Vi ho già parlato su questi schermi de “Il Regno Lacerato”, il primo volume di Terre Leggendarie. É stato un esordio triplice: per me, come entusiasta divulgatore in ambito di librigioco; per Edizioni Librarsi, con il suo titolo di esordio; ed anche per Terre Leggendarie, che era inedito in Italia.
Città d’Oro e Gloria arriva in un clima molto diverso, in una Lucca Comics and Games che annovera quasi una dozzina di nuove uscite in ambito librogame ed un deciso e rinnovato interesse per il genere. Arriva da una casa editrice, dopo la sua riedizione del primo volume di Blood Sword in occasione di Play Modena 2018, ormai conosciuta da appassionati e non.
Arriva anche dopo Il Regno Lacerato, con una reputazione da difendere e delle aspettative da soddisfare. Allora qual è il verdetto?
In caso non vogliate recuperare la recensione del primo volume qui in alto, ecco qualche informazione basilare: Terre Leggendarie esce in inglese come Fabled Lands durante gli anni ‘90. Per giocare creerete un Personaggio con un sistema dal sapore fantasy nell’accezione più classica del termine, scegliendo una Classe e conseguenti Caratteristiche.
Una delle particolarità della serie è la presenza di Parole Chiave, che si acquisiscono tramite certi percorsi e permettono di sbloccare scelte ulteriori durante il gioco.
La caratteristica unica della collana di Terre Leggendarie è il proporsi non come una storia da vivere, ma come un’immenso atlante di avventure da vivere.
Ogni capitolo permette l’esplorazione di una specifica regione del continente, oltre che la possibilità di passare da una regione all’altra via mare o via terra mediante riferimenti inter-volume.
Uno dei paragrafi di connessione tra volumi
In quest’ ottica, Citta d’Oro e di Gloria non è il secondo volume della serie, ma piuttosto il secondo punto di ingresso a questo mondo. E questo ingresso si affaccia sul Regno Mercantile di Golnir.
Sokara, con la sua dicotomica lotta bene-male e la necessità impellente di scegliere uno schieramento, era il teatro perfetto per chi voleva scrivere la propria avventura con un sottofondo epico. Golnir è invece un regno di mercanti e truffatori, terra di persone scaltre e calcolatrici: sono queste le capacità che vi verranno richieste per prosperare in questo capitolo.
All’interno dei rimandi dei paragrafi si nasconde un sistema commerciale piuttosto raffinato, che si presta particolarmente ad essere affrontato come un vero gioco nel gioco: se siete poco attenti finirete per rimetterci tutto - magari perfino la vita; se però riuscite a risolverlo vi sarà data la possibilità di arricchirvi a dismisura, rendendovi di fatto la vita molto facile per il resto della vostra avventura.
E prima che ve lo chiediate: sì, c’è il modo di avere oro virtualmente infinito. E mentre alcuni potrebbero ritenerlo un “bug” del titolo io sono di un’altro avviso: arrivare a risolvere il sistema commerciale è una sfida tutt’altro che semplice e come tale merita un premio esemplare.
La mappa di Golnir, il continente di Terre Leggendarie di questo volume
Rispetto a Il Regno Lacerato, le città di questa regione si dedicano quasi totalmente ad esperire il sistema commerciale e sono spoglie di sezioni più avventurose e rocambolesche.
Posso tuttavia garantirvi che la “gloria” di questo volume non è solo nel titolo, ma si annida in gran parte in quegli eventi casuali che si trovano negli spostamenti tra una località e l’altra della mappa.
Se siete dei maniaci dell’esplorazione come me è possibile che vi ritroverete a giocare questo libro continuando a viaggiare da una località all’altra, fermandovi solo per recuperare la Stamina (cioé la salute del vostro personaggio) nelle Locande del luogo, nella speranza di imbroccare la precisa combinazione che vi porti all’incontro casuale che ancora non avete scoperto. Come ho avuto modo di discutere con Marco Zamanni (il quale nome figura tra gli editor e con il quale colgo l’occasione per complimentarmi per il lavoro eccelso), giocato onestamente ed assieme ad una certa dose di completismo, questa parte del volume ricorda veramente parecchio le zone di farming di un JRPG.
