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La scorsa puntata era stata incentrata su alcune tecniche per spiegare al meglio – e, come si suol dire, in poche semplici mosse – ad un gruppo un nuovo gioco di ruolo a partire dall’ambientazione.
È fondamentale saperlo fare soprattutto quando si sta parlando di ambientazioni molto costruite e difficili da recepire tutte in una volta: perché? Innanzitutto perché, se leggere un gioco di ruolo vi ha appassionato, è lecito che lo vogliate provare con il vostro gruppo.

Ma… come convincerli che provare questo gioco bellissimo che avete appena scoperto, letto e divorato in una notte, sia la scelta migliore rispetto ad altre opzioni?  

Questa volta ci concentreremo su quei gdr che prevedono che le ambientazioni vengano costruite al tavolo, a seconda delle esigenze del gruppo. Parliamo di creazione condivisa del mondo di gioco.

Sappiate che la domanda che vi verrà posta dai vostri compagni di tavolo sarà sempre la stessa:

“E questo gioco, di cosa parla?”

Sì, so che questa frase può sembrare orribile. Ma non lasciarti prendere dal panico. Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare.
Analizzeremo, in quattro punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.

Cosa non fare per presentare un gdr con un’ambientazione da costruire insieme:

Come spiegare un gdr a creazione condivisa passo per passo

#1 Le tematiche

Partiamo da un presupposto: se stai proponendo un gioco di ruolo che preveda una creazione condivisa del mondo, ed è la prima volta che nel tuo gruppo fai qualcosa del genere, si presuppone che tu abbia scelto un gioco rispetto a un altro per determinati motivi. Probabilmente a causa delle tematiche che il gioco tratta.
Le tue motivazioni possono essere molteplici, di sicuro pensi che ciò che stai proponendo potrebbe interessare i tuoi giocatori.
Prima cosa da fare, allora, raccontare il gioco tramite le tematiche.

Che genere di storie possono essere raccontare in questo gdr?
Quali sono le tematiche?

Prendiamo un esempio di gioco con creazione del mondo “condivisa”: Cuori di Mostro (2012, Avery Alder). Come potremmo descriverlo? Probabilmente spiegando che “Cuori di mostro è un gioco che parla delle vite caotiche di mostri adolescenti”.
Avrai quindi un genere urban-fantasy (mostri horror-gotici in una cittadina). In campo ci saranno le tematiche dell’adolescenza e dell’essere “mostruosi” dei giovani protagonisti, che cercano di “rattoppare” la loro vita disastrosa e disastrata – e drammatica come solo la vita degli adolescenti sa essere – “nonostante” gli adulti, spesso più mostruosi di loro.

Che genere di storie verranno narrate? Cosa? Come sempre, i mots-clés vengono in aiuto: storie di adolescenza, di vite mostruose, di cambiamento.  

Impossibile e senza senso, allora, decidere che il proprio personaggio sarà un quarantenne appena divorziato o Grognak il Barbaro. Sarebbe fuori contesto.

Già da qui riesce ovvio pensare che, se la tua compagnia di giocatori ha parlato più volte di quanto adorerebbero creare insieme un mondo sci-fi, magari dovresti optare per qualcos’altro e tenere Cuori di Mostro per un’altra volta. Già da sé, senza bisogno di un’ambientazione corposa, il gioco con creazione del mondo condivisa pone dei paletti oltre cui, per godertelo appieno, non puoi né devi andare.

Un esempio di mappa di una città creata per Cuori di Mostro alla giocata 0

#2 I personaggi  

Che tipo di personaggi…? Chi? Adolescenti che hanno un segreto “mostruoso”

Spesso sono già le tematiche che spiegano da sé quali tipi di personaggi siano “richiesti” per una data ambientazione, ma dare un’occhiata agli archetipi/libretti/schede disponibili è sempre cosa buona e giusta. Il mondo di gioco, dato che lo si crea insieme, si modella attorno ai personaggi, le cui azioni avranno un peso effettivo. Molto probabilmente, quando creerete insieme il mondo entro cui si muovono i protagonisti, ciascuno di loro, nel redigere la sua parte, sceglierà dei luoghi che lo riguardano in qualche modo.

