Bentornati su Storie di Ruolo! Eccoci come l'anno scorso al post che preferisco, lo State of Roleplay. Un post in cui vi parlerò sia del 2019 di Storie di Ruolo, sia sull'ambiente dei GDR in generale. In questo post cercherò, come in quello dello scorso anno, di individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che prevedo saranno discussi durante i prossimi mesi oppure che tenteremo di portare alla luce. Sono riflessioni personali e soggettive, ma basate anche sulle mie esperienze e sui consigli e pareri degli altri redattori di Storie di Ruolo, in primis Edoardo che è artefice di alcuni dei punti del post. Ringrazio anche Ivan, Luca e Vanessa per i loro insight e spero prossimamente di poter ringraziare un nuovo redattore — suspance!
Il 2018 è stato per Storie di Ruolo un anno di enorme crescita. Siamo maturati molto nei contenuti e nella nostra presenza sui social, ma anche alle fiere o Convention. Abbiamo anche costruito una buona varietà di post, dalla tipologia differente, per un pubblico eterogeneo e siamo rimasti saldi sui 3-4 post mensili. Rimpiango ancora il sistema delle Stagioni che avevo usato tra 2015 e 2016 sul blog, come dicevo lo scorso anno poter scrivere a blocchi trimestrali ti permetteva di esplorare e scoprire nuovi giochi, saggi e post meglio, con più profondità. Invece, la scrittura su deadline, che noi comunque prendiamo seriamente ma senza severità, impone di stare sul pezzo e non nascondo che molti post che ho imbastito sono finiti nel cestino perché "non era più il tempo per quei contenuti". La dura legge della SEO, che spesso ci porta a dimenticarci di mode passeggere — non che sia un difetto.
Certamente parte della crescita di Storie di Ruolo è dovuto anche a due fattori esterni ai contenuti. In primis, il GDR al Buio che ha raggiunto quota 17 rassegne nazionali a dicembre 2018 e siamo già aumentati: gennaio ha visto l'ingresso del GDR al Buio Roma e del GDR al Buio Macerata, esattamente a Montecosaro, di cui siamo molto orgogliosi perché è il primo ad avere l'appoggio di una amministrazione pubblica! L'entusiasmo dei facilitatori e degli organizzatori del Buio è stato importantissimo, ma anche i numerosissimi giocatori che hanno partecipato alle varie date in tutta Italia. I numeri parlano da soli: abbiamo fatto giocare più di 600 giocatori unici tra settembre e dicembre 2018. Pochi neh!? xD
Secondariamente, bisogna comunque sottolineare come tutto il mercato del gioco da tavolo sia in crescita, quanto meno in Italia. Non ho dati sicuri alla mano: avevo visto dei grafici tra le foto del primo Convegno degli Autori di GDR Italiani, ma gruppo facebook Osservatorio sul Gioco di Ruolo Italiano non sono riuscito a ritrovarle (come forse molti di voi sanno, non sono riuscito a partecipare a Lucca Comics & Games 2019 per motivi di salute, ma mi sono tenuto aggiornato tramite il web e i social). Ricordo solo che i grafici erano impressionati: negli ultimi dieci anni il numero di GDR pubblicati è sempre maggiore — benché ad esso possa purtroppo non corrispondere un miglioramento della qualità. Ma di fatto l'offerta c'è.
La nascita di una rivista di settore, IoGioco, ha contribuito sicuramente alla diffusione del nostro hobby ed è un ottimo segnale, benché si occupi principalmente di gioco da tavolo. Contemporaneamente è nato anche GDR Time, magazine digitale e print-on-demand tutto dedicato al GDR e costruito dalla community di Io Gioco di Ruolo, ed è giunto proprio a gennaio il centesimo numero di Anonima GDR, un traguardo sicuramente da festeggiare.