Ancora una volta, è uno sforzo che vale la pena. Sia chiaro, non tutti gli incontri sono positivi, ma anche quelli che vi faranno imprecare a bassa voce sono estremamente tematici della località dove vi trovate e contribuiranno a regalarvi un ulteriore dettaglio di Golnir - uno che sulla cartina non potete trovare.
Potete decidere di giocare il secondo volume arrivando dal primo, e scegliendo uno dei numerosi punti di ingresso che si trovano al confine. In questo caso, conserverete il vostro personaggio assieme a tutti i vantaggi che avete accumulato nelle vostre avventure di Sokara.
Non pensate, comunque, al confine come ad un netto e invalicabile punto di non ritorno. I titoli sono legati da diverse Parole Chiave che si possono trovare solo nell’altro volume, rendendo alcune missioni e quest il fil rouge di trama che necessitate per passare da Sokara a Golnir - o viceversa.
Il primo ed il secondo volume non sono così strettamente interconnessi tra di loro, e le quest divise tra i due libri si limiteranno a farvi apprezzare la consequenzialità della collana senza inficiare sull'ordine di gioco. Probabilmente questo dipende dal fatto che il volume è quasi interamente scritto e curato da Dave Morris, mentre Il Regno Lacerato proveniva dalla penna di da Jamie Thomson, l’altro autore della saga. Non meno importante, siamo solo al secondo di dodici volumi programmati e spingere troppo sulla interconnessione tra i primi due, chiuderebbe molte possibilità nei confronti dei prossimi regni dell’atlante.
Questo librogame, in conclusione, si rivolge a due diverse esigenze del pubblico. Lo adorerete se siete degli esploratori e potrete perdervi fino al minimo dettaglio dei suoi 786 paragrafi. Lo apprezzerete anche se siete dei risolutori di sistemi dal momento che il sistema commerciale vi darà del filo da torcere.
Potete trovare Città d’Oro e di Gloria al Lucca Comics & Games 2018 presso lo stand CAR602 (Padiglione Carducci, Area Games) di Edizioni Librarsi - e dopo la fiera, nel circuito di distribuzione.
Alla prossima,
Edoardo
“Allora io sono Erika Visone, a Maggio faccio trent’anni quindi sono già nel Panico, però fa niente!”
E’ con questa straordinaria spontaneità che l’Illustratrice nuova di zecca di Edizioni Librarsi apre la sua chiacchierata con noi, aggiungendo - inoltre - che non è abituata a rilasciare interviste. Vorremmo riportarvi le sue parole fedelmente, ma sarebbe impossibile imprimere al testo scritto la stessa freschezza e leggerezza che lei ha trasmesso a noi parlando. Cercheremo quindi, a modo nostro, di abbozzarvela…
Erika è la mano che sta dietro alla matita che ha tracciato i confini di Terre Leggendarie e Bloodsword; o meglio che ha ridato loro una nuova veste a partire dalle mappe già esistenti (e già approvate da Morris e Thomson) di Russ Nicholson. Questo è stato il suo debutto nel mondo dell’illustrazione di e per il gioco: sebbene la passione per il disegno ce l’abbia fin da quando era bambina e si sia formata tecnicamente in un istituto d’arte, non si era mai occupata di questo tipo di illustrazione, bensì di un target molto più classico e - per così dire - scolastico. Il suo approccio è stato in primo luogo di ricerca e documentazione, ci racconta con particolare enfasi quanto sia importante questo processo che precede la stesura di una mappa e in qualche modo ha il sapore dell’esplorazione. Di questo percorso di ricerca fa parte anche conoscere bene l’opera, ma su questo fronte ancora non ce l’ha fatta, non era - A Play - ancora riuscita a giocare i libri che ha mappato!
Abbiamo cercato di rispondere, insieme a lei, al grande dilemma: “disegnare per la Fiction ti rende meno libera? Oppure è fonte di ispirazione per spaziare?” e quello di Erika è stato un punto di vista davvero interessante che ci ha fatto riflettere sullo statuto di mappa in quanto illustrazione: Erika distingue l’approccio che si ha tra il disegnare un soggetto umano o comunque una creatura con delle proporzioni specifiche che legano un po’ il tratto e il disegnare una catena montuosa a cui sei libera di aggiungere un picco, se vuoi, o di dare una certa forma al profilo di una montagna.
