Salve, amici degli ippopotami.
Sono felice, questo è il trentratreesimo articolo di questa rubrica, ma anche il secondo dopo il blocco creativo di due anni, quindi il secondo di questa “terza stagione” e sempre il secondo su Storie di Ruolo. Da ora si riprende a fare sul serio.
In questa rubrica analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Oggi parleremo di una serie di film che chiunque in Italia non può non conoscere, interpretati da uno dei duo più amati di sempre: parlo del filone “fagioli e cazzotti” e dell’accoppiata Bud Spencer e Terence Hill, nomi d’arte corrispettivamente del compianto Carlo Pedersoli e del Don Matteo nazionale Mario Girotti; coppia che abbiamo amato in film come “lo chiamavano Trinità”, “... più forte ragazzi”, “... altrimenti ci arrabbiamo”, “Nati con la camicia”, ecc..
Nel corso della loro carriera, i due hanno portato avanti uno stile riconoscibilissimo: storie fracassone, combattimenti comici ed esagerati e personaggi un po’ canaglie e un po’ eroi, alle prese con villain improbabili, situazioni goliardiche e buoni sentimenti. Sono i film dell’infanzia di molti, anche della mia, quindi cercherò di trattarli con tutto l’amore possibile.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dei film di Bud & Terence è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Non importa se ambientati nel far west, su un’isola tropicale, nella Miami anni ‘70 o nei ranghi della CIA, In tutti i loro film il nostro duo è alle prese con un obiettivo allettante. Sono sempre due sbandati o poco di buono, magari canaglie, disoccupati o fuorilegge, che cercano di arricchirsi o di sbarcare il lunario inseguendo qualche tesoro, compiendo qualche rapina, sgominando qualche banda o mettendo in piedi qualche truffa colossale. Questo li porterà, non solo a momenti assurdi, comici ed equivoci (come venire scambiati per altre persone e arruolati nella CIA, per dirne una), ma anche a scontrarsi con qualche cattivone da fumetto che vuole il loro stesso obiettivo oppure vuole impedire loro di raggiungerlo. Tra cazzotti, inseguimenti, travestimenti, bugie e sparatorie, i nostri troveranno il modo di sconfiggere gli avversari e ottenere (più o meno) quello che volevano, spesso in maniera inaspettata o con qualche twist finale sul tipo di ricompensa.
Durante l’avventura troveranno sempre il modo di rendere più forte il loro legame, spesso partito in maniera rocambolesca all’inizio della storia, finendo per diventare amici per la pelle o riscoprendo l’affetto che avevano in passato.
Per quanto in quasi ogni film il nostro duo interpreti personaggi differenti, nel tempo il loro carattere è diventato iconico e ogni loro interpretazione non è che una variazione di un tema comune, con due caratteri tanto diversi quanto complementari. E così, Bud Spencer è sempre il bontrolone taciturno e tranquillo, l’orso dal cuore d’oro che preferisce tenersi lontano dai guai, ma che se irritato mena le mani come un bulldozer impossibile da buttare giù, dopo ovviamente l’immancabile sbuffata. È l’amico, il socio o il fratello minore del più scanzonato e iperattivo Terence Hill, buontempone donnaiolo sempre pronto a gettarsi a capofitto in qualche rischio, magari per il cuore di una donna o per amor di giustizia, e che immancabilmente trascina il compagno nei guai. Un fuscello rapido e furbo, che, laddove Bud mette KO i suoi avversari a suon di cazzottoni alla nuca o pugni sulla testa, egli preferisce invece utilizzare astuzia, trucchetti e l’ambiente circostante in una serie di salti e prese per i fondelli.
C’è tanta violenza nei film della coppia, ma una violenza fittizia, cartoonesca, ridicola ed esageratamente finta. Non ci sono spruzzi di sangue, morti ammazzati o orrori visivi. Ogni combattimento è un’apoteosi di SCHIAFF, SDENG e BANG da fumetto, con cazzotti impossibili, acrobazie folli e tizi che volano fuori dai saloon. L’esagerazione visiva è ciò che piace tanto dei loro film, e in questo i combattimenti diventano veri e propri sketch comici in cui sappiamo già che i due usciranno vincitori, perché troppo forti rispetto ai loro avversari, praticamente al limite dell’invincibile. Il gusto sta nel veder ridicolizzati i cattivi e nel scoprire cosa i due dovranno sacrificare per avere la meglio.
