Non ho mai amato preparare materiale nel gioco di ruolo. Davvero: la sola idea di mettermi al lavoro per ideare contenuti da sfruttare in una futura sessione di gioco m’ha sempre dato un po’ d’orticaria. Poi un paio di mesi fa son riuscito a mettere insieme un gruppo di coraggiosi che con il sottoscritto ha deciso di intraprendere una campagna de Il Silenzio dei Minotauri e qualcosa dentro di me è cambiato. Ecco perciò questo articolo in cui vi racconto a grandi linee cos’è e come funziona Il Silenzio dei Minotauri e in che modo ha rinnovato il mio interesse nella preparazione pre-gioco.
Manuale e Sacchetto dei token dell'edizione italiana, pubblicata in italia da Narrattiva
Il Silenzio dei Minotauri, splendido e stravagante gioco di Paul Czege edito in Italia da Narrattiva, parte da questo incipit. Quattro “cuccioli” abbandonati a sé stessi in un mondo di umani: una civiltà nascente che si scontrerà, a causa dei propri istinti, con la morente città di Dégringolade destinata all’estinzione dai propri vizi e dalla propria accidia. La città e la giungla che la circonda fanno da sfondo alle vicende che coinvolgono i cittadini e altre entità e organizzazioni. I minotauri senza nome interpretati dai giocatori, discendenti distanti dei quattro minotauri “originali”, sono il motore del cambiamento e coloro che spingono queste vicende in diverse direzioni. Lungi dall’esserne i protagonisti, quindi, e guidati dalla filosofia del Silenzio saranno proprio loro i responsabili della rinascita della civiltà. Il gioco termina proprio così: l’arrivo di una nuova era di grandezza per Dégringolade, annunciata dalla fioritura di grandi alberi senzienti che vivono ai confini della città: gli Osservatori.
La narrazione delle vicende nel gioco, divisa tra la narrazione di un Game Master e i contributi degli altri giocatori, che interpretano ognuno un minotauro, viene supportata dal rapporto che ogni minotauro ha con la filosofia del Silenzio, da un sistema di divinazione (l’Urna) e da significative procedure di preparazione.
Il Silenzio permette a un minotauro di controllare i propri istinti bestiali e lo tiene ancorato allo status quo. I minotauri hanno creato e adottato questa filosofia in modo da poter convivere con gli umani controllando i propri istinti. Rompere i precetti del Silenzio significa perdere il controllo e finire nella giungla, lontano dalla civiltà che sarebbe altrimenti minacciata dalla frenesia del minotauro. D’altra parte infrangere il Silenzio è anche l’unico modo per farsi un nome e guadagnare considerazione nella società. L’equilibrio tra il rispetto e l’infrazione è uno dei motori tematici del gioco.
L’Urna viene utilizzata durante le inflessioni e ne determina il risultato. Le inflessioni sono specifiche situazioni in cui c’è qualcosa di pericoloso per un minotauro, avvengono conflitti violenti con bestie o personaggi controllati dal game master, un minotauro incontra presenze innaturali o è in disaccordo con uno o più personaggi del game master. Il game masterprepara l’Urna con dei gettoni specifici per il proprio ruolo e poi il minotauro coinvolto vi inserisce a piacimento dei gettoni dalla propria riserva (gettoni specifici o meno legati al suo archetipo e alle sue esperienze durante il gioco). A quel punto vengono estratti 4 gettoni e il set viene confrontato con una tabella dei risultati. Se già qualcuno avesse esperienza dei giochi di Paul Czege saprà che questo tipo di sistema non è nulla di nuovo, per l’autore, che già in titoli precedenti aveva elaborato soluzioni intorno al concetto di divinazione dei risultati (si veda Bacchanal, l’edizione americana di Bacchanalia).
