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For the Queen è un gioco di ruolo di carte di Alex Roberts (già approdata  in Italia con Star Crossed edito da Narrattiva) e che vedrà la sua edizione italiana per Space Orange 42, curata da Helios Games per Play 2020 (o meglio questa era la data del primo annuncio: come sappiamo molte cose ora sono cambiate e, al momento, non mi risulta un altra data di uscita).
Si tratta di uno StoryGame da 2 a 6 giocatori, senza master e senza preparazione, di una durata variabile tra i 30 e i 120 minuti. Anche restando all’interno del genere, si tratta di uno dei giochi più immediati che mi sia capitato di trovare: vi basti dire che ho effettivamente giocato una partita completa e soddisfacente con 3 giocatori in 30 minuti reali, senza prendere scorciatoie.

Prima di iniziare, voglio spendere due parole anche sulla fruibilità del gioco. L’intero regolamento del gioco sta sulle prime 17 carte del mazzo e complessivamente non supera poche centinaia di parole: questo permette di leggerlo, a turno, integralmente prima di ogni partita. La scatola dell’edizione americana è particolarmente compatta e, personalmente, mi sono trovato a buttarlo nello zaino ogni volta che vado a giocare, nel caso servisse un filler.

Cosa si gioca in For The Queen?

La regione in cui vivete è in guerra da sempre.
La Regina ha deciso di intraprendere un lungo e pericoloso viaggio per negoziare un'alleanza con una remota potenza.
La Regina ha scelto ciascuno di voi, e nessun altro, come seguito per accompagnarla in questo viaggio.
Lei ha scelto voi, perché sa che l’amate.

Il testo qui sopra è l’incipit del gioco e viene chiesto ai giocatori di leggerlo all’inizio della propria partita. Sceglierete poi l’immagine della vostra Regina tra quelle disponibili.

Le Regine di For the Queen

Immagini dell'edizione inglese.

Il gioco, di fatto, verte sull’esplorazione di due elementi: sul viaggio e sulla vostra relazione con la Regina. Per farlo, i giocatori a turno pescheranno dal mazzo alcune domande tematiche a cui dovranno dare liberamente risposta. Questa procedura si ripetea turno, fino a che verrà estratta la carta: “La Regina è sotto attacco. La difendi?” a cui ognuno dovrà rispondere singolarmente. Così si conclude la partita..

Il “sistema” di gioco base, in estrema sintesi, è davvero tutto qui. Le dinamiche che scaturiscono sono però decisamente più convolute.

Le Reali Sfumature

For the Queen è un gioco che permette una vasta gamma di “intensità di contributo” al gioco (volendo anche nella stessa partita) senza stravolgere l’esperienza, eppure cambiandola in modo apprezzabile. Nei prossimi paragrafi mi concentrerò non tanto su in cosa consiste il gioco, quanto più su come (nella mia esperienza e confrontandomi con chi l’ha giocato) applicare in modo più o meno frequente/ferreo/intenso una delle regole incida molto sull’esperienza di gioco.

Punti fermi o Narrativa Emergente?

Il regolamento minimale del gioco non prescrive di stabilire nessun elemento iniziale per giocare. Tuttavia potreste essere tentati dal definire alcuni grandi dettagli di comune accordo prima di iniziare. Magari qualche dettaglio sul Regno, oppure sulla Guerra, oppure qualcosa sui vostri Personaggi. 

Il mio consiglio, che è un po’ lo stesso degli altri punti, è il seguente: se sentite il bisogno di farlo, fatelo. Le domande del gioco sono strutturate in modo che questi elementi emergano naturalmente a corollario durante la partita, ma difficilmente abbozzare qualcosaprima causerà attriti di qualche tipo - e se lo facesse potete usare l’ X-Card, come vedremo più avanti.

Domande, oppure Scene?

Quando pescate una domanda, dovete rispondere: il come, sta a voi. Potete dare una risposta secca e telegrafica. Potete costruire la risposta incorporando qualche suggerimento di altri giocatori. Potete farlo descrivendo una breve scena, o addirittura “giocandone” una assegnando coinvolgendo gli altri giocatori con i propri personaggi o con comparse.

Qualsiasi scelta non influisce significativamente sulla partita eccetto che, ovviamente, per la sua durata. Potete quindi utilizzare “tecniche” di risposta diverse anche a seconda della domanda che pescate.

Storia Corale o Solitario di Gruppo?

Siete in viaggio con la Regina come suo entourage, ma spesso le domande vertono sul vostro rapporto con lei e solo alcune coinvolgono in modo esplicito gli altri giocatori.
Anche quanto il vostro rapporto con la Regina è intessuto con quello degli altri Personaggi è una vostra scelta. La vostra partita può essere il racconto di tante storie parallele che mettono in luce i vari aspetti della vostra monarca, oppure un complicato intreccio di intrighi e tradimenti degno de Il Trono di Spade.

Come usare la X-Card in For the Queen?

Una delle regole che viene introdotte a inizio partita è l’utilizzo della X-Card. Lo metto subito in chiaro: la X-Card in For the Queen non è la meccanica di sicurezza codificata da John Stavropoulos. O meglio è anche quella X-Card, ma è qualcosa di più.

Nelle regole il gioco vi dice che c’è una carta speciale con una X sopra che ogni giocatore può toccare ogni volta che non vuole rispondere ad una domanda. In questo caso accantona la carta e ne pesca un’altra.
Fattivamente il funzionamento è come quello della X-Card di Stavropoulos, ma con l’essenziale differenza che in For the Queen è perfettamente lecito utilizzarla con un fine estetico, usandola per eliminare una domanda che non ci piace o che non troviamo adatta.

Questo strumento è potentissimo perché, oltre a fornire indubbiamente una protezione dalle domande emotivamente più cariche (e ce ne sono parecchie), fornisce ai Giocatori uno strumento in grado di controllare la randomicità della pescata delle carte ed evitare continue sbandate nella loro esplorazione.