Le gag esilaranti e i momenti da commedia assurda e sopra le righe sono la firma immancabile. Anche nei lavori più seri, come per esempio la saga di Trinità, non mancano le gag da ridere, sempre farcite di un modo rozzo e semplice di intendere la vita: si fanno gare di mangiate e di bevute, si consumano gli immancabili fagioli (tanto che qualcuno ha rinominato il genere slap & beans), i nostri hanno a che fare con ambienti formali in cui appaiono del tutto fuori luogo e così via. E’ una filosofia semplice, che innalza le piccole cose quotidiane e scherza su comportamenti da canaglie bifolche e ignoranti.
Nonostante interpretino spesso fuori legge o canaglie, i nostri hanno il cuore d’oro e lo dimostreranno in più occasioni. Ci sono sempre orfani da aiutare, vecchi da proteggere, comunità vessate da liberare e così via, e i nostri si troveranno sempre a scegliere da che parte stare, finendo per aiutare i più bisognosi inimicandosi i potenti malvagi di turno. Non è raro che nei loro film, alla fine delle vicende, i due decidano di rinunciare alla loro ricompensa (magari in denaro) per aiutare chi sta molto peggio di loro.
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Bud & Terence.
Autore: Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi, Davide Pierantoni
Numero giocatori: 2-5
Durata: 1-2 sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, leggero, narrativo
Primo consiglio praticamente obbligato e probabilmente il più azzeccato di tutti: Be-Movie, come suggerisce il nome stesso, è un titolo che vuole omaggiare i film di serie B. Con l’idea di star creando un film a basso budget, il gioco fa scegliere tra una serie di generi (azione, thriller, horror, commedia, ecc.), fa scrivere un blurb (ossia la descrizione riassunta della storia che potreste trovare nel retro copertina di una videocassetta), fa identificare delle parole chiave e fa creare dei personaggi che andranno mano a mano caratterizzati nel corso del gioco.
Con una gestione del flusso del gioco divisa in scene, rapide e cinematografiche, il gioco suddivide le autorità narrative in maniera meno asimmetrica rispetto a un gioco tradizionale, ma comunque differenziando la figura del Regista, che avrà autorità sul mondo e sui PNG. I vari Attori avranno potere sul loro personaggio, compresa la sua morte, e su una o più delle parole chiave scelte a inizio gioco (secondo l’idea per cui un attore ha comunque qualche voce in capitolo sulla produzione, specialmente se è un attore famoso).
Considerandone struttura, temi, obiettivi, e la durata praticamente da one-shot, Be-Movie è un gioco perfetto in praticamente ogni sua parte, in maniera così palese che non c’è nemmeno bisogno di spiegare perché. I film di Bud & Terence sono dei film di serie B fatti e finiti e sfruttando le regole del gioco sarà semplicissimo riprodurne in toto le dinamiche.
Autore: Davide Mana
Numero giocatori: 3-6
Durata: 5-10+ sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, crunchy
Si tratta di un’espansione/spin-off tutta italica per il famoso Deadlands, gioco di ruolo weird western che ha trovato fortuna nella sua seconda incarnazione a base Savage Worlds. Il gioco omaggia in maniera calorosa il classico filone spaghetti western, con tutta una serie di regole extra per gestirne i momenti più iconici.
Si tratta di un gioco tradizionalissimo, va detto, che fa dell’approccio tattico/simulativo la sua ragion d’essere. Ci sono regole e regolette per le più piccole cose e l’approccio al combattimento deve molto a giochi alla D&D, tutte cose che potrebbero cozzare con storie alla Bud & Terence. Ciononostante, parliamo di autori con una certa consapevolezza sulle spalle. Sono stati capaci di indirizzare il gioco verso un approccio molto rozzo, caciarone e pulp, con regole per le scazzottate da saloon, le gare di mangiate e altri momenti iconici di un certo modo di fare cinema, tutto italiano (con strizzate d’occhio al Tex Willer nazionale). Certo, è solo western, e certo, c’è un setting molto weird con dinosauri e altre esagerazioni pulp, ma ecco: trovate già le schede di Trinità e Bambino, che per l’occasione possono diventare qualsiasi alter ego dei nostri Bud & Terence, con tutte le loro abilità e competenze iconiche (ci sono talenti per i classici pugni in testa di Bud o per le mosse furbette alla Terence). Basta ignorare il setting, fare qualche modifica qua e là, ed il gioco è fatto.
