Apocalisse zombie: quale momento migliore di ora? Zombie World, scritto da Brendan Conway in collaborazione con Mark Diaz Truman edito da Magpie, sarà localizzato in italia da Pendragon Game Studio, più nota al pubblico italiano in ambito Boardgame, si tuffa (o forse torna) al mondo degli RPG e lo fa con il botto.
Mi sono presa la libertà di fare un po’ di ricerca e interpellare direttamente i “Signori Pedragon”, nelle persone di Roberto Vicario e Andrea Vigiak, nonché Silvio Negri Clementi, per chiarirmi un po’ le idee sulla loro realtà: Pendragon Game Studio, nasce a cavallo degli anni 2013-2014, come side project di un’altra casa editrice nell’ottica di diversificare la produzione e nasce con un’anima internazionale, stabilendo i primi contatti fin da subito con gli USA il risultato dei quali sono giochi come Apollo XIII.
“Siamo sempre stati affascinati dalle storie e alcuni di noi sono nati proprio nel mondo del gioco di ruolo.”
Ciò che forse non tutti sanno, soprattutto tra i più nuovi di questo mondo -come ad esempio non lo sapevo io- è che Pendragon annovera svariate partecipazioni nella produzione di RPG, vi citerò tra questi il Richiamo di Cthulhu, Stormbringer, Guerre Stellari e last but not least Cyberpunk 2020, che è tornato recentemente sotto le luci della ribalta grazie all’edizione di Cyberpunk Red. Non, quindi, un ingresso, bensì un ritorno nel panorama del Roleplay, che nel frattempo è cambiato e di questi cambiamenti Pendragon ha intravisto le nuove potenzialità, nonché la possibilità di una sintesi con il mondo del Boardgame di cui Zombie World incarna un buonissimo risultato.

I Deck di carte del gioco. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Spendo qualche parola sui materiali del gioco, dal momento che gli danno una connotazione molto forte. Il gioco si presenta boxed e all'interno della scatola del gioco troverete:
Un' esperienza Ibrida
Zombie World è un Power by the Apocalypse per 2-8 giocatori, che ci presenta, però, un'esperienza al tavolo molto diversa da quella comunemente conosciuta: se non è il primo è sicuramente uno dei primi PBtA completamente stampato su carte e senza i d6. Il particolare e innovativo design del prodotto è stato fondamentale perché a Pendragon tornasse, cito, “la voglia di lavorare ad un prodotto che fosse legato al mondo del gioco di ruolo.”
Il Gioco, Ibridizzandosi con l’esperienza al tavolo che dà un card game, automaticamente si candida al ruolo di gioco gateway che potrebbe avvicinare il vasto pubblico degli affezionati card player ad un mondo nuovo, attraverso uno strumento che già conoscono (complice anche la zero-prep, il regolamento di gioco si legge veramente in 10 minuti del vostro tempo).

Scheda del personaggio e pennarello. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Un'esperienza fisica
Per chi invece Apocalizza già da un po’, l’esperienza al tavolo diventa più fisica: si pesca da vari mazzi di carte, si costruisce la propria Enclave e il proprio Personaggio scrivendo con un pennarello cancellabile sulle apposite schede. Una delle cose che ho -nella mia poca esperienza- trovato farraginosa nei PBtA classici è la sessione zero di creazione; con Zombie World questo non accade, potete semplicemente aprire la scatola leggere il regolamento e intavolare la sessione. Questo alleggerimento forse pecca di dettaglio nella “customizzazione” del personaggio, non avrete infatti un libretto da approfondire progressivamente, il vostro PG sarà invece tratteggiato dalle 4 stats e dalle carte che riceverete dal GM che ne indicano:
il suo passato: chi era prima del Giorno-Z.
il suo presente: chi è ora. Due carte, il giocatore ne sceglie una e scarta l’altra.
Il suo trauma: come affronta la sofferenza e lo schifo del mondo in cui si ritrova.
Nel ricevere da una terza persona questi tre input alla creazione del personaggio, il gioco mi ha ricordato -mutatis mutandis- la creazione dei PG di Ten Candles.
