Ballata del Mare Crudele è il titolo dell’edizione italiana di Alas for the Awful Sea, un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse del team australiano Storybrewers Roleplayers, che forse conoscete per titoli gratuiti come To The Temple of Doom (che abbiamo tradotto in italiano e trovate linkato) o The Great Long Dark.
Alas for the Awful Sea è stato il primo gioco del duo tutto femminile ad essere ufficialmente pubblicato tramite una riuscita campagna Kickstarter e rappresenta, di fatto, il loro esordio come autrici: Miti, misteri e Crimine nel Regno Unito del 1800. Ma di cosa parla veramente il gioco e com’è giocarlo? Cercherò di darvene un’idea di seguito, approfittando della cortesia di Dreamlord Games (l’editore italiano) il quale ci ha fornito un’anteprima sulle illustrazioni del gioco e qualche termine di traduzione. Tutti a bordo!
Le vicende che giocherete si innestano in un particolarissimo momento socioculturale per il Regno Unito come conseguenza diretta della Rivoluzione Industriale: l’industrializzazione e il conseguente flusso migratorio verso le città hanno svuotato le periferie costiere e distrutto le strutture sociali fino ad ora esistenti, permettendo il proliferare della criminalità
Il volume è tutt’altro che parco nel fornire dettagli storici, accompagnando con approfondimenti abbastanza dettagliati ogni riferimento culturale che chiama in causa. In questo Ballata del Mare Crudele è veramente peculiare e ben studiato: ha già in sé gli strumenti per portarvi a comprendere come e cosa si pensava del mondo a quel tempo, per ricostruire la logica dietro agli avvenimenti storici. Lascia così aperta al GM (che ha il compito di preparare una certa intelaiatura per la campagna, come vedremo dopo) la scelta di limitarsi ad utilizzare quando presente nel manuale per costruire uno scenario verosimile, oppure di effettuare ricerche più specifiche riguardanti fatti storici da utilizzare come base per gli eventi di gioco.
Insieme al tema storico troviamo inoltre quello del folklore locale, a cui viene dedicato ampio spazio: un intero capitolo di leggende e credenze tipiche delle Isole Britanniche. Questo elemento del gioco può avere intensità e peso variabili a discrezione di chi gioca finanche essere relegato allo sfondo per un gioco dal sapore maggiormente storico, ma sempre presente, dal momento che la Mossa Base Percepire l’Oltre vi interagisce direttamente.
Leggendo il manuale non ho inoltre potuto fare a meno di notare qualche sorta di parallelismo con I Malavoglia di Verga o altri titoli del Verismo Italiano dei quali ho reminiscenze dalle scuole superiori. Con questo non voglio suggerire che il gioco si presti a vestire i panni di 'Ntoni senza alcun aggiustamento, ma le tematiche che andrà ad esplorare sotto la patina britannica sono proprie anche della nostra cultura.
Una delle premesse del gioco è che i Personaggi saranno tutti parte dell’equipaggio di una nave che naviga nelle acque delle Isole Britanniche. Il tipo di nave ed equipaggio è lasciato alla discrezione dei giocatori nella prima sessione di gioco - la Sessione Zero - contestualmente alla scelta dei Libretti dei personaggi.
Per il vostro personaggio, scegliete una Scheda Personaggio che rappresenta il vostro ruolo nell’equipaggio. Potete scegliere tra:
Sceglierete inoltre un Descrittore, ovvero qualcosa che completa il vostro Personaggio e ci dice di più sul come si relaziona con gli altri. Potete scegliere tra:
Sia la vostra Scheda Personaggio che il vostro Descrittore vi forniranno delle Mosse speciali oltre a quelle base e delineeranno i Legami che avete con il resto dell’Equipaggio. Il resto degli elementi che costituiranno il vostro PG sono relegati alle risposte che darete alle domande del GM durante la Prima Sessione affinché emergano tutti quegli elementi necessari a intessere i vostri Personaggi nell'ordito della vicenda.
Alas for the Awful Sea è un Powered by the Apocalypse che non si distanzia troppo dalle prassi del suo genere, con una serie di Mosse utili a dirimere i punti interessanti della fiction al tavolo.