Grande ritorno anche per i Libro-Game, che hanno avuto largo spazio nei nostri post in tutto il 2018, credo sia connesso alla volontà delle persone di tornare a giocare, anche per coloro che pensavano di non poterlo più fare — e qui voglio segnalare la nascita di Famiglia Ludica, che è in breve tempo diventato un polo per i giocatori con famiglia.
Dal canto nostro abbiamo contribuito all'allargamento del numero di giochi di ruolo traducendo qualche piccola chicca che i grossi editori non avrebbero avuto interessa a localizzare, come Shipwreckers e l'ormai famosissimo Big Gay Orcs.
In quest'ottica non stupisce che i giochi che più ci hanno colpito nel 2018 sono giochi One-Page o che stanno in poche pagine. Storie di Ruolo come detto si è prodigato per far conoscere questi prodotti tramite traduzioni mirate (che continueranno per tutto il 2019) e grazie al GDR al Buio. I giochi minimalisti convincono anche perché facili da impostare, spesso adatti a one shot o brevissime campagne e per la loro praticità.
Credo che il 2019 continuerà in questa direzione, permettendo ai giocatori di concentrarsi su prodotti che forniscono un gioco sostenibile, un facile e perfetto compromesso tra profondità, preparazione quasi immediata e agilità del prodotto.Gioco sostenibile però non significa solo "di poche pagine", ma capace di fornire strumenti per un rapido utilizzo — anche con nuovi supporti digitali e integrazioni con app. Quanto ai GDR più "grandi", anch'essi hanno costruito dei prodotti sostenibili tramite Starter Set o Quickstarter che permettono di andare subito al tavolo e comprovare le regole.
Acconto a giochi minimalisti sicuramente non mancheranno grossi nomi e riscoperte. Una previsione dello scorso anno, che sembra essere confermata per ora, era quella del ritorno di GDR famosi. Ed infatti nel 2018 abbiamo salutato la nuova edizione di Lex Arcana e di Vampiri: The Masquerade, mentre quest'anno dovrebbe essere Pathfinder ad avere finalmente una seconda edizione vera e propria - a fronte del manuale di betatesting lanciato come vero e proprio prodotto nel 2018. Anche Dune vedrà la luce sottoforma di RPG nel 2019 e forse una ripubblicazione page-to-page di Cyberpunk 2.0.2.0.? Staremo a vedere...
Nell'ottica di un gioco sostenibile, credo che il 2019 di Storie di Ruolo si concentrerà su qualcosa che abbiamo esplorato con il GDR al Buio e che è stato Edoardo a concretizzare in parola: togliere ostacoli al gioco. I prossimi interventi che faremo, recuperando anche rubriche come Kit di Sopravvivenza o Idee Salvachiappe, forniranno sicuramente consigli su come togliere i bastoni tra le ruote di una serata che potrebbe andare male. Ci concentreremo sulla giocabilità dei prodotti e delle situazioni e su come aumentarla.
Anche lato creazione e design, personalmente sarà un anno alla volta della semplificazione. Spero entro l'anno di lanciare e consolidare l'attività di consulenze che ho iniziato a marzo 2018 e che sta dando molti frutti, così come le prime soddisfazioni: a Modena 2019 spero di potervi dare dati più certi! Sicuramente l'attività si concentrerà anche sulla scrittura di giochi di ruolo e su come facilitarne la comprensione a partire dal testo...
...anche nell'ottica di aprire il mercato a nuovi giocatori! Il 2019 sarà, io spero, l'anno dei neofiti. Alessandro Piroddi nel suo intervento del 2018 Children of a Lesser Table introduceva l'argomento molto meglio di me: serve una maggiore ibridazione con i giochi da tavolo e servono prodotti ponte che possano portare sempre più persone a scoprire il gioco di ruolo. Come l'amico Luca De Marini mi insegna, in tutti i settori c'è un ciclo tra domanda e offerta che ritorna: siamo attualmente in un periodo in cui l'offerta del GDR è tanta e ci aspettiamo tutti che anche la domanda sia di pari quantità — ma potrebbe non esserlo, quindi è buona cosa, io credo, lavorare sull'ampliamento del pubblico a cui possiamo riferirci come autori.
