Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Chi di voi ci segue da tempo sa che uno dei miei guilty pleasure è da sempre il famigerato Kult, a cui per tempo speravo di dedicare una hack della 5E Edizione chiamata Kald.
Kult è sempre stato per me tortura e piacere — così come molti GDR con cui ho iniziato. Ebbene, oggi vi parlo dell'ultima sua incarnazione, Kult: Divinity Lost, che per certi versi è come il precedente: croce e delizia. È stata inoltre annunciata una traduzione ad opera di Raven Distribution, che ha annunciato anche una edizione limitata con cofanetto.
Warning per tutti voi: è un post lungo perché farne uno corto non era possibile... c'è troppo da dire!
Sommario
Dimenticate il mondo che conoscete. Esso sorge al di là del Velo di menzogne che vi danno in pasto ogni giorno.
Dimenticate anche voi stessi perché non è ciò che siete. Voi siete di più dell'involucro mortale in cui vi hanno incastrato a forza. Imparerete a guardare ciò che vi circonda diversamente. Le droghe che usate? Sono uno strumento. I vostri vizi? Anche. I vostri più oscuri segreti non vi appartengono — sono la spia che la vostra fiamma interiore è ridotta a mera brace. Fu il Demiurgo a privarci del potere e rimase così per secoli.
Finché non lasciò i suoi "figli" e se ne andò — o morì, secondo altre versioni. Da allora sia "paradiso" che "inferno" (cioè ciò che noi pensiamo tali) portano avanti il suo piano, più o meno.
E noi da piccole macchine del sistema stiamo imparando, capendo, aprendo gli occhi...
Ecco in breve presentata l'idea dietro Kult, gioco di ruolo scandinavo che negli anni '90 approdò per la prima volta sul mercato pubblicato dalla Target Games e da allora conobbe un travagliato rapporto con il pubblico, vuoi per le tematiche, vuoi per il regolamento che sembrava partorito dal Demiurgo stesso.
Il gioco ebbe notevole successo ne fu fatta una seconda edizione da Hobby & Work e infine la più rinomata edizione Kult: Beyond the Veil pubblicata dalla francese 7eme Cercle e portata in Italia da Raven Distribution.
Le cover delle varie INCARNAZIONI di Kult.
Agli inizi della mia carriera ci furono diverse campagne di Kult: Beyond the Veil, ma anche più recentemente l'ho riportato sul tavolo di gioco per saggiarne i contenuti. Sono inoltre moderatore, insieme agli inseparabili Luca e Ainello, del gruppo Facebook Kult GDR Fans Italia e ho già parlato di Kult: Divinity Lost in lungo e in largo — l'ho fatto anche nell'altro gruppo che modero Powered by the Apocalypse - Italia. Ne ho parlato bene durante la Quickstart, male dopo, ancora bene, ancora male... quindi cosa ne penso?
Beh, qui di seguito le mie personali impressioni sul prodotto della Hemlgast, che sarà prossimamente pubblicato da Raven Edizioni in Italia. Vi racconterò di alcune dinamiche di gioco che ho notato (nel bene e nel male) portando al tavolo il prodotto e di qualche ragionamento a posteriori. Preciso ancora che fin dalla prima giocata le mie sensazioni sono state una banderuola al vento, costantemente sospinta tra il "MAMMA MIA, SI, SI, SI" e il "Ma no... no, no, NO!". Spero che, al termine di questa "recensione non recensione", sia più chiaro perché a mio parere l'ultima incarnazione di Kult è un gioco da approcciare con calma e gesso, andando oltre il "sì" e "no" che suscita alla lettura — e riflettendo sul panorama che apre e che, a mio parere, è molto interessante.
Una nota a margine: avendo partecipato al Kickstarter di enorme successo (ma non di pari rapidità di consegna, ahimé) della Helmgast, mi riferirò ai termini della versione inglese traducendoli tra parentesi. Non sono al corrente di come verranno tradotti dalla Raven Distribution, pertanto teneteli come meri riferimenti per la comprensione. ^_^
Chiariamo subito una cosa che premerà a molti: Kult: Divinity Lost è un Powered by the Apocalypse.
È un PbtA atipico e ambiguo, ma lo è, e serve per giocare storie di orrore cosmico.
Per orrore cosmico intendo quell'incastro terribile che tanto affascina la mente umana. Per me Kult: Divinity Lost è proprio così. Più leggo il manuale, più sento che da un lato i designer hanno capito il sistema dei PbtA... ma dall'altro non hanno compreso appieno la filosofia che sta dietro.
La cosa perversa è però questa: al tavolo sembra funzionare tutto. Insomma, il 90% delle cose. Nonostante le poche, importanti differenze tra PbtA e Kult: Divinity Lost, c'è un certo fascino in alcune intuizioni meccaniche introdotte dal sistema. Forse richiedono un'attenzione maggiore da parte del Game Master rispertto ai classici PbtA, ma possono impattare bene una partita.
Un fascino malsano? Forse.
Breve storia di PbtA. Nota: ho messo i primi 4 PbtA che mi sono venuti in mente, in realtà sono TANTISSIMI, non me ne vogliate.
Dai PbtA, il gioco eredita infatti gran parte delle meccaniche di base e sposa anche una porzione della filosofia di base. Ma c'è qualcosa di diverso. La cosa che mi intriga di questo gioco è la perversa unione di design e contenuti.
Perversa perché i puristi del sistema e dell'ambientazione lo hanno bersagliato e continueranno a bersagliarlo per anni come sbagliato, errato, brutto, disfunzionale. Eppure al tavolo qualcosa continua ad intrigarmi.
E credo che questa ridondanza tra il metodo con cui è stato scritto il gioco e la materia che contiene (cioè un orrore cosmico così particolare e differente da Lovecraft, che dopo un po' stufa) mi abbia preso come una droga.
Ma andiamo con ordine e spogliamo il gioco.
A chi era abituato al vecchio Kult, con una lista ben lunga di abilità (alcune spesso inutilizzate), la nuova incarnazione sembrerà molto, ma molto più easy.
Infatti, aprendo una scheda del personaggio qualsiasi del gioco ci troviamo di fronte ad un sistema di 10 Attributes (Caratteristiche), ognuno connesso ad una Mossa Base, e ad alcuni sistemi secondari classici:
È chiaro che qui le Mosse la fanno da padrone, essendo giustamente l'unità base cardine dei PbtA, ma anche il meccanismo che regola le uniche capacità del PG oltre agli Attributes.
Le Mosse coprono anche, in negativo, gli Svantaggi del PG, pertanto permettetemi una digressione molto importante.
Cos'è una mossa? Dicasi mossa quell'insieme di condizione di attivazione (o trigger), interazione meccanica e degli step di successo che permette di "imbutare" (termine tecnico) la narrazione. L'esempio più classico di Mossa è:
Quando [condizione avviene], [c'è interazione meccanica].
Con [primo step] [qualcosa].
