Eccoci ad un piccolo aggiornamento su quanto riguarda i progetti personali attualmente in atto e che coinvolgono anche questo blog, Storie di Ruolo. Per comodità separerò i progetti in tre macrocategorie: Game Design, Play Aids e Blog Correlati. Buona lettura!
Ecco gente, è tutto per oggi! Appuntamento al prossimo contenuto – ciao!
Mappa della città di Sartòri, reinterpretazione di una mappa trovata su internet.
Il Kraken ha lasciato dietro di sé i segni della distruzione divina, del giudizio delle potenze ultraterrene. Due mesi hanno portato Sartòri a rialzare la testa, almeno laddove la gente ancora possiede qualcosa. Mentre le case dei ricchi ritornano a splendere in breve tempo, addirittura trasformate in piccole fortezze in pietra, le case dei poveri sono ancora erette da legna, cementizio e malta mescolata a ghiaia.
Nel piccolo quartiere di Sartòri che i nostri eroi hanno difeso, un insieme di case e un migliaio di persone chiamato Sottobroletto, un ospitale-locanda è nato come centro di aggregazione per chiunque voglia aiutare la gente a ricostruire. Il paladino Anton ha sparso un po' il verbo di Balder tra la gente che ha aiutato a guarire; intanto, Erdan il ladro e Silas il mago hanno dialogato dell'Etheriano. Insieme al ranger Faeriel, hanno aiutato la ricostruzione fino a perdersi un po' di vista.
È Boedrio, il mese del raccolto. I contadini tornano con fatica alla normalità, cercando di recuperare quanto il Kraken non ha distrutto dei campi. L'ospitale è ormai più locanda che resto; la dirige-possiede un tipo che si fa chiamare Luis, un tizio sulla cinquantina. Silas, Erdan e Anton hanno costruito delle baracche su un lato di questo edificio e passano le giornate a girovagare per la città, spostando un ammasso di macerie dopo l'altro.
Il diciassette del mese accade però qualcosa di strano. Una guardia cittadina, vestita in armatura da parata e fregiata coi simboli del consiglio del Re, entra nella locanda e scosta Anton dal suo punto di propaganda religiosa. «Udite, udite! Il nuovo Re promulga attraverso il suo consiglio una legge per assoldare valorosi uomini e donne per rimpinguire le fila dell'amministrazione e dell'esercito di Sartòri!». La gente dell'ospitale si raggruppa attorno all'uomo e inizia ad ascoltare.
«Promette, altrettanto, un pagamento iniziale e uno finale. Inoltre, concede il possesso e l'esenzione da ogni tassa regale per tutti i nuovi esploratori e collaboratori su qualsiasi tesoro di cui entreranno in possesso durante l'esercizio della funzione a loro assegnata! Lascerò queste pergamene al locandiere. Chiunque sia interessato ne porti una all'ufficio regale più vicino e si faccia vidimare ufficialmente l'assunzione tra le fila della coorte esplorativa».
Appoggiate le pergamene sul bancone, già una decina sparirono di lì. Sia Anton che Silas, sentito il tutto dalla sua ambientazione muro a muro con la locanda, si fiondano per conoscere il contenuto delle pergamene e fare qualche domanda alla guardia cittadina.
Erdan viaggia tranquillamente tra le vie di Sartòri. I profumi cittadini lo inebriano: pane fresco, marmellate di frutti esotici, fiori rarissimi che tornano sulle bancarelle dei mercanti. Certo, bancarelle un po' ammaccate ma... insomma, inebriante il fatto di tornare a calcare le strada coi propri stivaletti! Ecco una delle piazze della città, quella prima del ponte sul fiume Tammakh: cos'è quel crocchio di gente? Un banditore. «Udite! Udite! Ecco, il Re Ergadione Primo, nel tentativo di restaurare la città, propone: assunzioni immediate nella coorte esplorativa e nell'amministrazione regale! Si promette: anticipo di due monete d'oro del conio cittadino; pagamento finale di quattro monete d'oro per ogni servigio completato. In aggiunta, possibilità di mantenere ogni tesoro incontrato sul tragitto e di riportarlo in città senza pagamento delle tasse doganali di introduzione ai mercati cittadini». Eccoli, i poveri e coloro che sono rimasti senza casa o senza famiglia (o senza entrambe) si gettano verso il banditore per una pergamena con le istruzioni.