Nuovi giocatori significa però anche nuovi punti di vista e idee, così come maggiori occasioni di socializzazione e, perché no, di creazione di community. Ho la sensazione che nel 2018, specie verso la fine dell'anno, sia un po' tornato il tormentone che vuole i ruolatori divisi in tifoserie opposte e questo permette solo di innalzare muri e smettere di dialogare — cosa che non possiamo permetterci. Quindi, ben vengano nuovi giocatori avulsi da contesti ormai vetusti e da pregiudizi che dovrebbero essere ormai sepolti nel tempo.
Quanto ai tipi di prodotti, come suggerisce Alessandro mi aspetto qualcosa di innovativo, di sconvolgente. Vorrei vedere molti più titoli stravaganti, ambientazioni che sfidano i giocatori, prodotti che propongono nuove vie di design. Luca Maiorani, nel suo post di inizio anno, ne ha scritto un poco, e condivido gran parte delle sue parole.
Ovviamente, questo post è frutto della mia immaginazione ed è volutamente opinionistico. Sono aperto a critiche e obiezioni e non ho risposte certe per voi sulle questioni in sospeso, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D'altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2019 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!
Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!
Eccoci giunti al discorso che preparo da qualche mese e che non verterà solo sul 2018 di Storie di Ruolo, ma anche sull'ambiente dei gdr in generale. In questo post cercherò d'individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che sono stati toccati nei post di quest'anno e che saranno molto discussi anche nel prossimo. Sono riflessioni personali e soggettive, ma guidate da una sorta di "sguardo dall'alto" su un mondo che ho potuto vedere per la prima volta dal lato produttivo e non solo come fruitore. Inoltre riguarda molto da vicino quanto abbiamo scritto qui, su Storie di Ruolo, io, Edoardo e Ivan insieme ai nuovi collaboratori, Chiara e Giuseppe.
Il 2017 si era aperto per noi con un post molto sentito, sebbene breve, dal sottoscritto: il silenzio e la distanza. All'epoca erano mesi che non scrivevo per Storie di Ruolo, una pausa dovuta alla necessità di laurearmi e di concludere il lavoro preliminare per Le Notti di Nibiru. Scomparire dalle pagine di SdR è stato tragico, anche perché io sento molto sulla pelle il nervosismo per promesse mancate e previsioni errate: il vecchio sistema a Stagioni del blog aveva funzionato bene durante gli anni universitari, ma ha perso poi terreno con le necessità della vita adulta.
Eppure il sistema delle Stagioni aveva un altro pregio di cui sento la mancanza. Durante i periodi di pausa, infatti, c'era la possibilità di esplorare con calma nuovi giochi di ruolo, nuovi saggi di game design e nuove idee per futuri gdr. L'avere un blog aggiornato settimanalmente e al contempo una vita piena di impegni rende deleterio tutto ciò e se non fosse per il GDR al Buio e le iniziative degli amici, il tempo dedicato alla scoperta dei gdr sarebbe pari a zero.
Avere dei collaboratori per Storie di Ruolo era necessario. Necessario per potermi dedicare a ciò che più mi interessa fare: creare nuovi giochi di ruolo. Senza Edoardo e Ivan mi sentirei oramai perso più che mai. La loro aggiunta ha anche allargato il mio personale orizzonte, mi ha spinto ad uscire dalla comfort zone dei gdr e mi ha portato nuovi interessanti contenuti da scoprire. Lo dimostrano i notevoli sforzi di Edoardo per portare avanti progetti come Sense8 e con l'avventura multitavolo per Mouseguard a Triste. Ivan invece si è imbarcato in una rubrica che riscuote notevoli successi, vale a dire il Kit di Sopravvivenza per giocatori, ma anche alle proprie esperienze ludiche con le Biografie Ruolistiche, aggiungendo un nuovo livello di approfondimento ai contenuti di Storie di Ruolo.