Meccanica vicina alla X-Card è quella del passare la carta al giocatore alla propria sinistra. Questo è uno dei principali strumenti di interazione meccanica diretta con gli altri giocatori e giocando mi sono convinto che dia il meglio se usato come flag narrativa. Vale a dire, se ti sto passando questa domanda significa che mi piacerebbe sentire più di questo aspetto del tuo Personaggio.

Party Game o Gioco Intimista?

Grazie alle due meccaniche sopra elencate ed alla varietà delle domande che troverete nel mazzo sarete, infine, in grado di controllare l’intensità di come andrete ad esplorare il tema centrale del gioco.
Ricordate che For the Queen è un gioco che parla di amore per la propria Regina, ma che è altrettanto facile trasformarlo in onore, rispetto, infatuazione, desiderio, devozione, struggimento o anche odio. Dove volete andare a parare in questa gamma di emozioni, lo scegliete voi.

For the Queen X-Card

Immagini dell'edizione in inglese.

Per concludere, non posso che consigliarvi di aggiungere questo gioco alla vostra collezione. Inoltre attendibili voci di corridoio mi dicono che l’edizione italiana sarà arricchita da una spiegazione a fumetti illustrata e curata da Luca Maiorani, il quale è disponibilissimo ad autografare tutto*.

*in realtà non ha mai detto niente del genere, ma secondo me se glielo chiedete sarà molto contento di farlo.

Alla prossima,
Edoardo

Follow è uno Storygame di Ben Robbins, l’automa autore di GDR che potreste aver conosciuto attraverso i vostri scaccosissimi e capitolanti imperi in Kingdom, o nelle vostre divagazioni temporali con Microscope. In occasione di Play 2020 è sempre  Space Orange 42 (come già per Microscope), a localizzarlo in Italia, per mano dell’ormai inarrestabile Helios Games.
Si tratta di un gioco di ruolo masterless a ruoli simmetrici, senza preparazione ed adatto asingole sessioni (anche se, come vedremo, è possibile una struttura episodica) per 3-5 giocatori.

Una Compagnia ed una Missione

Follow parla di un gruppo di persone messe di fronte ad una missione determinante per i loro destini. Nella vostra partita parlerete, tramite le Sfide, di come la vostra missione volge al successo o al fallimento e di quale  prezzo, questi ultimi, esigono dalla compagnia; affronterete come il perseguire della Missione si intrecci o scontri con i desideri principali di ogni singolo protagonista e lungo la strada li perderete, o verrete traditi da uno o più. Il sottotitolo del gioco, “un gioco sul giocare di squadra e cadere a pezzi”, è un’ottima istantanea di quello che troverete in questo prezioso pacchetto.

avengers assemble

Un Sistema di Storie e centinaia di ambientazioni

Il sistema di gioco non si presenta con un’ ambientazione univoca, quanto più come una struttura narratologica che può venire applicata a situazioni diversissime. Potrete sicuramente giocare "La Compagnia dell'Anello", ma anche "Sons of Anarchy" oppure "La Leggenda degli Uomini Straordinari".

All’inizio di ogni partita i giocatori saranno chiamati a scegliere una Missione, ovvero uno scenario con una propria ambientazione, obiettivi, archetipi di personaggi e Sfide. Si tratta  di scenari rigiocabili a più riprese, dal momento che prevedono una serie di domande tematiche che rendono ogni partita diversa. Questo è in effetti uno degli obiettivi di design dichiarati da  Robbins proprio nelle sue battute finali.

La Compagnia dell'Anello

Fan della Compagnia, oltre che dei Protagonisti

Proprio come le serie sopra citate in cui il protagonista non è mai assoluto, anche in Follow le storie saranno corali e condivise, piuttosto che legate ai singoli Personaggi. Ogni partecipante avrà un Personaggio Principale ed uno Secondario e tutti insieme formeranno il Cast per giocare le varie scene della Missione.

I Personaggi Principali sono più strutturati e, in particolare, hanno volontà che potrebbero cozzare con la Missione o gli altri membri della Compagnia.
I risultati delle Sfide (ognuna compone uno dei 3 “atti” della nostra Missione), poi, prevedono la possibilità di perdita o tradimento da parte di un personaggio ed è il gioco stesso a suggerire di scegliere il Personaggio che ha brillato di più in quel capitolo: proprio come spesso accade anche nelle serie Tv, i personaggi fanno una brutta fine quando hanno completato il proprio arco narrativo.

Sons of Anarchy

Scene e Risoluzioni

Ogni Sfida viene esplorata con una scena per Giocatore in cui, oltre al suo Personaggio principale, sono presenti i personaggi principali o secondari degli altri giocatori.
Una particolarità delle scene è che non devono essere incentrate sul conflitto né essere risolutive: si tratta di scene di preparazione, discussione e stesura di piani. In questo Follow è molto simile ad una tragedia greca in cui l’azione al centro della vicendaavviene fuori dalla scena e riportata nel gioco attraverso i racconti dei personaggi. Il gioco permette ai giocatori di aggiungere Conseguenze ad ogni scena, che vanno a coprire proprio questi eventi.

Le vere sorti della sfida vengono invece decise tramite una votazione segreta a mezzo di pietre di diversi colori e la  successiva estrazione di una di queste da un sacchetto. Si tratta di un sistema di risoluzione molto punitivo, ma al contempo molto tematico: è estremamente probabile che la Sfida fallisca o che qualche Personaggio muoia se anche solo un giocatore inserisce un voto negativo - proprio come un piano che fallisce perché una sola persona rema contro.

Follow-up alla prima Sessione

Dopo tre Sfide il gioco giunge ad un Epilogo in cui i giocatori devono mostrare se i propri Personaggi ritengono che sia valsa la pena di lottare per la Missione. Nulla però vi obbliga a fermarvi alla prima sessione, dal momento che avrete essenzialmente giocato l’ arco narrativo di quello che succede nella stagione di una serie tv e nulla vi vieta di giocarne la seconda - è abbastanza semplice farlo. L’ultimo capitolo del gioco è proprio dedicato a questo e spiega come si possa costruire una vera e propria campagna impostando un grande Obiettivo finale e perseguirlo, sera dopo sera, con Missioni correlate.