Un approccio semplificatore
Credo che questo approccio semplificatorio sia positivo, anche se farà storcere il naso ai puristi del genere, lo trovo positivo principalmente perché supportato da una fiction di riferimento così forte da essere ormai interiorizzata, rendendo assolutamente pleonastica la definizione dettagliata di archetipi specifici che potrebbero fittare nella situazione.

Schede ed Handout. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Sempre nell'ottica di questo approccio semplificatorio si colloca il Grande Assente: Niente mosse del GM. Il manuale si limita a dare una serie di generici consigli su come far fluire il gioco senza inghippi: invitando il GM a inquadrare una scena "cinematograficamente" mandandola subito al succo dell'azione, a lasciarsi degli agganci da riportare in gioco all'occorrenza e a creare dei PNG vivi che abbiano volontà specifiche che a motore delle loro azioni.
Ammetto che non avere delle mosse specifiche con cui poter intervenire, mi aveva quantomeno terrorizzata ad una prima lettura, ma all'atto pratico il deck fato è assolutamente funzionale nel dare avvio ad una situazione e viene facilmente in aiuto anche al GM meno pronto -come la sottoscritta- i consigli di cui sopra sono largamente sufficienti a rendere avvincente il flusso di gioco: in un attimo vi ritroverete al Mall a litigarvi della candeggina con altri sconosciuti sopravvissuti!
Onestà intellettuale vuole che ve lo comunichi: mi sono permessa di scrivere la recensione di questa anteprima nonostante io abbia avuto una marginalissima parte nella revisione della sua localizzazione per due motivi:
Ero, quindi, in redazione, la persona perfetta per mettere davvero alla prova questo gioco, anzi, direi proprio per cercare di romperlo. Non si è rotto, nonostante tutto il mio impegno. Non posso quindi dirmi altro che piacevolmente colpita e soddisfatta di questo gradito ritorno da parte di Pendragon Game Studio.
Se volete farvi un'idea del gioco oltre a quella che, speriamo, vi siete fatti in questa recensione, segnaliamo che l'editore italiano ha messo a disposizione sul suo sito il regolamento in PDF liberamente scaricabile: vi serviranno comunque le carte per giocare, ma è ottimo per farvi un'idea.
Buonsalve a tutti
Nené
Salve, amici degli ippopotami.
Sono felice, questo è il trentratreesimo articolo di questa rubrica, ma anche il secondo dopo il blocco creativo di due anni, quindi il secondo di questa “terza stagione” e sempre il secondo su Storie di Ruolo. Da ora si riprende a fare sul serio.
In questa rubrica analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Oggi parleremo di una serie di film che chiunque in Italia non può non conoscere, interpretati da uno dei duo più amati di sempre: parlo del filone “fagioli e cazzotti” e dell’accoppiata Bud Spencer e Terence Hill, nomi d’arte corrispettivamente del compianto Carlo Pedersoli e del Don Matteo nazionale Mario Girotti; coppia che abbiamo amato in film come “lo chiamavano Trinità”, “... più forte ragazzi”, “... altrimenti ci arrabbiamo”, “Nati con la camicia”, ecc..
Nel corso della loro carriera, i due hanno portato avanti uno stile riconoscibilissimo: storie fracassone, combattimenti comici ed esagerati e personaggi un po’ canaglie e un po’ eroi, alle prese con villain improbabili, situazioni goliardiche e buoni sentimenti. Sono i film dell’infanzia di molti, anche della mia, quindi cercherò di trattarli con tutto l’amore possibile.

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dei film di Bud & Terence è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Non importa se ambientati nel far west, su un’isola tropicale, nella Miami anni ‘70 o nei ranghi della CIA, In tutti i loro film il nostro duo è alle prese con un obiettivo allettante. Sono sempre due sbandati o poco di buono, magari canaglie, disoccupati o fuorilegge, che cercano di arricchirsi o di sbarcare il lunario inseguendo qualche tesoro, compiendo qualche rapina, sgominando qualche banda o mettendo in piedi qualche truffa colossale. Questo li porterà, non solo a momenti assurdi, comici ed equivoci (come venire scambiati per altre persone e arruolati nella CIA, per dirne una), ma anche a scontrarsi con qualche cattivone da fumetto che vuole il loro stesso obiettivo oppure vuole impedire loro di raggiungerlo. Tra cazzotti, inseguimenti, travestimenti, bugie e sparatorie, i nostri troveranno il modo di sconfiggere gli avversari e ottenere (più o meno) quello che volevano, spesso in maniera inaspettata o con qualche twist finale sul tipo di ricompensa.
