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Quickstarter, quickstart o guida rapida? Ogni episodio di questa rubrica, Quickstarters, inizia tradizionalmente con questa domanda prima di andare ad esplorare uno di questi fantastici artefatti creati per farci respirare lo spirito del gioco di ruolo in poche pagine condensate e direttamente sul nostro tavolo.

Oggi parliamo della quickstart di Valraven: Le Cronache del Ferro e del Sangue, in questi giorni oggetto di una campagna di crowfunding già ampiamente finanziata.

Prima di continuare, ricordiamo le regole della rubrica:

Ma basta preamboli! Ma prima di proseguire, assicuratevi di avere ciò che serve. Magari, che so, una spada?

Era un oggetto troppo grande per chiamarlo spada. Troppo spesso, troppo pesante e grezzo. Non era altro che un enorme blocco di ferro.

Sulla spada di Gatzu (Berserk)

Settant'anni di lotta per il Potere

Nel mondo fittizio di Valraven si consuma una guerra pressoché perenne tra L'Impero di Erenald e La Repubblica di Dormas. Per entrambe le nazioni la guerra è stata estremamente tassante e ha ridotto la popolazione in miseria, lasciando terreno fertile per La Chiesa della Luce ed il suo proselitismo. A suo contraltare La Mano sull'Abisso, un'organizzazione clandestina votata al male.

Se da questa descrizione l'ambientazione vi sembra "l'ennesimo setting fantasy", è perché lo è. Ma credo che sia un effetto ricercato di proposito.

valraven chiesa della luce
La benevolenza della Chiesa della Luce presso i poveri.

Gli elementi principali del setting sono, infatti, molto generci e si rifanno ad un enorme immaginario fantasy. Immagino infatti che, se qualcuno di voi non riesce a trovare un riferimento fantasy per ognuno di questi elementi, sicuramente ce la farà con questo elenco di elementi di contorno: uomini barbari venuti dal mare; il Grande Nord, sede di creature incantate; le Terre di Confine, sempre contese.

Verrà il giorno in cui sarai convinta di essere al sicuro, di essere felice, ma di colpo la tua gioia si trasformerà in cenere. E allora saprai che il debito sarà stato pagato.

Tyrion Lanninster (Game of Thrones)

La passata produzione di Black Box Games e di The World Anvil è piena di esempi di ambientazioni ricche e particolari, cosa che mi porta a pensare che questo gusto vanilla sia una scelta precisa e ricercata.
Cosa che rende Valraven, de facto, un'immenso contentitore per le proprie storie fantasy grim dark.

Gli Echo della Guerra

Del Monad Echo, il sistema del gioco, avevamo già parlato assieme a Evolution Pulse Rinascita che condivide lo stesso sistema.

La meccanica di base è quella del Tiro di Posizione, chiamato dal Maestro delle Cronache o MC (ovvero il Game Master) sui risultati delle azioni incerte e declinato anche come Tiro di Difesa, in modo che il MC non debba mai tirare i dadi.

Il sistema nel complesso è estremamente giocattoloso e, al tavolo (almeno per l'altro titolo), ritorna una buonissima sensazione di scelta tattica. Infatti come giocatore posso scegliere se puntare a pareggiare o superare di 1 o 2 punti il livello di Opposizione scelto dal GM, colmando il divario tra il mio punteggio di Attributo e il numero target mescolando a piacere dei dadi da tirare e la spesa di Punti Soma (una risorsa limitata del Personaggio, che si recupera solo ad ogni interludio).

A questa meccanica base si innestano una serie di varianti, come ad esempio quella dei Dadi Vantaggio e Svantaggio e l'attivazione dei Doni dei personaggi, che possono modificare i Dadi da tirare ed il costo del successo. Se posso muovere una critica a questa sezione è che ho sentito la mancanza di un esempio di Tiro per chiarire bene le cose: in ogni caso, il box "Ricapitolando" è tremendamente utile in questo senso.

La variante forse più degna di nota è il Tiro di Comando, utilizzata non solo in quelle situazioni dove si comandano piccole squadre di PNG, ma anche in quelle dove si affronta un avversario con una Scala superiore alla propria.

valraven demoni
Un personaggio, probabilmente dopo il fallimento di un Tiro di Comando.

Con il Tiro di Comando, Valraven va a suggerirci due scenari molto tematici:

Il Destino di Widmar

Se togliamo le pagine dedicate ai Personaggi pregenerati, lo scenario introduttivo presentato occupa esattamente metà dello spazio di questa Quickstart. Cercherò di non parlarvi troppo diffusamente di cosa succede nello scenario nel caso qualcuno di voi voglia giocarlo.