Orange is the new Black

Follow me, you can follow me! (cit. Muse)

Follow è un GDR che ho particolarmente apprezzato e che difficilmente rifiuto di giocare, sia per la sua struttura pick-up and play che per la versatilità dei toni a cui si presta. 

Lo stile lineare e preciso della scrittura di Robbins, il nostro automa preferito, rendono l’approccio a Follow molto naturale e  di facile consultazione. Dal punto di vista grafico si ripropone quella pulizia minimalista propria di tutti i suoi giochi (forse reso necessario dall’assenza di un’ambientazione univoca) che è una ventata d’aria fresca e un invito a lanciarsi nella storia senza cinture di sicurezza: non c’è modo di sbagliare se giocate con intento e volontà. 

Credo che la maniera più semplice di intavolare una partita sia sfoderarlo all’indomani del finale d una serie tv che tutto il gruppo ha apprezzato ed usare il gioco per “celebrarla”, personaggi e quanto altro. In alternativa vi ritroverete ad intavolare Follow come alternativa a Microscope, Fiasco, Lovecraftesque e simili, ogniqualvolta avrete una serata libera e qualche buon amico a cui giocare. 

Alla Prossima,
Edoardo

«L'uomo in nero fuggì nel deserto e il pistolero lo seguì. Il deserto era l'apoteosi di tutti i deserti, sconfinato, vasto fino a traboccare nel cielo per quella che sembrava un'eternità in tutte le direzioni.»
The Dark Tower I: The Gunslinger di Stephen King

Grazie a una copia stampa fornitaci direttamente dall’autore, possiamo oggi parlarvi di 42 Guns, gioco Powered by the Apocalypse in uscita a Lucca sul mercato italiano per l’editore Space Orange 42.

42 Guns fonde ispirazioni western, il fantastico della saga della Torre Nera e l’epica cavalleresca del ciclo arturiano. I pistoleri, protagonisti delle vicende, sono un’antica compagnia di "cavalieri" di nobile lignaggio e Cydonia l’ultimo brandello del regno che fu. Cydonia è appesa ad un filo sull’orlo del baratro e, con l’ordine in pezzi, i pistoleri stanno intraprendendo una Cerca (come quella del Graal) che potrebbe riportare nel regno la gloria di un tempo passato. Il mondo è ricco di tecnologie straordinarie dei tempi antichi, ormai corrotte e malfunzionanti, uomini mutati e mostruosità. Le stesse armi del titolo (le GUNS) sono nient’altro che le antiche spade dei cavalieri, riforgiate come pistole magiche e/o ipertecnologiche.

I giocatori interpretano i Pistoleri, appunto, e tenteranno di completare la Cerca, di diffondere la speranza della Vergine Celeste (che siede sul trono di Cydonia) e di difendere l’integrità di Cydonia muovendosi come un’unica Compagnia. Un giocatore svolge il ruolo di GM, seguendo una lista di prìncipi in classico stile Powered by the Apocalypse, che comprendono il fare domande e costruire sulle risposte, l’impostazione e chiusura delle scene con tutti i dettagli relativi al mondo e alle situazioni, la presentazione di ostacoli ed antagonisti, l’interpretazione dei PNG, e assicurarsi che il gioco si concluda in circa 4 ore (proprio così, è un PbtA monosessione).   

A qualcuno 42 Guns potrebbe risultare familiare: è infatti sequel spirituale/riedizione di 21 Guns, progetto autopubblicato di Iacopo Frigerio tramite l’editore indipendente Coyote Press. Riappare in questa nuova edizione, rinnovato e potenziato, per rivolgersi ad un pubblico internazionale.

L’intero manuale del gioco è stampato su uno schermo del master, come da tradizione della collana Screenshot di Space Orange 42 – collana che per l’occasione acquista un nuovo nome e logo diventando Panopticon. Se già avete avuto occasione di provare e toccare con mano Fleshscape e Golconda, precedenti giochi della medesima collana, siete perfettamente consapevoli della qualità di produzione che potete aspettarvi da 42 Guns: si tratta di schermi del master ben realizzati, in solido cartone ed eccellenti finiture. Il testo è esposto nelle 3 ante A4 interne, come da tradizione della collana, andando ad ampliare e a riordinare leggermente quanto presente in 21 Guns. Le nuove sezioni inserite e le spiegazioni approfondite sono fondamentali e utilissime a rendere il gioco più approcciabile per chi lo provasse per la prima volta. Si confermano, infine, praticamente tutte le scelte meccaniche presenti nel vecchio gioco e la presentazione degli aspetti di ambientazione.

fleshscape e golconda

I precedenti titoli della collana, Fleshscape di Emanuele Galletto e Golconda di Alberto Tronchi e Daniel Comerci

La filosofia del gioco è chiara. Con le stesse parole dell’autore:

 “Fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco. Il gioco ha un forte spirito democratico, al tavolo ci deve essere fiducia e rispetto al tavolo e, pur nei rispettivi ruoli, tutti DEVONO contribuire e HANNO DIRITTO di contribuire. Tutti devono mettere i propri interessi e le proprie necessità nel gioco, tutti devono avere la possibilità di far succedere nella storia cose per loro interessanti da giocare, questo NON spetta al solo GM. Ognuno ha diritto che il proprio Personaggio sia tutelato e nessuno può far dire o far fare al Personaggio cose che il giocatore non vuole (a sua volta nei rispetti e limiti dei risultati del Conflitto).”

Insomma, non dovrebbe stupirvi il fatto di trovare un sistema asciutto e diretto.