Durante l’avventura troveranno sempre il modo di rendere più forte il loro legame, spesso partito in maniera rocambolesca all’inizio della storia, finendo per diventare amici per la pelle o riscoprendo l’affetto che avevano in passato.
Per quanto in quasi ogni film il nostro duo interpreti personaggi differenti, nel tempo il loro carattere è diventato iconico e ogni loro interpretazione non è che una variazione di un tema comune, con due caratteri tanto diversi quanto complementari. E così, Bud Spencer è sempre il bontrolone taciturno e tranquillo, l’orso dal cuore d’oro che preferisce tenersi lontano dai guai, ma che se irritato mena le mani come un bulldozer impossibile da buttare giù, dopo ovviamente l’immancabile sbuffata. È l’amico, il socio o il fratello minore del più scanzonato e iperattivo Terence Hill, buontempone donnaiolo sempre pronto a gettarsi a capofitto in qualche rischio, magari per il cuore di una donna o per amor di giustizia, e che immancabilmente trascina il compagno nei guai. Un fuscello rapido e furbo, che, laddove Bud mette KO i suoi avversari a suon di cazzottoni alla nuca o pugni sulla testa, egli preferisce invece utilizzare astuzia, trucchetti e l’ambiente circostante in una serie di salti e prese per i fondelli.
C’è tanta violenza nei film della coppia, ma una violenza fittizia, cartoonesca, ridicola ed esageratamente finta. Non ci sono spruzzi di sangue, morti ammazzati o orrori visivi. Ogni combattimento è un’apoteosi di SCHIAFF, SDENG e BANG da fumetto, con cazzotti impossibili, acrobazie folli e tizi che volano fuori dai saloon. L’esagerazione visiva è ciò che piace tanto dei loro film, e in questo i combattimenti diventano veri e propri sketch comici in cui sappiamo già che i due usciranno vincitori, perché troppo forti rispetto ai loro avversari, praticamente al limite dell’invincibile. Il gusto sta nel veder ridicolizzati i cattivi e nel scoprire cosa i due dovranno sacrificare per avere la meglio.
Le gag esilaranti e i momenti da commedia assurda e sopra le righe sono la firma immancabile. Anche nei lavori più seri, come per esempio la saga di Trinità, non mancano le gag da ridere, sempre farcite di un modo rozzo e semplice di intendere la vita: si fanno gare di mangiate e di bevute, si consumano gli immancabili fagioli (tanto che qualcuno ha rinominato il genere slap & beans), i nostri hanno a che fare con ambienti formali in cui appaiono del tutto fuori luogo e così via. E’ una filosofia semplice, che innalza le piccole cose quotidiane e scherza su comportamenti da canaglie bifolche e ignoranti.
Nonostante interpretino spesso fuori legge o canaglie, i nostri hanno il cuore d’oro e lo dimostreranno in più occasioni. Ci sono sempre orfani da aiutare, vecchi da proteggere, comunità vessate da liberare e così via, e i nostri si troveranno sempre a scegliere da che parte stare, finendo per aiutare i più bisognosi inimicandosi i potenti malvagi di turno. Non è raro che nei loro film, alla fine delle vicende, i due decidano di rinunciare alla loro ricompensa (magari in denaro) per aiutare chi sta molto peggio di loro.

Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Bud & Terence.

Autore: Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi, Davide Pierantoni
Numero giocatori: 2-5
Durata: 1-2 sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, leggero, narrativo
Primo consiglio praticamente obbligato e probabilmente il più azzeccato di tutti: Be-Movie, come suggerisce il nome stesso, è un titolo che vuole omaggiare i film di serie B. Con l’idea di star creando un film a basso budget, il gioco fa scegliere tra una serie di generi (azione, thriller, horror, commedia, ecc.), fa scrivere un blurb (ossia la descrizione riassunta della storia che potreste trovare nel retro copertina di una videocassetta), fa identificare delle parole chiave e fa creare dei personaggi che andranno mano a mano caratterizzati nel corso del gioco.