Edoardo e Ivan sono giocatori diversi da me e questo è un bene, uno strumento che spero possa in futuro generare anche per loro benefici a livello di design. Entrambi sono infatti come me interessati a creare nuovi giochi, quindi aspettatevi qualcosa di interessante dal team di Storie di Ruolo per il 2018. Già qualcosa si è mosso. Altre due aggiunte recenti al nostro team sono stati Chiara e Giuseppe della pagina MorgenGabe, che hanno di recente presentato il loro setting Onironauti e che sicuramente ci delizieranno con nuovi post.
Dunque, un 2018 di grandi scoperte per noi!
Tutti noi sappiamo come sia possibile che un gioco abbia una tradizione orale che si discosta da quella che è la pagina scritta. Inoltre, c'è sempre la possibilità che negli anni certi giochi vengano oscurati dai nuovi. Per dirne una, il primo gdr di Acchiappasogni, Destino Oscuro 1, ha visto nel 2017 una sorta di rinascita. Rinascita che ha toccato anche altri giochi. Si è tornato a parlare ad esempio di Shadowrun e di Cyberpunk 2.0.2.0., di giochi come Tenra Bansho Zero o Unhallowed Metropolis, di Harnmaster e GIRSA. E non dimentichiamoci l'Old School, la Scatola Rossa e i suoi cloni, il neo-nato e semi-proclamato middle school... diamine, non mi stupirebbe una riscoperta anche di GURPS!
A cosa si deve questa riscoperta del passato? Ho qualche idea a riguardo. Prima di tutto già negli scorsi anni si è vista una tendenza all'effetto nostalgia che ci ha portato sia sequel (a volte non richiesti) di vecchi film, sia nuovi prodotti incentrati sulla riscoperta del passato (Stranger Things ne è solo un esempio). Accanto a questo, però, bisogna aggiungere un elemento importante che è unico per il mondo dei gdr. Tra 2017 e 2018, infatti, sono usciti e usciranno nuove versioni di giochi del passato: è arrivato in Italia D&D 5a edizione, sebbene fosse già stato pubblicato in inglese; c'è stata l'uscita di Lone Wolf e il rinascimento del libro game; arriverà la quinta edizione di Vampire: The Masquerade; c'è stato Adventures in Middle Earth della Cubicle7 con lo zampino di Nepitiello (già autore di The One Ring) e ritornerà il gdr di Warhammer Fantasy; è giunta la seconda edizione di Apocalypse World e anche di Monsterhearts, nonché un ritorno d'interesse per giochi come The Pool e Trollbabe.
Questa ondata di gdr che hanno un diretto o indiretto legame con il passato crea da un lato la curiosità di giocatori giovani, che non hanno provato le precedenti versioni o gli originali, dall'altro una riscoperta da parte di chi invece quegli originali li ha giocati - e magari vuole spingere ad una loro riscoperta. Ecco, il 2018 sarà anche questo: riscoprire il passato, nella sua limitata o estesa gloria, in tutti i pregi e i difetti di quei giochi, forse (si spera) con uno sguardo più oggettivo e aperto anche al futuro.
Ovviamente accanto agli interessanti ritorni assistiamo ad un accelerato aumento del numero di nuovi gdr proposti in tutto il mondo. Se leggete Storie di Ruolo da qualche tempo saprete come in questo blog si sostenga a spada tratta la bontà della varietà sia all'interno di un gruppo di gioco che del panorama del gdr - e avere nuovi giochi sotto le nostre mani non è mai qualcosa di malvagio. Saremo però di fronte ad una situazione in cui la domanda supererà la richiesta e, dunque, come già abbiamo visto nel 2017, si premerà l'acceleratore su iniziative volte a forgiare nuovi giocatori - si pensi ad iniziative come Kids & Dragons.
