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Benvenuti a Storie di MorgenGabe, una nuova rubrica che ci permetterà di ospitare
Chiara e Giuseppe della pagina Facebook MorgenGabe!

La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv. La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv.
Con il tempo però, soprattutto nelle partite più lunghe, anche un personaggio costruito bene avrà bisogno di cambiare per non diventare lentamente una pallida parodia di se stesso. Ed è di questo che parleremo nell’articolo: come far cambiare in maniera coerente un personaggio per dargli nuova linfa vitale.

La nostra Dramatis Persona

Per non rendere troppo noioso questo articolo utilizzeremo un protagonista empatico, uno di quelli che tutti noi abbiamo giocato almeno una volta nella vita. Il suo nome è Sir Blando, è un cavaliere valente e coraggioso, vuole impressionare la donna che ama – La principessina Maria - con una grande impresa ed ottenere l’approvazione di suo padre – Re Pendragon l’Uccellatore – per poterla felicemente sposare.

Sir Blando, in tutto il suo splendore. Non empatizzate già con lui?

Evitare la stasi e la bidimensionalità

Nessun personaggio può sopravvivere a se stesso senza rinnovarsi, nemmeno Sir Blando. I suoi punti di forza e di interesse diventano in fretta stantii se non sono messi alla prova dalle circostanze e da ciò che succede. Prendiamo una delle caratteristiche principali di Blando: è coraggioso. Ma non deve essere sempre coraggioso, in qualsiasi circostanza. Esistono mille tipi di coraggio diverso e Sir Blando potrebbe non compassarli tutti. Sarebbe davvero interessante vederlo in quell’unico momento in cui non riesce ad essere coraggioso, magari fuori dal suo ambiente (Evitando così la Stormwind Fallacy di chi non riesce ad immaginare un personaggio fare cose fuori dal suo ambiente). Mettiamo Sir Blando di fronte ad una fanciulla che sta per partorire, di fronte ad un nemico che non si può prendere a colpi di spada e non sul solito campo di battaglia. Cosa succederebbe? Cosa ci rivelerebbe di nuovo?

Imparare/non imparare dai propri errori

Il modo migliore per far crescere Sir Blando è basarsi sulle sue esperienze, soprattutto sugli errori. Cosa ha fatto Blando questa volta? Si è messo nei guai gettandosi, a capofitto, in mezzo ad un folto gruppo di nemici. Ne è uscito gravemente ferito, magari ha perso qualcuno o qualcosa di importante nello scontro. Cosa farà ora? La cosa peggiore che potrebbe succedere è non cambiare. Ignorare completamente la faccenda e tornare se stesso, come il protagonista di una vecchia sitcom.
Più interessante invece la possibilità di imparare dai propri errori: Forse la prossima volta Sir Blando non si lancerà così nella mischia. E facendo così sarebbe ancora coraggioso? Avrebbe imparato il valore della pazienza o perso quella capacità per cui si sentiva diverso da tutti? E come lo vedrebbero gli altri?
Un’altra possibilità è non imparare dai propri errori: il nostro Blando ha deciso che quello che ha fatto è la cosa giusta, trova un modo razionale per giustificarsi e si lancia ancora una volta a capofitto in una situazione peggiore. È ancora coraggioso? O è iroso o impulsivo? E dove lo porterà la sua condotta?

L'Uccellatore. Non c'è un vero motivo per aggiungere questa foto nell'articolo, ma volevo mostrare Sean Connery vestito da pavone.

Introdurre nuovi elementi

Durante la quest di Sir Blando è possibile che smetta di essere un semplice cavaliere di ventura. Potrebbe diventare il comandante di una banda mercenaria, o trovarsi ad amministrare un piccolo feudo. Questi cambiamenti non sono strutturali, non distruggono il personaggio ma lo evolvono e ne cambiano i connotati. Sir Blando sarà ancora così impulsivo se avrà la responsabilità di un villaggio, vero? Vero? Non ci deludere Blando.
Tagliare i ponti Blando potrebbe essere diventato un po’ stantio. Tra un’avventura e l’altra ormai è più simile ad Ercole a metà delle sue dodici fatiche che ad un normale cavaliere. In questo caso, potrebbe essere un’idea quella di causare un cambio repentino nel personaggio, che lo modifichi strutturalmente invece di limitarsi ad evolverlo. Potrebbe gettare la spada e decidere di dedicare la sua vita a curare le ferite invece che ad infliggerle. Potrebbe rapire la sua amata suscitando l’ira dell’Uccellatore e diventare un bandito e un ribelle. O potrebbe scoprire il suo amore per lo scudiero.

