Negli ultimi tempi io e Daniele abbiamo parlato della presenza nei GdR di gameplay emergente: di applicazioni delle regole e interazioni fra di esse che il regolamento non esplicita, ma che, una volta apprese con la pratica, rendono l’esperienza di gioco più appagante. Grazie a questi discorsi ho notato che Trollbabe, gioco che conosco abbastanza bene, è un caso da manuale di GdR con tanto gameplay emergente, pertanto oggi vi esporrò quattro dinamiche “nascoste” di Trollbabe che ho scoperto negli anni: spero che siano utili sia come “caso di studio” per critici e designer sia come consigli per chi vuole padroneggiare questo bel gioco.
Lettura consigliata prima di iniziare: la nostra Recensione di TrollBabe
Sommario
L’identità della trollbabe
Un elemento evidente di Trollbabe è che il giocatore, quando crea la trollbabe, decide solo il suo aspetto fisico, non il suo passato e i suoi valori morali. Questi ultimi, com’è spiegato nell’appendice, emergono man mano durante la campagna, quando il giocatore si immedesima nella trollbabe e decide cosa fare pensando come fosse lei; il primo, invece, ho notato che emerge da come il giocatore utilizza gli Oggetti, i Ritiri e le Relazioni della trollbabe. Decidendo gli Oggetti iconici della trollbabe, infatti, il giocatore può porre un primo paletto su chi lei sia, e con esso una domanda cui rispondere nelle partite: cosa significa la sua spilla a forma di serpente? chi è la l’amico umano di cui ha un ritratto? perché si porta dietro un uovo di troll (ah quindi in questa campagna i troll sono ovipari!)? La risposta a queste domande (e con essa altri interrogativi) può venire dai Ritiri di dado, quando la trollbabe utilizza oggetti (quelli iconici o altri creati ex novo) e incantesimi per portare avanti i conflitti: la spilla di prima può rivelarsi il simbolo di un’antica religione, un bimbo triste può essere consolato con “una vecchia bambola di quando ero piccola”, la trollbabe può definire il suo incantesimo di fuoco “un vecchio trucco del mio maestro”. Infine, quando una trollbabe prende come Relazione un proprio parente, sta portando in gioco un argomento grosso e interessante: da che famiglia viene la sua eroina e qual è il suo posto in essa, in qualità di trollbabe.
La magia nelle avventure
Il capitolo sulla creazione delle avventure prescrive al GM di inserire elementi magici in funzione di uno scopo preciso: «accentuare il contesto emozionale della posta» – una definizione francamente nebulosa e corredata di esempi spicci, di cui sono sono venuto a capo (almeno spero) dopo due anni di partite. Nelle intenzioni dell’autore, il mondo di trollbabe non deve essere magico in modo scientifico, con una catalogazione e sistematizzazione delle arti magiche e bestiari delle creature fatate; viceversa la magia deve essere “poetica”, cioè utilizzata dal GM per creare metafore o comunque per esaltare una situazione: se un PNG (e in particolare la Posta) è definito da una mancanza che deve colmare, da una capacità che vuole sfruttare o da una posizione di potere da gestire, rendere fantastica quella mancanza, capacità o posizione la estremizza da un livello mondando (esperibile nel mondo reale) a un livello sovrannaturale, rendendo ancora più forte e drammatico lo scontro. Ad esempio in una mia avventura la Posta era lo status sociale di una ragazza, ereditiera di una fortuna ma fortemente invisa al padre e alla matrigna; ho deciso che quella ragazza era disprezzata perché eccentrica al limite della pazzia e per rafforzare questo tratto l’ho dipinta come una strega del mare, una specie di sciamana pariah del villaggio – in tal modo lo status sociale incerto della ragazza è stato ulteriormente sottolineato e lei ha ricevuto, nella forma dei poteri magici, uno strumento ulteriore per scalare il conflitto (del tipo che ha aggredito padre e matrigna facendoli levitare nudi sopra il villaggio). Secondo lo stesso principio, una crisi d’identità può essere espressa con la licantropia, un “semplice” assassino seriale può diventare un Uomo Nero delle fiabe, un comune adolescente scapestrato da educare diviene un giovane mago pericolosamente potente da educare.