Varietà di gioco significa però qualcosa in più di edonistico piacere del ruolatore o analisi di mercato. Da un lato avremo un mercato che richiederà sempre di più l'intervento di figure intermediarie, le quali otterranno sempre più influenza sui giocatori: non parlo solo di blog e siti d'informazione, ma soprattutto di associazioni ludiche, canali youtube e podcast. La fruizione di queste tre ultime realtà aumenterà in modo, io credo, esponenziale, perché i giocatori saranno più di prima alla ricerca di quelle informazioni che possano aiutarli a decidere se comprare o meno un gioco. Questo significa anche una richiesta di maggiore responsabilità nei confronti di coloro che parlano al pubblico di giocatori, con editori ed etichette più attente a ciò che si dice di loro online.
Dall'altro avremo sempre più spinta verso contenuti o forme originali, necessarie per distinguersi in un mercato così vasto e differenziato, che rischia di formare nicchie di utenti che si specializzano nell'acquisto di un solo tipo di gdr (immagino, ma è solo una previsione effimera, una distinzione tra old gamers, middle schoolers e new wavers, ma sono solo idee balzane di uno scrittore). Questa ricerca di originalità probabilmente creerà una ricerca di nuove idee, nuovi giochi e nuovi designer: aspettiamoci dunque sempre più kickstarter e progetti indie nel 2018, magari appoggiatisi a nuove realtà come il fullfillment di drivethru, i digital content di Terra dei Giochi e il servizio Patreon.
Board Game Chance Dice Pawn Game
Varietà, originalità, riscoperta - tutti elementi che convergono verso un macro-argomento importantissimo qual è il game design. Ora più che mai i giocatori tireranno fuori i loro progetti nel cassetto, gli artisti cercheranno di ottenere nuove competenze per spingere i loro lavori anche in questo ambito e gli scrittori saranno richiesti da editori ed etichette per firmare ambientazioni che possano spiccare nel panorama ludico - ma sappiamo come sono gli scrittori, sempre interessanti ad ampliare la loro conoscenza.
L'interesse al game design si è già ampliato e ho avuto a che fare in modo diretto con giocatori che riflettono sempre di più sulle regole di un gioco con un interesse nuovo. Il grande problema del game design, come avrò modo di parlarne nel corso dell'anno, è l'assenza di una organizzata dimensione accademica esplicitamente dedicata al gioco di ruolo. Non fraintendetemi: esiste un'accademia di game design, ma mancano strumenti razionalizzati per parlare tutti la stessa lingua all'interno del mondo del design specificatamente per il gioco di ruolo. Già c'era stato un tentativo in passato e si era parlato di critica al game design dei giochi di ruolo (vi cito il blog di Luca Maiorani, il cui articolo L'importanza di una critica del gdr mi era sembrato un incipit quanto meno interessante), ma quanto vorrei in futuro è più di questo: è essenzialmente la ricerca di una "situazione" (non trovo altra parola) che permetta di spiegare elementi basilari anche al pubblico che si interessa, sia da un lato di design di un gdr, sia dal lato produzione del gioco concreto in quanto prodotto.
E sia chiaro, qui la soggettività lascia spazio ad un bisogno oggettivo: oltre a molte persone che ho incontrato a Lucca 2017 che mi hanno chiesto come produrre un gioco di ruolo, su Facebook ci sono molti thread in cui si scopre che anche elementi basilari di sviluppo sono sconosciuti ai più, ma sono richiesti. C'è richiesta di sapere come si fa, come si produce, come si agisce, quali step bisogna intraprendere.