Farla finita

A volte, semplicemente, un personaggio ne ha viste troppe. Forse Sir Blando dovrebbe sposare la sua principessa e terminare il suo arco narrativo, senza ulteriori sofferenze e diventando un bel png. Blando potrebbe anche andarsene con un botto, sacrificandosi in un momento di coraggio e vivendo per sempre nei cuori di chi ha salvato. Tutti questi finali vanno benissimo. L’unica cosa che va evitata a ogni costo è la morte per noia.

Conclusione

Cos’è la morte per noia? La voglia di non vedere mai più Sir Blando perché ci ha annoiato profondamente. È l’equivalente, nel gdr, della cancellazione di una serie tv perché nessuno la segue più e anche gli attori si guardano intorno spaesati durante le ultime scene. Questo è davvero l’unico finale che non dovremmo far scattare in un personaggio, facendo in modo di tenerlo attivo, vivo e cangiante.

E voi che ne pensate? Quanti personaggi avete perso per noia? Come fate evolvere i vostri? Quale sistema vi aiuta in più nella crescita dei vostri personaggi?

Giuseppe “GABE” Vitale

Ciao gente! Qui è Ivan con il terzo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Due mesi fa, ho parlato di come essere propositivi nella fase di preparazione; oggi tratterò della partecipazione alla partita vera e propria, e di come conciliare rollplay e roleplay.

Partecipazione in tanti modi diversi

Per prima cosa, ribadisco un assioma che, purtroppo, a volte è ignorato: ogni gioco di ruolo è diverso dagli altri e si gioca in modo diverso. Un pallavolista stagionato non è automaticamente un bravo calciatore, e ugualmente una giocatrice veterana di Advanced Dungeons&Dragons 1 potrebbe avere difficoltà con Microscope. La prima regola per giocare bene a qualcosa, quindi, è capire il gioco: dobbiamo aver pazienza e fare pratica, finché non ne assimiliamo le particolarità.
Ora che ho ribadito l'ovvio, passiamo al succo dell'articolo: un po' di pratiche concrete per padroneggiare i giochi con calma e serenità, da bravi Nomadi dell'Aria della serie animata Avatar.

La Stormwind Fallacy...

Nella mia esperienza, molti giocatori pensano che non si può ottimizzare le regole del gioco e contemporaneamente sviluppare una trama. È possibile fare o l'uno o l'altro in "blocchi" separati di partita (il classico dualismo combattimento vs dialoghi), ma mai assieme, ed eccedere in uno dei due ti rende un powerplayer o una drama queen. Questa tesi si chiama Stormwind Fallacy, e presuppone (di fatto) che tutti i GDR abbiano la particolare struttura di D&D, e che quindi tutti i gruppi di giocatori debbano arrangiarsi con quella e trovare un punto medio ideale fra gioco da tavolo (o rollplay) e recitazione improvvisata (o roleplay). Ne consegue che chi vorrebbe giocare in modo più "estremo" finisce per remare contro gli altri: se cerca la build perfetta crea una fiction brutta (tipo il Nano multiclasse Rodomonte/Alchimista/Druido), se bada troppo a tradurre in regole un background drammatico crea una build rotta (tipo l'Umano Bardo con solo magie da prestigiatore e nessuna capacità bellica, perché è pacifista).
Secondo me è complicato giocare tenendo a mentre questa logica: si cammina sempre sul filo del rasoio, temendo di eccedere da una parte o dall'altra.

...e come superarla

Ma ho una buona notizia: la Stormwind Fallacy è stata abbondantemente confutata, tanto che i manuali di design non la menzionano nemmeno. Per smentirla, basta tenere a mente questi due punti:

Se assumiamo quest'ottica, la partecipazione alle partite diventa molto più semplice: ottimizzazione e trama non sono più in antitesi, ma l'una è in funzione dell'altra, e se ci impegniamo nella prima avremo automaticamente buoni risultati nella seconda. In più, se la partita va male, non sarà perché abbiamo mancato il punto medio chimerico, bensì per motivi verificabili oggettivamente: o noi abbiamo applicato male le regole (che è il contrario di ottimizzarle), o i designer ci hanno venduto un gioco sbilanciato (e disonore su di loro!).

Consigli di partecipazione...

Posto che rollplay e roleplay vanno a braccetto, ecco i miei di partecipazione a ciascuno dei due ambiti: nella mia esperienza, giocare in questi modi rende le partite molto più piacevoli.