Se amate il gioco tradizionale potrebbe essere una scelta praticamente perfetta.
Autore: Ian Williams
Numero giocatori: 3-6
Durata: 2-4 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, narrativo, PBTA
Finiamo la nostra consueta carrellata di tre titoli con un PBTA decisamente poco conosciuto: Action Movie Worlds.
Il gioco ha un’impostazione cinematografica, con una storia completa (chiamata appunto movie) che dura dalle 2 alle 4 sessioni e con una campagna che, rappresentando la carriera di un attore, lega storie diverse di generi diversi, come fossero appunto opere di una filmografia. Da regolamento, ogni movie ha un lead role, un personaggio principale che non può morire e gioca da primattore, cosa che potremmo modificare assegnando due lead role per avere due protagonisti, Bud & Terence.
Il resto del regolamento simula molto di più i classici action americani anni ‘80, piuttosto che i B Movie all’italiana tipici del nostro duo, ma le similitudini ci sono tutte e può essere perfetto se tutti al tavolo sono sul pezzo. Le statistiche sono quelle che ci servono, le mosse base fanno quello che ci si aspetta, con anche regole per i classici buddy moment di coppia, utilissime per i nostri scopi, la gestione dei cattivi e delle storie va strabene e i vari libretti non sono altro che archetipi tipici del genere di riferimento, che possiamo usare per creare i nostri libretti home made di Bud & Terence, semplicemente tagliando e incollando varie mosse e idee da uno e dall’altro. Il flusso di gioco e l’approccio sono quelli coreografici tipici dei PBTA, con un ritmo molto dinamico e un GM che segue principi decisamente in tema.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Bud & Terence per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo interpretando il nostro duo? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.
Quickstarter, quickstart, guida rapida o guida introduttiva. Questo supplemento che preannuncia il gioco ed i suoi contenuti ha spopolato sul mercato italiano nello scorso anno e mi posso sbilanciare dicendo che diventerà probabilmente un must have per le pubblicazioni di un certo spessore in ambito gioco di ruolo. Ho deciso di inaugurare l'anno nuovo con una serie di articoli sulle varie tipologie di quickstarter per analizzarne le differenze ed i punti in comune. Cominciamo da Hope&Glory, un'ambientazione ucronica per Savage Worlds attualmente in campagna di crowdfunding.
Nel 1852 un cataclisma dai tratti biblici devasta il mondo occidentale così siamo portati a conoscerlo facendolo piombare in un'inverno permanente e mortale: ma sono passati cento anni dalla catastrofe e l'umanità è sopravvissuta.
Hope&Glory e la sua ambientazione, già dalla premessa, parlano chiaramente di un'epoca fantastica ed avventurosa di rinascita dove uomini e donne osano per la fame di grandi imprese. In questa guida introduttiva il secolo di ucronia è schematicamente presentato con una linea cronologica che elenca gli eventi salienti dal 1852 in poi come quelle alcuni libri di storia mettono all'inizio dei capitoli.
Questo è il primo punto a favore per questa quickstarter. La linea cronologica è una concentrazione enorme di informazioni sintetiche che comunica al lettore la vastità dell'ambientazione completa senza bisogno di stilare intere pagine di un riassunto ad hoc o dover impegnare artwork adeguati.
Una trattazione invece più profonda ed ugualmente interessante viene fatta per l'oggi di Hope and Glory, datato 1967. Gli elementi più salienti e iconici del setting vengono presentati unendo un artwork ad un testo di colore in una vera e propria carrellata di frammenti spettacolari che ricorda molto un trailer di un film - o almeno, questa è l'impressione che ho avuto scorrendo velocemente il file digitale della quickstart.
I testi di colore danno ancora una volta la sensazione di leggere la parte introduttiva di un capitolo: non sono sicuro che anche questi testi siano presenti in questa forma nel manuale, ma non mi stupirei nel ritrovarmeli effettivamente come intestazione dei capitoli.