Tutto ciò creerà sicuramente dibattito, come si è già visto in passato. Si parlerà spesso di quale tipo di "dizionario" di design usare. Ci si interrogherà su cosa sia un gioco di ruolo e a quale disciplina appartenga. Continueremo a indagare anche come funziona un gioco di ruolo e anche in quali occasioni si può parlare di malfunzionamento. Chi ha già avuto esperienze in questo ambito cercherà di impostare il discorso attorno a quanto scoperto precedentemente, ma vi sarà molta resistenza e pregiudizio in chi negli anni si è opposto alle esperienze del passato... insomma, in modo meno criptico e più diretto, ci saranno discussioni che spero possano essere un dialogo costruttivo e non delle invettive distruttive - anche perché io stesso di risposte non ne possiedo. Ciò che potremo fare su Storie di Ruolo sarà cercare di orientare la discussione, ma vedremo anche di costruire riflessioni utili a coloro che vogliono cimentarsi in game design.
Gioco e vita: questo è il binomio che sento spesso sulla bocca di quei giocatori che interrompono campagne, che pensano di non aver più tempo di ruolare, che prevedono di giocare ma poi mancano alle sessioni. Così come il silenzio e la distanza, anche promesse e previsioni fanno parte della nostra vita da ruolatori e senza di esse non saremmo ciò che siamo - anche se si corre il rischio di rompere promesse e sbagliare previsioni.
Chi negli anni ha visto promesse e previsioni infrangersi più di tutti sono stati i master e narratori là fuori. Molti giochi di ruolo hanno avuto purtroppo scarsa lungimiranza, dando per scontato che il ruolo di master possa essere imparato per osmosi o per infusione divina. Al contempo i master che sentono di aver sbagliato, anziché perseverare, decidono di smettere oppure affidarsi alle preghiere e ai santi. Ecco, tutto questo dovrà per forza di cosa finire nel 2018. E non sto parlando di una minaccia, ma dell'ultima previsione.
Una varietà di giochi e di tipo di gioco richiede, come ho detto, figure intermediarie. E chi più del master lo è stata in passato? Il master fa da ponte tra un gioco e i suoi giocatori, spesso risultando l'unico ad aver comprato il manuale di gioco. Se da un lato la volontà di acquisto si è estesa anche ai giocatori (sempre più interessati ad avere tra le mani qualcosa di fisico, di manipolabile), dall'altro il master rimane comunque l'interlocutore principale a cui i game designer possono riferirsi. E attenzione, bisognerà anche rivalutare la posizione del master: con così tanta originalità sarà necessario spesso migrare dalla concezione di master come colui che guida il gioco a colui che ha avuto esperienza del gioco e che lo propone ad altri, andando ad alimentare il passaparola (strumento molto importante per la diffusione dei giochi da tavola in generale). Questo significa che la figura del master, nella mia umile opinione, sarà sempre più vista come colui che introduce un gioco anziché (solo) come colui che lo gestisce - anche perché varietà porta ad originalità che porta a rotture di schemi, quindi aspettatevi profonde riflessioni sull'autorità, il ruolo, le regole e la figura del master.
Ovviamente, tutte le previsioni e le riflessioni che vi ho proposto sono frutto della mia immaginazione: questo è un post volutamente opinionistico e sono aperto a critiche e obiezioni. Non ho risposte certe per voi, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D'altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2018 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!
Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!
Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!
In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.
L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.
Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.
Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.
Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.
Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria – e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".
S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion!»
S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a Immaginaria, GiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».
S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, Immaginaria e GiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».
S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».
S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».
S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».
S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».
S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».
A fine settembre io e Edoardo siamo andati a Trieste, coinvolti assieme ad alcune associazioni locali per una iniziativa di gioco di ruolo multitavolo per Mouseguard. Lì abbiamo incontrato dal vivo Giovanni Bacaro, presidente dell'associazione "La Costola Dei Barbari" (che trovate su FB come Dungeons & Dragons Trieste) con cui abbiamo co-organizzato l'evento, con cui ci eravamo già sentiti sempre telematicamente. Credo sia possibile affermare che è nata subito una complicità d'intenti tra Storie di Ruolo e la Costola, specialmente con Giovanni, che ci ha raccontato che avrebbe organizzato un Epic di Dungeons & Dragons 5a Edizione di lì a breve. L'Epic si è tenuto sabato 22 ottobre, così il martedì successivo ho chiamato Giovanni per fargli qualche domanda, sia sull'Epic e sul gioco organizzato multitavolo, sia sul gioco di ruolo a Trieste in generale. Per chi non lo sapesse, con gioco organizzato multitavolo s'intende la creazione di una sessione giocata su più tavoli che interagiscono tra loro giocando parti della stessa avventura. Gli eventi di ogni tavolo, quindi, si riflettono sull'andamento e sull'esito finale della storia.