Con [secondo step] [qualcos'altro].(Qui trovate un elenco delle Mosse più comuni dei PbtA. )
Perché la Mossa "imbuta"? Perché avendo una condizione di attivazione, quando quella avviene qualsiasi essa sia, si attiva. Perciò una serie di condizioni diverse possono portare ad una Mossa, la quale crea una serie di effetti standardizzati da declinare nella narrazione.
L'imbuto creato è così forte che ciò che non è rappresentato da una Mossa diventa meno importante ai fini di gioco — permettendo così di focalizzarsi su ciò che davvero conta per la narrazione di riferimento. Facciamo un esempio su Kult: Divinity Lost, ecco la mossa Read a Person (tradotta da me):
Studiare una Persona
Quando studi una Persona, tira +Intuito. Se hai successo puoi porre una domanda al GM/giocatore riguardo al loro personaggio durante la scena mentre ci conversi: (15+) Puoi porre due domande. (10–14) Puoi porre una domanda. (–9) Riveli in modo accidentale le tue intenzioni alla persona che sta cercando di studiare. Rivela al GM quali sono le tue intenzione. Il GM fa una Mossa.
Domande:
- stai mentendo?
- Come ti senti in questo momento?
- Cosa stai per fare?
- Cosa vorresti che io faccia?
- Come convincerti a...?
Come potete capire, le domande listate qui sopra si adattano alla narrazione. Pertanto è possibile che "stai mentendo?" diventi, in realtà, qualcosa di diverso (perché la domanda è al GM/giocatore, non al PG): ad esempio potrebbe essere che il mio PG, Ivy, sia nel bagno delle donne con un PNG che deve studiare e avendo fatto 15+ capisce che la donna che sta studiando è nervosa ("Com ti senti in questo momento?") e lo nasconde con il pesante trucco che si sta aggiustando proprio adesso ("Stai mentendo?").
Un esempio di Libretto da Manuale. Ognuno dei 20 Libretti occupa 2 pagine di Manuale come presentazione.
Le Mosse di Kult Divinity Lost utilizzano 2d10 anziché i 2d6 tipici dei PbtA, ottenendo una media di 11 punti a cui si somma poi il modificatore dell'Attributo, che può variare tra -2 e +2 all'inizio; gli step di successo sono in questo gioco 15+ per il successo e 10-14 per il parziale.
I risultati 9- sono invece fallimenti puri, che permettono al GM di eseguire delle sue Mosse che non contemplano tiri di dado ma un controllo diretto della narrazione (e questo è un primo punto che dovremo affrontare nei contro del sistema).
Rispetto ai PbtA abbiamo molti più Attributes (10 anziché 4-5) e una divisione tra alcuni "attivi" e alcuni "passivi" (altro punto interessante). L'idea di unire ad ogni Attribute una singola Mosse Base l'ho sempre trovata congeniale, perché permette di semplificare le partite notevolmente: sei sicuro che se Act Under Pressure (Agisci sotto pressione) ti servirà un Tiro+Coolness (Freddezza).
Certo, potrebbe sulla carta sembrare noioso o piatto, ma dovendo usare spesso anche le Mosse di Vantaggi e Svantaggi il gioco fila via liscio che è un piacere — almeno nella scelta di cosa tirare.
Alcune Mosse del gioco possono sembrare lunghe o complesse alla lettura. Ci sono però due elementi che bilanciano il tutto: il primo è che non sarete costretti a leggere tutte le Mosse (sono tante!) del Manuale, ma solo quelle Base e quelle del vostro Archetipo — cioè il tipo di personaggio che interpretate, da scegliere tra coloro che hanno intuito che c'è qualcosa di più oltre la Realtà.
Il secondo elemento è che, a mio parere, le Mosse di Kult svolgono un'ottima funzione nell'incastrare la narrazione verso dove il gioco vuole battere il dito, cioè l'irreale tortura che è tipica sia del Velo (psicologica) che della Realtà che essa copre.
Ed è proprio questo che fanno le Mosse degli Archetipi, cioè Vantaggi e Svantaggi. Se la prima rappresenta una sorta di "capacità" o potere positivo, i secondi sono invece limiti e problemi che il personaggio deve gestire di fronte al Velo della realtà che si assottiglia. A livello meccanico gli Advantages associano allo step 15+ un successo e al 10-14 un parziale successo, mentre i Disadvantages associano al 15+ un... non fallimento, cioè un "rimane più o meno tutto com'era", con un 10-14 che è un parziale fallimento.
Questo introduce un elemento nuovo nel meccanismo base dei PbtA, il cui intento a mio parere è ricreare l'atmosfera di pressione sui personaggi che era tipica del Kult orginale. Là la pressione era in mano al GM e al sistema ed era molto punitivo e complesso; qui anche... ma regolamentato da alcuni meccanismi tipici dei PbtA.
Infatti, il GM ha delle Agende e dei Principi da seguire, che sono cardine del nuovo motore di gioco. L'obiettivo di Agende e Principi è non solo far comprendere ciò che può fare un GM, ma anche guidarlo nell'ardua scelta di "e adesso cosa faccio?", elemento importante perché i PbtA si basano su una narrativa emergente anziché su chilometri di avventura prescritta.
Le Mosse della nuova edizione permettono anche di fare enormi passi avanti sul combattimento, è estremamente semplificato e interessante. Come tutti i PbtA, anche in Kult Divinity Lost non esiste l'iniziativa: il conflitto viene gestito tramite un sistema "a telecamera" che sposta l'attenzione secondo dinamiche ben descritte nella sezione di mastering.
Può sembrare straniante a chi viene dal Kult precedente, ma fidatevi: semplifica notevolmente le cose. Ottima struttura hanno anche preso il sistema di Danno, reso della dimensione adeguata rispetto al gioco, e quello degli equipaggiamenti: le armi, ad esempio, permettono non solo di infliggere danno, ma di scambiare danno per effetti speciali, introducendo una dimensione che personalmente trovo giocattolosa entro un sistema più narrativo che mirato alla verosimiglianza.
Stesso discorso per la gestione della Illuminazione, cioè tutto il sistema che permetteva ad un personaggio di superare il Velo della Realtà: siamo di fronte a qualcosa di funzionale, perfettamente in linea con il setting e giocabile.
Nella edizione precedente di Kult, infatti, un personaggio poteva assurgere all'illuminazione o cadere entro di essa portando il proprio equilibrio mentale rispettivamente a +500 o -500. Ciò avveniva tramite una serie di incontri con il sovrannaturale o incidenti tragici e psicologicamente devastanti... più una serie di test intricati, a mio parere.
Nel nuovo sistema, invece, le Mosse e il GM possono abbassare la Stability che ha solo 10 punti divisi in quattro step: da una condizione normale si può arrivare ad uno stress moderato, poi grave e infine critico. Ad ogni punto perso di Stability corrispondono due elementi negativi, di intensità crescente.
