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Leggendo il vecchio saggio Linear Adventure, scritto nei tardi anni ’90 e poi inserito all’interno del manuale di Harnmaster Gold, mi è capitato di riflettere sul modo in cui la nostra mente struttura le avventure che proponiamo ai giocatori. Fin dagli anni ’80 al classico Dungeon si sono affiancate avventure lineali, non-lineari e sandbox. Queste sono state a loro volta affiancate da metodi di giocare diversi, dove la storia non veniva costruita a monte dal master ma dall’intero gruppo. In questo piccolo articolo vorrei analizzare un tipo di costruzione dell’avventura, il più antico di tutti, e vedere in che modo si può utilizzare oggi. Si tratta dell’avventura Lineare.

 

L’avventura Lineare della Tradizione       

Un’avventura lineare segue un percorso ideale che va dalla Motivazione all’Obiettivo passando per una serie di sfide che, se superate, ne determinano il successo, se no il fallimento. Si tratta di un’evoluzione della struttura di dungeon “a stanze” da affrontare in successione, ma può essere riassunta in molti altri modi ed applicata anche in strutture molto lontane dal classico labirinto con i mostri. L’avventura lineare classica è strutturata nel seguente modo.

Motivazione

Il motivo per cui i personaggi stanno intraprendendo una determinata missione o compito. In determinati giochi la motivazione è sottesa (Ad esempio: esplorare un dungeon per arricchirsi con i tesori trovati se stai giocando ad un OSR), in molti altri invece è fondamentale renderla esplicita. Come costruire una forte motivazione? Generalmente le motivazioni migliori fanno leva sulle aspirazioni dei personaggi e sulla loro storia personale. L’avidità e la voglia di scoprire cose nuove sono le motivazioni primordiali di un gioco di ruolo, ma anche il riscatto, una mancanza da soddisfare, la lotta per la libertà, per l’autodeterminazione o per qualsiasi ideale sono motivazioni molto forti e interessanti. Generalmente si può dividere anche tra motivazione diretta o mediata. La motivazione diretta riguarda i personaggi e le loro aspirazioni, mentre quella mediata riguarda un patrono o un principio per il quale i personaggi lavorano e le loro aspirazioni. In certi giochi, come il recentissimo Age of Anarchy, il patrono è creato da tutti i giocatori prima dei personaggi stessi ed è il motore del gioco e delle sue sfide. In altri giochi, come Blades in the Dark il patrono si ottiene nella figura della Banda, anche questa creata a monte.    

Obiettivo   

L’obiettivo è ciò verso cui la motivazione deve tendere. Quello che si vuole raggiungere alla fine del compito o dell’avventura proposta. È fondamentale che obiettivo e motivazione siano legati strettamente e in maniera chiara, sia per i giocatori che per i personaggi che interpretano, o si rischia di perdere di vista il quid del “Perché facciamo le cose”, che risulta essere importantissimo per condurre con successo un’avventura.

Serie di sfide       

Tra la motivazione e l’obiettivo generalmente si pongono una serie di sfide il cui successo porta ad andare avanti verso la prossima sfida, e il cui fallimento porta ad effetti più o meno definitivi nei confronti dell’obiettivo. Nel suo stile più classico, l’avventura lineare vede una serie di sfide rappresentate da degli ostacoli da superare tramite ingegno e forza fisica: l’imboscata dei banditi, la fuga a cavallo inseguiti dalle guardie, la tempesta di ghiaccio tra le montagne e così via. Solo superandoli tutti sarà possibile arrivare alla fine al tanto agognato obiettivo.

L’ultima sfida      

L’ultima sfida normalmente è la più interessante. Si tratta del momento in cui si scopre qualcosa: il committente non voleva che quel pacchetto arrivasse davvero, il viandante che ha sempre seguito il gruppo rivela di essere il Re o il vero nemico si rivela essere qualcuno che seguiva il gruppo. Canonicamente rappresenta quella sorpresa che valeva da sola il prezzo delle altre avventure. Molte storie lineari si basano su quest’unico colpo di scena alla fine.