Gli esiti dell'urna, dall'edizione italiana del gioco
Un ultimo elemento di cui tenere conto è la particolare modalità espositiva che viene adottata in tutto il manuale. Se solitamente, infatti, i contenuti di colore (ciò che pertiene alla fiction) sono nettamente separati dai contenuti legati a procedure e direttive del gioco, ne Il Silenzio dei Minotauri questa separazione è in parte abbandonata: racconti ed elementi di ambientazione arricchiscono e approfondiscono gli aspetti legati ai semplici elementi regolistici in maniera concreta e tangibile, presentando al tempo stesso tutte le peculiarità del bizzarro mondo di Dégringolade. Spesso a seguito di contenuti narrativi troverete la spiegazione di regole ivi applicate e ulteriori accenni a leggende e abitanti di Dégringolade. Non vi capiterà spesso di leggere un manuale con lo stesso piacere di un romanzo, questo caso è una splendida eccezione.
I token della versione inglese, che abbiamo colorato per mostrarveli in tutta la loro bellezza!
La magia dello stile espositivo e del modo in cui traspaiono i temi portanti si percepisce anche nella necessità di interpretare attivamente quanto contenuto nel manuale per trarne una propria impressione (vado a spiegarvi, a brevissimo, come funziona la preparazione al gioco grazie alla quale capirete quanto questa impressione debba essere strutturata). Le meravigliose contraddizioni e stranezze, i temi civici e culturali, che vanno a toccare questioni calde del contemporaneo quali l'integrazione delle minoranze e la realizzazione di sé tramite il proprio operato, e l'invito non troppo nascosto a ragionare sul nostro rapporto con la realtà sociale in cui viviamo, vi rimarranno sicuramente nel cuore come hanno fatto per il sottoscritto.
La preparazione è ciò che, a mio avviso, fa davvero brillare il gioco. Non è nemmeno una questione di procedure, che a ben vedere sono questioni semplicissime e, per certi versi, faticose da portare a termine (soprattutto se siete pigri come il sottoscritto) ma datemi qualche paragrafo e proverò a spiegarvi perché.
Il primo step della preparazione consiste nell’identificare gli elementi che a livello tematico e di setting sono di maggiore interesse per il game master. Sembrerà, appunto, una banalità, ma nell’era dei Powered by the Apocalypse in cui si trovano spesso dei principi preconfezionati dall’autore (pratiche direttive su come richiamare e sfruttare, tramite la conversazione, l’infrastruttura tematica del gioco) è senz’altro una boccata d’aria fresca. Il risultato è che il giocatore con ruolo di Game Master dovrà prima di tutto ragionare sulle proprie ispirazioni interne al gioco e decidere quanto di ciò che ha letto desidera portare in gioco. Aggiungete il fatto che l’esposizione è il capolavoro che è e capirete subito qual è la forza nascosta di questa semplice procedura.
Il secondo step è la creazione di condizioni di vita e di lavoro. In maniera analoga a quanto viene fatto in Cani nella Vigna per la creazione della città, o in Trollbabe per la creazione delle avventure è ora che si passa alla ciccia. Prima di tutto dovrete considerare i problemi e le dinamiche sociali della realtà e trovarne alcuni che, adatti alla scala del gioco, vi danno particolarmente fastidio. Dovrete rielaborarli attraverso l’analogia del mondo di gioco, mimetizzandoli e rendendoli pressanti per i cittadini di Dégringolade. Questo processo, come potete intuire, può diventare catartico molto velocemente durante il gioco e portare a grandi soddifazioni. È importante notare come siano i png a vivere i problemi e ad esserne protagonisti mentre per i minotauri si sceglieranno dei lavori che gli permettano di osservarne la natura ed essere attori determinanti nel modo in cui verranno risolti.