Dico momentaneamente perché un personaggio può diventare Enlightened solo dopo 10 Avanzamenti, ottenuti spendendo 5 Punti Esperienza. Quest'ultimi si ottengono a fine sessione rispondendo ad una serie di tre domande: ad ogni risposta affermativa si ottiene 1 Punto Esperienza, permettendo così una base di 3 PE a sessione.
Fermi tutti, però! A questi dovete aggiungere quelli dei Dramatic Hooks e di alcuni Vantaggi. Pertanto, è possibile arrivare ad un Avanzamento anche dopo una singola sessione.
Concludendo il lato PG, ci sono due ulteriori meccaniche distinte dalle Mosse che arricchiscono il sistema di partenza: i Dark Secret (Oscuri Segreti) e i Dramatic Hook (Agganci Narrativi).
I primi fornisce un evento traumatico da background, cioè qualcosa che riempie il passato del personaggio e fornisce una causa al suo essere Aware (consapevole) del velo, e un drive, vale a dire qualcosa che "guida" il personaggio verso un atteggiamento connesso al Dark Secret.
Invece i Dramatic Hooks sono frasi codificate che spingono i personaggi verso certi eventi. Ad ogni sessione un PG otterrà un nuovo Hook, mentre raggiungerne uno permetterà di avere 1 punto Esperienza.
Abbiamo già parlato di Agende e Principi del Game Master, che sono cardine di ogni PbtA che ben si rispetti e fin qui nulla di nuovo.
Altrettanto si può dire delle mappe, un must dei PbtA qui riesumato sotto la onesta e perfetta forma di Mappe di Intrighi: questo permette di creare un elemento base del gioco emergente che sono i triangoli, formazioni composte da 2PG-1PNG che permettono di connettere tutti ad un grande schema.
Per concludere gli elementi "tradizionali" di sistema cito la presenza delle regole per la creazione collaborativa del setting, inteso come il luogo terreno dove avverranno i nefandi eventi del gioco, incluse le tipiche procedure di prima sessione: è sempre buona cosa avere un sunto dei passi da compiere
Un esempio visivo delle Mappe di Intrigo
Qualcosina di diverso si inizia ad intuire con le Mosse del GM. Come in altri casi abbiamo una distinzione tra Soft e Hard Move, cioè ogni Mossa del GM può essere "declinata" in uno dei due casi. Ma rispetto ad altri giochi di pari sistema queste Mosse appaiono fin troppo ancorate al sistema, obbligando il GM a consultare anche gli effetti di altri Mosse Base oppure invocando Mosse da far tirare ai PG.
Questo rende un po' difficile avere una visione d'insieme dal sistema, ma d'altro canto non è detto che si debbano sempre attivare. Introdotto per l'occasione è invece il Contratto d'Orrore, un patto che mette in linea gli obiettivi del gioco e del GM rispetto ai player.
Sempre come innovazioni sono molto utili gli Higher Powers (Poteri Superiori) che si innestano nelle Influences, cioè tutta la sezione dedicata ai nemici veri e propri — che seguono le regole dei Threat (Minacce) dei PbtA.
Ogni Higher Power è un sistema narrativo per gestire l'ingerenza dei "guardiani" del Velo nella vita dei mortali: in pratica, il principio che regola queste forze sovrannaturali genera un'aura di distorsione dei comportamenti e dei luoghi, possiamo definirla così, quando essi intervengono (anche per interposta "creatura") negli eventi di un dato gruppo di persone.
Il principio dell'Higher Power permette anche di focalizzare le Minacce e i nemici, permettendo di mantenere la narrazione emergente sulla base di ciò che i giocatori vogliono giocare, ma anche di avere un minimo di preparazione e setup tra le sessioni per il GM.
Conclude questa parte l'enorme Libro III dedicato a ciò che sta Oltre il Velo: parliamo di oltre 100 pagine di creature, luoghi, regni, informazioni, segreti... insomma, un bel po' di materiale! Questa porzione di manuale rappresenta un unicum all'interno dei PbtA, che invece sono perlopiù tesi a generare i dettagli del setting al tavolo.
Invece, Kult procede con una lore più classica, chiedendo al GM di sfogliare quelle pagine e farsi un'idea, per poi approfondire ciò che invece interessa alla sua avventura. In calce dell'enorme manuale c'è anche un capitolo dedicato alla Magia, con tre archetipi Enlightened giocabili dai personaggi.
Veniamo al succo del discorso: io ADORO Kult al tavolo. Davvero, a me garba un mucchio. Al di là dei numerosi difetti che vedremo, ci sono tante piccole cose che fanno impazzire sia il GM che il giocatore che è in me.
Molte innovazioni introdotte, benché con scarsa lucidità di design, sono comunque funzionali all'obiettivo: disturbare e terrorizzare. Elenco le mie delizie a punti solo per brevità e per colpo d'occhio.
Ed ora... le note dolenti. Premetto che alcune note sono molto personali e soggettive, mentre altre sono credo sotto gli occhi di tutti. La mole di elementi negativi è così ampia da impedirvi di comprare il manuale? NO! Ma ne parliamo nell'ultimo paragrafo.
In breve e tranciando le cose come un Arconte di Kult:
Alla prossima
Daniele Fusetto
Household, il gioco di ruolo più piccolo del mondo: così titolava l'annuncio di Raven Distribution per questo manuale in uscita a Play-Modena 2019. Non posso dire di non essere stato incuriosito e così ho pensato di risalire alla fonte - in questo caso i Two Little Mice (all'anagrafe Simone Formicola e Riccardo Sirignano ) che come collettivo sono gli autori del gioco. Quello che segue è un'intervista parla di loro, del loro gioco di ruolo e di come è venuto alla luce. Buona Lettura!
Simone Formicola: "Io e Riccardo ci siamo conosciuti giocando di ruolo - al tempo eravamo entrambi a Milano, in particolare giocando ad Anme e Sangue di Serpentarium. Two Little Mice nasce nel 2015 proprio per produrre una serie TV su Anime e Sangue che al momento si può trovare su Amazon Prime Video."
Rico (Riccardo Sirignano): "Io nasco come regista, mentre Simone è un attore diplomato alla Paolo Grassi di Milano. Ci occupiamo di progetti del settore legati al video ed al teatro, e a partire da quest'anno possiamo vantare anche un gioco di ruolo."
Simone e Rico durante una presentazione della serie TV di Anime e Sangue.
Rico: «È partito tutto da una serie di racconti ispirati al piccolo popolo che ho scritto una decina di anni fa. Al tempo li avevo trasposti in una ambientazione che facevo giocare ai miei amici con vari sistemi di gioco e riadattandoli per la situazione. Nel gruppo originale c'era anche quella che poi sarebbe diventata la moglie di Simone. Quando ci siamo trovati a giocare di ruolo assieme in tempi più recenti mi è capitato di proporre questa ambientazione. Insomma, alla fine l'avevamo esplorata in lungo ed in largo e ci dispiaceva vedere sprecato tutto questo lavoro creativo: così è nato Household."