Oltre alle mosse di Schede e Descrittore, ogni personaggio ha accesso ad una serie di Mosse Base:
La novità rispetto agli altri PbtA è la responsabilità su chi attiva tali Mosse. Nella Ballata del Mare Crudele viene esplicitato che è il Game Master ad avere la responsabilità di attivare la mossa in base alle azioni degli altri Giocatori (solitamente negli altri PbtA la demarcazione è quantomeno più sfumata e chiunque può far notare che una mossa è stata attivata quando la fiction lo richiede).
Ho trovato questa impostazione congeniale alla situazione quando ho provato il gioco durante il Gdr al Buio a Pavia, dal momento che ero l’unico che aveva ben presenti tutte le mosse, ma credo che in una campagna di ampio respiro come quelle alle quali il gioco si presta preferirei, alla lunga, lasciare più libertà ai giocatori. A onor del vero credo che il flusso di gioco non ne risenta, ma quello che è importante (e credo sia anche il messaggio che le autrici vogliono trasmettere) è che il GM decide quanto “tenere per mano” i propri giocatori durante la partita in base alla loro confidenza con il gioco.
Come equipaggio di una nave, visiterete di volta in volta una Città e vi ritroverete a far fronte ai problemi locali. Come forse potete notare dalle Mosse, non è previsto un vero e proprio gioco marittimo a bordo della nave se non per eventuali intermezzi.
Creare una Città è responsabilità del GM ed è il momento in cui le tematiche della vostra partita vengono fissate. Se è vero che in Alas la preparazione è leggermente più impegnativa rispetto a quella di un classico PbtA, il gioco ne è conscio e vi da tutti gli strumenti necessari.
Oltre al capitolo sulla prima sessione, abbiamo altri due capitoli dedicati alla preparazione.
Il primo spiega come scegliere quali tra le tematiche proposte entreranno in partita tramite una serie di situazioni esemplificative. Leggendo questo capitolo non ho potuto fare a meno di pensare a Vampire La Masquerade, dove il regolamento si pone in maniera tanto generica da permettere di coniugare molte tematiche diverse, starà poi al Narratore decidere quali far entrare in gioco. Quello che è certo è che Ballata del Mare Crudele non è un gioco tremendamente focalizzato come molti altri Powered By the Apocalypse, bensì è probabile che si presti a cambiare le tematiche affrontate anche all’interno di una stessa campagna.
Il secondo invece spiega come creare le Città attraverso le loro Fazioni ed anche le Correnti, cioè il modo del gioco di rappresentare forze la cui influenza non si limita alla sola Città, ma sono presenti a vario titolo un po’ in tutto il mondo. Qui invece la mia mente è andata subito a Cani Nella Vigna che, anche se con meno formalità, conserva una stessa struttura narrativa. Le differenze con il gioco di Vincent D. Baker sono le premesse con cui l’Equipaggio visita le Città: i Personaggi infatti non hanno nessun obbligo morale verso la gente del luogo e possono anche mandare la città in rovina per il loro profitto se lo desiderano - del resto, questa è la quintessenza della guerra tra poveri che è una delle tematiche del gioco.
In conclusione, Ballata del Mare Crudele è un gioco estremamente sfaccettato e che merita e richiede una campagna lunga per essere apprezzato a pieno. Sicuramente richiede preparazione, ma si sforza di ripagare il tempo speso. Una nota a margine: il gioco (inizialmente annunciata per Play 2020, ora in data da destinarsi) troverà illustrazioni ed un layout grafico completamente nuovi nella sua localizzazione italiana.
Alla Prossima,
Edoardo
Quale minaccia striscia nelle profondità del Tempio del Destino? Quale gruppo di eroi può intraprendere la missione a dir poco mortale per salvare il mondo? Esiste veramente un modo per proteggere l’umanità dall’estinzione? E se sì, quale? Tutte queste domande trovano la loro risposta nel gioco di ruolo di cui andremo a parlare oggi - To the Temple of Doom! To defeat the Ancient Evil! è un gioco originario del continente australiano scritto da Harley Gordon e Vee Hendro di Storybrewers Roleplaying che vede i giocatori vestire i panni dei migliori esperti di archeologia che il mondo possa offrire nella lotta contro una terribile calamità.
