Categorie Blog
Menu del Sito

Buon giorno cari lettori!

Quest'oggi la rubrica "L'Artista deitro al GDR", si allontana dal mondo Fate (e dintorni) e vi propone un'illustratore che ha collaborato a titoli come Project HOPE, Brass Age e Nameless Land. Non li conoscete? Beh... non serve che vi dica dove reperirli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratore è Biagio D'Alessandro, con il quale posso dire di aver avuto un interessante scambio di email.

Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato e che di seguito troverete alcuni contatti di Biagio D'Alessandro:

Buona intervista!

Mesoth, un artwork di Biagio D'Alessandro

Storie di Ruolo (SdR): «Ciao Biagio! Vuoi raccontarci un po' di te?»

Biagio: «Mi Chiamo Biagio D'alessandro vivo in provincia di Salerno, ho sempre amato disegnare in particolare soggetti di tipo fantastico e così, passando da un diploma in scultura ed una laurea in pittura sono finito ad illustrare giochi di vario tipo, Ho cominciando con piccole produzioni italiane. Da qualche anno collaboro principalmente con editori esteri».

SdR: «Ho visto che in rete possiedi un profilo su Deviantart ed un profilo Facebook pieno zeppo di collaborazioni con progetti diversi tra loro. C'è qualcuna di queste collaborazioni a cui sei più legato?»

Biagio: Su questa domanda non mi pronuncio, così conservo l'affetto dei miei datori di lavoro (Che persona coraggiosa sono!). Posso dire però che prediligo i progetti nei quali ho spazio per aggiungere del mio, lavorando sulla caratterizzazione grafica del gioco senza avere troppi paletti da rispettare».

SdR: «Cosa c'è di così particolare che ti attira nel disegnare più volentieri certi soggetti, piuttosto che altri?»

Biagio: «Amo alla follia il character design, e adoro far si che i personaggi che realizzo abbiano un aspetto interessante come se potessimo capire un po' della loro storia osservandoli. Se dovessi scegliere un ambientazione preferita invece direi Giappone feudale con elementi sci-fi».

Abaraky One, artwork di Biagio D'Alessandro

SdR: «C'è qualche aneddoto che puoi raccontarci in merito alla tua esperienza?»

Biagio: «I progetti a cui ho collaborato sono molteplici e per alcuni trovo che sono state collaborazioni non a senso unico, che ci sia sempre una condivisione e una crescita professionale per entrambe le parti in causa. Lavorando su commissione si è forzati a mettersi in gioco ed a uscire dalla cosiddetta "confort zone" è un passo fondamentale per crescere da un punto di vista lavorativo e non solo. Per quel che mi riguarda i progetti che ho illustrato per la Limana Umanita edizioni, Brass Age e Project HOPE, sono stati molto utili perché ho avuto la necessita di documentarmi su ambientazioni abbigliamento ma anche armi ed oggettistica con un estetica ben precisa. Per fare un esempio pratico posso dire che se sai come è fatto un moschetto dell 800 ti verrà anche più semplice disegnare un arma steampunk. ( Cos'è un moschetto?)»

SdR: «C'è stata una richiesta strana o particola che ti arrivata da queste persone, naturalmente senza fare nomi?»

Biagio: «Su Deviantart mi rendo disponibile anche per commissione per chiunque voglia contattarmi, quindi ho avuto modo di disegnare cose molto diverse tra loro... ma diciamo che una volta mi hanno chiesto una specie di zombie\emo con le vene fosforescenti... chiaramente ho accettato! Era troppo geniale per sottrarsi!»

La Cover di un'espansione per Namless Land, opera di Biagio D'Alessandro

SdR: «C'è qualche esclusiva per i nostri lettori e che riguarda il tuo futuro nel mondo del GDR?»

Biagio: «Posso dire che sarò presente come di consueto con cover ed illustrazioni varie nel nuovo manuale di Nameless Land in uscita al Play di Modena dal titolo "Il Culto della Torre"».

SdR: «Prima di salutarci, qualche consiglio per chi vuole avvicinarsi al mondo dell'arte legato al GDR?»