Simone: "Conoscevamo Roberto Petrillo ai tempi della serie TV su Anime e Sangue, era il distributore del gioco quando abbiamo cominciato a lavorare sulla serie. Al progetto si era già unita Daniela Giubellini, illustratrice unica del manuale che abbiamo già visto all'opera con Sine Requie, Alba di Chtulhu e L'Ultima Torcia. Household ha una struttura cronologica che lo rende particolarmente adatto ad un espansione che aggiunga ulteriori capitoli, ma non solo. Speriamo anche che i giocatori siano invogliati a condividere la versione dei fatti che giocheranno ai propri tavoli."
Rico: "Household come ambientazione non è il solito manuale di luoghi geografici con personaggi e città. E' divisa in capitoli che sono scanditi da avvenimenti importanti e singolari in cui i personaggi possono essere spettatori - oppure possono essere determinanti. Ogni capitolo è di fatto una serie di spunti che possono essere raccolti dai giocatori, quasi come se fossero un evento pop-up di un videogioco. Ma la vera premessa del gioco è che giocando ad Household tu racconterai la migliore versione possibile della storia del tuo Omino (i personaggi del gioco, ndr) all'interno di quel capitolo. Non deve per forza essere vera, anzi: il gioco può essere giocato con la struttura narratologica dei libri di A Song of Fire and Ice, con diversi personaggi che vivono lo stesso evento da punti di vista diversi."
Simone: "Non so quanto possa suonare credibile, ma non saprei dirti quali siano le mie fonti di ispirazioni. Il gioco nasce come ambientazione, e di conseguenza c'era l'esigenza di poter giocare in un certo modo un preciso tipo di storie. Abbiamo essenzialmente costruito la parte meccanica del gioco giocandolo, sia per quanto riguarda le schede che per quanto riguarda la meccanica di tiro: per quest'ultima posso dirti che corrisponde a quella che, come gruppo, abbiamo trovato essere la più divertente e che generava risultati più interessanti nel contesto del gioco. L'abbiamo testato e limato in questi mesi fino ad avere il sistema che abbiamo adesso."
Rico: "Household non ha una sola tematica. Nella nostra esperienza abbiamo giocato sia avventure investigative, sia di relazione e nobiltà, sia incursioni in aree selvagge (come le intercapedini) che si avvicinano molto al Dungeon Crawling. C'è però una meccanica del Decoro, che funziona un po' come una barra della vita e ti permette di entrare nei posti più lussuosi: esattamente come all'Ottocento a cui si ispira il gioco (anche i vari popoli sono ispirati alle nazioni europee ottocentesche), non puoi entrare in un ristorante di lusso se sei vestito di stracci e non ti lavi da giorni. Tutta questa varietà è contenuta nella Casa, una grande casa coloniale di dimensioni umane non proprio definite - o non euclidee, come direbbero gli autori di Alba di Chulthu: per cui possiamo trovare intere città sotto il letto, o appunto oggetti preziosi abbandonati tra le intercapedini."
Simone: "Abbiamo già parlato di dove arriva l'ambientazione, quindi è doveroso citare i racconti tradizionali del Piccolo Popolo. Anche i videogames, in particolare gli RPG e gli MMO come genere. Vale la pena citare anche i riferimenti cinematografici, come La Mummia - quello del 1999. La Mummia, come tono delle avventure che si possono giocare in Household è il nostro caposaldo. Spesso durante lo sviluppo del gioco ci siamo chiesti come farebbe questa cosa John Hannah ed il design si è mosso di conseguenza. Household come sistema è praticamente nato dal nostro desiderio di giocare John Hannah in questa ambientazione e poi da lì si è espanso a tutto il resto."
Rico: "Household non viene presentato come il manuale del gioco, ma come una raccolta di raccolta scritta da Herasmo Hemingway, un omino che scrive per omini. La narrazione è totalmente all'interno del gioco tanto che, nel manuale, Herasmo chiede a chi lo leggerà di mandare le proprie storie alla Libreria della Casa per essere catalogate e confrontate in modo da espandere la cronologia. Household vuole essere un trattato storiografico collettivo che permette di raccontare le vite degli Omini di cui si è testimone. E' un gioco nel gioco: un giocatore che si siede al tavolo per giocare è in realtà un Omino impiegato a raccontare storie di Omini. "
Simone: "Quello che ti serve sicuramente sono schede, matite e dadi. Gli altri accessori dipendono molto dal tipo di campagna che si vuole giocare - sarà un Gangs of New York, un Jack lo Squartatore o un Jurassic Park? In generale il gioco da il suo meglio per campagne lunghe su più sessioni, prevedendo anche un cambio di personaggio o addirittura l'intero party. Passando di capitolo in capitolo i personaggi acquisteranno capacità ed importanza, ma potranno anche essere regrediti se con i personaggi di un capitolo successivo si vuole esplorare un capitolo precedente."
Simone & Rico: "Household è un manuale pensato per essere una lettura avvincente ed appassionante che premia un lettore particolarmente attento: sono stati aggiunti, ispirandosi ai videogiochi, un sacco di dettagli ed elementi che se collegati in modo corretto danno vita a veri e propri Easter Egg. E' anche la rappresentazione dell'idea di come si dovrebbe raccontare una storia scritta da due persone che raccontano già storie per lavoro in altri ambiti. Vuol dire mettere d'accordo le fonti, usare il caso per determinare gli eventi meno importanti e soprattutto concentrarsi sulle grandi narrazioni: i corsi e ricorsi, i personaggi ricorrenti e gli antagonisti con un nome epico e temibile. Secondo noi, Household incarna le storie tipiche del Romanzo del Novecento con un sistema che ne supporta le varietà delle tematiche."
Anche per oggi è tutto. Alla prossima,
Edoardo
La mia logistica per il Lucca Comics è sempre parecchio rocambolesca. Da circa sempre mi riduco ad una coabitazione con la pressoché totalità della mia compagnia di amici, solitamente in bucoliche località del lucchese e sopravvivendo con una spesa per pasto pro-capite di circa 1,89€. Il clima da casa occupata mi permette di concentrare la gran parte del mio budget nell'acquisto libero e sconsiderato di qualsiasi titolo mi interessi, riportandomi alla dura realtà quando si tratta di caricare una macchina con 5 persone, 5 bagagli e gli acquisti di tutti. Di conseguenza, da un paio di anni mi sono arrangiato a procedere alla maggior parte dei miei acquisti il primo giorno e poi spedirmi tutto a casa: purtroppo la fiera non ha - ancora - un servizio centralizzato di spedizioni come la fiera di Essen, per cui bisogna arrangiarsi.