Il secondo punto di forza di questo prodotto è come tutti i suoi elementi spingano in modo coeso nel presentare l'ambientazione, senza contraddizioni. Gli artwork e le citazioni inserite tra le pagine non possono fare a meno che richiamare un estetica propria del grande Romanzo di Avventura del Diciannovesimo secolo ed autori come Verne, Salgari e Stevenson. É subito chiaro come l'ambientazione non si limiti a celebrare il genere in maniera pura (come ad esempio succede ne I Viaggi Straordinari), ma introduce elementi ucronici di netta ispirazione steampunk. L'estetica dello steampunk è inserita in molti dettagli degli artwork, ma soprattutto permea totalmente il layout con il quale questa quickstart è stata realizzata.
Parte del layout di inizio capitolo, poi ripreso nel bordo pagina in tutto il documento.
Hope&Glory è un Mondo Selvaggio, ovvero un'ambientazione per il sistema generico di Savage Worlds. Tale scelta ripaga particolarmente in fase di quickstart dal momento che ci permette di demandare le regole base del gioco ad un sistema già conosciuto e concentrarsi su quello che rende veramente peculiare il particolare setting.
Gli elementi meccanici presentati infatti sono davvero pochi e contenuti, inutile girarci attorno: se il lettore si aspetta di trovare qualche sottosistema particolare per gestire delle peculiarità d'ambientazione rimarrà moderatamente deluso.
Ancora una volta però, gli elementi meccanici introdotti spingono a comunicare il flavour ed il gusto di Hope and Glory. E così abbiamo Vantaggi di Combattimento Kalari, arte tipica del Raj; regole sulle protesi meccaniche che rinforzano enormemente l'elemento steampunk; un paio di mostri iconici delle fredde e mortali regioni settentroniali.
L'elemento costitutivo e se vogliamo centrale di ogni quickstarter è l'avventura prefatta che dovrebbe, almeno a livello ideale, permettere di provare il gioco su campo. Hope&Glory non fa eccezione e dedica circa metà delle sue 64 pagine a "L'uomo che voleva farsi da solo".
Prima di continuare, premetto che non ho avuto modo di giocare questa avventura - ho però trasformato di questa necessità virtù, come vi spiegherò più avanti. Tenete quindi presente che le mie impressioni sono volutamente limitate alla lettura.
L'avventura ha uno scheletro semplice in tre atti che rischia probabilmente di essere travolto da giocatori particolarmente esuberanti, ma che di contro comunica un certo grado di solidità ed una certa onestà di premesse. "L'uomo che voleva farsi da solo" serve a facilitare il Game Master nel comunicare ai suoi giocatori le atmosfere di Hope&Glory, ed in questo non credo possa deludere: nell'avventura infatti c'è un po' tutto, dallo steampunk (si svolge su un'aereonave dirigibile), alla nobiltà avventurosa, per finire con una sana dose di mistero e passando addirittura dai pirati.
Ci saranno sicuramente occasioni per combattere, come alcune per districarsi in peripezie sociali.
Il favoloso Iohaar, uno dei PNG dell'avventura.
Nell'avventura vengono anche introdotti ulteriori nuovi elementi d'ambientazione, ma, a differenza della prima parte, manca quel ricercato connubio tra testo, artwork e layout per comunicare un preciso flavour. In generale la seconda parte, questa dell'avventura, è stata quella meno piacevole da leggere - particolarmente legittimo, dal momento che si tratta della componente che deve essere apprezzata al tavolo giocando.
In ultimo, da segnalare che questa avventura non ha con sè veri e propri personaggi pregenerati. Sono presenti quattro archetipi di personaggi iconici accompagnati da un background generico, cosa che permette effettivamente di giocare stampando solo le ultime pagine, ma mancano elementi specifici come il nome del personaggio oppure un background specifico.
Per la mia esperienza in materia di quickstart questo è un dettaglio particolarmente peculiare e che categorizzo sotto lo strano - anche perché dopo aver giocato a Lady Blackbird fino a consumare la mia copia apprezzo veramente tanto un buon character design.
Fino ad ora abbiamo parlato della quickstarter come prodotto a se stante, tralasciando appositamente il suo scopo primario: quello di introdurre (e perché no, invogliare ad acquistare) il gioco vero e proprio.
Quindi, cosa mi aspetto da Hope&Glory dopo aver letto il quickstarter? Sicuramente un'ambientazione articolata e ricca, che pur rifacendosi ad un'immaginario conosciuto - quello dei romanzi d'avventura - nasconde tanti elementi peculiari e spunti per le avventure.
