensibile senza la prima.

La seconda parte include il testo della SRD vero e proprio, incluse le licenze di attribuzione dell’originale inglese e della traduzione italiano che vanno incluse nelle opere basate sulla SRD. Trovate questo testo in dei blocchi di citazione.

La licenza italiana, in particolare, prevede che ci citiate come Storie di Ruolo qualora utilizziate la nostra traduzione: oltre a questo, non ci dovete nulla. Se volete coinvolgerci in altri modi sui vostri progetti, non possiamo essere contenti. Adoriamo Trophy Dark (e prossimamente lo recensiremo), ma allo stesso modo non possiamo fare promesse.

Hackare Trophy

Fondamenti

I giochi Rooted in Trophy sono costruiti attorno all’idea di personaggi disposti a sfidare la sorte. I personaggi sono spesso disperati e con qualcosa che li spinge a continuare contro ogni probabilità. Il sistema stesso incoraggia a prendersi dei rischi: pertanto, se il tuo gioco non parla di rischi o di personaggi che si spingono al loro limite, allora Trophy potrebbe non essere il fondamento migliore.

Trophy parla anche di declino. I Personaggi tendono a degradare nel tempo, o ad avere qualche risorsa preziosa che progressivamente perdono (o qualcosa di negativo che poco a poco accumulano). Se il tuo gioco parla di personaggi che diventano sempre più potenti, allora potresti voler provare un sistema diverso.

Giocatori e Personaggi

I giocatori dei giochi Rooted in Trophy hanno il ruolo di personaggi individuali. Tali personaggi sono molto leggeri meccanicamente, ma tematicamente molto ricchi. Le loro componenti meccaniche sono:

  • Competenze
  • Rituali
  • Rovina

I Personaggi sono solitamente bravi in alcune cose, che chiamiamo Competenze. Le Competenze sono spesso singole parole o brevi frasi, come atletica o temperamento. Quello che è importante è che avere una Competenza rilevante dà al giocatore un dado extra durante un tiro e potrebbe dargli il permesso narrativo (ovvero la possibilità di descrivere qualcosa che il suo personaggio fa, e renderlo vero nella nostra fiction o storia N.d.T.) di tentare qualcosa che non sarebbero normalmente in grado di tentare.

In Trophy, i personaggi sono cercatori di tesori che hanno alcune Competenze date dalla loro Occupazione (ciò che fanno ora) e Background (ciò che sono stati o erano soliti fare). Il vostro gioco potrebbe dividere l’assegnazione di Competenze in un modo diverso, ma dovrebbe prevedere un qualche metodo di assegnazione delle Competenze ai Personaggi. Potreste anche decidere di non avere nessun tipo di Competenza, ma probabilmente a questo punto vi servirà un qualche modo di decidere cosa rende un Personaggio migliore in certe azioni piuttosto che in altre. Questo è uno dei modi in cui permettiamo ai Giocatori ed ai loro Personaggi di avere il loro momento per brillare.

Dal momento che Trophy si svolge in un’ambientazione fantasy, i Personaggi hanno accesso ad abilità soprannaturali chiamate Rituali. I Rituali dovrebbero essere rinominati e ritematizzati per riflettere meglio l’ambientazione del vostro gioco. Dal momento che usare un Rituale richiede di tirare sempre un pericoloso dado scuro, i Rituali costituiscono uno dei modi in cui un Personaggio può aumentare la sua Rovina.

La Rovina è un numero tra 1 e 6 che traccia la decadenza del Personaggio. Praticamente in ogni tiro che il giocatore fa c’è la possibilità di alterare la Rovina del Personaggio. Quando la Rovina arriva a 6, il Personaggio è rimosso dal gioco.

Dadi

I giochi Rooted in Trophy usano dadi a sei facce di due diversi colori: dadi chiari e dadi scuri. I dadi chiari sono tipicamente i meno rischiosi, mentre i dadi neri lo sono di più.

I Giocatori possono fare dei tiri usando solo una tipologia di dadi, ma è abbastanza comune averne uno o due di entrambe le tipologie durante il tiro. I singoli tiri descritti di seguito indicano in che occasione usare quale dado.

SRD (System Reference Document)

This work is based on Trophy (trophyrpg.com), product of Jesse Ross and Hedgemaze Press, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Trophy is adapted from Cthulhu Dark with permission of Graham Walmsley. Trophy is also based on Blades in the Dark (found at http://www.bladesinthedark.com/), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Questa traduzione è opera di Storie di Ruolo (www.storiediruolo.com) ed è condivisa, allo stesso modo della versione originale inglese, sotto licenza Creative Commons 4.0.

Tiro Pericolo

Quando il vostro personaggio si appresta ad un’azione pericolosa, dite cosa sperate che succeda e chiedete al GM ed agli altri giocatori cosa potrebbe andare storto. Raccogliete poi dei dadi a sei facce per il vostro tiro.