Prima dell'Epic!
Giovanni: «Alla grande! È stata la prima esperienza del gioco di ruolo organizzato ad altissimo livello a Trieste, intendo dire rispetto all'Adventures League e ad altre iniziative. L'abbiamo organizzato insieme alle associazioni ludiche locali e ai giocatori di ruolo di Trieste; ma è stato anche il primo evento di respiro internazionale, perché abbiamo avuto anche dei tavoli in lingua inglese con giocatori provenienti dalla vicina Slovenia, Croazia e Austria! È andata molto bene, più di 120 giocatori per 35 master. L'Epic è durato quattro ore e ha coinvolto i giocatori in maniera perfetta, con una organizzazione molto puntuale dei ragazzi che hanno gestito l'avventura - ottimi risultati dal punto di vista organizzativo, meno dal punto di vista dell'avventura. Purtroppo infatti le battaglie non sono andate nel verso giusto... non dico altro perché la stessa avventura sarà sviluppata anche a Lucca Comics & Games 2017, quindi niente spoiler!»
Giovanni: «La Costola dei Barbari sarà al Padiglione Carducci a supporto dello stand 446 della Wyrd Edizioni. Organizzeremo una serie di tavoli dedicati a Mouseguard, venerdì 3 dalle 14.00 alle 16.00 - prenotatevi a questo Evento Facebook! Saremo presente anche domenica 5 nella mattina, per la multitavolo... del Cypher System! Una esclusiva di Wyrd Edizioni di quest'anno. Ovviamente saremo presenti fin dal giovedì 2 fino alla domenica, con le nostre belle maglie con il barbaro disegnato - così siamo riconoscibili»
Giovanni con un gruppo di giovanissimi ruolatori!
Giovanni: «Ci siamo posti un obiettivo fin da subito, cioè provare a proporre a Trieste (e dintorni) degli eventi di gioco di ruolo organizzato per capire com'era il feedback dei giocatori. Ovviamente l'elemento che ha confermato le nostre ipotesi è stato vedere, durante i nostri eventi, che effettivamente avere una connessione tra i tavoli aumenta non solo il coinvolgimento dei singoli giocatori, ma anche favorisce un'estrema socializzazione. Questo per un'associazione come La Costola dei Barbari, che aveva l'idea di aumentare l'interazione tra le persone che giocano di ruolo, è il massimo. Intendo dire che, visto che il giocatore di ruolo tipico si organizza le campagne in privato e quando viene alle classiche multitavolo tende ad essere chiuso in sé stesso: porta di solito il suo gruppo di gioco, difficilmente cerca l'interazione, è cioè portato a limitare la conoscenza di nuovi giocatori. Quando è spinto, però, a cercare interazione con persone che non conosce, una volta capito come funziona l'evento, entra nel ruolo (per rimanere in tema) e si creano delle bellissime interazioni che rimangono al di fuori della sessione di gioco. Per quanto riguarda Trieste, con la partenza dell'Adventures League e delle campagne multitavolo si è creato una enorme community che prima non esisteva. Questo ha una conseguenza interessante sia per noi come associazione ludica, sia per i giocatori - e certamente permette ai giocatori di ruolo di Trieste di allinearsi con quella che è la tendenza a livello nazionale. Diciamo che con la proposta della Need Games del multitavolo organizzato per 7th Sea, con la nostra proposta per Mouseguard e con l'evento di Lucca dedicato al Cypher System, vedo il gioco organizzato sempre più proposto in futuro. Noi per dicembre stiamo provando a creare una iniziativa multitavolo interattiva per il quarantennale di Star Wars».
