Benvenuti a Storie di MorgenGabe, una nuova rubrica che ci permetterà di ospitare
Chiara e Giuseppe della pagina Facebook MorgenGabe!
La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv. La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv.
Con il tempo però, soprattutto nelle partite più lunghe, anche un personaggio costruito bene avrà bisogno di cambiare per non diventare lentamente una pallida parodia di se stesso. Ed è di questo che parleremo nell’articolo: come far cambiare in maniera coerente un personaggio per dargli nuova linfa vitale.
La nostra Dramatis Persona
Per non rendere troppo noioso questo articolo utilizzeremo un protagonista empatico, uno di quelli che tutti noi abbiamo giocato almeno una volta nella vita. Il suo nome è Sir Blando, è un cavaliere valente e coraggioso, vuole impressionare la donna che ama – La principessina Maria – con una grande impresa ed ottenere l’approvazione di suo padre – Re Pendragon l’Uccellatore – per poterla felicemente sposare.
Evitare la stasi e la bidimensionalità
Nessun personaggio può sopravvivere a se stesso senza rinnovarsi, nemmeno Sir Blando. I suoi punti di forza e di interesse diventano in fretta stantii se non sono messi alla prova dalle circostanze e da ciò che succede. Prendiamo una delle caratteristiche principali di Blando: è coraggioso. Ma non deve essere sempre coraggioso, in qualsiasi circostanza. Esistono mille tipi di coraggio diverso e Sir Blando potrebbe non compassarli tutti. Sarebbe davvero interessante vederlo in quell’unico momento in cui non riesce ad essere coraggioso, magari fuori dal suo ambiente (Evitando così la Stormwind Fallacy di chi non riesce ad immaginare un personaggio fare cose fuori dal suo ambiente). Mettiamo Sir Blando di fronte ad una fanciulla che sta per partorire, di fronte ad un nemico che non si può prendere a colpi di spada e non sul solito campo di battaglia. Cosa succederebbe? Cosa ci rivelerebbe di nuovo?
Imparare/non imparare dai propri errori
Il modo migliore per far crescere Sir Blando è basarsi sulle sue esperienze, soprattutto sugli errori. Cosa ha fatto Blando questa volta? Si è messo nei guai gettandosi, a capofitto, in mezzo ad un folto gruppo di nemici. Ne è uscito gravemente ferito, magari ha perso qualcuno o qualcosa di importante nello scontro. Cosa farà ora? La cosa peggiore che potrebbe succedere è non cambiare. Ignorare completamente la faccenda e tornare se stesso, come il protagonista di una vecchia sitcom.
Più interessante invece la possibilità di imparare dai propri errori: Forse la prossima volta Sir Blando non si lancerà così nella mischia. E facendo così sarebbe ancora coraggioso? Avrebbe imparato il valore della pazienza o perso quella capacità per cui si sentiva diverso da tutti? E come lo vedrebbero gli altri?
Un’altra possibilità è non imparare dai propri errori: il nostro Blando ha deciso che quello che ha fatto è la cosa giusta, trova un modo razionale per giustificarsi e si lancia ancora una volta a capofitto in una situazione peggiore. È ancora coraggioso? O è iroso o impulsivo? E dove lo porterà la sua condotta?
Introdurre nuovi elementi
Durante la quest di Sir Blando è possibile che smetta di essere un semplice cavaliere di ventura. Potrebbe diventare il comandante di una banda mercenaria, o trovarsi ad amministrare un piccolo feudo. Questi cambiamenti non sono strutturali, non distruggono il personaggio ma lo evolvono e ne cambiano i connotati. Sir Blando sarà ancora così impulsivo se avrà la responsabilità di un villaggio, vero? Vero? Non ci deludere Blando.
Tagliare i ponti Blando potrebbe essere diventato un po’ stantio. Tra un’avventura e l’altra ormai è più simile ad Ercole a metà delle sue dodici fatiche che ad un normale cavaliere. In questo caso, potrebbe essere un’idea quella di causare un cambio repentino nel personaggio, che lo modifichi strutturalmente invece di limitarsi ad evolverlo. Potrebbe gettare la spada e decidere di dedicare la sua vita a curare le ferite invece che ad infliggerle. Potrebbe rapire la sua amata suscitando l’ira dell’Uccellatore e diventare un bandito e un ribelle. O potrebbe scoprire il suo amore per lo scudiero.