Biagio: «Oltre ovviamente di lasciare perdere consiglio disegnare tantissimo e di cominciare la ricerca di lavori su commissione, anche progetti improbabili, perché è il modo migliore per formarsi un iter professionale e mettersi alla prova come già accennavo. Poi consiglio di osservare attentamente lo standard delle illustrazioni di prodotti ludici di livello alto quindi qualunque progetto della Wizard Of the Coast \ Game Workshop \ Fantasy Flight, per capire lo standard e la tipologia di immagini utilizzate nei vari tipi di pubblicazioni. Ciao e grazie della possibilità di sparlare un po' del mio lavoro :)»

Se c'è una cosa che mi affascinerebbe esplorare in Aegis Aurea è la Venezia dell'epoca 180 post-ricostruzione. L'incastro tra tecnologia, magia, intrigo e potere dev'essere veramente grande nella Serenissima, soprattutto immaginandola alta nel cielo, costruita sulle rovine di altre numerose "Venezie" che sono ormai molto al di sotto della superficie dell'Adriatico.
Dunque, il primo personaggio di AA che vi propongo è proprio inerente a questa ambientazione: Padre Teodorinci, un membro della potente Chiesa Cattolica della zona di Venezia!

Background.

Guglielmo Usbaldi nasce nel 158° anno post-ricostruzione nella Venezia che, all'epoca, era sotto il controllo di tre famiglie influenti: gli Ermeti di status cives, i Carapalingi di status probatus e gli Usbaldi, che erano all'epoca aristoi. Gran parte dell'infanzia di Guglielmo è oscura perfino per lui: ricorda che verso i cinque anni la sua famiglia fu privata del titolo di Aristoi e, per tal motivo, cadde in disgrazia, indebitandosi. Tra quel periodo e l'adolescenza, Guglielmo e altri membri della sua numerosa famiglia vennero venduti o "affittati" a Case del Piacere dove, perennemente drogati, divennero l'oggetto di culto di numerose donne e altrettanti uomini. La prima cosa chiara che Guglielmo ricorda è la chiamata: una voce dal cielo, ammantata di luce, gli parlò nella notte del 13 Agosto 174 e gli rivelò cose che ai mortali non era dato sapere. Guglielmo, giovane e senza istruzione, non riusciva a dar senso a quelle parole, così si confidò con l'unica persona che gli era permesso vedere e che non aveva (ancora) abusato di lui: Monsignor Alberto Ermeti. Per sua fortuna, Ermeti era parte dell'entourage che aveva architettato la caduta degli Usbaldi e, proprio per questo motivo, si sentiva in colpa: il castello di carte che crollò insieme agli Usbaldi avvantaggiò sì le altre due famiglie, ma danneggiò notevolmente sia Venezia che il resto della politica interna all'Impero. Teste caddero, ma non quelle che ovviamente erano dietro alla trappola; e Ermeti era tra questi.
Così, nella possibilità di rimediare anche se solo in parte ai propri errori, convinse il giovane Guglielmo che quella voce era Dio che parlava a lui e che gli indicava la strada. Grazie agli agganci che in 10 anni aveva formato proprio grazie alla caduta degli Usbaldi, Ermeti trasse Guglielmo in salvo e lo mise in Seminario; lo fece studiare, gli diede una adeguata istruzione e fece in modo che i suoi sogni, sempre più frequenti, fossero via via con più certezza attribuiti dal ragazzo a Dio – sebbene lui stesso continuasse a dubitare che fosse qualcosa di magico.
I contenuti dei messaggi che Guglielmo riceveva erano strani: alcune volte erano richieste di benedizione di persone precise, altre volte erano preghiere di aiuto e talvolta anche voci supplichevoli che gli chiedevano di compiere cose atroci. Ermeti trasse una elementare conclusione: Guglielmo sentiva voci dal paradiso così come dagli inferi e istruì personalmente il giovane negli ultimi anni del suo addestramento, associando alle voci infernali anche la sua sempre più crescente inclinazione polisessuale – una sindrome psicologica molto diffusa tra i giovani dell'epoca che li spingeva ad una forte dipendenza dal sesso e a cercare piacere con qualsiasi creatura e in qualsiasi modo

Padre Teodorinci.