Giovanni: «A livello di fatica, dipende da quante persone ci sono nello staff dell'evento. La parte di avventura e di struttura del gioco deve essere trattata e gestita da chi si occupa solo del gioco, mentre servono almeno due referenti che conducano parallelamente il lato burocratico e logistico. I referenti logistici sono così a disposizione sia di master che di giocatori e ovviamente non masterano, rimangono solo a disposizione per ridurre i tempi morti, la noia e le problematiche soprattutto che saltano fuori all'ultimo minuto - per esempio, un fattore che per l'Epic abbiamo capito influenza molto è l'acustica di un luogo. Tutta la parte logistica prende almeno un mese di tempo, dalla ricerca del luogo dall'organizzazione dei tavoli. Quanto al lato gioco, a volte non esistono avventure predisposte per un multitavolo oganizzato: ad esempio per Mouseguard il buon Edoardo Cremaschi ha dovuto impiegare diverso tempo per sviluppare al meglio (e ha fatto un ottimo lavoro) una storia che potesse essere giocata su più tavoli. Quindi, anche su questo livello bisogna prepararsi per tempo, almeno un mese. Non che le avventure già scritte siano più semplici da gestire: penso all'Epic, dove l'avventura scelta è stata adattata giustamente al numero di persone, al tipo di evento, alla location, agli imprevisti dell'ultimo minuto... ci ha preso almeno due mesi! Certo, impieghi così tanto tempo se vuoi una alta qualità: noi abbiamo avuto molti apprezzamenti, quindi siamo consapevoli di aver fatto bene. Insomma, non si mette su un multitavolo organizzato da un giorno all'altro!»
Uno stand della Costola con due giovani associate (e Mouseguard in background!).
Giovanni: «Guarda, è in tema con l'intervista tra l'altro! La Costola dei Barbari nasce da una serie di giocatori di ruolo (otto), di cui alcuni frequentanti le fiere nazionali di fumetti e giochi da tavola. Un giorno, di ritorno da un Epic di Modena Play, si dicono: "perché non ci mettiamo a giocare l'Adventures League di Dungeons & Dragons?". Da quel momento, 5 aprile 2017, si decide di costituire una associazione chiamata La Costola dei Barbari per un gioco di parole, noi vicino a Trieste abbiamo infatti la Costa dei Barbari, e da lì... diciamo che in modo molto naturale e veloce si è andati alla costituzione di un gruppo che consta adesso diverse persone nello staff e più di centoventi persone iscritte. Un gruppo che ha già diverse iniziative all'attivo e tante, tante idee in mente - forse anche troppe, per essere un'associazione così giovane! Ci definirei un esperimento sociale, perché il nostro obiettivo è promuovere la socializzazione nel gioco di ruolo. Questo si vede nella possibilità di associarsi gratuitamente e nel non avere una vera e propria sede, giriamo da locale a locale per portare il gioco verso nuovi pubblici, come i più giovani. Un esempio? Ci siamo agganciati alle ACLI e stiamo tentando di fare lo stesso con l'ASL locale: questi enti gestiscono gruppi di ragazzi più giovani, che magari al pomeriggio non hanno attività da fare, e noi li coinvolgiamo in un progetto di socializzazione attraverso il gioco di ruolo - e siamo fieri di farne parte! Siamo una associazione molto giovane, quindi non abbiamo bene ancora idea di dove vogliamo andare e cosa vogliamo fare, ma ci fa piacere essere fin da adesso coinvolti in così tante belle iniziative che... ci compaiono tra le mani! Anzi, colgo l'occasione per ringraziare tutti i collaboratori della Costola che con i loro sforzi, a titolo gratuito, ci permettono di realizzare tutti i nostri progetti».
Ringrazio Giovanni per la gentilezza e l'ospitalità! Ci si vede tutti quanti a Lucca Comics & Games!