Dal punto di vista meccanico 42 Guns è basato, come accennavamo, sul sistema PbtA, che continua a offrire nuovi titoli al mercato italiano (da ultimo parlavamo solo qualche giorno fa di Worlds in Peril). 42 Guns innova diversi elementi del genere: l’elemento aleatorio del tiro di dadi è sostituito dall’allocazione di risorse, non ci sono libretti e le mosse sono rielaborate negli  “elementi”. L’infrastruttura meccanica gira quasi totalmente attorno al conflitto, che si attiva in alcune specifiche situazioni (ottenere un effetto, ottenere un obiettivo, agire sotto pressione, subire danni e rischiare la corruzione) e viene risolto tramite l’apposita plancia dei risultati. La tabella rappresenta i 7 elementi che potrebbero entrare in ogni conflitto e di cui i pistoleri dovranno tenere conto contemporaneamente (Cerca, Danno, Rivelare il proprio lignaggio nobile, Leggere una persona, Tecnologia antica, Obiettivo, Sedurre/manipolare). Spendendo i loro colpi, ovvero la loro opportunità di agire, i pistoleri sceglieranno per ogni elemento se intendono acquistare un risultato o passare oltre, valutando cosa desiderano ottenere: un risultato Alpha è spesso nettamente positivo, un risultato Beta lascerà scoperti alcuni aspetti o avrà qualche conseguenza avversa, e infine un risultato Gamma (che equivale al mancato intervento dei pistoleri a proposito di quell’elemento) causerà sofferenza o avvicinerà il Pistolero alla Corruzione e quindi al tradimento dei suoi compagni. La tabella impone, quindi, uno stile di gioco basato sui compromessi: a quali Elementi presteranno attenzione i Pistoleri e su quali sceglieranno di non intervenire, consapevoli delle conseguenze?

Scheda

La scheda del Pistolero, che vi accompagnerà durante il gioco

Il gioco si propone come titolo da one-shot e termina con la risoluzione della Cerca o la caduta nella Corruzione dei Pistoleri, rappresentate su un unico tracciato che va da un estremo all’altro. Come intuibile, infatti, soltanto un cavaliere privo di Corruzione può risolvere la Cerca e, all’opposto, un cavaliere del tutto Corrotto la abbandonerà totalmente.

In generale l’esposizione è eccellente e presenta tutti i concetti importanti, forte anche dell’esperienza accumulata nel tempo dai vari titoli della famiglia PbtA, ma il gioco potrebbe risultare ostico per qualcuno che non avesse mai affrontato alcun titolo del filone. In particolar modo per quanto riguarda alcuni risultati della plancia e i princìpi di gioco, le limitazioni di spazio di 42 Guns potrebbero lasciare qualche dubbio, ma chi ha già un’infarinatura PbtA li saprà risolvere con agio. Per chi come il sottoscritto è fan del vecchio 21 Guns, buona parte dei contenuti saranno familiari e calzeranno a pennello: l’upgrade di produzione, art direction e illustrazione nient’altro che un piacevole nuovo volto per un vecchio compagno di Cerca.

Il gioco farà il suo esordio ad Essen 2019 il lingua italiana, inglese e tedesca al prezzo di 19,90€ e sarà reperibile a Lucca Comics and Games 2019 in quanto novità presso lo stand Space Orange 42.

illustrazione manuale

Bentornati a seguire le nostre storie con quella che, per quest'anno, è la prima anteprima di un autore italiano per Lucca Comics & Games - con un po' di fortuna, non sarà l'ultima. Ma prima di parlarvi di Kaiser 1451 e della sue poco confortevoli domande voglio affrontare quella che, sono sicuro, si sta chiedendo ognuno dei miei lettori. Perché è Edoardo, la cui sordida relazione carnale con l'autore è stata rivelata proprio qui, durante la Recensione di Be-Movie su Storie di Ruolo, a parlare di questo gioco? Spero che vorrete seguirmi fino alla fine di questo articolo, per avere una risposta.

1451: la nascita dell'Impero

Kaiser 1451 sarà pubblicato in volume doppio con Farheneit 1451, gioco da cui eredita filosofia e ispirazione per le meccaniche e che ha visto la luce nella fucina del Game Chef, Pummarola Ediscion 2018. Non leggo Farheneit dalla sua versione Game Chef, dove si proponeva come un'esperienza ludica in solitario dove un monaco doveva decidere quali libri salvare da una biblioteca in fiamme, ma ne ho un ricordo tutto sommato positivo.
Ho anche un vivido ricordo di Helios, in una delle sue prime performance da Vate, che spiegava come fosse un gioco del cazzo dal momento che la tematica potrebbe essere stata interessante per circa una dozzina persone. Non condivido la sua valutazione, ma potrebbe tranquillamente essere per la mia appartenenza a quella dozzina: pertanto concedetemi con il beneficio del dubbio.

helios games gli autori di kaiser 1451

E' ancora oggetto di dibattito se tutti gli Helios di questa foto siano o meno contati nella famosa dozzina.

E' stato con la mente colma di questi ricordi che ho appreso della nascita di Kaiser 1451, un gioco sulla guerra e su cosa ti motiva a farla. Chiedo al lettore uno sforzo di immedesimazione per calarvi nel mio stato d'animo di quel momento: l'abbandono di un tema così intimo come l'amore per la cultura e la storia in favore di elementi mainstream come la guerra ed il medioevo non poteva che farmi targare l'operazione come marchetta senzacuore.

Sono passati mesi in cui, affranto non ho degnato Helios altro che di chat visualizzate e non risposte. Infine, complice dei dettagli sul gioco che piano piano cominciavano a comparire sulla pagina Facebook dedicata, mi sono convinto ad accettare di provare il gioco in anteprima per, si spera, sfatare le mie convinzioni.

Passo Uno: Paura

Mi sono trovato con Emanuele e Marco alla Taverna del Gentilorco a Pavia con poco più del mio tablet e qualche matita. Il gioco prevedeva degli handout - che ho stampato - ed un mazzo di carte italiane che ho trovato praticamente impossibile reperire. In compenso, ho potuto scegliere quale mazzo della mia vasta collezione di carte francesi da prestigiatore avrei utilizzato tramite la tabella di conversione all'inizio del manuale. Sperando che le carte non fossero al centro di qualche sistema di risoluzione di conflitti estremamente pop, mi sono chiesto: "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.

Partita a Kaiser 1451

Tre impavidi giocatori che credono in questo gioco.

Passo Due: Rabbia

La prima parte del gioco richiede di creare il nostro Kaiser e la nostra Guerra potendo andare a scegliere - o a sorteggiare tramite le carte, opzione che abbiamo sempre prediletto ove possibile - una serie di attributi da altrettante tabelle.
Con mia somma sorpresa, ne Helios ne Vate compaiono come suggerimenti per la scelta del nome del Kaiser. L'ennesima mossa per accomodare il pubblico mainstream? Un taglio di un editor più scrupoloso? O forse solo la volontà di suggerire una certa coerenza storica.