Sostiene che la mappa le conferisca maggiore libertà di “mettere un tratto in più”, che in una qualche misura sia meno severa ed è un aspetto curioso se pensiamo che, tra tutte le illustrazioni, forse è l’unica che abbia in sé qualcosa di ontologicamente normativo (o, per dirla alla buona, è l’illustrazione che obbliga a confrontarsi con una regola che essa stessa stabilisce: questo è il territorio e non puoi farci niente!). Non ne fa però una questione di espressione, poiché non si è mai cimentata con illustrazioni più strettamente aderenti al cuore della narrazione e quindi potrebbe ancora scoprirsi maggiormente carica di espressione tratteggiando, per esempio, un personaggio o una creatura.
Il primo lavoro di Erika Visone per Edizioni Librarsi: la mappa di Terre Leggendarie
Ciò che colpisce più di tutto, parlando qualche minuto con Erika, è come sia ancora evidentemente elettrizzata da questa avventura appena cominciata, e di come “zampetti” nel mondo dell’illustrazione con entusiasmo, voglia di fare e al contempo umiltà e una certa dose di perfezionismo: quando le abbiamo chiesto quale apporto nuovo credeva di aver dato alle sue mappe ha speso qualche parola sul colore “più Terra” e molte di più sulla ricerca di un costante miglioramento che le impedisce di definire con precisione il suo risultato. Allo stesso modo, siamo stati curiosi di capire di quale delle sue illustrazioni fosse più soddisfatta (perchè in Terre Leggendarie si è occupata anche di altre piccole chicche extra oltre alle mappe) e come risposta ci ha confessato che non è mai davvero soddisfatta del suo lavoro, e che, come potrebbe esserlo “...guardate cosa abbiamo in copertina!”. Non fa mistero - come suggerisce il titolo del paragrafo - della sua ammirazione per l’opera di Federico Musetti.
Erika vuole mettersi alla prova e sperimentare, spaziare, provare e soprattutto continuare a disegnare; le abbiamo chiesto se ha intenzione di illustrare solo Libri Game e la sua risposta è stata un “No, no, no, no, no, no! Assolutamente!” che inizialmente, ammettiamo, ci ha fatto un po’ dubitare di Claudio coff coff… in realtà, ben presto, ha chiarito che si pone in maniera molto “neutra” nei confronti del suo lavoro: un’illustrazione è un’illustrazione, sia essa per “un libro game, un gioco, un fumetto o un libro per bambini” si sente pronta ad esplorare le grandi distese dell'illustrazione, armata di carta e matita; forse non solo di quelli! Sempre per Librarsi, infatti, sempre relativo a Terre Leggendarie, è in progetto la produzione di una statuina del personaggio in copertina a Il Regno Lacerato. Ha testualmente commentato “ci sto provando” e i risultati per il momento sembrano assolutamente soddisfacenti.
E qui infine, sulla riva del mare, si scioglie la nostra compagnia…Aehm, volevo dire che qui, la nostra chiacchierata con Erika termina, perché La Play la reclama altrove; e mentre aspettiamo che Edizioni Librarsi abbia da pubblicare un autore senza illustrazioni, così che la nostra artista abbia modo di mettersi alla prova e farci vedere di che pasta è fatta, il mio consiglio è di andare tutti a giocare al Labirinto di Krarth. Mi raccomando Erika, anche tu!
Buonsalve a tutti!
Vanessa "Nené"
«Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato» è stato uno degli acquisti di Lucca Comics and Games 2017 che ho finito per apprezzare maggiormente. È stato il primo librogioco che abbia giocato nella mia vita "adulta", e mi è piaciuto abbastanza da risvegliare la passione per il genere con grande gioia della mia fame ludica - un po' meno del mio portafoglio, che però è abituato.
La mia conoscenza del genere è limitata e circoscritta al "grande classico" del genere Lupo Solitario condita da qualche reminiscenza dell'infanzia: di seguito mancheranno i dovuti paragoni con altri titoli conosciuti che, se siete appassionati del genere, probabilmente vi aspettate. Spero di compensare questa mancanza offrendovi il mio punto di vista, come giocatore di ruolo ed appassionato di narrativa fantasy.