Si tratta di una grande possibilità di personalizzazione che potrebbe essere adocchiata come la possibilità concreta che nessun personaggio sarà mai “secondario” rispetto a un altro. Tutti hanno la possibilità di scegliere degli spazi all’interno del mondo creato è uguale a: tutti hanno il loro spazio, esattamente uguale a quello degli altri. Questo a molti giocatori potrebbe fare molto piacere.

#3 Le particolarità

Adesso i tuoi giocatori hanno in chiaro le tematiche e chi impersoneranno. Il passo importante è quello in cui li aiuti a capire perché, nel marasma di altri gdr che hanno tematiche simili, dovrebbero, secondo te, giocare proprio a quello che stai proponendo.
Per farlo, concentrati adesso sulle particolarità che il sistema di gioco offre (che poi sarebbe il “quid” che rende un abbozzato mondo di gioco degno di essere giocato e creato).

Alcuni esempi:

#4 Le tue impressioni

Non smetterò mai di ripeterlo, ma questa è forse la parte più importante di tutte quando spiegate un nuovo gdr a qualcuno.

Discutete di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare tanto da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.

Se questo è giusto per le ambientazioni già date da manuale, allora è ancora più giusto per qualcosa di personalizzabile al 100% come i giochi che prevedono creazione condivisa.

Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, abbiate chiari i desideri di chi gioca con voi. Abbiate ancora più chiari i vostri.

E ora, a voi!
Qual è il gioco con creazione del mondo condivisa con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Qual è invece quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?

                                                                                                  Chiara “Morgen” Listo



A febbraio dello scorso anno, quando nacque Le Notti di Nibiru, mi iniziai ad interessare a Kickstarter e crowdfunding quale metodo per trovare i fondi necessari per pubblicare dei GDR. Esistono notevoli post a riguardo e vi segnalo, tra i più recenti, il bellissimo report (in più parti) del crowdfunding di Monad System e Nostalgia e una disamina del crowdfunding della versione francese di Cathulhu; se v'interessa sapere come s'inquadrano i giochi di ruolo entro a Kickstarter e alla categoria tabletop games, potete consultare invece questo articolo di Polyhedron Collider. 

Io voglio invece lasciarvi qualche dato sulla mia permanenza (che continuerà) su Kickstarter. Voglio anche darvi due cifre sui progetti che ho, in gergo, backato e aiutato a far nascere, così come spendere qualche parola su piccoli schifosi errori che ho avuto modo di notare.

Art by Chacobo

Kickstarter: cos'è

Ok, ok, ok: sento già i lettori che mi urlano dietro. "Sanno tutti cos'è Kickstarter"!! Evidentemente no, visto che alcuni giochi di ruolo e prodotti tecnologici che ho seguito hanno pubblicato sul proprio sito una guida non solo a Kickstarter, ma anche proprio al crowdfunding in sé: è meno famoso di quanto pensiamo? Credo di sì.

Dunque, se sai cos'è Kickstarter, slitta avanti al prossimo paragrafo. Altrimenti aprì lo spoiler.