Prendete un dado chiaro se l’azione è qualcosa che il vostro Personaggio è in grado di fare in virtù di una delle sue Competenze.

Prendete un ulteriore dado chiaro se accettate un Patto con il Diavolo proposto da un altro giocatore o dal GM. I Patti con il Diavolo sono descritti nella sezione successiva.

Aggiungete un dado scuro se siete disposti a rischiare la mente o il corpo del vostro personaggio per ottenere il successo. Dovete includere un dado scuro se il vostro personaggio svolge un Rituale.

Tirate i dadi e confrontate il vostro dado più alto con le seguenti fasce:

1/3Il vostro personaggio fallisce e la situazione peggiora. Il GM descrive come. Il GM potrebbe anche concedervi di avere successo e far peggiorare le cose in qualche altro modo.
4/5Il vostro personaggio ha successo, ma c’è qualche tipo di complicazione. Il GM descrive le complicazioni, voi descrivete come il personaggio ha successo.
6Il vostro personaggio ha successo. Raccontate come.

Se il vostro tiro include un dado scuro ed il suo risultato è uguale o maggiore al dado chiaro più alto, conta come un Tiro Rovina come descritto nella sezione omonima.

Se siete insoddisfatti del tiro, potete aggiungere un ulteriore dado scuro e ritirare. È possibile ad aggiungere dadi scuri e ritirare finché il dado più alto nel vostro tiro non è un dado scuro.

Se usate un Tiro Pericolo per cercare di sconfiggere un’entità mostruosa in un combattimento corpo a corpo, morirete. Potete invece tirare per nascondervi, scappare o usare un Rituale contro di lui. Se combattete contro qualcosa che non è mostruoso o se combattete un’entità mostruosa senza l’obiettivo di sconfiggerla (ad esempio, lo combattete per poterla sorpassare), chiarificate cosa cercate dallo scontro e poi tirate normalmente.

Patto con il Diavolo

Il GM o un qualsiasi altro giocatore può offrirvi un dado chiaro bonus se accettate un Patto con il Diavolo. Un tipico Patto con il Diavolo potrebbe essere:

  • Il Personaggio causa danno collaterale o non intenzionale.
  • Il Personaggio si perde o si separa dai suoi compagni.
  • Il Personaggio sacrifica un oggetto per lui importante.
  • Il Personaggio tradisce un compagno.
  • Il Personaggio attira attenzioni indesiderate.

Il Patto con il Diavolo si verifica a prescindere dall’esito del tiro. Stringete il patto, pagate il prezzo, ed ottenete un dado bonus.

Il Patto con il Diavolo è sempre una libera scelta. Se quello che vi viene proposto non vi piace, basta rifiutarlo (oppure suggerire come una sua variante potrebbe spingervi ad accettarlo). Potete sempre e comunque rischiare la mente o il corpo del  Personaggio per prendere un dado scuro.

Chiunque può porre il veto o suggerire alterazioni ad un Patto con il Diavolo che viene proposto, soprattutto se ha impatti sul suo Personaggio.

Tiro Rovina

La vostra Rovina mostra quanto danno fisico e mentale un Personaggio ha sofferto. Partite con 1.

Quando il Personaggio assiste o subisce qualcosa di sconvolgente, fate un Tiro Rovina tirando un dado scuro. Se avete fatto un Tiro Pericolo che include un dado scuro e tale dado è uguale o maggiore del  dado chiaro più alto nel tiro, allora il dado scuro viene automaticamente considerato un Tiro Rovina.

Se il dado scuro che avete tirato risulta più alto della vostra Rovina attuale, aumentatela di 1 e lavorate con il GM per descrivere il declino del corpo e della mente del Personaggio.

Tiro Riduzione

Quando la vostra Rovina raggiunge 5, avete l’opportunità di ridurla quando il  Personaggio si impiega in sottili atti di sabotaggio ai danni dei vostri compagni.

Ogni volta che questo accade, tirate un dado chiaro. Se il risultato è inferiore alla vostra Rovina attuale, allora il Personaggio ha successo nella sua azione e la Rovina diminuisce di 1. Potete continuare a ridurre la Rovina in questo modo anche quando scende sotto il 5.

Perdere il proprio Personaggio

Quando la Rovina raggiunge 6, il Personaggio è perduto. Questo è un momento cruciale: tutti si concentreranno sugli ultimi sprazzi di lucidità del vostro Personaggio prima che fugga oppure si rivolti contro i propri compagni.

Passate il controllo del Personaggio al GM, e create un nuovo Personaggio se volete continuare oppure abbandonate il gioco.

Di Edoardo Cremaschi

Edoardo è un unicorno che si crede un informatico. Quando non è impegnato a capire cosa un informatico esattamente faccia, divide il suo tempo tra serie Tv, Giochi di Ruolo e Game Design. Edoardo sa essere entusiasta al limite della pedanteria per le cose che trova belle: ottima cosa per un blogger, ottima scusa  per non ascoltarlo quando parla di persona.

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