Farla finita
A volte, semplicemente, un personaggio ne ha viste troppe. Forse Sir Blando dovrebbe sposare la sua principessa e terminare il suo arco narrativo, senza ulteriori sofferenze e diventando un bel png. Blando potrebbe anche andarsene con un botto, sacrificandosi in un momento di coraggio e vivendo per sempre nei cuori di chi ha salvato. Tutti questi finali vanno benissimo. L’unica cosa che va evitata a ogni costo è la morte per noia.
Conclusione
Cos’è la morte per noia? La voglia di non vedere mai più Sir Blando perché ci ha annoiato profondamente. È l’equivalente, nel gdr, della cancellazione di una serie tv perché nessuno la segue più e anche gli attori si guardano intorno spaesati durante le ultime scene. Questo è davvero l’unico finale che non dovremmo far scattare in un personaggio, facendo in modo di tenerlo attivo, vivo e cangiante.
E voi che ne pensate? Quanti personaggi avete perso per noia? Come fate evolvere i vostri? Quale sistema vi aiuta in più nella crescita dei vostri personaggi?
Giuseppe “GABE” Vitale
3 risposte su “Triggerare un cambiamento in un personaggio”
>potrebbe essere un’idea quella di causare un cambio repentino nel personaggio, che lo modifichi strutturalmente invece di limitarsi ad evolverlo.
No, no e no! Lo stravolgimento di un personaggio, anziché la sua evoluzione, è ciò che ho sempre odiato. Anche quando lo stravolgimento è dato da eventi in gioco: la bella di Sir Blando viene massacrata da un gruppo di pinchi messi lì per l’occasione. Magari sul momento potrei anche giocare la reazione di Blando ma poi abbandonerei il tutto perché il personaggio verrebbe stravolto e non mi interesserebbe più; così anche se il nostro Sir Blando, visto che il Re non vuole farli sposare, decide di rapire la sua bella. Interessante sul momento? Forse, ma il personaggio verrebbe poi abbandonato. Lo stravolgimento di un personaggio è ciò che me lo rende noioso, forse pure di più di uno che smette di evolvere (Tex Willer, per citarne uno).
Il problema fondamentale è proprio questa evoluzione. Stiamo parlando di un gioco, non di un romanzo: non abbiamo una strada tracciata che il personaggio deve seguire e che lo porta ad evolversi, ma una serie di eventi su cui non abbiamo alcun controllo che possono portare o meno a qualche cambiamento… e nella maggior parte dei casi, non sono così interessanti da portare il giocatore a far evolvere il personaggio: se posso imparare tutto ed il contrario di tutto allora non imparo niente!
Ciao 🙂
Ciao Red Dragon!
Lo stravolgimento – quando coerente – può avere senso ed essere piacevole. Deve venire dal giocatore piuttosto che da eventi su cui non ha nessun controllo per poter essere piacevole però. Sir Blando che scopre di non sopportare più la sua principessa e decide di lasciarla per sempre è un personaggio cambiato in maniera notevole ma non distrutto. Sir Blando che scopre che la sua principessa è morta schiacciata dalla sua carrozza durante un incidente assolutamente casuale e sul quale non aveva controllo e che non offre altri spunti al di fuori del lutto non è uno stravolgimento interessante invece!
Lo stravolgimento del personaggio poi è fondamentale in alcune fiction – per esempio dopo che qualcuno è ritornato dalla morte o dopo che il tuo personaggio nobile è stato spodestato e si trova da nobiluomo a bandito in fuga – e non credo che diventi noioso.
Resta il fatto che se un giocatore preferisce che il suo personaggio non venga stravolto il modo migliore per chiuderlo è “Farla finita” facendogli vivere il suo ending, nel bene e nel male, e chiudendone la storia per sempre!
Gabe
Questo articolo è molto interessante.
Il mio “storico” personaggio, Raphael il Chierico ha avuto un’evoluzione molto piccola: è cresciuto di livello, ma ha anche imparato a capire che non può fare tutto da solo (e questo lo ha imparato anche il giocatore), ma ha imparato a “non scoprirsi troppo” (e questo lo ha imparato anche il giocatore), ma ha anche imparato che ci sono persone di cui ci si può fidare e persone di cui è meglio non fidarsi (e questo lo ha imparato anche il giocatore).
Un altro personaggio, Siegfried il Paladino, ha imparato che una volta usciti dall’Accademia, quando non si ammazzano mostri, i confini tra bene e male sono molto più sfumati: uno che ruba galline per sfamarsi è Malvagio? uno che presta le sue cure sotto cospicuo pagamento è Buono? Forse ho dato vita al primo paladino relativista della storia. :O