Mi aspetto un Savage Worlds molto poco alterato nel suo flavour principale, ma con una serie di opzioni per Vantaggi e Svantaggi che vadano a rinforzare i punti salienti del setting. Piccola digressione: ritengo la scelta di lasciare il sistema di il più inalterato possibile particolarmente vincente. Savage Worlds, in sostanza, rende molto bene per dipingere avventure con protagonisti parecchio sopra le righe e pieni di risorse - esattamente come gli avventurieri di Jules Verne ed altri scrittori contemporanei.
Venendo al manuale come prodotto editoriale mi aspetto un layout fortemente evocativo (magari anche in base ai capitoli) e ad un comparto di artwork con uno stile abbastanza classico, probabilmente dominato da personaggi e scene d'azione piuttosto che da campi lunghi e immagini evocative.
Azione, azione.. Azione Selvaggia!
In conclusione, credo che questa quickstarter possa effettivamente rendere giustizia al prodotto finito che saranno i manuali di Hope&Glory: soprattutto la coesione degli elementi di questa guida introduttiva lasciano presagire un gioco coeso e bello da fruire e da scoprire.
Unico appunto da fare è l'avventura, per la quale personalmente avrei preferito che venisse sacrificata un po' di "giocabilità" per renderla fruibile e di impatto come il resto del documento.
Se queste riflessioni vi hanno incuriosito e volete farvi un'opinione di prima mano (e dovreste! mai fidarsi di un unicorno!) potete scaricare la quickstarter di Hope&Glory iscrivendovi alla newsletter di Space Orange ed ottenerla gratuitamente: nel caso lo facciate, sono curioso di sapere cosa ne pensate.
Ed è tutto per questa prima puntata di Quickstarter. Ci vediamo alla prossima, con... Vampiri: La Masquerade - Mostri!
A presto
Edoardo
Ben tornati alla rubrica "L'Artista dietro al GDR"! Oggi (potete recuperare altre interviste cliccando qui) parleremo di un'illustratrice che ha collaborato, e sta collaborando tutt'ora, a titoli come: KataKumbas e Swords of Kos della Skirmisher Publishing. Non serve che vi dica che esiste un motore di ricerca che si chiama Google... per ricercare questi titoli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratrice è Francesca Baerald, con la quale ho appreso di aver in comune la passione per mappe e che, molto gentilmente, si è resa disponibile all'intervista.
Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistata e che di seguito troverete alcuni contatti di Francesca Baerald:
Francesca: «Grazie! Seguo questa rubrica e apprezzo molto il supporto che date agli artisti. Parlando di me, sono un'artista freelance a tempo pieno. Realizzo illustrazioni per manuali di giochi di ruolo e libri, dipingo mappe e copertine per romanzi o cd musicali e tanto altro. Ho un profondo interesse per il dettaglio, come si può notare dalle mie illustrazioni a china e mappe, ma amo anche ricercare per quanto mi è possibile uno stile grezzo nella pittura, guidato soprattutto dalla gestualità istintiva. Nel tempo libero mi dedico alla mia altra passione, la musica. Suono diversi strumenti,tra i quali pianoforte, chitarra elettrica e violino e compongo musica. Ultimamente mi sto interessando al didgeridoo. Oltre a questo appena posso cerco di andare in montagna e fare trekking».
Francesca: «Sono davvero felice di aver potuto partecipare a così tanti progetti e sono già elettrizzata al pensiero di quelli che capiteranno in futuro! Sarebbe davvero lungo raccontare un aneddoto per ogni mia esperienza. In generale posso dire che proprio il fatto di poter impegnarmi su una varietà incredibile di progetti è uno dei lati che di più amo dell'essere un'artista freelance. Un giorno ho l'opportunità di disegnare un'etichetta per un liquore, un altro giorno, chissà, magari un personaggio improbabile per un libro pazzoide e un altro ancora posso disegnare una mappa racchiudendo un intero mondo in un foglio A3. Adoro le sfaccettature di questo mestiere e i fantastici viaggi che ti porta e intraprendere. E' come se durante ogni collaborazione diventassi una persona diversa e portassi il ricordo di quest'ultima dentro di me fino al progetto successivo, arricchendomi di volta in volta».