1-13122623233M182

Come avatar ho scelto Joseph Fiennes nel ruolo che aveva in American Horror Story: Asylum, a cui assocerei però il comportamento effeminato che ha dimostrato in "Hercules: Il Guerriero" con The Rock.

Con il passare degli anni, Ermeti trasse sempre più vicino a sé Guglielmo, che divenne prima suo assistente, poi segretario e, con la vecchiaia e la debolezza mentale di Ermeti, anche amante dello stesso. La sua bellezza e la sua capacità nel provocare piacere alle persone iniziò a crescere nell'entourage di Ermeti e anche altrove. Guglielmo iniziò ad alternare nottate passate come il più estremo bohemienne, tra donne e uomini di malaffare, a giornate di preghiera e fustigazione per le atroci azioni compiute.
Parallelamente a questo, la fama delle sue visioni crebbe e lui si convinse, a poco a poco, che l'intensità e la precisione delle stesse erano aumentate proprio in corrispondenza dell'aumento delle sue "scappatelle" notturne. Spinto sempre di più in questa spirale autodistruttiva, Guglielmo trovò una prima valvola di sfogo diventando Padre Teodorinci, abbandonando così il capezzale di Ermeti (ormai morente) e ottenendo una propria diocesi interna ad un Alveare veneziano. Padre Teodorinci iniziò dunque la sua carriera abbandonando lo stile e i modi di Guglielmo e nascondendo la sua inclinazione sessuale dietro l'abito talare. Continuarono però le sue scorribande notturne – e aumentarono, grazie alle sue groupies presenti tra i fedeli, donne di ogni status annoiate dai propri mariti e compagni. La sua doppia identità raggiunge così l'estremo che attualmente lo rappresenta: nei giorni di celebrazione religiosa continua ad essere Padre Teodorinci, mentre durante la settimana fa visita a qualsiasi tipo di fedele per "confessioni private" in cui la personalità di Guglielmo ritorna in auge.

Carattere.

AA fornisce uno specchietto di quattro termini contrapposti nel quale inserire quattro pallini che rappresentano la tendenza del personaggio vero questo o quell'apice di comportamento: Estroverso/Introverso, Idealista/Pragmatico, Emotivo/Razionale, Innovatore/Conservato. Lo specchietto è un puro aiuto al giocatore e non ha ripercussioni in gioco se non narrative.

Estroverso   ○○○○●  Introverso
Idealista   ●○○○○  Pragmatico
Emotivo  ○○●○○  Razionale
Innovatore  ○○●○○  Conservato

Dettagli principali.

Caratteristiche & Abilità.

In AA, le Abilità definiscono il punteggio di Caratteristica sulla base di una media. Pertanto, le caratteristiche appena lette sono il frutto delle seguenti scelte.

Tratti & Influenze.

I Tratti di AA sono rapportabili ai Pregi di Mondo di Tenebra, mentre le Influenze rappresentano una sorta di status-aura di rapporto tra il PG e il resto del mondo sociale.
Ricchezza, Aspetto e Status partono con 2 punti bonus gratuiti, che possono essere sacrificati per mettere un punto altrove, cosa che ho fatto per Ricchezza e Status (ho messo 1 per non essere Paria e essere Cives, ma non di più causa background).

Attributi Secondari.

Chiamo così tutti i valori calcolati sulla base di Caratteristiche ed Abilità.

Equipaggiamento papabile.

Indico in questa sezione alcuni oggetti che vorrei Padre Teodorinci e/o Guglielmo Usbaldi potessero usare fin dall'inizio. Avendo Ricchezza Zero ed essendo umile servitore della Chiesa Romana, questi oggetti dovrebbero essere concessi su discrezione, credo, del Narratore – prendeteli perciò con le pinze.