Lasciando da parte i giri di parole, credo che sia uno scenario introduttivo davvero ben congeniato. A seguire, ecco le mie motivazioni.

valraven darokar
Una situazione in cui non vorreste essere, oppure l'inizio di una scena epocale?

In coda allo scenario, finalmente le schede dei Personaggi pregenerati. Personalmente ho preso a leggere le Quickstart partendo dalle schede dei personaggi e vi consiglio di provare a fare lo stesso perché vi permette di capire con cosa, concretmente, avrete a che fare al caso.

In questo caso ci troviamo davanti ad una schede semplice e minimale, sia per il layout che per i componenti.
A livello di contenuti, ne abbiamo alcuni puramente meccanici come gli Attributi e la riserva di Soma. Altri puramente descrittivi e utili alla descrizione, come le parole chiave o la descrizione delle Relazioni. Altri Ibridi, come le lesioni ed i Doni - quest'ultimi possono essere invocati per dare dei bonus in certe circostanze.

Cosa mi aspetto da Valraven?

Sinceramente, ho delle alte aspettative. Valraven si presenta come il gioco di ruolo generico (passatemi il termine, so che a volte è inteso come dispregiativo ma non è questo il caso) per giocare le nostre campagne dark o grim fantasy.
Mi aspetto, quindi, che affiancati ai supplementi di ambientazioni ci siano più strumenti come quello della creazione del PNG importante che permettano di creare agilmente la propria versione del mondo al tavolo.

Mi aspetto anche delle giocate piuttosto cinematografiche al tavolo, con campagne in un crescendo di menare (semicit.) fino all'immortale boss finale. Il sistema, dichiaratamente (e intendo in senso letterale, perché la quickstart vi spiega di fare così) improntato ad uno stile orientato a quello che succede in scena piuttosto a come si muovno i numeri, sembra una scelta vincente in questo senso.

valraven mano sull'abisso
Tipico esempio di Boss finale semi-immortale.

Parallelamente, mi aspetto una Struttura Scheletrica e Minimale, sia per quanto riguarda setting e sistema, sia per quanto riguarda la presentazione grafica - o quantomeno, questo è cioé che suggeriscono le illustrazioni in bianco e nero e l'uso generoso degli spazi vuoti nella quickstart.

Valraven, di The World Anvil e Black Box Games

In conclusione, Valraven è attualmente su Kickstarter fino al 6 Ottobre - se quindi state leggendo questo articolo a ridosso della pubblicazione, affrettatevi e pledgiate.

All'interno della Pagina Kickstarter trovate anche un sacco di materiale grafico per farvi un'idea di come sarà il prodotto finale, assieme ad un link per scaricare la quickstart.

Spero che il ritorno di Quickstarter vi sia piaciuto.
Avete avuto modo di leggere il Quickstart - o magari addirittura di giocarlo?
Se sì, ditemi la vostra nei commenti!

Alla prossima,
Edoardo

Bentornati sulla pagine di Storie di Ruolo per questa fantastica recensione ad Evolution Pulse Rinascita. Devo fare una doverosa premessa: leggendo e giocando EP Rinascita ho scoperto di essere un vero e proprio fan boy di questo sistema di gioco, oltre della sua ambientazione (cosa abbastanza logica visto che Evolution Pulse, la prima incarnazione dell'ambientazione, mi era parecchio piaciuta). Ho cercato di essere oggettivo sui difetti del manuale e del gioco, benché siano per me totalmente oscurati dai pregi, frutto dell'unione geniale di un Monad System della The World Anvil molto alleggerito, chiamato Monad Echo, e dall'ambientazione di Alberto Tronchi e Daniel Comerci che già conosciamo come i due dietro a Black Box Games.

Lanciamoci nella recensione!

Evolution Pulse

Evolution Pulse nasce come setting ispirato a Blame!, pubblicato su sistema Fate da Dreamlord Press. Il gioco presentava un mondo distrutto dall'arrivo degli alieni Hekath a causa della cosidetta Black Box: un manufatto alieno ritrovato sulla terra che si rivelò un portale per un'altra dimensione. Il futuro descritto da Evolution Pulse è nero e sporco come i suoi magnifici artwork. La realtà si è intrecciata con una dimensione virtuale oscura, rendendo il mondo simile ad un incrocio tra mondo cibernetico, cyberpunk e post apocalisse.

Gli umani che sopravvivono agli Hekath lo fanno grazie ad alcune Intelligenze Artificiali che hanno creato dei server, cioè luoghi protetti in cui è possibile proseguire la propria vita — ma a che prezzo? Ogni AI, infatti, ha modificato pesantemente gli umani che controlla, facendoli diventare ora cloni impuri dell'umanità originale oppure macchine da guerra. Inoltre, la presenza degli Hekath ha generato mutazioni in alcuni umani che hanno sviluppato le stesse capacità degli alieni extradimensionali, pur mantenendo un certo controllo delle proprie azioni.