Sfruttare i narratori inaffidabili
Il manuale ricorda in più punti al GM che non deve centellinare le informazioni, bensì rendere subito evidenti chi sono i PNG principali dell’avventura e che cosa si contendono, così che la trollbabe possa tuffarsi a capofitto nello scontro; si accenna anche al fatto che ogni PNG, ovviamente, narrerà gli antefatti in modo capzioso, ma non si danno esempi di come sfruttare questa tecnica “drammaturgica”, che nella mia esperienza ha un impatto notevole. Siccome il giocatore deve immedesimarsi nella trollbabe e pensare come lei, la sua condotta sarà in gran parte condizionata dalla proverbiale prima impressione che gli fanno i PNG; di conseguenza, quando il GM fa apparire per la prima volta un PNG principale (o perché lo ha chiesto il giocatore o perché sta inquadrando la scena a piacere), deve metterne in mostra non solo l’interesse rispetto alla Posta, ma pure tutti i lati caratteriali, sia quelli potenzialmente simpatetici sia quelli più negativi, restituendo al giocatore della trollbabe un personaggio il più possibile sfaccettato, che non sia banale giudicare – o viceversa, se l’avventura è molto pulp e ha un buono e un cattivo volutamente monodimensionali, è interessante far incontrare alla trollbabe PNG secondari che le descrivano la situazione dal proprio punto di vista, fornendole sia un parere esterno (ma non troppo) sia una possibilità di crearsi subito delle Relazioni, movimentando un po’ la situazione. Dopo tutto, perché sbarazzarsi del ragazzino untuoso con la voce nasale che ti ha raccontato la storia del suo villaggio, quando puoi farne il tuo fedele facchino… oppure il rompiscatole che ti segue per terra e per mare?
Le relazioni creano un party
Il primo dato vistoso di trollbabe è che tutte le PG sono donne; il secondo che sono tutte streghe-guerriere praticamente onnipotenti; il terzo è che ciascuno ne gioca una che sta per conto suo, non si fa tutti assieme un party. Però c’è un ma: di fatto, ciascun giocatore può controllare da solo un simil-party di dimensione crescente, imperniato sulla trollbabe (come capogruppo) ed esteso alle sue Relazioni amichevoli, che da manuale possono essere chiunque: dal contadino umano sdentato e flatulento al grande drago che l’eroina ha domato. Sì, le Relazioni sono giocate in condivisione dal giocatore e dal GM, però il giocatore dichiara la sostanza delle azioni e dei pensieri dei comprimari, quindi ha modo di trattarli tanto da semplici Ritiri ambulanti, senza carattere proprio, quanto da persone verosimili, con una propria vita sullo sfondo di quella della trollbabe; con un po’ di impegno il giocatore può effettivamente deliziare il GM con scenette di vita fra gli assistenti dell’eroina, come gli scherzi di Guidobaldo il giullare a Ugluk il troll mangiatore di polli, e con spettacolosi Conflitti in cui la trollbabe guida cariche di pirati e banditi assatanati. Se poi il giocatore prende anche relazioni ostili, amorose o familiari, lo spettro delle opzioni si amplia, dando adito a una trama orizzontale di scenette da sitcom (o da striscia a fumetti stile Peanuts) che si dipana trasversalmente alle singole avventure.
Oltre a questi quattro aspetti, Trollabe nasconde sicuramente altre dinamiche di gameplay emergente: ad esempio, io ora sto esplorando la possibilità di collegare le avventure in un arco di trama orizzontale, e c’è un intero paragrafo su come avvantaggiarsi chiamando Obiettivi fuori Scala. Tutto questo, però, è rimandato al futuro; per il momento buon gioco e buona riflessione post-gioco a tutti!
Ivan “Bearclaw” Lanìa