Prologo

All'incirca attorno a Ferragosto, nella mia camera di Corfù con la WiFi e il venticello fresco, scrollavo senza alcun motivo la bacheca di Facebook. Succede a tutti, no? T'incanti e scrolli. Ad un certo punto leggo "Aegis Aurea" e accanto qualcosa tipo gioco-di-ruolo, ma vado avanti – sono in vacanza, d'altronde. Ma continuando a scrollare saltano fuori come funghi altri post, altre condivisione e mi dico: «caspita, devo intervistarli!». Più per la condivisione spudorata di metà Agosto che per il resto. Contatto la pagina del gioco in serata e nel giro di un'ora e mezza ci accordiamo io e Enrico Giampieri, creatore del gioco e coordinatore del gruppo di sviluppo assieme a Emanuele Lo Nardo, Marco Ruffo Bernardini e Michele Giordani, per una intervista post-vacanze.
Il giorno dopo, alla stessa ora, accade la stessa cosa. Scrollo, scrollo, scrollo... 
ting! Un messaggio da Marco Rossi di GdR Addicted: «senti, ti devo dire una cosa: ti va di intervistare dei ragazzi che ho conosciuto che han fatto un loro gdr?!».
«Si, hai voglia. Appena torno dalle vacanze lo faccio».
«Grande! Io sto leggendo il loro blog... e stanno condividendo a manetta su FB...».
«... saran mica quelli di Aegis Aurea?».
«Si! Hai letto?».

Intervista.

Ringrazio Marco e Enrico per il breve siparietto sovrastante e mi scuso se l'ho rivelato, ma era troppo lot of laugh. Ebbene, il primo sabato di ritorno dalle vacanze mi ritrovo su Skype con Enrico, dopo aver letto tutto il manuale e aver fatto un paio di PG con la creazione ivi contenuta.

SdT «Da dove nasce tutto ciò! Rivelamelo!»
Enrico Giampieri «[ride] Il gioco è iniziato sottoforma di prova una decina di anni fa. Si giocava fantasy all'epoca col mio gruppo, ma già ci puzzava. Poi ho scritto un racconto di altro argomento e da lì è scaturito Aegis Aurea [da ora AA]: l'abbiamo giocato, ci siamo divertiti e così il fantasy è passato rapidamente in secondo piano. Certo, il gioco possiede comunque alcune caratteristiche del fantasy, come la magia. Inoltre, inizialmente l'ambientazione era ten minutes from now, mentre col tempo siamo diventati una sorta di post-apocalittico che ha anche molti contenuti vicini al cyberpunk.
Il nome del gioco è invece una mia miss-traduzione del termine Età dell'Oro e richiama alla mente, almeno spero, l'età precedente al crollo del mondo raccontata nel manuale. Età che è finita a causa della magia. A causa di tutto ciò, l'attuale epoca di AA racconta di un Impero che cerca di bandire e impedire l'uso della magia. Non solo: si potrebbe anche pensare che l'Età dell'Oro non sia stata mai in realtà raggiunta.  Proprio perché si è arrivati appena vicini ad ottenerla, grazie alla magia, ma poi è crollato tutto. Però si potrebbe riuscire a raggiungere ora, con la nuova consapevolezza sviluppata».

SdT «Qual'è l'atmosfera che si crea al tavolo di gioco?»
EG «AA è un gioco di tensioni: c'è sempre una sorta di ambivalenza in tutte le posizioni e il gioco sfrutta sia intrighi politici, sia eventi più prosaici. Però la sensazione è quella che ci siano potenze in moto dietro di te. Inizialmente il gioco era nato per avere al tavolo tutti personaggi NOAM, cioè membri di una polizia anti-magia che deve poi aver a che fare con maghi che, in realtà, erano talvolta curatori o figure positive; qui nasceva il conflitto tra "devo impedire la magia" e "quello che vedo non è un uso malvagio della magia" o "il mago che ho di fronte non è come l'impero li racconta". Poi da qui è rimasta l'altra anima, l'orrore nascosto dietro le tende; qualcosa di affine a ciò che ha creato Lovecraft: perché così come dietro l'apparente malvagità trovi la bontà, può accadere l'inverso. Il tuo personaggio scopre così che vive in una realtà molto polarizzata – poi ci sono avventure più smargiasse e meno impegnative [ride]».