Erdan ne prende una e la legge: il Re Ergadione Primo richiede la sua presenza presso un ufficio regale per la mansione di...
Raccatta-tasse. Uhm. Cugini di borseggi, insomma... non proprio un cambio di carriera.
Sapendo dell'ufficio regale nel quartiere dei ricconi, perché non farci una capatina? Dall'altra parte del ponte c'è un'altra piazza, stessa storia. Stavolta è un cantastorie dai modi raffinati che, dopo le formalità fatte di rispettabili ed egregissimi, inizia una pantomima le cui tematiche sono "riguadagnare potere economico" e "riportare Sartòri ai massimi" e bla bla bla bla...
Piuttosto, un certo Filippus e un certo Victorius complottano: «bah, le solite bagianate».
Un borsino bello pesante pende dal fianco di Filippus. Erdan s'intromette.
«Eh già, concordo con voi gentiluomini».
«Beh, è il minimo, non trova? Insomma, se il nuovo Re pensa di poterci comprare promettendo futuri interessi, tra l'altro per niente sicuri, sul futuro rendiconto cittadino...».
«Non dovresti fidarti degli sconosciuti, carissimo» dice Victorius.
«Vecchiardo! Non vedi che questo giovine è di modi sinceri? Lei...».
«Mi perdoni! Mi chiamo Noxian». Erdan si avvicina e sorride.
«Una volta aveva una ragazza con quel nome, pensavo fosse soltanto femminile. Quante cose che s'imparano in una semplice giornata di sole. Piacere» e fa per stringere la mano al ladro.
Erdan coglie il momento, come di solito. Si avvicina, allunga la mano destra, col corpo si sposta coprendo la sinistra e un semplice colpo della spalla, unito alla stretta vigorosa della mano, copre il rumore della saccoccia che si stacca dalla cintura di Filippus.
Il ladro ringrazia: «sarà ora che io vada! Devo sbrigare le mie faccende».
Gli ignari signorotti allungano le mani per trattenerlo, ma lui sfugge la loro presa.
«Caro Noxian! Alla prossima! Venga a trovarmi alla locanda che posseggo, le offro un vino!».
«A mai più rivederci» dice Victorius.
Un urlo tremendo distrae Silas e Anton dalla conversazione con la guardia regale che ha portato le pergamente. Silas avanza con circospezione verso la zona adibita ad ospitale, separata da un semplice lenzuolo teso. Lo solleva e vede un uomo seduto che grida come se fosse in preda ad un incubo tremendo. Occhi chiusi, il selvaggio è grande e grosso; appena toccato e tolto il suo cappuccio, l'uomo cade in un sonno profondo. Rrrrrgheghghgg. Più o meno il rumore di un barbaro che russa.
Rodgar si risveglia appena in tempo per vedere Silas andarsene. Nella confusione che ha in testa, accortosi di essere in una sorta di stanza per le cure assieme ad altri poveretti, Rodgar scambia la figura che se ne sta andando come il suo guaritore.
Arrivato con passi felpati, ma non troppo, alle spalle di Silas, Rodgar estrae lo spadone e glielo punta alla gola. «Chi diavolo sei tu? Dove sono?».
Silas coglie l'occasione per introdurre il malcapitato tra la sua cerchia di seguaci. «Ave a te, buonuomo. Non mi riconosci? Sono Silas, il famosissimo Silas! Conosci la verità dell'Eteriano?».
«La verità dell'eteriano? Intendi Sarilpe, quel bastardo? Parla!».
«Sarilpe? Non conosco nessuno con questo nome».