Con una gestione del flusso del gioco divisa in scene, rapide e cinematografiche, il gioco suddivide le autorità narrative in maniera meno asimmetrica rispetto a un gioco tradizionale, ma comunque differenziando la figura del Regista, che avrà autorità sul mondo e sui PNG. I vari Attori avranno potere sul loro personaggio, compresa la sua morte, e su una o più delle parole chiave scelte a inizio gioco (secondo l’idea per cui un attore ha comunque qualche voce in capitolo sulla produzione, specialmente se è un attore famoso).
Considerandone struttura, temi, obiettivi, e la durata praticamente da one-shot, Be-Movie è un gioco perfetto in praticamente ogni sua parte, in maniera così palese che non c’è nemmeno bisogno di spiegare perché. I film di Bud & Terence sono dei film di serie B fatti e finiti e sfruttando le regole del gioco sarà semplicissimo riprodurne in toto le dinamiche.
Autore: Davide Mana
Numero giocatori: 3-6
Durata: 5-10+ sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, crunchy
Si tratta di un’espansione/spin-off tutta italica per il famoso Deadlands, gioco di ruolo weird western che ha trovato fortuna nella sua seconda incarnazione a base Savage Worlds. Il gioco omaggia in maniera calorosa il classico filone spaghetti western, con tutta una serie di regole extra per gestirne i momenti più iconici.
Si tratta di un gioco tradizionalissimo, va detto, che fa dell’approccio tattico/simulativo la sua ragion d’essere. Ci sono regole e regolette per le più piccole cose e l’approccio al combattimento deve molto a giochi alla D&D, tutte cose che potrebbero cozzare con storie alla Bud & Terence. Ciononostante, parliamo di autori con una certa consapevolezza sulle spalle. Sono stati capaci di indirizzare il gioco verso un approccio molto rozzo, caciarone e pulp, con regole per le scazzottate da saloon, le gare di mangiate e altri momenti iconici di un certo modo di fare cinema, tutto italiano (con strizzate d’occhio al Tex Willer nazionale). Certo, è solo western, e certo, c’è un setting molto weird con dinosauri e altre esagerazioni pulp, ma ecco: trovate già le schede di Trinità e Bambino, che per l’occasione possono diventare qualsiasi alter ego dei nostri Bud & Terence, con tutte le loro abilità e competenze iconiche (ci sono talenti per i classici pugni in testa di Bud o per le mosse furbette alla Terence). Basta ignorare il setting, fare qualche modifica qua e là, ed il gioco è fatto.
Se amate il gioco tradizionale potrebbe essere una scelta praticamente perfetta.
Autore: Ian Williams
Numero giocatori: 3-6
Durata: 2-4 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, narrativo, PBTA
Finiamo la nostra consueta carrellata di tre titoli con un PBTA decisamente poco conosciuto: Action Movie Worlds.
Il gioco ha un’impostazione cinematografica, con una storia completa (chiamata appunto movie) che dura dalle 2 alle 4 sessioni e con una campagna che, rappresentando la carriera di un attore, lega storie diverse di generi diversi, come fossero appunto opere di una filmografia. Da regolamento, ogni movie ha un lead role, un personaggio principale che non può morire e gioca da primattore, cosa che potremmo modificare assegnando due lead role per avere due protagonisti, Bud & Terence.
Il resto del regolamento simula molto di più i classici action americani anni ‘80, piuttosto che i B Movie all’italiana tipici del nostro duo, ma le similitudini ci sono tutte e può essere perfetto se tutti al tavolo sono sul pezzo. Le statistiche sono quelle che ci servono, le mosse base fanno quello che ci si aspetta, con anche regole per i classici buddy moment di coppia, utilissime per i nostri scopi, la gestione dei cattivi e delle storie va strabene e i vari libretti non sono altro che archetipi tipici del genere di riferimento, che possiamo usare per creare i nostri libretti home made di Bud & Terence, semplicemente tagliando e incollando varie mosse e idee da uno e dall’altro. Il flusso di gioco e l’approccio sono quelli coreografici tipici dei PBTA, con un ritmo molto dinamico e un GM che segue principi decisamente in tema.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Bud & Terence per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo interpretando il nostro duo? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.