Sommario
Le informazioni riguardo le uscite che trovate più sotto non provengono necessariamente da fonti ufficiali. I pesi e le misure dei giochi sono stati ricavati confrontando dove possibile le edizioni inglesi oppure volumi con simile rilegatura e numero di pagine. Sono pertanto da ritenersi interamente indicative. Se siete in possesso di informazioni ufficiali o più precise non esitate a contattarci tramite i nostri canali.
Le informazioni riguardo ai servizi di spedizione illustrati provengono dal sito ufficiale di Poste Italiane. All'interno dell'articolo verranno riportate informazioni riguardanti costi e modalità del servizio per facilitare la consultazione, ma tali informazioni sono da ritenersi non necessariamente aggiornate e pertanto orientative: fanno invece fede le informazioni riportate sulle pagine di riferimento del prodotto.
Questo articolo nasce perché il classico formato delle nuove uscite per il Lucca Comics and Games 2017 ci sembrava poco interessante ed abbiamo voluto fare qualcosa di più. Di seguito parleremo della nostra esperienza di spedizione durante i giorni del festival, che però si limita all'utilizzo dei servizi di Poste Italiane - la quale, manco a dirlo, non ci ha ingaggiato per questo articolo. Ci sono altri servizi di spedizione che operano sul territorio lucchese, ma che io personalmente non ho mai usato. Vale come al punto precedente: se avete informazioni attendibili non esitate a contattarci, tutto quello che contribuisce a fornire migliori indicazioni verrà inserito.
Quando ho parlato di questo articolo ad amici e conoscenti mi hanno fatto notare senza tanti giri di parole che comprare le cose in fiera è un modo veramente antieconomico di fare acquisti. Dal canto mio non posso che dar loro ragione: se per voi il risparmio sull'acquisto dei giochi è importante probabilmente vi conviene aspettare qualche offerta su qualche negozio online. Se invece, come me, avete sulle spalle una scimmia che pare King Kong, allora potreste trarre qualche beneficio da questo articolo.
Lucca dispone di un buon numero di uffici postali all'interno o appena fuori dalle mura che potete comodamente trovare con questa ricerca su Google Maps. Tra le possibili scelte vi segnalo le due che trovo molto interessanti a livello logistico rispetto alle altre.
La prima è l' Ufficio Postale di Viale Regina Margherita, 193 , a meno di 600mt dalla zona del Padiglione del Games andando verso la stazione ferroviaria. Sicuramente la migliore alternativa per chi, come me, è incline a compiere tutti i suoi acquisti il primo giorno e puoi vuole mettersi l'anima in pace spedendoli verso la via di casa. Se optate per questa soluzione tenete a mente due cose: la prima è che il primo giorno di fiera, il 1 Novembre, è festivo e pertanto troverete l'ufficio chiuso; la seconda è che questo ufficio non è aperto tutto il giorno (nello specifico, i suoi orari sono 8:15-13:30 nei feriali è 8:15-12:35 il sabato).
La seconda alternativa è l' Ufficio Postale di Via Antonio Vallisneri, 2, che confrontato con la mappa della fiera di quest'anno rimane nella zona del Padiglione Bonelli. Questo ufficio unisce una posizione tutto sommato buona ad un orario più esteso (nello specifico, 8:20 - 19:05 nei feriali e 8:20-12:35 il Sabato): ottimo se invece preferite godervi la giornata di acquisti e spedire tutto prima di ritornare al vostro luogo di pernottamento.
Questo servizio nasce per spedire in modo economico libri ed altri supporti fisici: nel nostro caso, è probabilmente la migliore opzione quando si tratta di spedire manuali di Gioco di Ruolo con qualche accorgimento. Il primo è di fare attenzione al peso ed alle dimensioni massime: potete spedire un pacco dalle dimensioni massime di 45cm x 45cm x 5cm in due fasce di peso, fino ai 2kg oppure dai 2 ai 5 kg (trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del piego di libri).
Se pensate di utilizzare questo servizio vi consiglio di munirvi di buste imbottite a bolle d'aria come ad esempio queste su Amazon: vi permetteranno di spedire anche i manuali hardcover più voluminosi, oppure 2 o 3 volumi di formato più ridotto tutti assieme. La consegna avviene in 5 giorni lavorativi, per cui se spedite nei primi giorni della fiera avrete i vostri giochi a casa per il weekend successivo.
Questa formula è la scelta obbligata se acquistate boxed set o giochi da tavolo, oppure altro merchandize voluminoso. E' anche una buona alternativa se, come me, avete in programma molti acquisti misti tra cartaceo e giochi in scatola - in questo caso però state attenti ai limiti di peso, la carta porta sempre con se il peso della cultura (come sopra, trovate indicazioni sui costi e sui servizi aggiuntivi disponibili alla pagina del pacco ordinario).
Negli uffici postali è solitamente possibile acquistare scatoloni d'imballaggio delle diverse misure consentite. Per proteggere i vostri acquisti, se non vi fidate della carta arrotolata, potete dotarvi di un rotolo di pluriball come questo su Amazon e dormire sonni tranquilli. La consegna è 5 giorni lavorativi, anche in questo caso.
Ho scoperto questo servizio che Poste Italiane mette a disposizione leggendo questo articolo su Player.it : vi ci rimando direttamente, perché è abbastanza esaustivo. Penso che con tutto quello che c'è da vedere durante il Lucca Comics non dover perdere tempo in fila allo sportello renda lo spedire a casa molto più facile.
Se siete arrivati fin qui potreste già figurarvi a girare per la fiera con metro e bilancia per calibrare gli acquisti in base alla spedizione conveniente. Nel tentativo di evitarvi questa forma di bislacco comportamento sociale mi sono premurato di fornirvi una stima per almeno una parte di ciò che potrete comprare a Lucca: le nuove uscite per ogni editore e, già che c'ero, anche i finalisti del Gioco dell'Anno.
Tenete presente che, come ho scritto nella sezione dei Disclaimer, nessuna di queste misure è ufficiale: ho messo assieme queste stime aggirandomi nei pressi della mia libreria con metro e bilancia da cucina sotto gli occhi attoniti della mia ragazza e frantumando l'anima agli editori su Facebook (ed ai miei amici in via privata), affinché appoggiassero sulle loro bilance di casa i manuali che io non possiedo - per ora. In ogni caso, trovate più dettagli di come sono state ricavate le misure in appendice: nei rari casi dove non c'è scritto nulla sì, quella è la misura giusta dell'edizione giusta. Infine, ringrazio Matteo Gama Galli e Alberto Tronchi per aver assemblato indipendentemente una lista delle nuove uscite su Facebook, sulle quali mi sono basato per la compilazione.
Nome del gioco Tipo di manuale, altezza x larghezza x spessore, grammi.