Le avventure in Evolution Pulse base si concentrano spesso attorno alla sopravvivenza o alla rinascita dell'umanità, attraverso anche la ricerca di umani geneticamente puri che possono essere usati dalle AI per migliorare la propria resistenza agli Hekath.

Ora, con Evolution Pulse Rinascita tutto questo viene scardinato da un enorme what ifcosa sarebbe successo se gli Hekath fossero arrivati nella nostra dimensione all'epoca di Alessandro Magno? Non vi nego che la domanda mi è parsa fin da subito molto interessante.

Un Mondo Hekath-centrico

In EP Rinascita, Alessandro Magno è entrato in contatto con una misteriosa specie umanoide chiamata Daeeva. Questi esseri hanno fornito a lui utili predizioni su come vincere le guerre; pertanto, Alessandro ha voluto recarsi nel loro luogo d'origine, Marsa Maruth. Nel farlo, si è attivata una catena di eventi che ha permesso ai Daeeva di portare sulla terra la Black Box, chiamata qui Kunuk Surrum o nero scrigno Tetragrammaton. Così gli Hekath sono entrati nella nostra dimensione, generando una ucronia che ha modificato ampiamente le sorti del mondo post-Alessandro Magno.

Infatti, nove creature aliene dall'immenso potere hanno raggiunto la nostra dimensione, i Divini Hekath. Guidati dall'Imperatore e dal Conquistatore, i nove divini hanno velocemente preso controllo dell'intero mondo allora conosciuto e aperto la mente dell'umanità al Sintum, la dimensione-elemento-realtà da cui gl Hekath provengono. L'Imperatore ha poi elargito all'umanità il "dono" dell'Igisum Duga: un marchio e al contempo un "parassita" alieno che potenzia le capacità umane e rende le persone influenzabili direttamente dai Divini. Divisi in Caste secondo la posizione del loro parassita, gli esseri umani con il dono hanno aiutato l'Imperatore ad assicurarsi il controllo del resto del mondo.

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Uno dei Divini Hekath, lo Ierofante.

La "pace" Hekath portò l'imperatore a costruire un Portale con cui comunicare direttamente con il Sintum e ad un periodo di buio e oscurità per l'umanità. Tuttavia, a causa forse del portale stesso, dalle zone selvagge della terra sono fuoriusciti i Gigantomachi, esseri mostruosi e giganteschi capaci di tenere testa perfino ai Divini. I Gigantomachi hanno stravolto gli equilibri dell'impero, generando un'epoca di rivolta della natura, che ha permesso la nascita a sua volta di Caste Selvagge di umani, ovvero persone non toccate dal dono dell'Igisum Duga, ma in qualche modo modificate dai misteri del mondo: dai Praqua, in grado di parlare con le ombre, fino ai Baazitu, che ricercano il collegamento parassitico con gli alieni pur scollegati dalla "rete" di controllo imperiale.

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Un Baazitu in tutto il suo oscuro splendore.

Dopo aver combattuto i Gigantomachi, gli Hekath si sono riassestati. Eppure, il cambiamento avvenuto nello status quo del mondo e la nascita delle Caste Selvagge che combattono per la libertà, ha portato ad un'epoca di Rinascita della terra — quella in cui voi giocherete.

Personaggi e Sistema Base

In Rinascita potete giocare con personaggi sia delle Caste Imperiali, sia delle Caste Selvagge. La scelta è guidata da una descrizione ben fatta delle differenze d'avventura tra le due, nonché da una comoda tabella di spunti per creare un "archetipo" della vostra avventura (potreste difendere l'Impero da nemici esterni oppure portare a termine una missione per i Daeeva).

Un personaggio viene creato sulla base di una descrizione e di alcune parole chiave che andrete a sottolineare per definire la sua Casta, il suo Ruolo, la sua Crescita (il rapporto con il mondo), l'Oscurità (ciò che lega il personaggio all'aspetto sovrannaturale di Rinascita) e Destino (sogni e aspettative). Le parole chiave diventano così dei Descrittori che si applicano a questi cinque aspetti; ogni Descrittore aiuta a interpretare il personaggio (ma può fornire bonus se diventa una Specializzazione, che si ottiene tramite spesa di punti esperienza) e a spendere punti Soma durante un Tiro di Posizione.