Il barbaro, abituato a non ceder sguardo contro nessun pari, fissa negli occhi Silas e forse nota una certa onestà; per questo, abbassa la lama. Proprio in quel momento compare Anton, che si era interessato a causa del trambusto. Vedendo che Rodgar sta rinfoderando l'arma, poggiando la mano sull'elsa dice: «qualche problema?».
«E tu chi sei?» chiede il barbaro spostando la punta dello spadone verso il nuovo arrivato.
«Mi presento, sono Anton e venero la bellezza ultraterrena di Balder. Con questa spada ho ucciso numerosi suoi infedeli e intendo usarla su di te se non lasci stare il mio collega».
Rodgar in quel momento forse capisce qualcosa di diverso: probabilmente collega Anton alla figura di un valoroso guerriero, credendo alle storie sulla sua spada e immaginandosi gli infedeli come se fossero nemici di un altro clan; o forse vede Anton come eroe di un clan celtico che si fregia di uccisioni di numerosi nemici. Poco importa: la presentazione basta a far rinfoderare lo spadone allo straniero, che coglie l'occasione per presentarsi a sua volta.
«Mi chiamo Rodgar Fuocotempesta e provengo dal nord di questa terra. Ero in cerca di un modo per aiutare le mie genti, tartassate dagli Urloneri – maledetti orchi! – quando qualcosa mi ha costretto ad uno strano sogno di veglia. E un barbaro mingherlino, con la sua mano ha impresso questo su di me parlandomi di Sarilpe!». Nel dirlo alza il mantello e mostra un tatuaggio, composto da uno scudo e una lancia. Anton subito si ritrova ad osservare quella magnifica traccia divina e anche Silas sa che quello è un modo con cui l'eterità cela la sua presenza ai bifolchi, mascherandosi da dèi.
«Sai, Sarilpe era il nome di un valoroso guerriero molto temuto e rispettato; visse durante o appena dopo le Guerre di Magia–».
Silas non fa tempo a finire la frase che si trova le braccia di Rodgar a sollevarlo da terra. La presa alla collottola è forte, troppo per poterla spezzare con la forza.
«Dimmi ciò che sai! Devo ucciderlo, quel guerriero! Ne va del mio onore».
«Ne so tanto quanto tu sai dell'eteriano, possente guerriero» risponde Silas, «nulla di più, nulla di meno. A me no che tu non sappia cose che io non so».
«Ricordo» dice Anton, «che quel simbolo somiglia molto a quello di una divinità; se proprio un toccato dagli dèi, caro Rodgar!».
«Dio o meno, quell'uomo perirà sotto la mia lama!» e dicendolo, abbassa Silas e ringrazia l'eteriano di essere sopravvissuto.
Sommario
Ho iniziato questa nuova sezione del mio blog per due motivi: perché non avevo ancora un sito ufficiale e l'indirizzo "www.ilflussocatalizzatore.it" era una semplice pagina vuota; perché volevo annotarci, come una sorta di diario, ogni mia incursione nel mondo dei giochi di ruolo. Incursione è da intendere come esperienza sul campo.
Ho appena iniziato una stagione di folti impegni nel campo del gioco di ruolo e del game design in generale e ho già fin troppi progetti in cantiere, a cui se ne aggiungono altri giorno dopo giorno. Ma l'intento di tutto questo andirivieni da fiere e associazioni è in realtà maschera e stipendio di una unica cosa: la passione per il gioco di ruolo. Una passione che nasce da qualche timida esperienza in anni remoti e che è esplosa oggi giorno. Passione significa però apertura in questo caso: a nuovi giochi, a nuovi giocatori, a nuovi appuntamenti.
Proprio come quelli che costelleranno il mio St(e)orie di Ruolo d'ora in avanti, anche se saltuariamente.
"Ehilà, bellissimò!"