Ciononostante, il manuale presenta un box su come affrontare, appunto, la coerenza con il periodo storico. E' stato molto utile nell'allineare le premesse al tavolo ed anche il momento giusto nel quale ammettere candidamente che sono una capra riguardo la geografia della penisola italia - dove la nostra guerra aveva luogo, e pertanto avrei cercato di sopperire usando Google Maps.

Una riflessione più ragionata sul periodo storico scelto è sicuramente d'uopo. Posto che il gioco non vuole essere storicamente accurato, il 1451 è medioevo soltanto formalmente. Da lì a poco infatti le Americhe saranno scoperte con una spedizione finanziata da uno Stato Sovrano, segno che le idee progressiste che avrebbero decretato la fine formale del Medioevo erano probabilmente già circolanti. Ne consegue che i Personaggi della vicenda non saranno necessariamente uomini medioevali e timorati di Dio, ma potrebbero avere benissimo una mentalità più moderna e simile alla nostra.
Tutto questo è abbastanza ancillare all'esperienza di gioco e non so neanche se l'autore abbia percorso un'elucubrazione simile, ma nella nostra partita si è rivelato un buon rinforzo tematico a quello che il gioco voleva proporre.

Passo Tre: Sospetto

Prima di creare i Personaggi abbiamo scelto il Passo, cioè il numero di giri di scene che avremmo giocato più quello finale. Ogni passo ha un sentimento ad esso associato che viene scelto o estratto casualmente e che diventa sempre più negativo mano a mano che l'esercito raggiunge il punto dello scontro finale. Abbiamo scelto di giocare Due Passi, ovvero tre scene a testa contando quella dello scontro finale. Se ne possono giocare fino a quattro per un totale di 25 scene in 5 giocatori - mole che probabilmente potrebbe impegnare un gruppo medio per un intero weekend.

Abbiamo, infine, creato i nostri Personaggi con gli stessi criteri, ovvero scegliendo una manciata di tratti da una serie di liste di suggerimenti. Nessuno di noi, al termine dell'operazione, sentiva proprio questo Personaggio, ne, per quello che vale, aveva idea di chi fosse.
Mi sono ripetuto che, dopo tutto, in uno Storygame il Personaggio è solo uno strumento per esperire la storia.
Poi mi sono chiesto "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.

Kaiser 1451 Handout

Durante la partita la batteria del mio tablet è morta ed abbiamo continuato a giocare senza manuale e con i soli handout per almeno un ora. Gran cosa.

Passo Quattro: Speranza

Le scene si impostano a turno, ognuna incentrata su una Domanda del Turno che non è altro che una scusa per rompere il ghiaccio e dare un vago indirizzo alla scena. La Domanda del Turno va estratta da una tabella pescando una carta, che decide anche il Tempo Atmosferico.
Da lì il giocatore di turno gioca il suo Personaggio e gli altri giocatori muovono le Comparse cercando di portare il giocatore di turno a rispondere alla domanda.

A livello di gioco libero l'autorità della scena è tutta in mano al giocatore di turno: infatti solo lui può introdurre le Comparse (che poi si segnano su uno degli Handout, rendendo più facile reinserirle nelle scene successive e dando coesione alla narrazione), e nel farlo è obbligato a dichiarare come lo aiuteranno a rispondere alla domanda.
Ciononostante gli altri giocatori possono intervenire con Frasi Rituali, le quali comprendono "No, e.." che viene usata per innescare un Conflitto nella scena. Nella nostra partita questa meccanica, che ci crediate o no, è stata abbastanza accessoria e vi abbiamo ricorso solo un paio di volte quando era necessario alzare la tensione: in ogni caso, viene risolto alla carta più alta e può generare una Cicatrice.

Alla fine di ogni scena il giocatore di turno deve chiedersi "Credo a questa Guerra?". Questa è la domanda fondamentale di tutto il gioco, tanto che gli altri giocatori hanno il dovere di ricordarlo al giocatore di turno: nella nostra partita nessuno si è mai dimenticato, ma sentirselo chiedere da qualcun'altro aggiunge uno scalino di tensione in più. (Qualcuno ad esempio avrebbe dovuto chiedermelo nel Passo Due, ndr).
Questa domanda è sempre stata molto carica di significato in relazione a quanto successo in scena, in gran parte per la direzione data dalla Domanda del Turno. La risposta positiva non porta conseguenze meccaniche, mentre una risposta negativa fa aumentare lo Sconforto che, assieme alle Cicatrici, sarà determinante per l'Epilogo.

Il manuale di Kaiser 1451

Per chi se lo stesse chiedendo: Sì, ci credo ancora in questo gioco.

Scontro Finale

Lo scontro finale è in realtà un turno come un altro, con una variazione: il luogo è fisso, ed è la destinazione del viaggio dell'esercito; la Domanda del Turno invece può essere variata.
Il nostro turno di scontro finale non è stato particolarmente epico e spumeggiante, ma in compenso poterci scegliere la domanda del turno ci ha permesso di andare verso una conclusione che ci soddisfacesse ognuno personalmente - qui, probabilmente, il fatto che le nostre premesse fossero abbastanza allineate è stato risolutivo.

Ad essere onesti il gioco è mal equipaggiato per affrontare una descrizione dettagliata e colpo-su-colpo di quella che potrebbe essere un'epica battaglia del tardo medioevo: non solo mancano dadi o altri supporti meccanici, ma il manuale è fallace nel dare contesto su questo aspetto storico. Questa mancanza è però funzionale a costringere i giocatori a incentrare anche lo scontro finale nella dimensione intima del suo personaggio.

Epilogo: Io ci credo, in Kaiser 1451?

Nell'epilogo del gioco il cerchio si chiude un con finale di quattro tipi, a seconda di quante Cicatrici e Sconforto abbiate accumulato. E si chiude anche questa recensione, che più che narrazione è stata una cronistoria del nostro gioco giocato.