[spoiler title='Kickstarter e crowdfunding' style='default' collapse_link='true']Kickstarter è un sito per finanziamenti collettivi, detti anche crowdfunding: dall'inglese "crowd", ovvero "folla", e "funding", ovvero "finanziamento". Chi ha problemi di investimenti per realizzare un progetto può iscriversi a Kickstarter e chiedere alle persone di finanziarlo (to back, in inglese). In cambio le persone che partecipano (backers) "prenotano" il prodotto o l'accesso al progetto. Partecipando ad un Kickstarter si può anche ottenere qualcosa di più investendo maggiore denaro: ad ogni cifra richiesta dall'autore del progetto corrisponde una promessa di un determinato prodotto, chiamata Pledge; con il tempo la parola Pledge ha iniziato però a significare direttamente il livello di donazione che una persona sceglie di fare. Possono anche esistere contenuti aggiuntivi a pagamento (add-ons) e soprattutto contenuti aggiuntivi gratuiti una volta raggiunta una certa cifra, chiama "streatch goal", disponibili per tutti o solo una parte dei Pledge.
Ma come funziona un crowdfunding? Come ottiene il denaro chi crea un progetto? Semplicemente, una volta iniziato il Kickstarter si indica una cifra MINIMA che, se raggiunta entro un certo numero di giorni, farà si che il progetto sia vincente. Se si riesce in questa impresa, Kickstarter scala i soldi dalle carte dei backers e li trasferisce al realizzatore del progetto (tenendosi una percentuale); altrimenti nessun addebito verrà eseguito.[/spoiler]

Un anno e mezzo (quasi) di crowdfunding

Per 18 mesi (Febbraio 2016 - Agosto 2017) ho seguito con grande trepidazione il settore e ho salvato alcuni giochi di ruolo. Mi sono concentrato su quelli che (a) avevano a mio parere possibilità di raggiungere il goal finale, (b) avevano un buon rapporto prezzo/pledge digitale causa spedizioni improponibili per l'italia e (c) che apparivano fighi. Colgo l'occasione per chiedere venia a chi non ho potuto sostenere, spesso i fondi a disposizione di uno studente universitario sono molto molto bassi. Infatti, su circa 80 progetti salvati ho potuto partecipare soltanto a 24 di questi. Il co-blogger Edoardo ha partecipato a 7 progetti che avevo salvato, ma ai quali non ho potuto partecipare personalmente. Questo significa che ho partecipato circa al 30% dei crowdfunding originariamente intravisti. La lista è lunghissima, ma cercherò di riportarla interamente qui sotto in spoiler in modo che non ostacoli la lettura - in grassetto vi segnalo i Kickstarters che ho seguito o che ha seguito Edoardo.

[spoiler title='Kickstarter salvati: feb 2016 - luglio 2017' style='default' collapse_link='true']

In ordine di tempo, dal più recente al meno recente che abbiamo scovato: Stars Without Number, Legacy 2nd Edition, PALADIN, Xas Irkalla, Wicked Paths, Gauntlets & Goblins, Vanagard, SINS, Spire RPG, Sixty Mile Sky, Clink, Ghost Ops, Misspent Youth RPG, The Midderlands, Damn the Man Save the Music!, The Yellow King, Red Moon Rising, Tall Pines, Hellscapes, Samyaza, The Lost Age, The Lost Citadel, Rememorex, Torg Eternity, The Arcanum 30th Anniversary, Nostalgia: La Flotta Nomade + MONAD System, Cortex Prime, The Quick, Aces & Eights, Sigil & Sign, Eclipse Phase 2nd Edition, The Imposters, Journey To Ragnarok, Talislanta: The Savage Land, Retrocausality, The Sword The Crown and the Unspeakable Power, Exuviae, Arcanis, FAITH, Sword's Edge, Noir World, Dhovaine, Shattered Dawn, Dust Fog and Glowing Embers, Esper Genesis, Sensational, Solipstry, Satanic Panic, Shelter, LexOccultum, Mutant: Mechatron, Companions' Tale, The Watch RPG, Bedlam Hall, Alas for the Awful SeaInnocents, Era: Hitman, Grimoire Quest, Pigsmoke, Cold Shadows, Z-LAND, Hood: Swashbuckling Adventures in Sherwood, Dusk City Outlaws, Sig, Midgard Campaign Setting, SagaBorn, Chimera, Dreamchaser, How to Write Adventures Modules That Don't Suck, Monkey, Apocalypse World 2nd Edition, Neomancer, Cabal, City of Mist, Bluebeard's Bride, The Veil, Katanas & Trenchcoats, Unknown Armies 3rd Edition, Ironclaw: the Book of Horn & Ivory, KULT: Divinity Lost, 7th Sea 2nd Edition.