La mappa di Fabled Lands dalla mano di Erika Visone
La struttura di questa collana è peculiare anche nell'ambito di un librogioco. Si tratta infatti di un progetto da 12 volumi, connessi tra di loro non a livello di trama progressiva, bensì geografico. Ogni volume permette di esplorare le città e i luoghi della singola regione, in perfetto stile sandbox, fino ai suoi confini geografici come mari o catene montuose: solo a quel punto uno dei rimandi del paragrafo vi permetterà di passare ad un altro volume. Vi sembra complicato? Probabilmente lo è, ma Dave Morris e Jaime Thomson lo fanno sembrare anche fin troppo semplice.
Le conseguenze di questa scelta sono molto interessanti, perché generano una storia senza un punto di inizio o di fine predeterminato. A guidarci all'interno dell'intricata ragnatela dei rimandi abbiamo però svariati strumenti. Il primo è la carta geografica all'inizio di ogni volume, che permette di dare un dimensione spaziale alle varie connessioni tra le locazioni: pur non essendo un vero e proprio librogame a mappa - come, ad esempio, l'avventura "Alla ricerca di Angelica" presente sul n°3 di IoGioco - spesso vi troverete a basarvi su quest'ultima per "guardare oltre il prossimo paragrafo" e scegliere dove andare.
Il secondo sono una serie di riferimenti più o meno espliciti all'interno di ogni paragrafo che guideranno il lettore attento non tanto verso il percorso migliore, ma verso gli obiettivi e gli eventi che vuole esplorare: anche all'interno del singolo volume non c'è un percorso più facile o privilegiato, cioé quello che nel gergo dei librigioco viene chiamato true path, ma vige invece la totale libertà di progressione. Forse una delle cose più interessanti di Terre Leggendarie è la quasi totale mancanza di una introduzione: verrete immersi nel mondo de Il Regno Lacerato completamente estranei ed assorbirete le conoscenze che vi permetteranno di giostrarvi al suo interno paragrafo per paragrafo.
L'ultimo è l'utilizzo di Parole Chiave, affianco a i più comuni oggetti, che si possono ottenere nel corso della lettura e che guidano gli sviluppi di trama in base alla direzione che si è scelta. Ho particolarmente apprezzato l'utilizzo di questa tecnica - che leggendo in giro ho scoperto essere abbastanza caratteristica della collana - per una serie di motivi: il primo è che prevengono spoiler colossali, pur lasciando intendere qualcosa della loro funzione; il secondo è che, dal momento che tutte le parole chiave di un volume iniziano sempre con la stessa lettera, permettono di avere la percezione dell'avvicinarsi al "confine" del libro quando cominciano a saltare fuori Parole Chiave di altri volumi.
Se come me incominciate a giocare Fabled Lands (il nome della collana in inglese) dal primo capitolo, potete creare il vostro alterego nel regno di Sokara scegliendo una classe ed ottenendo dei punteggi alle Caratteristiche di conseguenza. Il sistema di risoluzione, Caratteristica + 2d6 contro una prova, si estende anche al combattimento dove sono presenti i classici valori di Combattività, Armatura e Stamina. A permettere maggiore controllo intervengono però oggetti speciali con Bonus, Doni delle varie Divinità che permettono di ritirare certi tiri sfortunati, ed il Patto di Rinascita - un'ottima seconda chance che rimuove dall'equazione la voglia di barare sul combattimento.
La scelta della Classe e della Divinità non sono solo una questione estetica, ma, come quasi tutto in questo librogioco, precludono o aprono certi sviluppi narrativi. E' una soluzione che, alla prova dei fatti, mi è piaciuta particolarmente: giocandolo la seconda volta ho potuto constatare che le deviazioni narrative non sono ne così poche da essere ignorabili, ne così tante da ritenere necessario rigiocare il volume per apprezzarlo veramente.
La serie originale inglese viene pubblicata sotto il titolo di Fabled Lands tra il 1995 e 1996 a opera dei due autori, Dave Morris e Jaime Thomson. Viene interrotta dopo i primi 6 volumi, salvo essere ripresa tramite Kickstarter nel 2016.