A valle delle mie esperienze, il paragone più azzeccato che ho con Kaiser 1451 sia una ipotetica versione director's cut di Platoon, dove tutte le scene di battaglia sono state tagliate e rimangono solo quelle intime dove gli orrori della guerra sono descritte in quello che causano più indirettamente alle persone.
Va da se che un film del genere vincerebbe una Palma d'Oro e poi non se lo cagherebbe nessuno. Per cui, caro Helios, il tuo tentativo di infilare un gioco introspettivo dentro un involucro mainstream è, almeno con me, fallito.

Oel ngati kameie, Vate.

Grazie per aver letto fino alla fine, spero che il taglio un po' "diverso dal solito" vi sia piaciuto
(mi fate sapere cosa preferite nei commenti?)
Alla Prossima,
Edoardo

 

 

Prendiamo la questione di petto: come mai fare una recensione di Pigsmoke, il Powered by the Apocalypse edito in Italia da Space Orange 42, se siamo stati noi di Storie di Ruolo a tradurlo? La risposta è molto semplice: perché siamo Giocatori di Pigsmoke prima ancora che i suoi traduttori. Nel 2017 abbiamo fatto una campagna con Edoardo come Maestro di Cerimonie, con una storia che ancora adesso perseguita noi giocatori — Babilonesi inclusi e so che molti di voi vogliono sapere MA LA FERITA E' ANCORA APERTA.

Ma dove è ambientato Pigsmoke?

Pigsmoke promette un gioco parodistico e/o dark humor attorno ad una semplice idea: c'è un'Accademia di Magia americana, la migliore tra tutte, e voi siete parte del suo corpo docente. Di Pigsmoke sappiamo poco prima di iniziare il gioco e, tutti insieme, tratteggeremo i dettagli del Campus, del Rettore e del Corpo Docente; in questo modo potremo avvicinare l'ambientazione alle nostre esigenze come giocatori, al contempo evitando di dover aprire mille volte il manuale — perché Pigsmoke è nella nostra mente e sui nostri appunti.

Ci sono comunque dei punti fissi all'interno del manuale, come è ovvio che sia. Ad esempio, la Magia ha due regole imprescindibili da cui è impossibile svincolarsi, il Campus ha dei costrutti che lo proteggono e al contempo permettono al Terribile Rettore di mantenere l'ordine e, un po' come in tutte le storie di magia contemporanea, l'Università di Pigsmoke deve rimanere nascosta agli occhi dei mortali e, tra di essi, dei cacciatori di streghe. Insomma, tutti i "cliché" del genere sono presentati in modo da essere non un punto di arrivo, ma un punto di partenza con cui riempire le proprie campagne di nuovi dettagli, secondo l'adagio di molti giochi di ruolo contemporanei per cui è bene essere banali all'inizio, perché s'è sempre tempo per approfondire. Infatti, nella nostra campagna ci siamo ritrovati in contesti ed eventi molto distanti da quelli tratteggiati nel manuale (Babilonesi inclusi).

Pigsmoke è quindi un'idea semplice, certo, ma non banale. Infatti, la maggior parte delle volte che a qualcuno di noi viene in mente un gioco su maghi nell'epoca contemporanea il paragone è subito con Harry Potter, ma dover interpretare degli studenti-maghi può essere difficile e castrante in termini di storie che si possono partorire. Invece, spostando il focus del gioco sui professori si ottiene un doppio beneficio: da un lato rimane tutta una enorme fiction di riferimento sia magica (la McGranitt e Piton, Pearl Sunderland o Henry Fogg di The Magician e tanti altri) che umana (chi ha fatto l'università o ha amici universitari potrà infatti prender spunto dal mondo reale); al contempo le potenzialità dei personaggi sono molto più di quelle di giovani maghi e, quindi, le storie a riguardo si sprecano.

Questo è uno dei punti di forza di Pigsmoke: vi poterà in un mondo familiarmente fantastico e vi farà scoprire quanto può essere vicino alla più straordinaria, bizzarra e asfissiante quotidianità; per intenderci, più che mettervi davanti all'incanto del soffitto stellato della Sala Grande, vi farà provare cosa vuol dire trovarsi ad aggiustare la pioggia incessante, nel vostro ufficio al ministero, quando quell'incantesimo meraviglioso si rompe. (Harry Potter e i Doni della Morte, Cap. 12, pag 227-228).

Pigsmoke Gioco di Ruolo Storie di Ruolo GDR Minerva McGranitt Henry Potter Henry Fogg The Magician

Le ovvie reference per Pigsmoke sono Harry Potter e The Magician. A sinistra una professoressa che non ha bisogno di presentazioni e a destra Henry Fogg, il Rettore dell'Accademia Brakebills di The Magician.

Che tipi di personaggi ha Pigsmoke?

Come avrete capito, i Personaggi di Pigsmoke sono dei Professori di Magia che devono... fare ciò che fa un comune professore! Insegnare, minacciare studenti, fare ricerca (sul campo), finire nell'Ala Medica a farsi guarire dai morsi di lupi mannari. Insomma, le solite cose no? A seconda del Ruolo che volete ricoprire nella storia, il vostro professore può incutere timore come il classico Barone che boccia tutti oppure può essere uno Scansafatiche di prim'ordine.

I Ruoli mi hanno molto ricordato gli archetipi degli studenti delle superiori, ma questo perché (come mi ha ben spiegato Edoardo) sono gli stessi di ogni lavoro d'ufficio o d'azienda — e per questo tra le ispirazioni del gioco l'autore Chris Longhurst ha inserito anche The Thick of It, che con la magia non c'entra molto. Insomma, non ci vuole molto per capire che se volete interpretare il collega che continua a soffiarvi gloria e fama dovete scegliere come Ruolo quello del Fenomeno o dello Sciacallo.

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In aggiunta, sta a voi scegliere il Dipartimento a cui volete che il vostro professore appartenga: Vita e Morte, Magie e Illusioni, Artefatti e Reliquie... c'è l'imbarazzo della scelta! Ogni Dipartimento "colora" il ruolo del vostro personaggio e vi permette di descrivere lo studio, l'aula e il tipo di problemi che affastellano la vostra giornata.