[/spoiler]

Un po' di numeri

Tra tutti i Kickstarter citati la maggioranza (51/82) era americano. Seguono a ruota 13 Kickstarter britannici, 6 canadesi, 5 della zona euro, 3 svedesi, 2 australiani, 1 danese e 1 neozelandese. Per comodità, quando ho raccolto i dati su questi Kickstarter, ho convertito ogni moneta in dollaro americano, giusto per avere dei metri di paragone. In questo modo sono riuscito a stabilire che la media di dollari per l'obiettivo base scelto tra tutti i Kickstarter è stata attorno ai 9.900$ (8399€) e che in media i Kickstarter hanno racimolato circa 64500$ (54784€). Ma questi dati sono poco interessanti per me: quello che m'interessa sapere è il comportamento dei creatori di Kickstarters.

Dunque, andiamo a vedere la moda di pledge (digitali e fisici), goal, stretch goal e giorni. La moda, per chi non lo sapesse, rappresenta il valore più utilizzato all'interno di un certo gruppo di dati. Questo, insieme alla media aritmetica, dovrebbe darci dati molto più interessanti. Ancora di più se l'affianchiamo alla mediana: questo è il valore intermedio tra tutti quelli considerati.

Un briciolo di analisi

Come potete notare, il valore del primo pledge digitale1 maggiormente scelto (moda) dai progettatori è di 10 dollari (8€). Ancora più interessante è il divario tra tale pledge e il 1° fisico2 (che si attesta attorno ai 18 dollari): la coppia fisica viene fornita pagando poco meno di 2 volte il pledge digitale. C'è anche da sottolineare che alcuni pledge fisici (il 10%) sono, in realtà, sconti per futuri acquisti in print on demand: vale a dire che paghi oggi il "prezzo" dell'autore e domani il prezzo delle componenti fisiche. Dunque possiamo attestare che in generale il pledge fisico è all'incirca 2 volte il pledge digitale. Inoltre, il pledge digitale non costa poco: è fatto apposta per spingerti a dire "mi basta pagare doppio per ottenere il doppio". Spesso, inoltre, il pledge fisico contiene add-ons gratuiti o del materiale extra che ti fa propendere per un upgrade.

A proposito di questo, una pratica comune per i Kickstarter è quella di fornire con i pledge anche tutti gli stretch goal raggiunti. Devo dire che però mi aspettavo una pratica più diffusa di questa strategia: su 82 pledge digitali, solo 16 contenevano tutti gli stretch goal, mentre per i pledge fisici saliamo a 20 (24% del totale dei kickstarter). Considerate che su 70 progetti che li possedevano stretch goals, ben 52 sono arrivati almeno al primo: forse questo viene considerata una leva per avere pledge esclusivamente dedicati agli stretch goals e avere più fondi? Chissà.

Al contempo circa il 20% dei Kickstarter fornisce con i primi pledge (digitali o fisici) non solo il core del prodotto, ma anche materiali extra (mappe, romanzi, altri prodotti). Esistono dunque Kickstarter per cui l'accesso agli stretch goal è una leva ulteriore per far comprare pledge più alti: infatti tali progetti possiedono di solito più pledge degli altri e per secondi sempre quelli con accesso a stretch goal.

Non so se questi dati siano utili a qualcuno, ma ho deciso (a) che lo saranno e (b) che li rilascerò sotto forma di Foglio di Calcolo di Google Drive per chi volesse tenere sott'occhio l'andamento. Potete accedervi cliccando sull'immagine sottostante.

Nota: quando entrerete nel file avrete solo la possibilità di visualizzarlo. Se volete commentarlo, potete richiederci l'accesso, ma dovrete sottostare ad alcune limitazioni di commento per permettere una migliore lettura possibile del documento. Potete anche proporvi per tenere aggiornato il file: esamineremo ogni richiesta e valuteremo il da farsi! 😎

Imparare dagli errori degli altri

Vorrei ora identificare alcuni punti critici dei progetti che possono portare ad errori. Certo, non ho esperienza di crowdfunding, ma sono cose che si notano compilando un foglio di calcolo come quello fornito in questo post - e non pochi.