Alcune conclusioni       

L’avventura lineare era considerata molto semplice da preparare rispetto ad altri tipi di avventure e molto spesso, se non strutturata in maniera corretta, portava al più classico degli esempi di railroading  e a personaggi che non avevano il potere di decidere nulla ed erano obbligati a vivere passivamente ciò che il master aveva creato per loro. La struttura resta però molto solida ancora oggi e, se le sfide sono organizzate in maniera coerente, può tutt’ora essere foriera di grandi avventure.

 

Come rivisitare questa struttura oggi?

Uno dei punti più interessanti dell’avventura lineare è la sua semplicità. È possibile costruirla, pezzo dopo pezzo, senza la necessità di scrivere tutto a monte se si ha chiara la sua struttura e i vari passaggi che devono poi portare all’obiettivo finale. Ma andiamo per gradi e vediamo gli step di questa struttura rinnovata.

Una Motivazione legata all’Obiettivo

La parte più attuale dell’avventura lineare, quella che qualsiasi master dovrebbe avere ben presente in mente, è il legare saldamente motivazione ed obiettivo in maniera concreta. Nessuna avventura potrà mai funzionare in maniera coerente senza che questi due elementi siano interconnessi e dipendenti l’uno dall’altro. Un buon metodo per avere una motivazione concreta da cui partire è quello di discutere prima con i giocatori di ciò che i loro personaggi vogliono e molti giochi moderni hanno sistemi che aiutano a creare motivazioni coerenti con la fiction che poi si andrà a giocare. Immaginare un obiettivo coerente partendo da lì non è difficile.

La Motivazione viene messa alla prova dal Dubbio

Una sfida così grande da mettere alla prova il perché si voglia davvero raggiungere quest’obiettivo. Essere obbligati ad uccidere il figlio infante del Re in nome della Repubblica, dover scalare l’Everest solo per dimostrare di essere i più grandi al mondo e rischiare di perdere la propria vita e tutti quei tipi di conflitti che fanno dubitare di quanto si sia davvero fedeli alla propria motivazione. Questo genere di sfida è più interessante se posizionato verso la fine, quando già sono stati compiuti molti sacrifici, e potrebbe portare ad un improvviso cambio di obiettivo se i personaggi non accetteranno la magnitudine di una sfida del genere.

Nuove tipi di Sfide per nuovi tempi          

Discorso diverso bisogna fare per le sfide. Oggi le sfide procedurali (superare un gruppo di banditi o scalare una montagna) possono non risultare abbastanza interessanti e soprattutto limitano le scelte dei giocatori e la loro fantasia ad approcciarsi ad un problema se preparate prima. Le sfide dovrebbero quindi, idealmente, essere preparate dopo aver deciso qual è l’approccio dei giocatori e in risposta al loro piano per ottenere ciò che è l’obiettivo. Esistono comunque diverse tipologie di sfida che possono essere preparate e utilizzate quando serve.    

La Sfida di Reazione      

Questa dovrebbe essere il principale tipo di sfida per riempire l’avventura lineare: sfide inerenti le scelte dei personaggi e il modus operandi che hanno scelto. Vogliono attraversare la foresta per far prima? Ecco i banditi. Vogliono prendere una barca pur sapendo che è inverno? Ecco la tempesta. Nessuna di queste scelte è forzata, ma sono stati loro a scegliere il percorso da seguire e il compito del master è reagire e rendere il loro percorso interessante, piuttosto che costringerli nel percorso che ha già preparato.  

Rivelazione: L’Obiettivo non è quello che si credeva    

Una sfida molto interessante e talmente tanto canonica da risultare quasi memetica (avete tutti presente l’immagine di un pirata che dissotterra il tesoro solo per trovare nello scrigno un foglietto con su scritto “Il tesoro è l’amicizia dentro di te”, vero?). Questa sfida si connatura quando l’obiettivo si rivela qualcosa di completamente diverso da ciò che doveva essere all’inizio e può non essere più tanto appetibile o essere così appetibile da attirare l’ira e la rabbia di altri gruppi di persone. Si tratta di un’ottima sfida per collegare un’avventura che sta finendo con una nuova.  