Tutto il gioco è basato su questo Tiro (e sul similare Tiro di Difesa) e sui Soma, una riserva di punti "energia" che un giocatore può spendere per migliorare le performance del personaggio o attivare le sue capacità chiamate Doni - ne parleremo in seguito. Di primo acchito, il Tiro Posizione è abbastanza simile ai tiri degli altri gdr: devi tirare una serie di dadi (d6), sommare un Attributo e battere una Opposizione (tra 3 e 9) sommando Attributo e successi sui dadi, che sono tutti i risultati superiori ad 1. Detto così può sembrare semplice, ma a complicare le cose c'è la regola per cui basta un singolo uno sui dadi per fallire. Esatto, più dadi si lanciano, più è possibile fallire. Il numero di dadi che lanci, però, non è stabilito sulla base dell'Attributo: un giocatore può stabilire di lanciare un qualsiasi numero di dadi che sia compreso tra il minimo necessario per pareggiare l'Opposizione (se parto da Attributo 2 e ho Opposizione 5 mi serviranno almeno 3d6 per avere i tre successi necessari) e un massimo che è l'Opposizione stessa!

Evolution Pulse Scheda del Personaggio Monad Echo Storie di Ruolo Recensione

Ecco un esempio di scheda del PG - clicca sull'immagine per andare ai Download del gioco!

In alternativa o in aggiunta, un giocatore può spendere punti Soma. Ogni punto speso equivale ad un successo automatico, senza bisogno di tirare i dadi. Posso introdurre un Descrittore connesso al Tiro e spendere punti Soma fino ad un massimo pari all'Attributo che uso nel Tiro: perciò se ho Attributo 2 e Opposizione 4, posso spendere 2 Soma per pareggiare l'Opposizione e ottenere un successo con costo. Infatti, un pareggio non dà accesso ad un successo completo: per ottenerlo dovrei avere almeno un successo in più rispetto all'Opposizione, probabilmente lanciando dei dadi e aprendomi al fallimento.

Il Tiro di Posizione è forse la parte meccanica più interessante a livello matematico: è costruito per far sì che siano significativi il pareggio con l'Opposizione e il successo superando l'Opposizione di uno o più punti. Superare l'Opposizione di 2+ punti mi fornisce un Incremento, cioè una sorta di "effetto aggiuntivo" positivo, perciò spesso mi troverò a scegliere tra spendere Soma, pareggiare l'Opposizione e accettare un Costo per non fallire oppure tentare il tutto per tutto, lanciare diversi Dadi per ottenere un Incremento e ribaltare la situazione a mio vantaggio — col rischio di fallire. È un meccanismo ben calibrato e profondo, che permette diverse strategie e dinamiche in scena e una costruzione del personaggio unica nel suo genere.

Infatti, i Descrittori possono aiutarti ad attivare il Soma, ma hanno sempre una controparte negativa che, se ti mette i bastone fra le ruote in una scena, ti fornisce punti esperienza. L'Esperienza viene raccolta subito, a fine scena o nell'Interludio, un momento di pausa della narrazione in cui si ricaricano anche i Punti Soma — che quindi sono molto preziosi, giacché l'Interludio avviene ogni 2-4 sessioni. A completare i Personaggi c'è un sistema di Doni che è molto interessante: ognuno è legato ad un Descrittore (quindi si inizia con 5 Doni) e fornisce un effetto meccanico, un bonus ad un Attributo e un aumento del totale di Punti Soma. Insomma, sono i Doni a costruire la riserva Soma e a plasmare il personaggio, ma essendo legati ai Descrittori... sono meccanicamente uniti alla narrazione e alla storia!

Il Maestro del Sintum

Il gioco fa un largo abuso di un sistema di parole chiave che non è mai però troppo pressante o costringente. Anzi, è forse quanto di più utile possa esistere in un gioco di questo tipo: sia il giocatore che il Maestro del Sintum (il GM del gioco) possono creare dei semplici testi per generare personaggi, luoghi o qualsiasi altro elemento del mondo; poi, sottolineandone le parole chiave, possono cercare nel Manuale connessioni con i meccanismi di gioco o il mondo di Rinascita laddove c'è un legame con le loro parole chiave.

Le parole chiave servono a molteplici usi. Semplificano la costruzione di uno Scenario, cioè un canovaccio da seguire per costruire l'avventura. Aiutano a usare direttamente il mondo durante la narrazione, perché orientano il Maestro del Sintum nell'evocare il mondo stesso. Forniscono spunti per le avventure e, quando legati ad un Divino o a un'altra creatura di Rinascita, aiutano a far trasparire la sua presenza nella narrazione.

Evolution Pulse Rinascita Storie di Ruolo Recensione

La parte dedicata al Maestro del Sintum presenta poi una sintetica ma esplicativa modalità per gestire la storia al tavolo sottoforma di una serie di elenchi. Il primo riguarda l'azione tipica del Maestro del Sintum al tavolo, il secondo su come far emergere il mondo nella storia e il terzo e quarto una serie di buone e cattive pratiche che hanno la funzione sia di "FAQ" di narrazione che di aiuto alla struttura.