  1. Scelta del Nome. L'errore può essere vario, ma principalmente riguarda quasi sempre la scelta del nome. Troppo generico? Le persone troveranno tutto tranne voi. Troppo specifico? Al contrario, faticherete ad essere trovati. Una buona idea è quella di inserire SEMPRE una dicitura come RPG, GDR o Tabletop RPG nel NOME del progetto. Specie su Kicktraq è difficilissimo trovare progetti come Shelter oppure The Watch senza un apposito tag nel nome. È anche vero che dipende tutto dal nome che sta prima: Spire RPG è difficilissimo da rintracciare, perché la parola sembra essere troppo comune e su alcuni motori di ricerca vi compaiono numerosi altri giochi prima di lui.
  2. Informazioni e Storytelling. Un altro grosso errore che si può fare è quello di nascondere le cifre degli Stretch Goals dopo averli raggiunti. Come mai? Perché impedisce a chi legge di capire la storia del progetto e accedere ad informazioni importanti sulla sua natura. È sempre cosa buona e giusta non nascondere mai un obiettivo raggiunto ma, anzi, evidenziarlo!
  3. Dimenticarsi cosa si vende. Ho notato ad occhio che esistono 2-3 modelli per fare un Kickstarter, ma di solito progetti con una struttura originale sono più performanti se tale struttura si adatta al prodotto da vendere! Andate a vedere progetti come Innocents oppure Star Without Numbers. Credo che questo porti ad una considerazione: mai dare nulla per scontato e decidere sempre in base al tipo di progetto. Pensiamo solo ad un elemento, gli stretch goal. Considerate che su 82 progetti, 11 non avevano stretch goal (o non ne avevano di tradizionali) e sono comunque arrivati ad un buon successo; non dovete per forza adeguarvi a modelli pre-esistenti!
  4. Tempistiche. Sono letteralmente contabili su una mano i Kickstarter che hanno saputo fornire delle tempistiche esatte. Non intendo riferirmi a progetti come Pigsmoke, che hanno avuto battute d'arresto per cause imprevedibili, ma a quei progetti anche molto famosi (come Kult: Divinity Lost) che non hanno saputo rimanere entro i tempi. Ok, diciamocelo: è ok tardare qualche mese e siamo d'accordo, meglio un ritardo che far uscire un prodotto becero e sconclusionato. Ma è necessario a mio parere che i progettisti tengano conto di un margine extra: 2-3 mesi in più su ogni previsione non fanno mai male! In caso di puntualità, sarà buona cosa impegnare quei 2-3 mesi in revisioni del materiale, questo perché credo (mia opinione) che fare uscire un progetto in anticipo possa far sospettare ai backer una mancanza di impegno e di attenzione anche laddove non ve ne sia.

Conclusioni

Questo anno e mezzo di Kickstarter mi ha dato molto a livello di consapevolezza: ho potuto osservare nel dettagli cifre e dati che ammettono certe considerazioni e che sicuramente vi faranno pensare la notte se siete interessati all'argomento. Potete commentare qui sotto oppure sulla nostra Pagina Facebook (o sul nuovo gruppo dedicato, Storie di Giochi di Ruolo).

Certamente la mia esperienza con l'economia e con Kickstarter è troppo breve per elaborare grandi teorie, ma conto tra altri 3, 6, 9, 18 mesi di potermi sbilanciare di più! Rimanete dunque sintonizzati per vedere come evolve la situazione!

– Daniele


[1] Per 1° Pledge Digitale intendiamo il primo tra i pledge che fornisca solo ricompense digitali.

[2] Per 1° Pledge Fisico intendiamo il primo tra i pledge che fornisca anche ricompense fisiche.

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