Il Nemico: Qualcuno vuole l’obiettivo o non vuole che i personaggi lo raggiungano    

Questa è una sfida sotto controllo da parte del master e che può portare ad interessanti sviluppi procedurali. In questa categoria rientrano gli attacchi di banditi, le imboscate, le trappole o le sfide con altri gruppi di cacciatori.     

Conclusione       

Dopo questa lunga disamina dell’avventura lineare classica e di come potremmo riprenderne la struttura e modernizzarla vorrei chiedervi: quante volte avete utilizzato questo tipo di avventura? La trovate ancora utile? In che modo la costruite, quando vi trovate a crearne una?        

Giuseppe Gabe Vitale

 

Dopo questo post di Cristian Papi su GMI - Game Master Italia sul Railroading mi sono trovato nuovamente a pensare al rapporto che questa tecnica ha con quella del framing o inquadratura delle scene: quanto, effettivamente, queste due procedure sono "parenti"? Nell'articolo, dopo aver circoscritto l'ambito della discussione, cercherò di ragionare ulteriormente sull'argomento.

Questo post è un Turno d'Opportunità, cioè un articolo non necessariamente pubblicato secondo la programmazione del blog e che parla, si riferisce o è ispirato ad un evento, una discussione od un articolo degli ultimi giorni.

Sommario

Cosa è il Railroading?

Quasi tutti i giocatori di ruolo hanno sentito parlare di Railroading e possono dire di sapere di cosa si tratta. Quello che manca, come del resto manca per molti altri termini legati al gdr, è una definizione ufficiale del termine - non a caso Cristian chiedeva nel post se una determinata situazione fosse un railroad, e le risposte sono tutt'altro che univoche.

In questo articolo mi riferirò al Railroading in base a questa definizione di UrbanDictionary :

 Nei giochi, il Railroading è l'azione di di forzare un giocatore a "scegliere" di fare qualcosa che non vuole fare allo scopo di avanzare la storia in base ai progetti o ai desideri del Game Master.

Ne consegue che il giocatore si sente come se si muovesse nel mondo su binari, senza una vera scelta di dove dirigersi.

Questa definizione è interessante per due motivi:

  1. L'oggetto del railroad è il Giocatore e ne sottointende il contesto sociale - e lo stesso termine railroading è sinonimo - secondo Google - di forzare, coercire, mettere pressione etc.
  2. Pone l'accento sulla Scelta del Giocatore, che viene appunto obbligato a farne una che non vuole fare.
  3. Ultimo, ma non meno importante, la definizione presuppone che il gioco abbia un GM e che questa figura abbia fatto progetti, cioé abbia quacosa di preparato a priori. Per questo motivo limiterò l'ambito di questo articolo ai giochi che rispettano queste caratteristiche. Badate bene, è una scelta dettata dalla semplicità di trattazione: dato il contesto sociale del railroading sono abbastanza sicuro che la definizione si possa estendere a tutti i tipi di gioco, ma questa è un'altra Storia - o meglio, un altro post.
definizione railroad google

La definizione di railroading secondo google

Cosa vuol dire Inquadrare le Scene?

Inquadrare una scena o anche scene framing  - nell'articolo userò Inquadrare una scena o framing come sinonimi - è un termine molto meno comune tra i giocatori di ruolo. Questo perché non tutti i giochi presi in considerazione incorporano questo concetto, e quelli che lo fanno spesso non lo presentano come uno strumento funzionale al gioco. Per questa trattazione possiamo adottare la definizione di Framing del Glossario di Termini curato da Luca Maiorani basata sui ragionamenti di TheForge che riporto qui sotto:

Procedure o insieme di tecniche atte a dare ritmo a una partita aprendo e chiudendo le scene. [omiss]
Il framing può essere molto debole (o inesistente) quando si aprono e chiudono le scene senza focalizzarsi sui momenti topici oppure quando non si tiene conto di una divisione in scene, arrivando a giocare qualsiasi momento di gioco senza distinguere tra quelli tematicamente importanti e quelli più futili.
All’opposto, viene invece chiamato framing aggressivo quel tipo di tecniche che prevedono di aprire e chiudere le scene soltanto in momenti topici, tralasciando parti narrative poco importanti o non attinenti.