Francesca: «A suo modo ogni collaborazione è stata unica e irripetibile e mi ha lasciato un bagaglio di esperienza davvero importante. Di certo il ricordo migliore è per quelle collaborazioni dove ho instaurato un bellissimo rapporto di scambio reciproco col committente. Comunque devo ammettere che i progetti sui quali ho lavorato per più tempo hanno avuto un forte impatto su di me a livello emozionale e di crescita artistica. Parlo ad esempio del GDR KataKumbas, dove ho avuto l'onore e il grande piacere di illustrare l'intero manuale. Oppure Zartana per l'incredibile Tara Platt, per la quale ho potuto anche illustrare un intero libro per l'infanzia. E non posso certo dimenticare la fantastica collaborazione con Skirmisher per Swords of Kos, o con il talentuoso David Khalaf per la sua serie di romanzi...poi mi fermo qui, perchè l'elenco diventa lungo! Ho appena finito anche di illustrare una raccolta di avventure per KataKumbas che uscirà a Modena Play. Inoltre sto lavorando su delle interessanti illustrazioni per un videogame britannico ma non posso dire di più!».
Francesca: «Sì! Non mi piace incasellarmi in un genere. Mi attira tutto ciò che è fortemente emozionale. Sia in senso positivo che negativo, al di là del genere. Mi attira la sfida, l'esplorazione dell'ignoto, l'avventura..sia nel microscopico che nell'infinito. Quando si tratta di lavori su commissione mi coinvolge sentire nel committente la passione e l'amore per il suo progetto e in genere voglio informarmi il più possibile per cercare di immedesimarmi al meglio nell'atmosfera del progetto. Se si tratta invece di lavori personali prediligo la pittura a olio su tutto. Il soggetto? Dipende dall'emozione che ho la necessità di comunicare in quel momento. Potrebbe essere un pacifico e romantico paesaggio fantasy o uno scenario macabro e violento uscito da un incubo di Beksinski. In generale mi diverto a nascondere dettagli e messaggi nei miei quadri».
Francesca: «Intendi a parte le solite richieste di commissioni gratis o pornografiche? Che, a dir la verità, non ci sarebbe nulla di male a farle se fossero anche di buon gusto. In questo mestiere ti viene chiesto di tutto e se questo è genialmente pazzo perché non farlo? Purtroppo le richieste più strane che mi sono state fatte finora sono anche state di pessimo gusto e neanche troppo interessanti quindi non le ho realizzate».
Francesca: «Sì, sarò allo stand Jolly Troll come illustratrice del GDR KataKumbas sabato mattina per fare qualche firma e scambiare due parole con chiunque voglia farlo».
Francesca: «Lo avranno detto fino alla nausea, ma mi tocca ripeterlo: c'è da lavorare. In fin dei conti non mi piace chiamarlo lavoro perché suona un tantino ipocrita. Sì, insomma, se ti diverti che lavoro è? Comunque consiglierei, oltre che banalmente a studiare e impegnarsi quotidianamente, di rilassarsi. E' una carriera che richiede tempo e tantissima costanza. Potete mettervi il cuore in pace che prima di iniziare ad avere ogni settimana delle richieste di collaborazioni ci vogliono anni di tanta pazienza e dedizione. Chi effettivamente può dire di lavorare a tempo pieno come artista freelance non sono quei pochi che hanno il cosiddetto 'Dono Innato', ma è soprattutto chi non si è scoraggiato dopo serate di disperazione da inadeguatezza, dopo lunghe e interminabili attese di risposte dagli art director, dopo aver imparato ad avere a che fare con addetti ai lavori arroganti e dopo struggenti pianti davanti a opere d'arte inarrivabili. Inoltre vorrei consigliare e ricordare a tutti di non perdere nel tempo la passione: ogni tanto si vedono illustrazioni di personaggi che sicuramente sono tecnicamente ineccepibili, ma hanno l'espressività di un salame appeso a stagionare. In conclusione il bello è che se veramente è ciò che ami, ti viene naturale andare avanti e farlo anche se ti sanguinano il cuore, le mani e gli occhi».
Artwork di Copertina: Ganon's Castle by super-fergus
Negli scorsi giorni ho avuto modo di chiedere, tramite questo blog, un aiuto per il betatesting dei miei giochi di ruolo. Ho inviato il link del post anche a Fabio dell'Associazione Torre Nera poiché sul loro sito avevo letto di una interessante iniziativa riguardo a dei playtest – ho colto l'occasione del nostro scambio di email per fargli qualche domanda!
Storie di Ruolo «Ciao Fabio! Parlaci di Torre Nera: quando nasce e quali sono le sue finalità».