Completano la zona del Maestro del Sintum un elenco di luoghi del mondo (con relative parole chiave), dei Divini e dei Miti (che possono essere messi in gioco direttamente e hanno le loro parole chiave), più delle Fiere, cioè nemici "minori".

Una Combinazione Perfetta

Ci sono numerosi pregi in Evolution Pulse Rinascita. Difficile listarli tutti, ma ci proverò.

Pregi

Il primo grosso pregio è l'aver creato un'ambientazione così affascinante, profonda e grande, ma essere riusciti a renderla fruibili e agile da usare in gioco e senza troppi sistemi complicati da gestire. Un plauso davvero agli autori, che si sono anche cimentati nella creazione di un sistema di risoluzione base che non è per nulla scontato, semplice da giocare (il Tiro di Posizione lo capisci dopo un lancio, incluse le sue ricadute narrative) e che non annoia mai. Infatti, uno dei difetti possibili di un gioco minimalista è la ridondanza e la noia nell'esecuzione delle meccaniche che qui non ho notato affatto.

Il sistema dei Doni, che sono ben mappati e non sono per nulla pochi, crea dei presupposti ottimi per immedesimarsi nel personaggio e anche un ottima varietà di "poteri", rendendo pertanto infiniti i personaggi creabili - e con poco sforzo. L'intero sistema è profondo, ma per nulla elefantiaco. Anzi, si ha l'impressione di poterlo mettere sul tavolo con uno sforzo davvero, davvero minimo — anche perché tutto è ben descritto nel dettaglio, ma senza wall of text inutili (ad esempio, la cronologia del mondo è affrontata in quattro pagine, ma non è per nulla scontata).

Termina la lista dei Pregi l'ovvietà: le magnifiche illustrazioni di Daniel Comerci e il fascino dell'ambientazione creata da Alberto e Daniel. Un plauso, quindi all'unione di forze tra Black Box GamesThe World Anvil per questo prodotto, elegante e agile, molto più del cugino Monad System che, ahimé, devo rivelare di aver trovato spesso pesante o difficile da maneggiare a livello regolistico. Qui, invece, l'Echo risulta tutto quello che il Monad System prometteva con la metà della sua pesantezza. Bravò a tutti, davvero!

Storie di Ruolo Evolution Pulse Rinascita GDR al Buio Recensione Giocata

Il mio tavolo di Evolution Pulse Rinascita al GDR al Buio Pavia!

 

Difetti

Quanto ai difetti, cercherò di essere molto esaustivo per non sembrare un fanboy, mettendo anche piccoli dettagli che a mio parere se modificati, potrebbero impreziosire ulteriormente questo GDR.

Partendo dalle illustrazioni, c'è una comoda lista al termine con le pagine e i titoli di ognuna, ma consiglio vivamente di mettere una piccola didascalia a margine della pagina: infatti, spesso gli artwork non sono in linea con il testo del manuale e diventa difficile comprenderne il soggetto senza un testo accanto.

La parte meccanica sul Tiro di Posizione è chiara alla lettura, ma contiene un paio di informazioni rese un po' oscure da una struttura poco propedeutica al gioco. A mio parere l'introduzione di un paio di rese infografiche delle meccaniche potrebbe chiarire molto i limiti e le regole del Tiro, dimostrando subito la sua efficacia. Questo anche perché gli esempi del manuale, che pure ci sono e sono chiari, a volte sottintendono anche loro l'aspetto di scelta tra Soma e Dadi oppure l'incrocio di "cosa fornisce cosa a chi" (e c'è il rischio di interpretare male la meccanica come ci è capitato al tavolo).

Permettetemi ora di fare una nota autobiografica citando il mio Le Notti di Nibiru. Una delle critiche maggiori al mio gioco è stata sul lessico usato, il linguaggio che io stesso ho creato (il Nibirunense) con dedizione e coerenza linguistica risulta a volte troppo pesante e difficile da ricordare — per quanto non sia fondamentale ai fini del gioco. Ecco, in Rinascita io credo che sia peggio. I termini della lingua di questo mondo non sono solo spesso difficili da leggere, ma anche da pronunciare e ricordarsi. Nulla di grave, anche qui numerosi termini non sono affatto fondamentali ai fini del gioco, ma avrei apprezzato una maggiore cura nella creazione delle parole cardine — come il Marchio degli Hekath, l'Igisum Duma, o il nome dei Divini, Daru Sanru, o ancora l'oscuro scrigno, Kunuk Surrum. I termini mi paiono molto anti-climatici e alcuni non aiutano a immergersi nell'ambientazione; eppure sono fermamente convinto che con poco sforzo si possa aggiustare questo elemento, perché parole come Sintum o Taubat sono invece ben in linea sia con le atmosfere del mondo di gioco, sia pronunciabili e soprattuto ricordabili.