Quello che vi accingete a leggere è un vecchio articolo scritto qualche anno fa, uscito poco dopo la pubblicazione originale di Worlds in Peril. Lo ripropongo oggi in vista dell’imminente uscita italiana di questo piccolo grande gioco di ruolo. Non mi sono limitato a copincollare il testo. L’ho rivisto, arricchito di nuove osservazioni e modificato la terminologia per omologarla a quella della traduzione italica.
Se parliamo di supereroi e Powered by the Apocalypse (in breve PbtA, il motore che deriva da Il Mondo dell'Apocalisse), dobbiamo necessariamente citare due titoli. Il primo è Worlds in Peril, scritto da Kyle Simons, Adam Bosarge e Jason Faulk; il secondo è Masks, scritto da Brendan G. Conway.
Nonostante condividano lo stesso motore di base, i due giochi sono focalizzati su storie e temi diversi. Se Masks ha velocemente e meritatamente trovato parecchi consensi nell’ambito indie, per via del suo tema particolare (parla di eroi adolescenti che devono trovare il loro posto nel mondo e si ispira a opere come Teen Titans, Young Justice, Young Avengers, Runaways), Worlds in Peril è stato fino ad oggi, almeno in campo italiano, abbastanza ignorato, e secondo me ingiustamente.
Questo articolo non vuole disquisire sui pro e i contro del gioco, o sulla sua realizzazione tecnica in quanto manuale. Vuole piuttosto solleticarvi il palato e spronarvi a dare una chance a un titolo che secondo me meriterebbe più attenzioni.
Intanto, è importante dire che Worlds in Peril parla di supereroi in una maniera che può inizialmente apparire generica, ma in realtà si focalizza su storie di gruppi di eroi metropolitani dai poteri disparati, con un tono molto Silver Age e proprio dei moderni fumetti Marvel/DC e dei film Marvel come The Avengers. In altri termini, quel genere supereroistico che in America ha preso il nome di Superheroes in quadricolor, in quanto affonda le sue radici negli anni ‘60/’70, quando la stampa in quadricromia faceva da padrona negli albi dei supereroi.
Di seguito trovate sei punti che per me rappresentano un insieme di elementi di primario interesse, e che elevano Worlds in Peril a uno dei migliori GDR sui supereroi attualmente sul mercato.
La gestione dei poteri di Worlds in Peril è così particolare che all'inizio spaventa. Non ha niente a che fare con giochi come Mutants & Masterminds, dove esistono liste su liste di poteri ognuno con regolette dedicate, ma appare comunque un sistema ingombrante e minaccioso. In realtà non solo non lo è, ma è anche un sistema figo, ed è una cosa che si capisce per gradi.
Ogni personaggio ha un semplice elenco di poteri che segnala tutte le cose che sa fare. Si tratta:
Da manuale, tutti questi poteri devono essere connessi a un Concetto Base. Per esempio La Cosa dei Fantastici Quattro ha la pelle dura come la roccia e una forza sovrumana, quindi tutti i suoi poteri saranno collegati a questo concept di base. Flash ha la super velocità e tutto ruoterà attorno a questo concetto.
Una volta elencati in maniera molto semplice i poteri, senza scendere nei dettagli (per esempio, se stessimo creando una specie di Batman basterebbe scrivere "gadget tecnologici", senza elencarli uno per uno), non rimane che inserirli nel "Profilo dei Poteri".
Il Profilo dei Poteri non è altro che un sistema per regolamentare la narrazione dei poteri. Ogni giocatore deve organizzare i poteri catalogandoli come facili, difficili, estremi, ecc. Riprendendo gli esempi più sopra, per la Cosa è facile "sollevare decine di tonnellate", mentre è difficile "sollevare centinaia di tonnellate". Per Batman, invece, è facile "oltrepassare semplici misure di sicurezza senza farsi notare". Non serve scrivere altro. I poteri da inserire in queste categorie sono numericamente contati, ma possono aumentare in determinati modi (tipo le Limitazioni e le Debolezze, che ora non ci interessano), persino inserendoli in gioco con l'apposita mossa (Push). Se siete curiosi, qui trovate le schede dei personaggi esempio del manuale, mentre qui le schede degli X-men più famosi (create da Kyle Simons).