In Italia la traduzione e la pubblicazione vengono curate da Edizioni Librarsi - che abbiamo intervistato riguardo le loro pubbicazioni - e per il momento conta solo il primo volume della serie, Il Regno Lacerato. Il secondo volume, Citta d'Oro e di Gloria, è invece previsto in uscita per Lucca Comics and Games 2018. E, credetemi, mi sto già chiedendo da adesso cosa fare: vado avanti con il mio personaggio, Il Viandante Alan, oppure ne faccio uno nuovo? La risposta giusta è, probabilmente, ENTRAMBI 🙂
Alla prossima,
Edoardo
Ho letto di Librarsi sul mio feed di Facebook poco prima di Lucca 2017 e mi ha fatto veramente piacere vedere qualcuno buttarsi sui librigioco: ero e sono molto meno appassionato di quel settore rispetto al gioco di ruolo, pur interessandomi molto all'interactive fiction come concetto tout court. Poi è arrivato il Lucca Comics e sono successe cose (o meglio, COSE) come solo il Lucca Comics sa far succedere: prima non trovavo Claudio (volto di Librarsi e qui sotto nostro intervistato); poi lui ha trovato me per sbaglio; infine ci hanno scambiato l'uno per l'altro - e tutt'ora mi chiedo come sia stato possibile.
Insomma, con queste premesse, dovevo sicuramente saperne di più: ed un'intervista era un ottimo modo per farlo!
Claudio di Vincenzo: «La domanda vera è perché pubblicare i gamebook? Vedi, quando ero alto un metro e poco più, attendevo ogni Natale e compleanno per ricevere una nuova avventura tutta da leggere. Erano libretti piccoli, maneggevoli, ricchi di immagini e con copertine affascinanti: si chiamavano LibroGame.
Gli anni sono passati, ma il ricordo dei momenti passati a leggere e giocare le mie avventure su carta è rimasto intatto. Quei libri, così emozionanti, sono stati il primo passo verso la mia passione per la lettura. Quella passione che mi ha condotto a Librarsi, alla sua nascita e al costante impegno quotidiano.
Non sono, però, un nostalgico e non sono giunto a questa idea per cavalcare l'onda del revival, bensì perché credo fermamente sia un genere letterario di grande valore, sia ludico che didattico. Il vuoto lasciato da EL dopo aver sospeso la pubblicazione, ha portato le generazioni successive al duemila a ignorarne l'esistenza. Togliere un libro dalla circolazione, secondo logiche puramente di mercato, è un impoverimento del panorama culturale; togliere un intero “genere”, con centinaia di titoli e avventure diverse, è una perdita immane. Dato che questo stop imposto dal mercato è limitato al nostro Paese, mentre nel resto d'Europa la produzione non si è mai fermata, ho pensato che nel mio piccolo potessi fare qualcosa».
La copertina del primo volume: cliccaci sopra per leggere la nostra recensione
Terre Leggendarie è un'avventura infinita, un open-world su carta, che permette a ogni lettore di vivere la sua personale avventura nelle Terre Leggendarie. Dopo aver consultato un breve e semplice regolamento, si può cominciare la lettura dal paragrafo Uno. Le scelte al termine dei paragrafi condurranno nelle Terre Leggendarie, tra pericoli ed esplorazioni, ricerche di tesori e nemici da sconfiggere.
Durante la lettura, il giocatore avrà anche la possibilità di spostarsi in altri libri della stessa serie, potendo così visitare le terre descritte negli altri volumi e vivendo nuove avventure. Attenzione però, il libro non dimentica: ogni scelta fatta avrà conseguenze su tutta l'avventura!
Dunque, come ho detto all'inizio è un open-world, dove ogni lettore può davvero decidere dove andare e cosa fare. Vi sono missioni principali e missioni secondarie, ma non vi è una missione prestabilita da portare a termine con cui il libro si conclude. Ci si può dedicare all'esplorazione, alla guerra, al commercio o alla navigazione, si può comprare casa in città o cercare rifugi segreti dove nascondere le proprie scorte e ricchezze...».
CdV: «Ogni serie ha le sue peculiarità, di trama, svolgimento e regolamento. Terre Leggendarie è una serie che si è spinta oltre il gamebook tradizionale. Ha cercato di unire il piacere della lettura e del gioco, ad alcune meccaniche tipiche dei videogame. I volumi interconnessi e la “memoria” del libro sono due elementi che la rendono incredibile. Quando accennavo al “valore” della narrativa interattiva alludevo anche a questo: serve grande abilità per scrivere un librogioco. Immaginate scriverne dodici, per di più interconnessi tra loro!».