Fabio «Ciao Daniele, inizio ringraziandoti per questo spazio che dedichi alla Torre Nera. L’Associazione Ludico Culturale Torre Nera nasce ufficialmente nel lontano 1998 dall’idea di 11 persone (fra le cui c'ero anche io 🙂 ) che un giorno di Dicembre del 1997 si sono trovate attorno ad un tavolo e passo dopo passo hanno creato un luogo di ritrovo per tanti ragazzi che hanno in comune hobby come gioco di ruolo, gioco da tavolo, lettura, videogame ecc… Fin dall’inizio l’associazione si è interessata a divulgare i propri hobby e ad incontrare persone nuove, con voglia di creare e collaborare, tutto nello spirito dell’associazionismo. All’inizio è stato impegnativo trovare una sede ed i fondi per comprare una base di materiale per i soci. Negli anni però siamo cresciuti di numero, raggiungendo oltre 80 iscritti e abbiamo organizzato e partecipato a diverse manifestazioni italiane. Poi un po’ per fortuna, un po’ per nostra capacità siamo riusciti ad aprire altre sedi in giro per l’Italia. Con l’aiuto di tanti ragazzi come noi, abbiamo aperto Torre Nera Rimini, Cesena, Ascoli Piceno e per ultima la più recente Osimo. E’ inutile dire che siamo molto soddisfatti di questo. Col passare del tempo le cose sono cambiate molto. Alcuni di noi non erano neanche maggiorenni quando abbiamo creato Torre Nera, ora invece hanno figli e si sono sposati. Si può proprio dire che sia passato tanto tempo».
Storie di Ruolo «Caspita! Un progetto magnifico. Altro da dichiarare su Torre Nera?»
Fabio «Beh, molti ci chiedono da dove proviene il nostro nome, giustamente! Ogni tanto si creano diatribe fra i soci, ognuno sostiene di aver ragione sull’origine del nome. Alcuni sostengono che Torre Nera fosse un luogo di svago presente in una favola araba, altri sostengono che la Torre Nera richiami il pezzo degli scacchi, alcuni lo attribuiscono al libro di King; altri ancora invece attribuiscono il nome alla prima sede che abbiamo trovato, che assomigliava in effetti ad una “torre”… penso che ognuno abbia ragione e in fondo veda nella Torre Nera ciò che vuole. Io personalmente all'interno dell'associazione ho "il mio gruppo di amici", altri la utilizzano solamente come luogo in cui incontrarsi per giocare; altri ancora in pratica ci vivono 🙂 ma è bello così».
Storie di Ruolo «Cosa mi puoi dire invece proprio del sito TorreNera.it?»
Fabio «Il blog è "giovane", fra poco compirà il primo anno di vita. Attualmente ce ne occupiamo in tre: "Roberto esperto gdr", "Luca addetto viedogame" e io di "vettovagliamento e pulizia bagni"... no dai scherzo! 🙂 Mi occupo di giochi da tavolo e gestisco marginalmente le news. In aggiunta diversi soci hanno le credenziali per inserire news o articoli propri».
Storie di Ruolo «Ho letto proprio sul vostro blog che avete svariate attività di gioco! Quali sono i boardgame che un non associato potrebbe trovare sui vostri tavoli venendo la prima volta a giocare?»
Fabio «La ludoteca dei giochi in scatola è ben fornita e continuamente aggiornata. Generalmente aggiungiamo un titolo nuovo al mese, e in aggiunta, molti soci, come me, lasciano nella ludoteca alcuni acquisti personale che vogliono condividere. In associazione c'è il massimo rispetto per i materiali comuni (è si sembra strano ma siamo piuttosto civili) e un gioco messo a disposizione dei soci viene trattato con cura. Quali tipi si possono trovare da noi? Dai classiconi come Coloni di Catan e Civilization a titoli più nuovi come Death to Winter, Riccardo I o Resistence».
Storie di Ruolo «Facciamo il "gioco" della domanda precedente, ma adesso parliamo di wargame e giochi di ruolo! Quali i più gettonati?»