I poteri, in Worlds in Peril, non sono che fictional positioning, ossia dicono cosa il personaggio può fare nella fiction, e quanto è difficile e complicato per lui farlo. Danno al giocatore facoltà di narrare certe azioni piuttosto che altre (e quindi attivare certe mosse che altrimenti non potrebbe usare) e informano il master in mondo che possa prendere le misure e sapere come gestire certi poteri. Cito dal manuale (a pagina 32 sia dell’edizione italiana che di quella inglese):
Un'altra cosa importante da tenere a mente è che alcuni Poteri possono permettere che una mossa venga attivata anche quando normalmente non dovrebbe. In tal modo, i Poteri giustificano il fatto che nella storia avvengano cose normalmente impossibili, perciò alcune mosse potrebbero essere attivate da alcuni giocatori ma non da altri, a seconda della situazione.
Di tutti i sistemi che ho provato sinora, trovo che questo sia il migliore per ottenere le stesse situazioni e lo stesso feeling dei fumetti e dei film supereroistici. Per esempio, poniamo che il gruppo di eroi fronteggi un nemico come Abominio, dotato degli stessi poteri di Hulk. Un personaggio come Capitan America non potrebbe mai danneggiarlo con semplici pugni, e quindi il suo giocatore non potrebbe attivare la mossa Abbattere (che è genericamente la mossa per abbattere una minaccia, più avanti ne parleremo); potrebbe attivarla se si ingegnasse in modo da fargli cadere addosso qualcosa di molto pesante, o sfruttando i suoi punti deboli. Il giocatore di Hulk, invece, non avrebbe problemi: picchiare Abominio a manate attiverebbe la mossa Abbattere, perché Hulk ha la forza sufficiente a ferire il suo nemico.
Per fare un altro esempio, Capitan America potrebbe utilizzare il suo scudo per proteggere dei civili dall'imminente esplosione di una bomba a mano, e attivare così la mossa Servire e Proteggere; Spider-Man avrebbe seri problemi a farlo, dovrebbe agire diversamente se vuole proteggere gli innocenti, magari spostando la bomba con la sua ragnatela (oppure facendo da scudo umano, che non è proprio un'idea priva di pericoli). Un personaggio come la Torcia Umana potrebbe assorbire l'esplosione senza problemi e probabilmente non attiverebbe nessuna mossa: lo farebbe e basta. Il Profilo dei Poteri serve proprio a rendere chiare tutte queste evenienze.
Inoltre, una simile gestione dei poteri permette di avere personaggi con valori di potenza totalmente diversi, ma senza alcuno squilibrio meccanico. Qui Thor può combattere tranquillamente al fianco di Capitan America (proprio come negli Avengers), o Superman combattere al fianco di Batman (proprio come nella Justice League), e i giocatori di entrambi i personaggi avranno le stesse possibilità di impattare sul gioco. Quelli che contano non sono gli elementi quantitativi di statistiche e danni inflitti, ma quelli descrittivi.
Le mosse del gioco sono ben scritte, non solo perché spiegate benissimo nel manuale (penso che sia il gioco PbtA con le mosse spiegate meglio e con più esempi), ma anche perché si sposano perfettamente con il tono e i propositi del gioco. Ora, sarebbe assurdo elencarle e spiegarle una per una, ma posso parlarvi di quelle che mi sono piaciute sin da subito.
Per esempio, parlarvi della mossa Abbattere mi permette anche di parlarvi del sistema di danni. La mossa recita:
Quando provi ad affrontare una minaccia immediata, descrivi come lo fai e tira. Il CR [Caporedattore, il nome del GM in questo gioco, NdR] ti dirà quale caratteristica aggiungere al tiro. Con 10+ scegli 3, con 7-9 scegli 2:
Come vedete si attiva solamente quando agite attivamente per contenere e/o assoggettare una minaccia immediata. Notare intanto l'attivazione, più elegante e sensata di quanto possa apparire in un primo momento: la minaccia deve essere immediata, vuol dire che la mossa non si attiva se picchiate un sospettato qualunque o una persona che passava di lì a caso, ma solo se picchiate qualcuno che è davvero una minaccia, esattamente come dovrebbe fare un vero supereroe! Certo, l'azione in gioco avverrebbe comunque (immaginate Superman che mena tizio X che passeggia per strada), ma la mossa non si attiverebbe.