A quel punto tocca alle mosse, una collezione di frasi che riguardano le potenziali azioni e frasi dei personaggi durante la sessione. Quello che Ron Edwards definiva affettuosamente come “una bandoliera di bang” nel suo Sorcerer. Le mosse sono idee e impressioni, raccolte e pronte all’uso, a proposito di come ciò che il futuro game master ha immaginato fino ad ora ha una possibilità di entrare in gioco. Dovrete creare anche gli intrinseci, tre personaggi del game master con credenze strane e/o pensieri quid pro quo. Tradotto, significa che ognuno di questi tre personaggi agirà in maniera tale da ignorare la naturale relazione tra cause e conseguenze o da interpretare in maniera distorta la realtà.
Concluderete con le verità, ovvero potenziali informazioni nascoste o premonitrici che i personaggi potrebbero ottenere come esito di un’inflessione, e con i possibili incontri nella giungla, che rappresentano micro-situazioni e mosse che i minotauri troveranno sul proprio cammino durante le loro esplorazioni. Entrambi questi strumenti chiudono infine il cerchio, dando fondamentale supporto nelle fasi del gioco successive al primo impatto: quando i minotauri avranno rotto troppe volte il Silenzio o affronteranno un’inflessione avrete una buona probabilità di portare questi elementi a fruizione.
Un estratto di situazione scritta da Daniele di Rubbo per il gioco. La fotografia ci è stata gentilmente regalata da Daniele.
Come dicevo inizialmente Il Silenzio dei Minotauri ha aperto per me una nuova “era” di preparazioni. Se già avevo trovato qualche soddisfazione nei sopraccitati esempi di Cani nella Vigna e Trollbabe, c’è sempre stata quella parte di fatica e sconforto che non mi sono mai scrollato di dosso. Questo gioco, sebbene non abbia inventato nulla di nuovo, mette tutti questi pezzi insieme in maniera semplice e diretta: strumenti per la creazione eccellenti, esposizione visionaria e meccaniche asciutte e dritte al punto. Preparare una partita è quindi una sorta di esercizio di scrittura creativa mediato da regole: un’attività piacevole per tutti coloro che sono avvezzi alla scrittura. Il minotauro che ha scritto tutto ciò merita senz’altro un nome: chiamatelo Paul Czege.
A ottobre 2017 Ivan aveva recensito On Mighty Thews: uno dei suoi giochi di ruolo preferiti, ricco di belle idee ma non troppo famoso, complice un periodo fuori stampa. Questo titolo, però, si avvia ora a una seconda giovinezza, dato che Dreamlord Press lo rimetterà in commercio a Lucca Comics&Games 2019. Di conseguenza, Ivan ha dato un occhio in anteprima alla nuova edizione e ha aggiornato la sua recensione giocata; buona lettura!
Scritto dal neozelandese Simon Carryer, On Mighty Thews (oppure OMT, in sigla) è un gioco di sword & sorcery, un sottogenere di letteratura fantasy nato negli USA degli anni '30 sulle riviste di racconti (quando ancora la TV non esisteva), e propagatosi in Europa nel Dopoguerra, sulle pagine dei libri in brossura a basso costo. Grazie a uno zoccolo duro di autori ed editori il genere rimase popolare fino agli anni '70, reggendo bene il confronto con l'opera del prof. Tolkien, ma dovette cedere il passo alla moda del fantasy epico tolkienesco. Secondo alcuni il genere si è naturalmente evoluto nel fantasy grimdark di George Martin e Joe Abercrombie, mentre per altri è una fase storica chiusa ed è opportuno parlare di sword & sorcery solo in riferimento ai grandi capolavori del passato: la saga di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber, la trilogia Nata dal vulcano di Tanith Lee, il ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcok, il vasto e seminale corpus di Robert Howard... e tanti altri ancora.