Fabio «In associazione (fra di noi diciamo "in Torre") il wargame è piuttosto giocato. Qualche d'uno gioca ancora WarHammer Fantasy Battle/ Age of Sigmar, ma i più giocati sono i wargame di ultima generazione come Infinity, Horde e Warmachine. Ogni tanto si allestisce qualche tavolo di battaglie storiche, ma sono casi sporadici. Per quanto riguarda il gdr, sono molto giocati sistemi nuovi come Savage World e FATE, che in particolare, piace veramente molto agli associati. Resistono ancora pietre miliari della storia del gioco di ruolo come Advanced D&D e il bellissimo Cthulhu, sia D100 che "Sulle tracce di Cthulhu". Personalmente sono un appassionato di FATE e di Cthulhu D100».
Storie di Ruolo «Recentemente ho visto anche un'apertura verso i videogame: come mai?»
Fabio «Assolutamente si. Gia nel 2005 durante una riunione ci siamo chiesti se la Torre Nera doveva occuparsi anche di videogame, in quanto parte dell'ambito ludico. La votazione di quella riunione ci spinse a realizzare un'aula PC dove sei computer in lan permettevano di giocare a tutti i soci. Da quella riunione in poi teniamo in considerazione anche questo aspetto dell'intrattenimento. Abbiamo un'ottima linea ADSL e una volta ogni 2 o 3 anni, aggiorniamo tutti i computer che attualmente sono 6 e sempre a disposizione di chi vuole giocare, sia in lan che online. Come in tutte le cose, una buona apertura mentale porta i suoi frutti. I soci che inizialmente frequentavano solo per il settore videoludico, piano piano si sono appassionati al wargame e al gioco di ruolo dal vivo».
Storie di Ruolo «E ora veniamo al motivo del nostro incontro, ovvero il vostro post sul gruppo di playtest! Quali sono stati i motivi che vi hanno portato a proporre, anche tramite internet, tale iniziativa?»
Fabio «Principalmente playtestare dei giochi è un modo per stare insieme e divertirsi con cose nuove e sperimentali. Personalmente immagino che molti appassionati del settore ludico abbiano pensato almeno una volta o "Perchè non mi invento il mio gioco fatto cosi e cosi?" o "Secondo me questa regola sarebbe migliore se modificata così" e nel corso degli anni qualche d'uno di noi è riuscito a realizzare e a farsi pubblicare alcuni prodotti. Posso farti qualche nome?»
Storie di Ruolo «Certo!»
Fabio «Prova a visitare questo link http://www.blackbox-games.com/author/bbgadminalberto/ o questo http://www.sirchestercobblepot.com/app/nella-tela-del-ragno/».
Storie di Ruolo «Immagino sarete presenti anche alle varie fiere ludiche italiane. Quali frequentate di solito? Avete degli stand oppure vi recate come semplici visitatori?»
Fabio «Come Torre Nera partecipiamo attivamente alla fiera Play di Modena, che lascia spazio alle associazioni. Da diversi anni ci occupiano del Torneo di Cthulhu e posso dirti con soddisfazione che riusciamo a fare generalmente circa 80 iscritti che anno dopo anno aumentano. In sede a Forlì, organizziamo tornei di wargame, tornei di gioco di ruolo e leghe interne di diversi giochi».
Storie di Ruolo «Ora, ultimo ma non meno importante... parlaci di te! Chi sei, cosa fai e quali sono i tuoi progetti?»
Fabio «Mi chiamo Fabio "il Ninja" ( il tema "ninja" è da sempre la mia passione). Sono un classe 78, sposato con figli (no, non sono sposato con dei figli ma con mia moglie 🙂 ). Faccio parte della Torre Nera sino dagli albori ed è stata, e continua ad essere, una bellissima esperienza. Principalmente gioco a giochi da tavola, più raramente gioco di ruolo o videogame. Ho abbandonato il wargame tempo fà, la mia ultima passione è stata Confrontation».
Storie di Ruolo «Bene Fabio! Io credo di aver soddisfatto la curiosità dei lettori, hai altro da aggiungere?»
Fabio «Un'ultima cosa: per coloro che sono interessati alla Torre Nera, alle sue iniziative, ad informazioni ulteriori, è possibile contattarmi al seguente indirizzo email: fabio.bianchetti@torrenera.it. Ti ringrazio per lo spazio che mi hai riservato e ti faccio in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti. Saresti disposto a rispondere tu a due domande per TorreNera.it?».
Storie di Ruolo «Certamente, non vedo l'ora! Intanto ti ringrazio, prego che crepi il lupo e... ti auguro buona fortuna per il futuro!»