ASTERION/ASMODEE
D&D 5a edizione - Manuale del Giocatore Hardcover, 28.5cm x 21.5cm x 2cm, 1135gr [1]
Star Wars: Il Risveglio della Forza Beginner Game Boxed Set, 28cm x 22cm x 5cm, 646gr [USCITA DA CONFERMARE] [1]
DREAMLORD PRESS (Stand CAR 111)
Valhalla Rising Espansione per Evolution Pulse, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 550gr [3]
La società dei Sognatori Spillato A5, 21cm x 15cm x 0,5cm, 120gr [3]
Pataphysic Wander Softcover A5 orizzontale, 15cm x 21cm x 1.7cm, 300gr [3]
The Sprawl Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x1.5cm, 650gr [3]
DUNGEONEER GAMES (Stand CAR 137)
Strange Magic Deeper Dungeons Boxed Set Espansione per Strange Magic, Boxed Set, 22cm x 16.5cm x 2cm, 400gr
ELEVEN ACES
Il sangue dei cieli Modulo per Nameless Land, Softcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [3]
GANESHA GAMES
Furies of the Barrens Softcover Letterhead, 24cm x 17cm x 0.7cm, 220gr [3]
GG STUDIO
Adventure Pack 2 Espansione per Symbaroum, Softcover, 27cm x 21cm x 0.5cm, 300gr [1]
Guida avanzata del giocatore Espansione per Symbaroum, Hardcover, 28cm x 21.5cm x 1.5cm, 1200gr [1]
Interface Zero 2.0 Setting per Savage World, Hardcover, 28cm x 22cm x 2.5cm, 1500gr [1]
Ultima Forsan Legends - 1517 Fuga da Old York Avventura per Ultima Forsan
KAIZOKU PRESS
Power Profile Supplemento per Mutants&Masterminds, 27.3cm x 18.4cm x 1.3cm, 700gr
Schermo del master Accessorio per Mutants&Masterminds, 21cm x 30cm x 0.4cm, 600gr [3]
ISOLA ILLYON EDIZIONI
Awaken Hardcover, 28cm x 21.6cm x 2.5cm, 1100gr [2]
MINI G4MES STUDIO
Le avventure di Pako e Nantima Avventura per Drizzit - il gioco di ruolo
Schermo del master Accessorio per Drizzit - il gioco di ruolo
MONDIVERSI & WILDBOAR
La Locanda Ubiqua Avventura per 5e
Avventura per Dare the star
NARRATTIVA
Il mondo dell'apocalisse 2a edizione Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 600gr [1]
Lovecraftesque Softcover, 21cm x 15cm x 1cm, 300gr
NEED GAMES
Eroi e malvagi Espansione per 7th Sea, Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]
Schermo del master Accessorio per 7th Sea, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]
Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale del Giocatore Hardcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 2cm, 1kg [3]
Il Grigio Viandante Avventura per Journey To Ragnarock, Sofcover Letterbox, 28.5cm x 22cm x 0.6cm, 200gr [3]
Beowulf Gioco da Tavolo, 14cm x 14cm x 4.5cm, 200gr [3]
ORIGAMI EDIZIONI
Dies Irae Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]
Multiverse Ballad Mondo di Fate, Softcover A5, 21cm x 15cm x 2cm, 600gr [3]
RAVEN DISTRIBUTION (Stand CAR 432 e CAR 440)
Ars Magica 5a edizione
Il grande grimorio della magia dei Miti di Cthulhu Espansione per Il Richiamo di Cthulhu 7a edizione, Hardcover Letterbox, 27.5cm x 22cm x 1.5cm, 700gr [1]
Memento Mori
SEPENTARIUM PRESS
Anno zero il giorno del giudizio Modulo per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 160pp [2]
Cuoricinilandia Espansione per Anime e sangue, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.6cm, 160gr [2]
Le Terre del Sogno Espansione per Alba di Cthulhu, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 140pp [2]
Schermo del Cartomante Accessorio per Sine Requie, 30cm x 21cm x 0.5cm, 600gr [3]
Soviet 2a edizione Setting per Sine Requie, Hardcover A4, 29cm x 21cm x ??cm, ??gr 340pp [2]
Terre ignote Espansione per Ultima Torcia, Spillato A4, 29cm x 21cm x 0.8cm, 180gr [2]
SHINTIARA
I semi del male Avventura per Shintiara, Sofcover A4, 29cm x 21cm x 0.5cm, 180gr [2]
THE WORLD ANVIL
MONAD system Hardcover A5, 21cm x 15cm x 2.5cm, 800gr [3]
Nostalgia la flotta nomade Hardcover A4, 29cm x 21cm x 3cm, 1.6kg [3]
TIN HAT GAMES
DOSSIER: mass media e spettacolo Supplemento per Urban Heroes, Softcover A4, 29cm x 21cm x 1.2cm, 450gr [3]
Dungeon Digger Gioco da Tavolo, 31cm x 31cm x 7cm, 2kg
WYRD EDIZIONI (STAND CAR 446)
Al di là di tutti i mondi Avventura per Numenera ? [3]
Bestiario Supplemento per The Strange ? [3]
Guida alla Tecnologia Supplemento per Numenera e The Strange ? [3]
Mostri? Niente paura! Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg
Opzioni del Personaggio 2 Espansione per Numenera ? [3]
Scoperte Bizzarre Supplemento per Numenera ? [3]
Shadow of the Demon Lord Boxed Set, 30cm x 23cm x 7cm, 1.5kg
Thoran-Ghoron (Neldark) ? [3]
7th Sea Edizioni Need Games, Hardcover, 28.5cm x 22cm x 2.35cm, 1340gr
Undying Edizioni Narrattiva, Hardcover, 21.7cm x 15.4cm x 1.8cm, 870gr
Ultima Torcia Edizioni Serpentarium, Boxed Set, 31cm x 23.5cm x 5.5 cm, 1,1kg
Omen Edizioni Dreamlord Press, Softcover A5, 21cm x 15cm x 1cm, 240gr
Symbaroum Edizioni GGstudio, Hardcover A4, 22.2cm x 28.5cm x 2cm, 1,2kg
Kingdomino Edizioni Oliphante, 20.1cm x 20.1cm x 5.1cm, 454gr
Magic Maze Edizioni 25.4cm x 25.4 cm x 6.4cm, 998gr
Topiary Edizioni Fever Games, 20cm x 20cm x 6cm, 600gr
La casa dei Sogni Edizioni Asterion, 27.5cm x 27.5cm x 7cm, 1,5kg
Unlock! Edizioni Asmodee, 27.4cm x 21.6cm x 6.6 cm, 739gr
Direi che per il momento è tutto, ma rinnovo l'invito a contattarmi nel caso aveste informazioni che possano contribuire: effettivamente mi fareste un favore.
Ci vediamo a Lucca.. volevo dire, in fila alle Poste
Edoardo
[1] Pesi e Misure dell'edizione inglese dichiarati su Amazon.com .
[2] Pesi e Misure approssimati in base a volumi con numero di pagine, formato e rilegatura simili.
[3] Pesi e Misure approssimati alle indicazioni dell'editore. Non si tratta comunque di misure esatte.