CdV: «Blood Sword è l'altra serie che abbiamo voluto a tutti i costi! Quando ci siamo chiesti (io e Erika) quali serie cercare di portare in Italia, abbiamo usato tre criteri di valutazione: qualità, novità, identità. Sia Terre Leggendarie che Blood Sword rispondevano ai tre requisiti. Dave Morris e Jamie Thomson sono firme che garantisco qualità di testi e gioco. Terre Leggendarie è inedita e Blood Sword è stata pubblicata trent'anni fa e riscritta dall'autore solo di recente, quindi vere novità per il mercato italiano. Infine entrambe hanno caratteristiche le rendono diverse dalle altre: la prima è open-world, la seconda multiplayer. Quest'ultima infatti si può giocare in squadra fino a quattro partecipanti. Oppure, per i più esperti, da soli gestendo quattro personaggi diversi».
Erika Visone, mapper di Librarsi, alle prese con una delle mappe dei librogame della casa editrice.
CdV: «Mi sento davvero di consigliarlo a tutti! Ai giocatori di librogame, ai giocatori di ruolo e agli appassionati di giochi da tavolo. Blood Sword prende spunto un po' da tutte e tre le categorie, quindi può davvero piacere ed appassionare tutti. Attenzione però, non è affatto semplice portare a termine l'avventura: nel Labirinto di Krarth anche il giocatore più esperto può lasciarci le penne!».
CdV: «Cercare di inserire librogame e GdR in recinti ben separati non è facile... Anche perché sono mondi estesi che spesso valicano i confini tra i generi. Possiamo dire che generalmente il librogame nasce come avventura in solitario, mentre un GdR come avventura condivisa. Eppure abbiamo visto che Blood Sword sfonda questa barriera e unisce le due cose, e comunque nulla vieta di leggere un librogame tradizionale “single-player” in compagnia di un amico.
La vera differenza riguarda il “Master”. Nel librogame il Master è rappresentato dal libro e la variabile di conseguenze prestabilita; nel GdR invece è uno dei partecipanti. Detto questo mi viene da dire: leggere Blood Sword è come giocare a un GdR seduti al tavolo con Dave Morris che fa il Master!».
Leggi la nostra recensione in anteprima di Blood Sword: Il Labirinto di Krarth!
CdV: «Dipendesse da noi pubblicheremmo l'intera bibliografia di Dave e Jamie! Chiaramente però non è facile fare previsioni, soprattutto in questa fase iniziale. Tutto dipenderà da come andranno le cose con queste due serie. Solo dopo potremo ragionare seriamente su altre serie da tradurre».
CdV: «Ci piacerebbe molto pubblicare qualche librogame italiano! E non importa se di esordienti o non, l'importante è che sia di qualità e con una sua identità precisa, riconoscibile, esattamente come le opere di Morris e Thomson».
Una delle illustrazioni di Russ Nicholson per Librarsi.
CdV: «Personalmente amiamo i libri. Ci piace vederli riposti in libreria, poterli sfogliare di tanto in tanto, poterli mostrare agli amici e prestarli. Per adesso ci sentiamo di affermare che i nostri Fantasygame vogliono un posticino sugli scaffali dei nostri lettori accanto alle altre storiche collane di trent'anni fa... però siamo consapevoli che il mercato si sta abituando alle versioni digitali! Dunque non possiamo escludere nulla per il futuro!».
CdV: «Stiamo selezionando alcuni titoli per il futuro, sia gamebook che romanzi, ma al momento è ancora tutto solo in fase di valutazione. Anche perché con le traduzioni di TL e BS abbiamo lavoro per undici libri complessivi! Detto ciò ammetto che qualcosa in lavorazione c'è, ma è presto per accennare qualsiasi cosa. Tra qualche mese magari diremo di più sbilanciandoci su una data d'uscita».
CdV: «Sicuramente parteciperemo ad altre fiere. Finora abbiamo fatto Lucca Games 2017 e il Salone della Cultura 2018, ma ci piacerebbe partecipare anche ad altri eventi, ad esempio Play Modena! Tutto sarà periodicamente comunicato sia sul sito che sulla nostra pagina FB».