Questa definizione si estende anche fuori dal nostro ambito di indagine, per cui è necessaria qualche precisazione:

  1. Nei giochi presi in esame chi può fare framing è il Game Master/Narratore. E' lui infatti che ha il compito di descrivere cosa succede attorno ai Giocatori
  2. La definizione parla di importanza rispetto alle tematiche del gioco inteso come ciò che il gioco parla ed è fatto per trattare. In questo contesto assumo che la "tematica" che ci interessa sono le scelte significative dei Giocatori attraverso i propri Personaggi. Di conseguenza, un framing aggressivo significa tagliare tutto ciò che non porta ad una scelta significativa da parte dei giocatori.

Questo conclude lo spazio che era necessario dare alle definizioni: passiamo ad un esempio concreto!

Railroading e Framing aggressivo nella stessa situazione

esempio inquadrare una scena

Non lo sapevi che casacca gialla è il miglior duellante del Regno?

La situazione che ci possiamo immaginare dall'immagine qui sopra è la seguente:

Peter il Prode, uno dei personaggi, ingaggia un singolar tenzone con il temibile Casacca Gialla. Peter viene disarmato e costretto a terra, mentre Casacca Gialla lo sovrasta e gli dice: « Ti ho battuto. Prega pietà per la tua vita, o indicerò il mio marchio di infamia su di te! »

Il Master può gestire la situazione applicando il Railroad, ad esempio come segue:

Dopo un certo numero di prove e tiri di combattimento, a seconda dello specifico gioco impiegato, il GM dice:  "Peter, Casacca Gialla ti disarma e ti punta la spada al petto costringendoti a terra. Si erge su di te trionfante e ti dice: « Ti ho battuto. Prega pietà per la tua vita, o indicerò il mio marchio di infamia su di te! » ".

Ma la stessa situazione può essere gestita applicando un Framing Aggressivo:

Il Narratore apre direttamente la scena, dicendo: "Peter, ti trovi a terra e disarmato, con Casacca Gialla che troneggia su di te. Chiaramente il tuo duello con lui è andato per il peggio. Il tuo acerrimo nemico di dice: « Ti ho battuto. Prega pietà per la tua vita, o indicerò il mio marchio di infamia su di te! »".

Quando il Railroad diventa Framing Aggressivo?

Leggendo l'esempio precedente è una domanda che viene spontaneo chiedersi. Del resto la stessa situazione è stata rappresentata con entrambe le tecniche, questo vuol dire che sono equivalenti?

La questione non è nuova, anzi è stata trattata anche su TheForge già nel 2001 - ed è questa la fonte che viene citata nel Glossario per la definizione di Framing delle scene. Nel thread in questione lo stesso Ron Edwards riconosce come il framing aggressivo possa in effetti sfociare nel railroading e consiglia un dialogo tra Master e Giocatori per assicurarsi che quelle cose che il Master "taglia" perché poco interessanti siano effettivamente poco interessanti anche per i giocatori. Non sono, però, del tutto d'accordo con Edwards questa volta.

Il Framing aggressivo non è mai Railroading

Con le premesse e l'ambito che mi sono dato, spiegare le mie motivazioni è in realtà piuttosto semplice. Se railroad significa costringere ad una scelta, allora con un framing aggressivo la possibilità di scegliere viene rimossa dall'equazione per quella precisa scelta. Con questo non voglio fare il finto tonto e passare sopra una cosa ovvia: se il Giocatore quella scelta la voleva fare sicuramente la cosa stonerà, inquadrando le scene o non facendolo (parlo di scelta perché l'ho eletta come tematica nell'ambito, ma vale in generale per le cose che si decide di tagliare). In un contesto di framing aggressivo più che in ogni altro il Game Master deve prendere anche il ruolo di "Custode dei Temi", cioé deve sapere cosa è interessante per il gruppo giocare e cosa invece può essere tagliato. Se decidete di adottare questa tecnica assicuratevi di parlare con gli altri giocatori: Edwards, in questo, ci aveva visto giusto.

 

Alla prossima,
Edoardo

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