Se prendo in mano un personaggio e voglio evolverlo occorre avere dei PX o punti esperienza che si voglia. Io esortavo chiunque ad esperire più cose nel mio primo post pubblicato su questo spazio e sono intenzionato a continuare a farlo. Per chi non si ricordasse:
La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L’approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: “è bello questo?” / “cosa mi dite di quello?” / “perché dovrei giocare questo anziché quell’altro?“. Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l’autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of social [network]s la risposta è semplice. GIOCACI.
Perdere di vista la vera essenza del gioco di ruolo può essere mortale sia per chi il gioco lo fruisce, sia per chi lo crea. Se ci pensate bene, non acquisiti PX, ergo non progredite o migliorate né la vostra esperienza di gioco al tavolo, né le sinergie con altri giocatori; ma nonostante questo vi rimane comunque una pletora di azioni da poter compiere.
Brevemente: un Guerriero di D&D con 1000PX che si crede epico. Nel mondo di gioco basterebbe un draghetto giovincello per sradicare tutto e riportarvi alla realtà, ma nel mondo reale esistono cose come flames e off-topic che rendono purtroppo le cose confuse.
Una volta Io, Alessandro e Lorenzo salivamo la scala del mio negozio per passare le serate di fronte a Mondo di Tenebra e una sera Lorenzo ha urtato un oggetto, sbattuto il piede contro la porta e fatto un po' di casino. Alessandro si gira e gli fa: "eh cazzo, mettitelo questo punto in Auspex!". La cosa bella è che questa battutaccia funziona bene nell'argomento per via di Auspex e non Percezione. Auspex permette di conoscere le cose più a fondo, di notare le auree. Senza esperienza nel mondo dei giochi di ruolo è impossibile percepire cosa sta dietro alle regole, è impossibile comprendere a pieno le dinamiche che si dovrebbero formare al tavolo e non si dovrebbe parlare.
Dunque, mettiamoci un punto in Auspex – anche più di uno!
Spada Magica contro Jabberwocky. Accettiamo scommesse.
Ecco perché ho deciso di ripartire questo settembre, non con sconvolgenti pubblicità di progetti a cui partecipo o date programmate di pubblicazione che poi necessariamente, gioco forza, vanno a seppellirsi sotto quello che è la vita quotidiana e gli imprevisti.
Ho deciso di ripartire dal tavolo di gioco.
Ripartire da lì mi permetteva di fare diverse cose:
Ovviamente c'era un intento ulteriore. Esperire ha solo apparentemente una connessione con il lemma esplorare. Il primo deriva da ex+perior dove la prima significa da e il secondo è derivato dal greco peirao che significa io tento. Il secondo invece è più semplice da fa risalire: sempre ex in senso di da e plorare, che significa piovere ma in generale può anche essere ricondotto a scorrere, correre, andare. Due nomi così dissimili nel loro etimo, ma così vicini in questo argomento e nelle loro lettere.
Per quelli come me che vogliono tornare a scoprire le meraviglie del giocare di ruolo è ora di rendere le due cose uniche: per noi esperire è esplorare. Vedere nuovi territori significa apprendere su pelle le regole e le dinamiche di un gioco. Incontrare nuovi giocatori vuol dire entrare nelle loro case o nelle loro associazioni. Capire se i giocatori che incontri possano rientrare in un modello teorico ti porta al tavolo di gioco. Come vedete, ogni cosa che ho detto può essere rapportata ad uno spazio ignoto che può far paura, può essere circondato da pregiudizi (il classico "non ci gioco, mi fa cagare, ma non c'ho mai giocato"), ma non deve essere così per noi.
Come non deve esistere nel nostro vocabolario la locuzione non esiste.
Giacomo un mese fa mi ha chiesto: ma è ancora possibile innovare il mondo dei giochi di ruolo? A lui ho dato una risposta secca, decisa e forse fin troppo di parte. Qui non mi sento di darla, ma chiedo a tutti voi di cercarla proprio al tavolo proprio come ho fatto io in questi mesi. Al di là del fatto che esiste o meno innovare il gioco di ruolo, non possiamo prescindere dal tentare nuove esplorazioni più ardite delle precedenti. Non sto parlando di praticare l'house ruling o giocare nuove ambientazioni in questo caso, ma di pensare a posteriori alle vostre giocate e fare una breve checklist di ciò che avete visto nelle settimane precedenti. La mia è la seguente.