La preparazione fa già parte del gioco stesso. Prima di creare i propri alter ego, i giocatori dovranno creare la propria nemesi: l’Antico Male! Attraverso la scelta di alcune domande proposte dal gioco e alle risposte date dai partecipanti, il più grande nemico dell’umanità assume una sua forma, una storia ed un’identità; non solo, queste risposte costituiranno gli indizi che i personaggi dovranno cercare all’interno del tempio per sventare la fine del mondo. Più avanti capirete come.
Poi tocca agli archeologi: ogni giocatore ha il compito di creare un proprio personaggio, che rappresenta un esperto di un determinato settore (dalla linguistica all’osteologia), che gode di una certa fama (buona o cattiva che sia), con delle proprie caratteristiche (più acuto o impavido o incline a sfruttare le proprie conoscenze) e che ha portato con sé un artefatto rinvenuto chissà dove perché sia d’aiuto nell’impresa.
A questo punto si è pronti a giocare. Questo gioco è un gioco masterless, ovvero non c’è un narratore fisso: questo ruolo infatti è a rotazione, quindi oltre a dare la possibilità a tutti di creare le sfide e di pilotare la partita si riesce anche a scandire quelli che sono i turni di gioco man mano che ci si addentra nelle viscere del tempio - un tempio che non accoglierà calorosamente i suoi nuovi intrusi, e cercherà in ogni modo di porre fine alle loro miserabili vite! To the Temple of Doom! infatti è un gioco ad alto contenuto di prove fallite, trappole scattate e cadaveri di archeologi incauti e sfortunati.
Il narratore comincia descrivendo la stanza in cui arrivano gli altri giocatori, può riempirla degli elementi che vuole per presentare loro il punto di partenza. Ai giocatori attivi tocca quindi decidere come risolvere le varie sfide che possono incontrare all’interno della stanza, avendo come unico limite la creatività di ognuno; non appena un giocatore intraprenderà un’azione che secondo il narratore possa essere tradotta in una sfida, quest’ultimo valuterà il modo in cui viene affrontata, e quindi le modalità di successo.
Il gioco offre tutta una serie di suggerimenti grazie ai quali sarà possibile avere sempre fresche idee da utilizzare quando si deve creare una stanza e le sfide che si celano tra le sue pareti, in modo da facilitare l’esperienza di gioco anche ai neofiti. Una stanza viene completata quando i personaggi superano tre prove al suo interno e, di conseguenza, ottengono l’indizio che essa racchiude.
Una volta che tutti sono passati per i panni del narratore, è tempo di affrontare lo scontro finale: la battaglia contro l’Antico Male! E come affrontarlo, se non utilizzando i suoi stessi segreti contro di lui? Chi avrà avuto abbastanza accortezza da essere rimasto vivo fino a questo momento potrà sfruttare ciò che ha appreso sull’Antico Male per debellarlo una volta per tutte… o morire provandoci!
To the Temple of Doom! è un gioco che si presta facilmente ad essere intavolato davanti ad un gruppo di giocatori per passare una bella serata di gioco. Per i più tradizionalisti è possibile giocarlo in maniera semplice: superare trappole, sconfiggere i mostri e risolvere gli enigmi semplicemente attraverso il lancio di dadi; in questo modo si riesce a stare dentro l’ora di tempo come il gioco stesso dice di durare. Chi perde il controllo e si lascia prendere la mano dalla narrazione riesce facilmente a raddoppiare la durata della partita proponendo enigmi più complessi in modo da dare libero sfogo alla propria immaginazione. A seconda di quanto tempo abbiate, sapete quindi se trattenervi o meno!
Un consiglio spassionato che voglio dare è il seguente: quando siete il narratore, non impuntatevi su un unico modo di risolvere le prove della vostra stanza. To the Temple of Doom! è un gioco che tira fuori di prepotenza quella che è la creatività insita nel giocatore, che si sforza di proporre modi creativi o arrangiati al fine di raggiungere l’ultima stanza del tempio, quindi quando il giocatore vi offre la possibilità di far partire una sfida, cogliete la palla al balzo perché rischiate di bloccare il gioco qualora la ignoriate.
Non mi resta quindi che augurarvi un buon divertimento. Addentratevi nel tempio, vincete e quindi uscite a riveder le stelle!
Francesco Sacchi (Franz)