Un'altra cosa figa da notare è che la mossa non parla in nessun modo di attaccare o picchiare; sono cose che potete fare e probabilmente la attiverete molto spesso in questo modo, ma la mossa si attiva quando "contenete e/o soggiogate un'immediata minaccia", e potete farlo in tanti modi: parlando, usando poteri telepatici, mentendo, usando tattiche e trucchetti, con la violenza, ecc.
Mettete caso che ci sia un supertizio impazzito che, per vendicarsi di un bruciante licenziamento e di anni di angherie e ingiustizie, stia per buttare giù dal 40° piano il suo ex datore di lavoro. Voi siete Superman, e pensate che in fondo questo supertizio sia anche una vittima e non volete fargli del male, a meno che non sia necessario. Provate quindi a parlargli, a convincerlo che quello che fa è sbagliato: se butta di sotto il suo ex capo il senso di colpa lo tormenterà per sempre e diventerebbe un mostro a sua volta. State cercando di contenere e/o soggiogare una minaccia immediata, quindi state attivando la mossa Abbattere, probabilmente sulla statistica Influenza.
Perché questa mossa è perfetta per evenienze così disparate, per quella sopra descritta come per una scazzottata? Non lo sarebbe se il gioco non gestisse i danni tramite condizioni, ossa brevi frasi che descrivono uno status o, appunto, una condizione. Ci sono quelle minori, per piccoli danni che guariscono in fretta, come lo stordimento; quelle moderate, per cose un po' più gravi che richiedono tempo, come un taglio; quelle critiche, per danni seri come una gamba rotta o peggio. Chiaramente le condizioni possono benissimo essere emotive e/o sociali, ed è per questo che si prestano a un sacco di situazioni. A mio avviso questa è la meccanica ideale in un contesto supereroistico, perché copre a 360° tutte le eventualità tipiche di questo genere.
Ovviamente, anche le condizioni funzionano secondo il criterio del fictional positioning, esattamente come i poteri. Quindi, se siete l'Uomo Ragno e avete "entrambe le braccia rotte", la vedo dura lanciare ragnatele; se siete Black Canary e siete "intrappolati sotto una pila di mattoni", muoversi sarà un vero problema. Se siete Wolverine e vi trivellano di pallottole, in poco tempo sarete come nuovi, ma non avrete nessun vantaggio contro condizioni che non siano danni fisici.
Un'altra mossa davvero figa è la mossa Adattarsi:
Ogni qualvolta hai tempo libero e cerchi di tornare alla tua vita “normale” per riparare o creare un Legame, decidi su quale Legame concentrarti e tira +Legame. Con 10+, rimuovi un numero di condizioni pari al tuo punteggio di Legame con quella persona e quindi lo aumenti di 1. Con 7-9,ottieni ciò che otterresti con un 10+ ma dovrai affrontare un problema che minaccia la tua vita col Legame scelto.
Inizia raccontando e giocando la scena normalmente, il caporedattore inserirà il pericolo al momento più opportuno.
È una mossa che ricrea perfettamente certe situazioni tipiche: l'eroe sveste il costume e torna a casa sua a leccarsi le ferite, oppure segue le sue attività mondane (come la scuola o il lavoro). Da notare che è anche l'unico modo efficace per curare le condizioni, e ricrea perfettamente momenti questa puntata di Daredevil oppure questo spezzone di Amazing Spiderman (ovviamente, i link contengono spoiler, NdR). È forse la mossa che preferisco in tutto il gioco.
Bene o male le mosse sono tutte ben scritte e tematiche, e si vede che gli autori hanno capito a fondo come funziona il motore di Apocalypse World e qual è la filosofia dietro ad esso. Questo non si può dire di tutti i pbta fin'ora usciti; la maggior parte sembrano aver travisato la vera natura delle mosse.
Abbiamo parlato dei Legami (Bond), un'altra meccanica fighissima. Potrebbe ricordare quella omonima di Dungeon World, ma in realtà ha un impatto molto maggiore e segue fedelmente le convenzioni del genere.