Infine, giusto per aiutare i Maestri del Sintum, ma anche i Giocatori a gettarsi nell'avventura, avrei gradito molto (visto la presenza di tabelle e strumenti di spunto per gli Scenari) un piccolo strumento di aiuto per impostare le prime scene. In un gioco con narrazione emergente e Scenari che sono solo canovacci è importante dare al gruppo un modo per settare subito aspettative (e quello c'è, tra i Legami di cui non abbiamo parlato molto, e i Descrittori), ma anche per gestire l'hic et nunc dell'inizio che può essere non solo spiazzante, ma bloccante.

Conclusioni

Come vi dicevo io sono di EP Rinascita un vero fanboy, pertanto non posso che dirvi compratelo, giocatelo, amatelo. I difetti che ho listato non mi hanno affatto impedito di avere un'avventura interessante, ricca di elementi da esplorare e di scene memorabili — nonostante l'inizio un po' freddo e forzato, che però sfido a non trovare in qualsiasi altro GDR. Ho picchiato duro apposta sui difetti non per sadismo, ma perché credo sia palpabile il fatto che si è dovuto spaccare il capello in quattro per trovarli.

Un plauso ancora a Black Box Games e The World Anvil per questo gioiellino che spero possa avere un roseo futuro visto il recente annuncio della sua traduzione in lingua inglese!

Bentornati alle Interviste di Storie di Ruolo! Oggi intervisto due dei membri di The World Anvil, una etichetta indipendente che si è fatta recentemente conoscere per il Kickstarter di un sistema di gioco e al contempo di un'ambientazione: sto parlando di Monad System e di Nostalgia: La Flotta Nomade. Il primo ospite è Tommaso, una delle colonne portanti di The World Anvil e organizzatore del Kickstarter di cui sopra. Insieme a lui c'è anche Luca che, mi dice Tommaso, «è salito a bordo attorno alla terza revisione del Monad System... forse un po' prima». Luca è l'autore di Dead Air, il setting per Monad System che sarà presente al prossimo Play, Festival del Gioco assieme ad altri contenuti interessanti tutti legati al sistema centrale di The World Anvil.

Storie di Ruolo: «E così il Monad System diventa post-apocalittico... o quasi?».

Luca: «In realtà, questo lo dico anche per chi leggerà Dead Air, l'espansione non è post-apocalittica ma apocalittica: siamo in un mondo in cui la società si deve adattare alla Piaga, che è una sorta di rivincita della terra barbarizzata dall'uomo; essa si materializza in esseri simili a zombie e altre pericolose creature. In questo mondo è come se la natura abbia un'arma con cui difendersi, al di là del fatto che la Piaga sia stata generata proprio a partire dalla natura: è frutto di esperimenti genetici su un fungo! In origine questo fungo doveva ripulire la terra, ma poi sai come vanno a finire queste cose... [ride]. Questa Piaga ha colpito la terra circa cinque anni prima delle avventure dei personaggi, quindi ci sono umani che vivono nella speranza che il mondo torni come prima e altri che ormai si sono abituati. Insomma, all'apparenza è post-apocalittico, ma in realtà è sospeso tra l'evento che ha cambiato il mondo e l'epoca in cui esso non potrà più essere salvato».
Tommaso: «Dead Air doveva essere una specie di stretch goal della campagna del Monad System, ma c'era modo di farlo uscire un po' più corposo e quindi ho chiesto a lui di ampliarlo. Se hai visto l'aggiornamento della campagna, abbiamo deciso ad un certo punto di togliere l'esclusività ad alcuni prodotti e questo ha permesso di fare anche un upgrade della qualità: insomma, se devo creare un contenuto per un bacino d'utenza più grande dei backer della campagna, metto un po' di quantità e qualità in più che ai backer non farà sicuramente dispiacere.

The World Anvil Dead Air gdr 4

Storie di Ruolo: «Qual è l'originalità di Dead Air?».

Tommaso: «Beh, oltre a quanto accennavamo, cioè il fatto che sia apocalittico, forse (non ci siamo confrontati molto con Luca su questo tema)... dai, secondo me è l'origine della infestazione: il fungo, la sua mutazione, il fatto che ci debba essere un trigger per attivarlo altrimenti esso non impazzisce e non fa impazzire natura e creature... ».
Luca: «...sì, esatto! Secondo me Dead Air non è un sopravvissuti vs. zombie, piuttosto parla di umani che devono ritrovare una nuova dimensione in un mondo che non gli appartiene più. Il triangolo è umani-natura-umani, gli "zombie" generati dalla piaga sono solo una conseguenza: ci volevamo concentrare proprio sugli umani e non sui mostri. Un po' come The Walking Dead o La strada di Cormac McCarthy».
Tommaso: «Altre ispirazioni dietro al gioco secondo me sono The Last of Us, in parte anche Transcendence e a livello visivo anche Nausicaa della Valle del Vento - considera che Luca Bonazzoli, il nostro artista, ci ha fatto delle illustrazioni pensando proprio a quell'opera senza che glielo avessimo detto. Tra l'altro, abbiamo anche Daniel Comerci che ha aiutato con illustrazioni e grafiche fantastiche. ».