Nella sua forma classica lo sword & sorcery è una narrativa estremamente avventurosa e popolare (nel senso migliore del termine), distante dalla raffinatezza cerebrale del Legendarium di Tolkien. In questi racconti i protagonisti non sono eroi impegnati a salvare il mondo, ma vagabondi che seguono la propria bussola morale fallace: nel migliore dei casi cercano sé stessi, nel peggiore vogliono diventare ricchi e potenti sporcandosi le mani di sangue. Questi personaggi, prevedibilmente, non vivono in mondi manichei, in cui il Bene divino combatte un Male satanico, ma in terre dalla moralità grigia, modellate sui bellicosi imperi del Mediterraneo arcaico o sulle società feudali più miserevoli e violente. E a rendere le cose ancora più interessanti, il sovrannaturale dello sword & sorcery non è quasi mai una magia benefica e innocua: si tratta se mai di stregoneria macabra e oscura, che produce autentici mostri.
Nel suo complesso, On Mighty Thews punta a riprodurre e celebrare questo tipo di narrativa: una partita a questo gioco produce, di fatto, un racconto sword & sorcery alla vecchia maniera, che segue tutti gli stilemi del genere.
Ecco a voi Conan il Cimmero, il più famoso degli gli eroi sword & sorcery creati da Robert Howard. Illustrazione di Harlod S. Delay per Weird Tales XXVIII, 2, 1936. (Immagine da Wikimedia Commons)
Una partita a On Mighty Thews inizia decidendo chi fa il Game Master. Dopodiché, c'è la creazione dei protagonisti, molto classica e molto veloce: ogni partecipante immagina un personaggio che gli/le piacerebbe interpretare e lo traduce nelle regole di gioco. A livello di contenuto, è obbligatorio che i personaggi siano avventurieri vagabondi, e che a inizio campagna stiano cooperando (poi le cose possono cambiare...). A livello meccanico, il personaggio consta di 6 elementi: 3 Attitudini professionali (Guerriero, Esploratore, Sapiente), 2 Doti libere (come Cavaliere Giaguaro di Talaxcla o Sacerdote del dio Mitra) e il Tratto dominante, un aggettivo che descrive il carattere del personaggio: Cerebrale, Malinconico, Vendicativo e simili. A ciascuno di questi tratti viene associato un dado: le Attitudini ricevono il d4, d8 e d12, le Doti il d6 e d10, il Tratto dominante il d20. Tutti i personaggi, infine, hanno tre caselle di Ferite.
Va notato che il personaggi non cambiano mai meccanicamente, in accordo con una leggerezza regolistica che pervade tutto il gioco, e che non ci sono margini di ottimizzazione e bilanciamento (ergo, non è assolutamente un gioco crunchoso).
Una volta che tutti i protagonisti sono pronti, si disegna la mappa del mondo in cui si svolgerà la partita: ogni giocatore scrive su un foglio il Tratto dominante del proprio protagonista, collocandolo dove vuole, poi ogni partecipante (GM incluso) disegna sulla mappa un paio di località che, per aspetto e per natura, richiamino i Tratti dominanti cui sono vicine, e si discostino da quelli cui sono lontane. Ad esempio vicino al tratto Mercenario si potrebbe trovare un imponente castello chiamato Caserma della Libera Compagnia di Ventura, a metà strada fra Mercenario e Cerebrale ci sarà la Bottega del fabbro Ymir, invece proprio sotto Cerebrale (ma lontano da Malinconico) ci sarà l'Accademia di Magia e Ingegneria a Vapore.
Ciò rende il worldbuilding parte integrante della prima sessione e fa sì che ogni campagna a On Mighty Thews sia diversa dalle altre: ogni gruppo avrà una propria mappa, tarata sui propri gusti. E di converso ciascun personaggio incarnerà il genius loci di una parte del proprio mondo, risultando insolito o apertamente alieno agli abitanti di altre regioni – un tropo ricorrente della narrativa di riferimento.
