Ciao gente! Qui è Ivan con il terzo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Due mesi fa, ho parlato di come essere propositivi nella fase di preparazione; oggi tratterò della partecipazione alla partita vera e propria, e di come conciliare rollplay e roleplay.
Ma ho una buona notizia: la Stormwind Fallacy è stata abbondantemente confutata, tanto che i manuali di design non la menzionano nemmeno. Per smentirla, basta tenere a mente questi due punti:
I giochi di ruolo, per loro stessa natura, combinano elementi di gioco da tavolo e di recitazione improvvisata, e a distinguere un regolamento dall'altro è proprio la specifica combinazione fra i due ingredienti. Con tutti i giochi in circolazione, chi desidera un'esperienza "sbilanciata" su uno dei due estremi dovrebbe giocare con chi ha gusti simili a un gioco adatto al suo palato (come ho già consigliato qui), non cercare un compromesso irraggiungibile.
In tutti i giochi esistono combinazioni di regole più performanti di altre: scoprirle e padroneggiarle è parte del divertimento, e il designer deve assicurarsi che l'impianto sia bilanciato; ad esempio, in un picchiaduro la stessa mossa non può essere veloce da eseguire, impossibile da parare e ad alto danno, o basterà eseguirla a ripetizione per vincere sempre. Dato che nei GDR le regole meccaniche servono a modificare la fiction, sta al designer bilanciarle così che, comunque le si usi, emerga sempre fiction interessante.
Posto che rollplay e roleplay vanno a braccetto, ecco i miei di partecipazione a ciascuno dei due ambiti: nella mia esperienza, giocare in questi modi rende le partite molto più piacevoli.
... al rollplay
Impara il gioco. Se puoi leggi il manuale, se no fatti spiegare dagli amici e scriviti dei prontuari, ma vedi di memorizzare le regole. Non puoi giocare come si deve se ogni volta devi chiedere agli altri di tradurre in meccaniche ciò che vuoi fare.
Dichiara tu stesso/a, nella stessa frase, ciò che vuoi fare in fiction e che regole attivi per farlo, poi tira i dadi (o pesca le carte, o altro). Fallo senza soluzione di continuità , e ci si guadagna in tempo e ritmo.
Se individui situazioni strane nelle meccaniche, chiedi una pausa e discutetene tutti assieme. E no, niente lamentele del tipo "Sei un azzeccagarbugli del cavolo!" o "Ma siamo qui per giocare o per fare i compiti?!"; meglio 15 minuti per risolvere il problema ora, che 5 di discussione ogni volta che si riproporrà .
Quando devi scegliere fra più opzioni, scegli quella interessante per te, non quella "oggettivamente potente": se il gioco è ben progettato, sono tutte ugualmente potenti a livello drammatico.
Ti capiteranno situazioni in cui il tuo personaggio è statisticamente svantaggiato; se sono vicoli ciechi frustranti (il manuale non chiariva che una statistica è fondamentale, e tu l'hai tenuta bassa), è un segno che il gioco è difettoso; se sono bilanciati da meccanismi non aleatori (tipo gettoni per ritirare i dadi), segui il tuo cuore - decidi se al personaggio importa davvero di cavarsela, e agisci di conseguenza.
Se ne hai la voglia e le capacità , buttati a calcolare probabilità e a cercare interazioni non evidenti fra le regole; questo tipo di esperimenti ti porterà a padroneggiare il gioco e a divertirti di più.
...e al roleplay (col Play Unsafe)
Creati un personaggio con cui empatizzi. Se la partita è molto drammatica, dà al personaggio dei tratti caratteriali o biografici in cui ti rispecchi, così da identificarti; se è più rilassata, limitati a tratti che ti piace vedere in un personaggio comico, tragico, antieroico o altro.
Se ti senti a tuo agio, recita il tuo personaggio nel vero senso della parola: modula il tono di voce e usa il linguaggio del corpo, addirittura mima i suoi gesti. Certo, non sei un attore o un'attrice professionista, ma chi se ne frega; migliora di molto l'esperienza!