Ruolo e Dipartimento formano insieme la "Scheda del Personaggio". Ognuna delle due parti della scheda fornisce una serie di capacità chiamate Mosse, esclusive per Ruolo e Dipartimento; inizierete con un insieme ridotto di Mosse dei Libretti, mentre le altre potrete acquisirle durante l'avventura. In aggiunta, ogni personaggio può accedere (come nella tradizione dei Powered by the Apocalypse) a una serie di Mosse Base. Ed è qui che si nota la genialità dell'adattamento di Longhurst...

Che gioco è Pigsmoke?

Pigsmoke è un Powered by the Apocalypse, ovvero un gioco sullo stesso motore del suo antesignano Apocalypse World. Come molte hack (termine tecnico) del sistema, Pigsmoke ha visto una campagna crowdfunding su Kickstarter per essere pubblicato in lingua inglese — a cui Edoardo a partecipato come backer. Spesso chi conosce già i PbtA ha il timore delle varie hack, che da un lato possono essere troppo distanti dal sistema e pertanto poco performanti, ma altre volte troppo vicine all'originale con la conseguenza di creare un certo attrito tra ambientazione e sistema.

In questo caso, Pigsmoke fa un ottimo lavoro perché adatta il sistema al suo setting, introducendo un insieme di barre su cui registrare l'avanzamento di diversi "status" del nostro Personaggio: dal classico esaurimento che colpisce studenti e lavoratori nell'ambito della didattica, alla barra della ricerca (si sa che i professori rincorrono sempre scadenze per pubblicazioni!), all'agognato arrivo della Cattedra Fissa ottenuto dopo un certo numero di Scatti d'Anzianità. Questo intrico di contatori, ben organizzato sulla scheda e chiarito dalle regole, non solo non appesantisce il gioco, ma sostituendo la meccanica degli Orologi (ora anche presente in Blades in the Dark e affini) rende un'atmosfera... più in linea con l'ambientazione!

Ancora maggiore è l'attenzione alle Mosse Base, che spesso nelle hack dei PbtA lasciano a desiderare: uno non vorrebbe vedere una Mossa come Agire sotto il Fuoco in un mondo che non ha legami con l'azione fisica e la guerra. Ed è proprio ciò che fa Pigsmoke! Evitando quindi un adattamento 1-a-1, il gioco propone mosse ben incastrate nell'ambientazione come InsegnarePubblicare, Richiedere Attrezzature — perfino Riempire Scartoffie che si usa quando devi trattare con la burocrazia universitaria! I PG possono farsi male quando cercando di compiere azioni fisiche, perché non sono mica Rambo. L'unica Mossa "fisica" è infatti "Ricercare" sul Campo ed è qualcosa che lascia comunque dei segni — poi guariti dall'Ala Medica oppure tramutati in esperimenti.

Insomma, non avrete problemi a giocare con Pigsmoke perché le regole consegnano esattamente la premessa del gioco: storie su Professori Magici alle prese con problemi magicamente burocratici e universitari (nonché quotidiani).

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Uno sguardo al Maestro delle Cerimonie di Pigsmoke

La stessa attenzione che Longhurst impiega per le Mosse Base e i contatori è messa nel lato del Maestro di Cerimonie, il master dei PbtA. Per questo ruolo l'autore ha reinterpretato gli Intenti e i Princìpi classici del sistema di Apocalypse World, ancorandoli all'ambientazione e introducendo quindi procedure come Sottolinea i dettagli eccentrici e Bilancia l’ordinario con il soprannaturale accanto ai classici dei PbtA.

Anche le Mosse dell'MC, che vengono scagliate contro i Personaggi quando falliscono, sono adeguate all'ambientazione, proponendo cose come Consuma il loro tempo (unica perché solo in Pigsmoke esistono le Mosse Estenuanti, che consumano tempo prezioso) o Fagli tenere una lezione, ma anche creando un'ottima spiegazione della differenza tra Mosse ClementiMosse Severe — nonché nuove procedure per usarle.

Infine, un elemento che sicuramente piacerà ai veterani dei PbtA è un certo ritmo che le regole danno alla narrazione. Ovviamente in questo aiutano i vari contatori, ma specialmente le Mosse (Base e dei personaggi) che contengono la meccanica della Costrizione. Essa permette di utilizzare certe Mosse che controllano le azioni degli altri personaggi non solo contro i PNG, ma anche contro i PG, ma ponendo i giocatori di fronte ad un bivio: possono accettare la Costrizione e segnare Esperienza, oppure non accetterla e agire liberamente.

Questo non solo rende interessante la possibilità di un player-vs-player all'interno di una sessione, ma accettando diverse Costrizioni accelera l'acquisizione dell'esperienza, rendendo il gioco vibrante e rapido — elemento necessario, visto che il tempo è una variabile importante del gioco, strutturato sulla base dei semestri universitari.

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Ecco la copia inglese del gioco, prestatami da Edoardo per questa recensione!

La Recensione di Pigsmoke è finita: andate a fare i compiti, stolti!

Bene, cos'altro dire del prodotto? Oltre ai fantastici artwork di Jacqui Davis (davvero in linea con il progetto), il manuale contiene tutte le regole per gestire le Minacce, la Prima Sessione e il futuro della campagna, consegnando ai giocatori tutto il materiale utile per partire anche se non si conoscono i Powered by the Apocalypse. Anzi, l'assenza di alcune meccaniche classiche del genere, o la loro riproposizione sotto mentite spoglie, aiuta sia i giocatori che il Maestro delle Cerimonie ad entrare nel mood giusto per ruolare senza grosse problematiche. Un gioco che consigliamo a tutti coloro che vogliono fare un passo oltre al "primo GDR"!

Alla prossima!
Daniele Fusetto a.k.a. Spirito Giovane

Rieccoci sulle nostre frequenze per parlare sempre di gioco di ruolo, ma in un'ottica un po' diversa. Storie di Ruolo si è infatti occupata della traduzione di Pigsmoke, che vedrà la sua edizione italiana in uscita a Play-Modena 2019 sotto la bandiera di Space Orange 42 (precedentemente conosciuta come GGStudio).