Lo scorso anno ho avuto il piacere di ospitare diversi game designer ed editori in un tour de force pre-Lucca dedicato alla promozione dei rispettivi prodotti. Il tempo e le stagioni sembrano però, ahimé, remare contro la vita di un blogger e così, quest'anno, ho avuto poco tempo per organizzare un'ampio ventaglio d'inverviste - con l'intento di non farne nessuna. Capita però quell'occasione che ti permette di mettere qualche puntino sulle "i", sia a te che all'intervistato, e che non è possibile lasciarsi cappare: è il caso di Enrico, che mi ha contattato per aggiungere alcuni prodotti Raven Distribution al Listione GDR Lucca Comics 2016 e che mi ha dedicato un po' del suo tempo (insieme a Roberto Petrillo nelle risposte "Raven"), per rispondere ad alcune domande!
Spirito Giovane «Ciao Enrico! Prima di tutto, presentati brevemente ai lettori di Storie di Ruolo».
Enrico Emiliani: «Ciao Daniele e ciao a tutti i lettori di Storie di Ruolo... super breve: Enrico Emiliani, responsabile commerciale di Raven Distribution e vice del "Grande Corvo" Roberto Petrillo».
S.G. «Quali e che tipo di giochi di ruolo hai giocato o ti piace giocare?»
Enrico: «Una domanda che potrebbe dilungarsi tantissimo... Partiamo dal classico, D&D scatola rossa nel lontano '93-'94 ed è stato amore a prima vista. Da quel momento in poi non mi sono mai più liberato dei giochi di ruolo! Siccome sono vecchio e nostalgico, AD&D (al quale gioco tutt'ora) è il mio sistema preferito per quanto riguarda il fantasy, anche se pieno di buchi e sbilanciato. Ho giocato per anni a Vampiri: i Secoli Bui e sto per iniziare l'ennesima campagna de il Richiamo di Cthulhu utilizzando le nuove regole. Shadowrun, Talislanta, Nameless Land... mi fermo che la lista è lunga. Momentaneamente faccio il giocatore a Fate, visto che di solito sono sempre dietro lo schermo. Cosa proverei subito? Ti dico The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio per l'Italia) che ho avuto la possibilità di vedere ad Essen settimana scorsa. La Ulisses Spiele sta facendo un lavoro incredibile su questo prodotto, INCREDIBILE!».
S.G. «Ora subito dritti al punto: sappiamo che Raven ha stabilito l'uscita di Call of Cthulhu 7a edizione per Lucca 2016, ma c'è qualche confusione in merito. Facciamo chiarezza! Quanti manuali per Call of Cthulhu 7a saranno in vendita a Lucca?»
Raven: «Sicuramente tre: Il Richiamo di Cthulhu 7a Edizione Manuale Base, Casi Irrisolti + Schermo del Custode ed un'edizione speciale per il Necronomicon. Sono anche in arrivo, e come alcuni anni passati li vedremo consegnati direttamente in fiera, il Manuale dell'Investigatore e la Guida di Petersen agli Orrori Lovecraftiani (con delle illustrazioni pazzesche)».
S.G. «Quale tipologia di manuali avrete? Quanto costerà l'edizione base e quanto la deluxe?»
Raven: «Il manuale base avrà un prezzo di 59,99€ mentre la Deluxe era a 150€; dico "era" 150 perchè le ultime copie disponibili sono state aumentate a 180€... il perchè? Rispondo nella prossima domanda»
S.G. «La prevendita dell'edizione deluxe costava 150€, se non erro. Alcuni su Facebook erano impauriti della possibilità di dover pagare un'aggiunta a Lucca comics nel ritiro».
Raven: «Ovviamente sono maldicenze, chi ha prenotato a quel prezzo pagherà quel prezzo. Abbiamo aumentato il prezzo dell'edizione Deluxe di Richiamo di Cthulhu 7a per evitare che negozianti online comprino tutto il rimanente per porlo a prezzo più alto su ebay o altrove, come già accaduto per Vampiri e Licantropi».
S.G. «Ci saranno altri prodotti di Call of Cthulhu in vendita? Se sì, quali e di che tipo?»
Raven: «Per quanto riguarda la 7a edizione cercheremo di avere disponibili le prime campagne, in inglese, presenti sul mercato, The Curse of Niniveh e Ripples from Carcosa tra queste. Ci sarà uno spazio, vicino ai manuali di Cthulhu, pieno di gadget dedicati a questa edizione, come magliette, action figure e tantissimi altri prodotti».
S.G. «Parlaci ora dell'Avventura per "Lone Wolf - Roleplaying Game"! Come verrà venduta e a che prezzo?»
Raven: «Sarà un nuovo box contenente le due espansioni uscite in lingua inglese, più una nuova mappa dell'intero mondo di Magnamund mai vista prima, più schede dei personaggi personalizzate uniche solo per questa edizione italiana, più altro ancora non presente nell'edizione origine. Magistralmente illustrato da Alberto Dal Lago, il prezzo del box si aggirerà sui 39,99€ ma non ho ancora certezze al momento».
S.G. «Ho sentito che farete una ristampa del manuale ventennale di Vampiri, the Masquerade. Come siete arrivati a questa scelta e a che prezzo venderete il prodotto?»
Raven: «Si, esattamente. La ristampa della versione cartonata dovrebbe essere prevista per la vendita durante il Lucca Comics. Il motivo è semplice, è un manuale molto richiesto e riceviamo costantemente al nostro customer service mail che chiedono nuovamente il ritorno del prodotto sul mercato. Forti anche di questo, ma soprattutto di un GdR che viene continuamente ordinato dagli utenti anche se esaurito, abbiamo deciso di effettuarne la ristampa nel minor tempo possibile. Il prezzo rimane invariato dall'edizione precedente, quindi 59,99€».
S.G. «Cos'altro c'è all'orizzonte per Raven, nel prossimo futuro (che puoi rivelare, ovviamente)?»
Raven: «Il mondo dei giochi di ruolo sta avendo una crescita esponenziale, sembra di essere ritornati all'epoca d'oro degli anni '80-'90, quindi offerte per nuove uscite sull'Italia sono continue... assolutamente stay tuned perchè potrebbero esserci grossissime sorprese, non posso dire altro».
S.G. «Che ospiti avrete quest'anno allo stand? L'anno scorso ho avuto il piacere d'incontrare Joe Dever, una sorpresa squisita».
Raven: «Joe Dever sarà nuovamente presente per accompagnare a Lucca Comics la nuova collana dei libri game di Oberon, il giovane mago! Al nostro stand troverete anche l'Illustratore ufficiale di Lupo Solitario, Alberto Dal Lago e il "mappologo/topografo" Francesco Mattioli».
S.G. «Altro da dichiarare?»