SdT «Alfatest, questo sconosciuto. Periodi, durate, gente, bozze...»
EG «Dunque, il gioco è sempre stato in una forma un po' fluida, giustamente: a mano a mano che i test avvenivano, il manuale cambiava, l'ambientazione variava. La prima partita fatta, ad esempio, era ambientata nel 50° anno dopo la rifondazione dello stato italiano; oggi il gioco permette storie ambientate al 180° anno. Tutta la parte del manuale che parla dei mutanti è stata effettivamente giocata nelle campagne, che sono state di tutti i tipi: molte oneshot (motivi pratici) e altre campagne più lunghe (tra i 6 mesi e l'anno o più). Il core group con cui ho lavorato di più ha avuto in media 4 giocatori al tavolo e in totale ci sono passati una trentina di persone; considero ovviamente solo coloro che hanno fatto partite abbastanza lunghe da vedere l'anima del gioco. Poi ci sono stati molti altri giocatori esterni al core group, così come appassionati che sono diventati col tempo membri effettivi del parco betatester».

SdT «Parliamo del sistema base! Dimmi una cosa che è a tuo parere originale di AA, una presa in prestito e... una cosa blu!»
EG «La cosa originale che credo AA abbia, e dia soddisfazione, è il sistema delle caratteristiche e delle abilità, che inverte l'ordine con cui crei il personaggio. Si parte infatti distribuendo punti nelle abilità e poi calcolando le caratteristiche. In pratica, in base a quanto tu hai appreso nella vita, il gioco calcola quanto in media puoi agire più in generale.
Cose in prestito... tante e nessuna. Sono un appassionato lettore di regolamenti e, logicamente, prendo spunto; ma poi le cose variano così tanto che non sono esplicitamente prese e copiate. Se devo dirne una, è l'uso delle citazioni dei personaggi, che ho preso da Sine Requie.
Sulla cosa blu ti dico: mi viene l'associazione con l'inglese blue thing... C'è la parte di cui non sono ancora soddisfatto (mi ci scontro da anni) che è la gestione dei punti ferita. Quello che è implementato adesso funziona, ma non corrisponde al mio gusto».

logo_aegis_2015_black_white_with_textSdT «Hai un progetto grafico che vorresti sfruttare per AA?»
EG «Io ho sempre avuto in mente una via di mezzo tra lo stile bonelli, quello più recente delle Storie e di Orfani, e lo stile sin city: realistico ed essenziale, incrociata a tratti di colori essenziali che sono solo lì, nel punto che servono. Una sorta di schindler's list con colori diversi, però, a seconda del capitolo o del punto del manuale. Per me ha anche una idea filosofica dietro, cioè due elementi essenziali che rimandano alla polarizzazione del setting; ma con quei due colori puoi creare cose più complesse fondendoli».

SdT «Avete in mente un setting preciso da sviluppare in futuro?»
EG «Per il futuro siamo un po' indecisi. Abbiamo due strade papabili: prendere una città e svilupparla per bene (a scelta tra VeneziaRoma); espandersi al di fuori dell'Impero. Perché non c'è nessuna menzione nel manuale di altri posti del mondo. Ad esempio, l'Oriente o l'India sarebbero belle da esplorare; ma vorrei dare a questi luoghi il rispetto che meritano e non farli come l'idea che un italiano ha di quel luogo».

SdT «Raccontaci di te: nascivivimuorifaimiracoli...»
EG «Come giocatore ho fatto un percorso atipico: ho iniziato coi libro-game, ma cercando prima di crearne uno mio, basato su una ambientazione che mi piaceva (cioè Blood Sword). Ma fu una cosa stranissima perché, dopo aver fatto il regolamento di questo libro-game, ho giocato lo stesso come master con un altro amico [ride]. Poi ho continuato sull'onda della narrazione, anche perché ho spesso trovato gruppi di gioco, esterni ai miei storici compagni d'avventura, in cui nessuno voleva narrare. Ho avuto tra l'altro compagni d'avventura molto più grandi di me, anche di dieci o quindici anni, che avevano un approccio diverso dal mio – più maturo, con più attenzione all'atmosfera – e ciò ha sicuramente influito molto sul mio modo».

Ringrazio calorosamente Enrico Giampieri e auguro al suo gdr tutte le critiche necessarie a permettergli di mettere in luce quelle chicche che AA contiene! Noi lettori ci risentiamo presto con qualche contenuto per AA: i veneziani Padre Teodorinci e Silemone Fildoro!

Categorie Blog
Menu del Sito