Potrebbe succederti di provare le emozioni che prova il tuo personaggio, per un fenomeno di empatizzazione; se ti senti a disagio per questo, dillo e chiedi una pausa; se invece ti ci trovi bene, cavalca l'onda e porta in gioco quei sentimenti. Chiama tiri di dado che potresti perdere ma di cui ti importa davvero, arrenditi anche se potresti vincere ma non te ne importa più, dialoga a cuore aperto con gli altri personaggi.
Può succedere che qualcuno porti in gioco situazioni che ti creano disagio per un qualunque motivo (ad esempio, se si parla di mobbing e tu ne hai subìto): non ingoiarle senza dire nulla, ma solleva il problema e concorda un modo per gestirlo. A seconda del caso, si potrà rimuovere e censurare l'elemento disturbante, mantenerlo in una forma edulcorata, concordare che la situazione negativa introdotta dovrà risolversi in modo catartico, o altro ancora; i metodi non mancano di certo!
È inutile progettare una complessa biografia del personaggio, se poi lo tratti come una sagoma di cartone: la sua identità deve essere portata in gioco attraverso i modi di fare, le relazioni e gli scopi del protagonista. Per citare il vecchi adagio, "Show, don't tell".
Compra e leggi Play Unsafe, del designer britannico Graham Walmsley; è un'eccellente prontuario di tecniche di improvvisazione teatrale e scrittura narrativa, applicate al GDR. Si spazia dalla pratica del "Sì e..." (cioè "Accetta la proposta altrui e aggiungici del tuo") all'uso del linguaggio del corpo per comunicare le gerarchie sociali, fino alle strutture tipizzate che rendono coerente una storia. Fosse per me, lo metterei in allegato a tutti i manuali di GDR.
Il roleplay applicato alle scene
Chiudo l'articolo con una riflessione a cavallo fra rollplay e roleplay. In parecchi giochi che conosco, il flusso della partita è scandito in scene affini a quelle di romanzi e film: unità di storia in cui i personaggi portano avanti una medesima azione in un medesimo spazio-tempo. Parecchi di questi giochi, inoltre, prevedono che sia il GM a inquadrare le scene (cioè, a dichiarare chi c'è, dove e quando, e che situazione c'è nell'aria), con la possibilità per i giocatori di avanzare proposte. Nella mia esperienza, inquadrare bene le scene fa la differenza fra partite memorabili e disastrose, ma secondo me Play Unsafe è un po' carente in merito, perciò vi lascio con qualche consiglio mio su come inquadrare bene da giocatori :
Sii consequenziale rispetto alle scene precedenti: la domanda da porti è "Se fosse un film, cosa mi aspetterei di vedere adesso?"
Tieni a mente cosa vuole il tuo personaggio, e parti da lì: portalo dove e quando può trovare ciò che gli interessa, ma tieni a mente che ottenerlo non è scontato.
Inserisci nella scena un conflitto potenziale: devono essere presenti più parti con obiettivi diversi, che nel corso della scena dovranno per forza di cose interagire (in bene o in male).
Esplicita agli altri di cosa dovrebbe parlare la scena secondo te: a seconda della situazione lo si può formulare dal punto di vista del personaggio, in prima persona ("Voglio riprendere fiato e medicarmi!"), in terza ("È ora di suonarle al sindaco!") o come giocatore ("Voglio vedere che succede se la preside viene a rimproverarmi in palestra!"), ma l'importante è farlo capire.
Quando lo trovi necessario, chiedi una scena rilassata in cui il conflitto potenziale è "solo" un dialogo a cuore aperto.
Ged e Tenar, i protagonisti dei romanzi di Terramare di Ursula Le Guin; di scene dialogiche intense, loro la sanno lunga!
Bene gente, i miei consigli sono finiti; spero che funzionino anche con voi e vi facciano godere di più il vostro roleplay. A risentirci al prossimo Kit!