Enrico: «Direi che potete passare direttamente allo stand di Raven Distribution (se ve la sentite XD) e farmi un saluto, dubito due chiacchiere visto il solito delirio della manifestazione. Un'ultima cosa c'è da dire sicuramente. La passata fiera di Essen ci sembrava abbastanza scarsa, ma in realtà ne siamo usciti fuori con dei prodotti meravigliosi che vedranno la luce l'anno prossimo con il marchio Raven Distribution, sia per quanto riguarda il mondo dei giochi di ruolo e sia quello dei giochi in scatola. Sono sincero nel dire che ne vedrete veramente delle belle!!»
Ringrazio Enrico e Roberto di Raven Distribution per il tempo che mi hanno dedicato e do appuntamento a tutti i lettori alla prossima intervista - si spera a breve!
Ciao a tutti. Vi scrivo grazie alla bontà dei miei rapitori, che mi permettono di mangiare e bere (esclusivamente lucchese) e di digitare tramite cellulare. Non serve tentare di liberarmi: ormai sono in mano loro da così tante ore che ho sviluppato la Sindrome di Carducci, una particolare forma della più famosa Stoccolma che viene generata solo se i tuoi rapitori ti obbligano a giocare gdr appena rilasciati a Lucca 24h su 24h.
Ma questi sono dettagli della mia vita privata che a voi, lo so, non interessano.
Ergo! Post-Lucca.
Breve e veloce percorso di quanto ho visto-comprato-provato a Lucca in ambito gdr – e tengo fuori quello che mi hanno fatto provare durante il mio rapimento, pensate...
Gli amici dello Stand G37 hanno portato nella mia libreria, finalmente, Darkmoor! Il manuale è di ottima fattura, sia la versione con copertina morbida che quella in copertina rigida. Il contenuto, che già avevo potuto analizzare durante i betatestings, è stato curato nei dettagli e il sistema gira alla perfezione – ne ho anche prova con le giocate di DarkPieces, la mia hack di Darkmoor con cui gioco a One Piece. Darkmoor ha avuto anche una presenza alle Ruolimpiadi 2015, con Luca De Marini nel ruolo di Guida, mentre Francesco ed Elia si sono destreggiati in numerose prove che hanno lasciato soddisfatti diversi giocatori – anche neofiti totali dei gdr.
Oltre a questo, degno di nota anche I Segreti del Chi, espansione per Musha Shugyo che con il suo costo fiera imbattibile significa portarsi a casa centinaia di ore di gioco in più, tra armature potenziate e nuovi simboli!
Oltre ad aver salutato gli amici di Urban Heroes, lo stand Raven mi ha tentato e infine convinto ad acquistare The Lone Wolf – Il Gioco di Ruolo. Devo dire che è stata un'ottima sorpresa: costo ridotto per la fiera, manuale gratuito in aggiunta (un curioso John Doe GdR che devo ancora leggere) e firma di Joe Dever sulla copertina! Il sistema sembra strutturato molto bene: si comincia con due avventure introduttive che portano piano piano dal classico sistema libro-game fino alle nuove introduzioni, che avvicinano il gioco ai gdr più tradizionali ora in commercio. Vi sono poi altri due libretti: uno dedicato ai giocatori che vogliono proseguire le avventure e potenziare i loro personaggi e uno per le regole avanzate e la narrazione. Insieme a questo si trovano 44 segnalini, una mappa del Magnamund Nord-Orientale e del Sommerlund, flyer riassuntivi del combattimento e dell'equipaggiamento, uno con la panoramica delle regole e dei contenuti (che funge bene da schermo narratore), sei schede precompilate, sei vuote e sul retro del coperchio la Tabella del Destino! Inoltre la scatola è davvero resistente, ne ho trovate altre in fiera di gran lunga peggiori...
Fate Toolkit si è rivelato un acquisto ideale per gli amanti di Fate! Fornisce numerosi spunti per modificare il sistema e adattarlo alle proprie avventure, così come notevoli riflessioni per game designers che vogliono trasporre qualche avventura di altri giochi in Fate. Il sistema che si evince dalle righe del Toolkit è ben più leggero, veloce e impressionante per genialità di quanto già letto nel base – se proprio non si fosse stati convinti...
Nota d'attenzione massima: ho avuto il piacere di provare Caligo, il setting steampunk che uscirà l'anno prossimo per Fate... ed è una bomba! C'è ancora qualcosa da sistemare, certamente, ma calarsi nei panni di una Nephilim è stato interessante, così come lanciare attacchi telecinetici e pregare gli déi di non perire o impazzire sotto la caligine. Ragazzi, tenetelo d'occhio, davvero!
Giochi Uniti
Ahimé, il preziario dei gdr di questo stand superava di gran lunga le mie possibilità di acquisto. Eppure c'è sempre il Discount Giochi Uniti, a questa fiera posizionato in centro al pad. Carducci con muri neri di legno: ho preso ben due supplementi per Call of Cthulhu, Quattro Passi nel Terrore e Sulle Orme di Tasthogghua. Inutile dire che erano fondamentali, ho già leggiucchiato diverse parti di entrambi e nel prossimo futuro mi torneranno mooooolto utili...
Avrei lasciato giù tutti i miei soldi qui. Vagonate di dadi, pronti per maniaci del lancio, organizzati su più file come una corazzata pronta a distruggere le tue banconote... e un tollone pieno di dadi a basso costo in cui cercare all'interno a mano nuda! Insomma, il paradiso del nerd. Me ne sono tornato a casa solo con 1d6 Cthulhu, svariati dadi per la creazione casuale di cose (grazie GdR Tales per avermeli fatti scoprire) e un doppio set di dadi bianchi per creare i Dadi Dispari che uso in Èlan.
Che dire, troppo. C'erano tantissime cose che avrei voluto acquistare, ma il portafoglio già al primo giorno piangeva. Segnalo un Walkthrough che, sebbene di primo acchito non proprio interessante, gli amici mi dicono abbiamo notevoli intuizioni nel gameplay; oltre a questo avrei voluto acquistare il Cypher System, ma era esaurito: The Strange non mi attirava e volevo dare un occhio più generico al sistema di Monte Cook. Sarà per la prossima volta! La Guardia dei Topi non ho avuto tempo e piacere di provarla, mentre diverse novità del campo indie mi si sono rivelate un po' deludenti – ma non ho materiale sufficiente per criticare in merito.
L'Euro della vergogna: tanto hanno potuto rubare i miei rapitori. Per questo chiedono 10 Milioni di Euro, devono rientrare di tutte le spese lucchesi... xD
Sicuramente, anche l'anno prossimo lascerò tutto il portafogli al Carducci, sempre che si riesca a tornare a Lucca – sebbene divertente ed entusiasmente, con un'atmosfera degna di una fiera, la caoticità dell'evento e qualche piccola delusione nei prodotti guarducchiati mi hanno lasciato un po' l'amaro in bocca.
Ci vedremo alla prossima Lucca? Sicuramente ci vedremo al prossimo ModenaPlay: una fiera che, sebbene abbia i suoi problemi, permette di sicuro una migliore prova dei giochi e una più umana possibilità di chiacchierare.