Per chi non sapesse nulla sul TM.
Chiamato anche GDS Model per via delle tre componenti che teorizza, ovvero Game, Drama e Simulation. Fin dal 1997 si è fatto strada per l'etere, delineato nelle linee centrali da Mary Kuhner e poi esplorato ed espanso da John H. Kim. Il TM afferma che ogni singola decisione del Game Master (GM) circa la risoluzione di eventi in-game può essere fatta al fine di perseguire gli obiettivi di Drama, di Simulazione o di Gioco. Per estensione, una serie di decisioni può essere descritta come tendente ad uno o due dei tre obiettivi, in misura maggiore o minore. Questo può essere visualizzato come un triangolo equilatero, con un obiettivo ad ogni vertice ed i punti tra di loro che rappresentano diverse ponderazioni dei differenti obiettivi. Di conseguenza, un giocatore o GM può caratterizzare il suo stile di gioco preferito come un punto su questo triangolo, o (dato che nessuna reale precisione è implicita) in definizioni come "soprattutto gamer" o "drammaturgo, con un po' di simuationist " oppure "esattamente al centro". [...]
I seguaci della TM a volte affermano di aver sedato il dibattito su "quale stile di gioco è migliore nei giochi di ruolo" facendo notare che diverse persone vogliono cose diverse dai giochi, e che alcuni stili sono più adatti a determinati obiettivi. Tuttavia, la stessa teoria è stata oggetto di una grande quantità di critiche.
Alcuni la criticano semplicemente per aver cercato di stabilire una qualche sorta di pensiero teorico sul gioco di ruolo, altri mal interpretano la teoria come il tentativo di categorizzazione di giocatori. Altri ancora negano l'idea che si debba "scambiare" un obbiettivo contro un altro e sostengono che un GM esperto sia in grado di soddisfare tutti e tre gli obiettivi senza compromettere alcunché.
Alcuni contestano l'adeguatezza o il significato degli obiettivi della Simulazione, Dramma e Gioco; in particolare, alcuni non vedono di buon occhio i simulazionisti perché credono che, avendo definito loro il modello, l'abbiano fatto per i propri gusti, lasciando gli obiettivi di Dramma e di Gioco mal definiti.
Ancora ulteriori critici credono che il TM dovrebbe essere esteso ad un quarto vertice/obiettivo, di solito socializzare (cioè, il divertimento di giocare con i tuoi amici, assicurandosi che tutti siano felici). Ciò acconsentirebbe la possibilità di riportare le preferenze all'interno dello schema, che sarebbe un tetraedro, piuttosto che un triangolo. Tuttavia, c'è stato poco consenso su questo tema.
Altri ancora criticano il modello per non avere alcuna utilità, affermando che non fa previsioni utili e offre un aiuto ridotto al miglioramento del proprio gioco. Infine, molti ritengono che l'impegno speso a discutere i meriti del TM potrebbe essere speso meglio discutere aspetti più produttivi del gioco di ruolo. [Da Wikipedia, traduzione e adattamento del sottoscritto]
Non metterò delle conclusioni ai miei post di Esperienza. Non lo voglio fare perché un bimestre non vuol dire nulla, 30 giocatori neanche; perché nemmeno un lustro e 500+ giocatori basterebbero. Oddio, la Wizard è riuscita a sfornare un bel prodotto con D&D5 che è passato nella versione NEXT su un grosso numero di tavoli di beta. Bisognerebbe chieder loro quanta gente sono riusciti a raggiungere... ma quello sarebbe solo l'inizio, io credo. L'inizio di qualcosa che potrebbe portare oltre e su percorsi diversi da D&D.
Ergo, il primo orizzonte di queste esperienze è: meno opinioni proprie e più feedback altrui.