Storie di Ruolo: «Come sono i Personaggi tipo di Dead Air e come sono costruiti?».

Tommaso: «Per chi non lo sapesse, il Monad System ha una mortalità molto alta; qui è ancora più accentuata, perché se stai fuori al freddo troppo tempo muori, se ti affatichi schiatti... insomma, non hai necessariamente un eroe che sopravvive a orde di zombie e decine di pericoli. Sono più gretti e terra terra».
Luca: «Secondo me sono personaggi estremamente cinici, ma in fondo dei sognatori: vogliono un futuro migliore, ma quel futuro è lontano! Questo si collega molto ai Legami e ai Precetti del Monad System, che permettono di gestire storie di relazioni in un mondo al limite e che quindi... possono portare quelle stesse relazioni a cedere!».

Storie di Ruolo: «Qual è l'avventura tipo di Dead Air?».

Luca: «Io mi aspetto che siano avventure di viaggio dopo una devastazione: per dire, sono a Portland e quasi tutti sono morti. Sento che a Los Angeles c'è una comunità di umani, allora m'imbarco in un viaggio che è anche una esplorazione di un mondo ormai alieno e fantastico a livello naturale. Però ci possono essere anche avventure più locali: magari è caduto un albero sull'unica cisterna del rifugio e devi riparlarlo oppure arriva uno sciamano infetto nella tua comunità e diffonde la Piaga...».
Tommaso: «Anche il PG che si separa dalla famiglia e deve ritrovarla! Insomma, avventure on the road oppure incentrate sul rifugio; ci sono anche molte corporazioni e fazioni con cui interagire e fare avventure. Per questo motivo abbiamo preso il sistema dello Stress generico del Monad System e l'abbiamo perfezionato per il setting: ora ti viene assegnato Stress anche quando viaggi o sei in situazioni di pericolo durante il tuo tragitto, sia fatica fisica e dovuta ad elementi ambientali avversi, sia tensione dovuta alla presenza di nemici e pericoli».
Luca: «Il mio sogno sarebbe trovare fra qualche anno un giocatore che venga da me e mi racconti un'avventura in cui col tempo il suo gruppo ha creato un rifugio, l'ha visto allargarsi e poi cadere più volte, mentre il mondo cambiava; e magari i primi personaggi sono i nonni di quelli che usano adesso!».

The World Anvil Dead Air gdr 1

Storie di Ruolo: «Dead AirMonad: quali modifiche avete apportato?».

Tommaso: «Sicuramente abbiamo dedicato molto spazio all'equipaggiamento, che è essenziale all'interno di un gioco survival e di gestione di un rifugio. Insomma, ti serve assolutamente sapere se il PG ha la borraccia oppure il fucile adatto all'occasione! Inoltre, le regole aggiuntive sono derivate da tre elementi. Prima di tutto il feedback dei backer, che è stato essenziale; poi alcuni contenuti che avrei voluto presentare già nel Monad base ma che sono più adatti per setting stile Dead Air, come gli Archetipi del personaggio: in questo setting i personaggi sono tutti umani, quindi dovevamo inserire un elemento di differenziazione ulteriore. Infine ovviamente, come per l'equipaggiamento, abbiamo inserito contenuti nati dal setting come il sistema degli slot d'equipaggiamento».
Luca: «Sì, abbiamo creato uno schema abbastanza semplice, ma che spinge il giocatore a fare delle scelte: non è come in altri gdr dove hai uno zaino e puoi metterci dentro tutto! Qui devi pensare a cosa rinunciare tra una tanica di benzina e una lanterna quando hai le mani, la cinta e il tuo zainetto pieno... volevamo qualcosa di più verosimile, diciamo. Poi ho pensato di inserire più armi, perché...».
Tommaso: «...perché a Luca piacciono le armi! [ride]».

Storie di Ruolo: «Stanno vedendo luce anche due espansioni di Nostalgia, se non erro...».