Rispetto alla longevità e al rapporto sessioni-campagna, On Mighty Thews è particolare: le sue sessioni non sono singoli capitoli di una storia d'ampio respiro, bensì ciascuna di esse consiste in una storia autoconclusiva, senza trama orizzontale; tuttavia, c'è comunque un fil rouge che tiene assieme le giocate, e cioè le peregrinazioni dei protagonisti. All'inizio di ogni sessione, infatti, il gruppo decide in che luogo della mappa si trovano i personaggi principali e che obiettivo stanno perseguendo lì (ad esempio, sono nella città di Kadath per rubare l'Occhio di Nyarlathotep); su questa base il GM inventerà un problema del giorno (mediamente, un cattivone da far fuori o al quale rubare il McGuffin), e lo scontro fra avventurieri e problema del giorno darà vita a 2-3 orette di gioco. La sessione in sé, a sua volta, sarà scandita in scene cinematografiche: il GM inquadra una scena descrivendo lo spazio e il tempo in cui si trovano i protagonisti e i giocatori recitano i loro personaggi raccontandone i pensieri, le parole e le azioni; il GM racconta le reazioni dell'ambiente agli stimoli dei protagonisti, e il ciclo continua fino a finire la scena (al che ne parte un'altra). Una volta che il conflitto del giorno si sarà esaurito, il gruppo deciderà se interrompere la campagna o far viaggiare la banda verso una nuova meta, fino a esplorare tutta la mappa.
Tale struttura riproduce fedelmente i classici dello sword & sorcery, che sono quasi sempre racconti brevi autoconclusivi o romanzi fortemente episodici: in ciascun racconto o capitolo delle rispettive saghe i protagonisti di turno visitano un luogo nuovo popolato da fenomeni fantastici nuovi, che nel loro insieme risultano giustapposti anziché amalgamati (ad esempio nella saga di Conan il Cimmero c'è una quantità esorbitante di città in rovina erette da popolazioni diverse, infestate ciascuna da un diverso tipo di mostro della settimana).
Sul lato meccanico, il gioco adotta la formula del conflitto a obiettivi: quando i protagonisti cercano di ottenere qualcosa di concreto (il loro obiettivo) a dispetto di un'opposizione che li ostacola, in automatico scatta il tiro di dadi per decidere quale delle due parti prevale. Il giocatore determina quale Attitudine rappresenti la sua azione e valuta se le sue Doti sono applicabili, poi tira i dadi (da 1 a 3) associati a tali tratti. A questo proposito, si noti che il Tratto dominante funziona diversamente dagli altri:
Grazie a questo meccanismo, il giocatore è stimolato sia a mettere in scena l'indole naturale del suo personaggio, sia a recitare situazioni in cui questi esce dagli schemi: una mercenaria che agisce per lealtà verso un amico, una sacerdotessa che bestemmia i suoi dèi da tanto è furiosa, un'assassina iraconda che si forza ad usare le buone maniere.
In ogni caso, il giocatore tira i suoi dadi (da 1 a 4) e li confronta o con una soglia statica (per gli ostacoli inanimati) o con i dadi (da 1 a 3) dell'antagonista controllato dal GM. Se il dado più alto del protagonista è più basso della soglia di successo, l'opposizione ha la meglio e lo caccia in qualche brutta situazione, che può (a discrezione del GM) causare al personaggio delle Ferite psicofisiche, come Costole rotte o Depresso: alla quarta ferita i personaggi muoiono o finiscono KO, ma per guarirle "basta" descriverne i postumi durante un conflitto successivo (il che, però, si traduce in un malus al tiro). Se invece il dado migliore eguaglia o supera la soglia, il protagonista consegue il suo obiettivo e può spendere gli eventuali punti di scarto fra tiro e soglia per raccontare a dicrezione gli esiti del suo successo, in ragione di 2 punti per ogni informazione – in particolare, anche infliggere Ferite agli avversari e pararsi dai loro colpi costa punti di scarto. Questo, secondo me, è il punto di forza di On Mighty Thews: il gioco mira a produrre delle fanfiction di genere sword & sorcery (passatemi l'espressione), pertanto le sue meccaniche spingono i giocatori a descrivere in libertà gli eventi e ad aggiungere informazioni alla backstory, intrecciando le proprie idee in un intero omogeneo molto maggiore della somma delle parti. La conseguenza è anche che il GM deve "solo" gettare in ogni scena l'idea più pazza che gli viene in mente, lasciare che sia modificata, e poi ripartire da lì per le scene conseguenti – davvero non c'è bisogno di preparazione.