Pigsmoke è un gioco che abbiamo adorato dal momento esatto in cui, sul finire dell'ormai lontano 2017, Edoardo ricevette la sua copia inglese. Il nostro favore è potuto solo crescere dopo esserci divertiti a giocarlo in una sordida campagna ricca di cloni, non-morti, maionese e Babilonesi (non chiedete, oppure fatelo a vostro rischio e pericolo).

Si tratta di un Power by the Apocalypse dove il mondo accademico e la magia si incontrano in modo scoppiettante. Non a caso, uno dei Principi dell'MC del gioco è che l'Accademia magica non è mai noiosa. Nemmeno la traduzione di questo gioco lo è stata.
Pigsmoke si basa su un immaginario molto singolare e si impone di parlare di Power by the Apocalypse ad esperti e neofiti in egual misura; lo fa inoltre con un particolare riguardo a temi delicati, come identità e sessismo. Questo è il primo di quattro articoli in cui parleranno delle sfide che abbiamo incontrato nella traduzione e delle scelte che abbiamo operato per superarle.

In questo articolo parleremo dell'ambientazione (o setting) di Pigsmoke, delle sue due anime primarie e di come le abbiamo rese in italiano.

Giochi di parole, non Dardi Incantati

La sfaccettatutra più fantastica dell'animo di Pigsmoke, la magia, è solo descritta per sommi capi e delegata quasi interamente ai giocatori per ciò che riguarda funzionamento e dettagli. Anche nella versione del gioco in inglese i termini legati alla sfera magica sono spesso inventati di sana pianta e questo ci ha permesso privilegiare il sarcasmo e l'ironia degli originali.

Ad esempio il Dipartimento di Calling, Binding and Sealing Away (CABSA) è diventato il Dipartimento di Studi dei Patti delle Evocazioni e dei Sigilli Extraplanari (SPESE), con una doverosa strizzata d'occhio a Serena Daniele e alla sua vincente resa del potteriano CREPA - la reference è fin troppo evidente per tacerla. Diversamente, per la mossa del Dipartimento di Vita e Morte The Walking Dead è stato volutamente mantenuto l'originale, in una chiara assonanza alla serie televisiva.

Magie della Traduzione Pigsmoke Space Orange 42 Storie di Ruolo

L'Accademia e le sue parole magiche

D'Altro canto il mondo accademico americano, la metà ordinaria di Pigsmoke, possiede un proprio specifico slang e espressioni idiomatiche strettamente legate al contesto, che dovevano necessariamente essere riadeguate, per conservare il loro significato. Una localizzazione completa del prodotto è stata scartata fin dalle prime fasi della traduzione: si sarebbero dovuti cambiare il nome del gioco, tutti i riferimenti alla struttura universitaria americana - profondamente diversa da quella italiana, fino ad arrivare a dover tradurre i nomi propri — che, nell'idea dell'autore, sono stati scelti per coprire, sempre in un'ottica di inclusività, popolazione proveniente da tutto il mondo. Difficilmente, però, questo sarebbe stato verosimile in un ateneo del nostro Bel Paese.

Fortunatamente, l'ambiente americano a cui si rifà il gioco non ci è del tutto estraneo grazie a quello fittizio rappresentato nelle serie tv e nella produzione cinematografica, spesso di provenienza USA, quindi ricco di situazioni che sono ormai così diffuse da essere entrate a far parte della cultura contemporanea, oppure così generiche da essere vere anche in Italia. Per esempio, la necessità dei professori di pubblicare saggi è rinomata a chi ha frequentato i corridoi universitari — così come la frustrazione nel dover rispettare certe scadenze magari stringenti. Per contro, anche se non possediamo dei Campus Universitari, a tutti sarà chiaro il tipo di ambiente che vi si respira.

A piene mani dalle serie tv...

Come ogni Università che si rispetti, anche Pigsmoke è divisa in Departments. Questi erano conosciuti fino a qualche anno fa come Facoltà in italiano, salvo essere uniformati al termine "Dipartimento" con la più recente riforma — con buona confusione di tutti noi laureandi che siamo passati da uno all'altro nome all'atto di compilare il frontespizio della tesi. Abbiamo perciò creato questa "falsa" corrispondenza anche per rimandare al Dipartimento di... che sempre più spesso sentiamo nel doppiaggio di serie tv e film.

Una particolarità: all'interno di Pigsmoke esiste un intero Dipartimento di medicina magica popolato da studiosi tanto efficaci quanto inclini alla sperimentazione. Si tratta di un Dipartimento non giocabile (non è presente un Libretto appropriato), ma descritto come in grado di farsi tranquillamente beffe della morte... e di praticamente qualsiasi cosa. Molte università italiane hanno un'infermieria, ma la Medical Wing di cui parlava Pigsmoke non poteva essere tradotta con un termine così "freddo" — visto anche l'arcano potere dei biomanti. Dopo qualche discussione abbiamo deciso di seguire la linea precedente, rendendo il luogo con Ala Medica.

...ed anche dall'Università Italiana

Uno dei Libretti dei Ruoli giocabili è The Git (letteralmente "l'idiota"), che delinea una persona dedita a terrorizzare i propri studenti ed a mantenere la propria posizione al costo di quella dei propri colleghi. In mancanza di termini non volgari per rendere bene il significato abbiamo optato per Il Barone, termine colloquiale, non certo elogiativo e molto caro agli atenei italiani.

Allo stesso modo la mossa The Educator del Libretto de Lo Sgobbone (The Workhorse, in inglese) avrebbe perso di parecchia unicità con una traduzione letterale. Abbiamo perciò deciso di prendere a piene mani dal mondo accademico italiano, optando per l'adattamento Montessori de Noantri, con cui bonariamente prendiamo in giro e al contempo riconosciamo la portata della teoria montessoriana dell'educazione.

Per questo primo di quattro articoli sulla traduzione di Pigsmoke è tutto. E non preoccupatevi: abbiamo in programma anche una recensione classica del gioco prima della sua uscita a Modena Play.

Alla prossima,
Spiritogiovane

 

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