Tommaso: «Esatto! Entrambe le espansioni saranno presentate a Play, Festival del gioco e si chiamano Raam Scoria e Luce e Ombra. Nel manuale di Nostalgia è spiegato che i livelli delle Arche possono essere molto diversi tra di loro, questo rende da un lato il gioco molto vario, ma dall'altro un Master potrebbe non aver tempo di creare un suo livello. Quindi le due espansioni sono fatte per dare nuovi spunti ed esempi di creazione!
Raam Scoria parla di un livello diviso in due, un "sopra" e un "sotto": nel primo vivono persone "fortunate" che sono riuscite a rimanere in una zona in cui si vive in condizioni agiate; nel secondo c'è una società invece peggio delle bidonville nostrane - con gente che vive in condizioni di discarica e palude. Ci sono anche condizioni atmosferiche strane e un elemento, detto il Cardine: esso crea una barriera magnetica che impedisce a ciò che avviene sotto di non risalire.
Invece, Luce e Ombra descrive due livelli: Kirrin-Lan è un livello inferiore e oscuro dove le popolazioni si sono abituate a vivere con una luce che proviene solo dai margini dello stesso; mentre Mia Dam-Shi è invece... "illuminato" ed è un segreto il perché lo sia! Questo secondo livello, che è superiore al primo, è una società distopica: la vita scorre apparentemente senza problemi, ma c'è un potere che controlla la popolazione in maniera molto invasiva. L'espansione introduce anche un'avventura che ti permette di salire dal livello inferiore a quello superiore».
Luca: «Questa avventura è una versione aumentata e migliorata dell'avventura dello scorso Play - tra l'altro i livelli di Luce e Ombra non esistevano prima dell'avventura, sono nati da essa diciamo!».

Nostalgia La Flotta Nomade Espansioni Raam Scoria Luce Ombra

Storie di Ruolo: «Avete in progetto altri setting per Monad?».

Tommaso: «Sì, sicuramente! Uno è già stato annunciato, a Lucca 2018 porteremo un fantasy marittimo chiamato Endelstrom».

Storie di Ruolo: «Una retrospettiva del Kickstarter: la migliore e la peggior cosa che vi sia successa!».

Tommaso: «Rispondo io visto che mi sono dedicato al Kickstarter in prima persona! La cosa migliore è sicuramente la community, ampia e attiva e soprattutto dal palato buono: tutto ciò che abbiamo prodotto è stato comprato quasi sempre in blocco. Ciò mi fa veramente piacere. L'altra cosa che invece è davvero difficile gestire e non capiamo perché, sono le copie fallate di stampa: il numero di problemi tecnici nella stampa è pesante, specie se hai delle tempistiche ristrette».

Storie di Ruolo: «Prossimi eventi e fiere dove vi potremo incontrare?».

Tommaso: «Sicuramente saremo al Play, Festival del Gioco allo stand dell'Alleanza Games! E poi, immagino Lucca 2018!».

Ringrazio Luca e Tommaso per essersi sottoposti alle mie domande e vi do appuntamento alla prossima intervista!

La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.

Sommario

Tutti i Disclaimer del Caso

Spedire a Lucca disclaimer

Provenienza delle Informazioni

Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.

Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.

Questo non è un articolo di sponsorizzazione

Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.

Non adatto agli amanti del risparmio

Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.

Spedire a Lucca Scimmia

Dove spedire a Lucca?

Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.

La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).

La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.

I servizi di Poste Italiane

Piego Libri

Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).

Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.

Pacco Ordinario

Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra,  trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).

Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.

Salta la Fila con l'App

Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.

Il segreto? Pianificare e.. leggere qui sotto

Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.

Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.

Nuove Uscite Gioco di Ruolo

Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.

ASTERION/ASMODEE

D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore  Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]

Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]

DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)

Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]

La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]

Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]

The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]

DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)

Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr

ELEVEN ACES

Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]

GANESHA GAMES

Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]

GG STUDIO

Adventure Pack 2  Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]

Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]

Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]

Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan

KAIZOKU PRESS

Power Profile  Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr

Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]

ISOLA ILLYON EDIZIONI

Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]

MINI G4MES STUDIO

Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo

Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo

MONDIVERSI & WILDBOAR

La Locanda Ubiqua Avventura per 5e

Avventura per Dare the star

NARRATTIVA

Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]

Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr

NEED GAMES

Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]

Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]

Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]

ORIGAMI EDIZIONI

Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]

RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)

Ars Magica 5a edizione 

Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]

Memento Mori

SEPENTARIUM PRESS

Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]

Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr  [2]

Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]

Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]

Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]

Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr  [2]

SHINTIARA

I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]

THE WORLD ANVIL

MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]

Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]

TIN HAT GAMES

DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]

Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg

WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)

Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]

Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]

Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange [3]

Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]

Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]

Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg

Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]

Finalisti Gioco di Ruolo dell'Anno 2017

7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr

Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr

Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg

Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr

Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg

Finalisti Gioco dell'Anno 2017

Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr

Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr

Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr

La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg

Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr


Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.

Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo

 


[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .

[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.

[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.

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