... al rollplay

  1. Impara il gioco. Se puoi leggi il manuale, se no fatti spiegare dagli amici e scriviti dei prontuari, ma vedi di memorizzare le regole. Non puoi giocare come si deve se ogni volta devi chiedere agli altri di tradurre in meccaniche ciò che vuoi fare.
  2. Dichiara tu stesso/a, nella stessa frase, ciò che vuoi fare in fiction e che regole attivi per farlo, poi tira i dadi (o pesca le carte, o altro). Fallo senza soluzione di continuità, e ci si guadagna in tempo e ritmo.
  3. Se individui situazioni strane nelle meccaniche, chiedi una pausa e discutetene tutti assieme. E no, niente lamentele del tipo "Sei un azzeccagarbugli del cavolo!" o "Ma siamo qui per giocare o per fare i compiti?!"; meglio 15 minuti per risolvere il problema ora, che 5 di discussione ogni volta che si riproporrà.
  4. Quando devi scegliere fra più opzioni, scegli quella interessante per te, non quella "oggettivamente potente": se il gioco è ben progettato, sono tutte ugualmente potenti a livello drammatico.
  5. Ti capiteranno situazioni in cui il tuo personaggio è statisticamente svantaggiato; se sono vicoli ciechi frustranti (il manuale non chiariva che una statistica è fondamentale, e tu l'hai tenuta bassa), è un segno che il gioco è difettoso; se sono bilanciati da meccanismi non aleatori (tipo gettoni per ritirare i dadi), segui il tuo cuore - decidi se al personaggio importa davvero di cavarsela, e agisci di conseguenza.
  6. Se ne hai la voglia e le capacità, buttati a calcolare probabilità e a cercare interazioni non evidenti fra le regole; questo tipo di esperimenti ti porterà a padroneggiare il gioco e a divertirti di più.

...e al roleplay (col Play Unsafe)

  1. Creati un personaggio con cui empatizzi. Se la partita è molto drammatica, dà al personaggio dei tratti caratteriali o biografici in cui ti rispecchi, così da identificarti; se è più rilassata, limitati a tratti che ti piace vedere in un personaggio comico, tragico, antieroico o altro.
  2. Se ti senti a tuo agio, recita il tuo personaggio nel vero senso della parola: modula il tono di voce e usa il linguaggio del corpo, addirittura mima i suoi gesti. Certo, non sei un attore o un'attrice professionista, ma chi se ne frega; migliora di molto l'esperienza!
  3. Potrebbe succederti di provare le emozioni che prova il tuo personaggio, per un fenomeno di empatizzazione; se ti senti a disagio per questo, dillo e chiedi una pausa; se invece ti ci trovi bene, cavalca l'onda e porta in gioco quei sentimenti. Chiama tiri di dado che potresti perdere ma di cui ti importa davvero, arrenditi anche se potresti vincere ma non te ne importa più, dialoga a cuore aperto con gli altri personaggi.
  4. Può succedere che qualcuno porti in gioco situazioni che ti creano disagio per un qualunque motivo (ad esempio, se si parla di mobbing e tu ne hai subìto): non ingoiarle senza dire nulla, ma solleva il problema e concorda un modo per gestirlo. A seconda del caso, si potrà rimuovere e censurare l'elemento disturbante, mantenerlo in una forma edulcorata, concordare che la situazione negativa introdotta dovrà risolversi in modo catartico, o altro ancora; i metodi non mancano di certo!
  5. È inutile progettare una complessa biografia del personaggio, se poi lo tratti come una sagoma di cartone: la sua identità deve essere portata in gioco attraverso i modi di fare, le relazioni e gli scopi del protagonista. Per citare il vecchi adagio, "Show, don't tell".
  6. Compra e leggi Play Unsafe, del designer britannico Graham Walmsley; è un'eccellente prontuario di tecniche di improvvisazione teatrale e scrittura narrativa, applicate al GDR. Si spazia dalla pratica del "Sì e..." (cioè "Accetta la proposta altrui e aggiungici del tuo") all'uso del linguaggio del corpo per comunicare le gerarchie sociali, fino alle strutture tipizzate che rendono coerente una storia. Fosse per me, lo metterei in allegato a tutti i manuali di GDR.

Il roleplay applicato alle scene

Chiudo l'articolo con una riflessione a cavallo fra rollplay e roleplay. In parecchi giochi che conosco, il flusso della partita è scandito in scene affini a quelle di romanzi e film: unità di storia in cui i personaggi portano avanti una medesima azione in un medesimo spazio-tempo. Parecchi di questi giochi, inoltre, prevedono che sia il GM a inquadrare le scene (cioè, a dichiarare chi c'è, dove e quando, e che situazione c'è nell'aria), con la possibilità per i giocatori di avanzare proposte. Nella mia esperienza, inquadrare bene le scene fa la differenza fra partite memorabili e disastrose, ma secondo me Play Unsafe è un po' carente in merito, perciò vi lascio con qualche consiglio mio su come inquadrare bene da giocatori :

Ged e Tenar, i protagonisti dei romanzi di Terramare di Ursula Le Guin; di scene dialogiche intense, loro la sanno lunga!

Bene gente, i miei consigli sono finiti; spero che funzionino anche con voi e vi facciano godere di più il vostro roleplay. A risentirci al prossimo Kit!

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