Come avrete notato, la creazione dei personaggi non prevede liste di incantesimi, scelta di poteri o regole analoghe. Ciò perché un altro tropo ricorrente (ma non costante) dello sword & sorcery è che la magia non è una scienza applicata esatta, costituita da riti precisi per ottenere risultati discreti (come è invece la magia vanciana). Al contrario, i maghi dello sword & sorcery imbrigliano e plasmano fenomeni sovrannaturali pre-esistenti e (spesso) coscienti, attraverso patti con dèi e demoni, pericolosi riti di evocazione, predisposizioni genetiche erratiche o tecnologie misteriose. In On Mighty Thews, la magia funziona allo stesso modo: tutti i personaggi hanno conoscenze occulte più o meno ampie, espresse dall'Attitudine di Sapiente e da eventuali Doti, e vincendo Prove di Sapienza (un tipo speciale di conflitto) possono dichiarare "L'elemento X è magico e io so controllarlo". Così facendo il personaggio ottiene il posizionamento in fiction necessario a fare magie, raccontando che sta manipolando quel fenomeno incantato (e il GM, ovviamente, potrà causare catastrofi arcane in caso di fallimenti). Di conseguenza, anche per quanto riguarda la varietà di poteri magici, l'unico limite è l'immaginazione dei giocatori. Per darvi un esempio, nelle mie partite si sono visti:
La saga di Geralt di Rivia di Andrzej Sapkowski è stata considerata un esempio più unico che raro di sword & sorcery degli anni '90 e '00: in particolare i primi due libri (Il guardiano degli innocenti e La spada del destino) e l'ottavo (La stagione delle tempeste) rispettano parecchi tropi del genere. (Immagine da Flickr Commons)
A livello editoriale, On Mighty Thews è stato auto-pubblicato la prima volta nel 2010, in una prima edizione gratis (ora fuori stampa). Nel 2011 Simon Carryer lo ha rifinito nell'edizione attuale, venduta in ebook qui. Il gioco è stato localizzato in Italia per la prima volta nel 2015, a cura del marchio editoriale Coyote Press, con il titolo di On Mighty Thews – Racconti di spada e negromanzia. Questa edizione fu distribuita sia in cartaceo sia in ebook ed è uscita di stampa, ma (come vi accennavamo sopra) Dreamlord Press ne ha rilevato i diritti e la ripubblica nella collana Chiavi delle Storie, col nome di On Mighty Thews – Storie di spada e stregoneria. La nuova edizione italiana conserva la valida traduzione curata da Coyote Press, con la sola differenza di adattare l'Attitudine Sorcerer con "Sapiente" anziché "Negromante" (una scelta controversa della vecchia versione); allo stesso modo conserva le belle illustrazioni della vecchia edizione, aggiunge nuove tavole e inserisce in riquadri ben visibili i sunti delle regole (che in precedenza non erano separati graficamente dal testo principale). Inoltre l'impaginazione è più ariosa, è stato corretto l'unico refuso della prima edizione (un elenco puntato sbarellato) e, soprattutto, sono state aggiunte due belle appendici scritte appositamente: una presenta i tropi dello sword & sorcery ai giocatori poco pratici, l'altra evidenzia alcune interessanti tecniche per ottimizzare le regole del gioco (fra cui una variante per giocare in due). Nel complesso lo trovo un lavoro egregio e la forma definitiva di un titolo eccellente.
Per oggi è tutto, fateci sapere se anche voi proverete il fantasy avventuroso alla vecchia maniera!
Ivan