I Legami possono essere sia con gli altri PG, sia con qualsiasi PNG (parenti, amori, amici, conoscenti), persino gruppi o associazioni, tanto che il gioco obbliga di base ad avere legami con le forze dell'ordine e la città. Ogni legame ha un valore numerico, positivo o negativo. Un valore positivo significa ottimi rapporti, un valore pari a zero significa rapporti inesistenti, un valore negativo brutti rapporti.
Si tratta di valori in continuo mutamento, e questo grazie a una meccanica che si chiama Bruciare un legame. Ci sono momenti in cui una situazione è così tesa o difficile che fallire un tiro significherebbe perdere tutto o mandare le cose ancora più in vacca, e non ce lo si può permettere. Per evitarlo possiamo decidere di Bruciare un Legame, ossia abbassare il suo valore di 1, in modo da aumentare il risultato di una soglia di successo (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 12+). Questo però peggiora i rapporti con quel legame, in un modo che spetta al giocatore specificare. Per esempio, se siete Spider-Man e bruciate un legame con Mary Jane, la scazzottata contro l’Avvoltoio andrà sicuramente bene, ma vi accorgerete magari di aver fatto tremendamente tardi all’appuntamento con la bella rossa, che avevate invitato a cena quella sera stessa. Non ne sarà felice.
Questa meccanica è potentissima, perché ricrea alla perfezione molti momenti salienti delle grandi sage supereroistiche. Se avete presente le serie TV Daredevil, The Flash o Arrow, gli eroi Bruciano Legami di continuo. E parlando dei fumetti, la serie di Spider-Man è da sempre un continuo bruciare Legami. Per riacquistarli esiste la mossa Adattarsi (in realtà non solo, altre mosse fanno aumentare i Legami), di cui abbiamo parlato prima. Fate 2+2 e poi ditemi che non si tratta di regole che concertano divinamente.
Chiaramente, in maniera descrittiva, i Legami possono aumentare o diminuire in base a quello che succede in gioco. Se un Legame si deteriora in maniera naturale in base alla giocata, allora va abbassato, e viceversa.
Avete mai sfogliato il manuale di Mutant & Masterminds? Io sì, e quando vi spiega come creare il vostro eroe vi dà un elenco di "archetipi" in base ai poteri, che è il tipo di catalogazione più comune sul tema dei supereroi. Quindi abbiamo il paragon, che è un supertizio alla superman, poi il controllore energetico, l'artista marziale, il gadgeteer e così via.
Worlds in Peril lascia perdere totalmente una catalogazione di questo tipo e si focalizza su "archetipi" tematici. Abbiamo dunque due tipi di libretti: le Origini (Origins) e le Guide (Drive).
Le Origini non sono tanto il motivo per cui il personaggio ha ottenuto i poteri, ma il motivo per cui è diventato un supereroe, e cosa lo caratterizza come tale. Sono prese di peso dai fumetti, ed è facile riconoscervi i supereroi famosi. L'origine "una Morte in Famiglia" (a Death in the Family) dice che il personaggio ha perso qualcuno di caro e questa morte ha segnato una svolta nella sua vita; è l'origine di Batman e del Punitore. L'origine "Sono uno Scherzo della Natura" (I'm a Freak) dice che il personaggio è nato diverso, o lo è diventato a un certo punto della sua vita, e ora non si riconosce più come un essere umano normale; sia gli X-Men che la Cosa ricadono in questa origine.
Le origini sono davvero tutte molto belle, da "le mie Origini Aliene" a "la mia Eredità", e ognuna dona delle mosse speciali e impone ai giocatori delle domande alle quali dovranno rispondere. Per esempio: "Sono temuto e mi sento di non appartenere a questa società, perché"... e la risposta potrebbe essere: "perché il mio corpo è enorme, deforme e ricoperto di pietra arancione" (la Cosa). È ovvio come ogni libretto aiuti ad avere personaggi in linea con il genere supereroistico, e questa è una cosa che adoro.
Abbiamo anche parlato di un libretto Obiettivo. Questo è molto particolare, perché inizialmente risulta "chiuso" e le sue mosse andranno sbloccate mano a mano. Si tratta della motivazione dell'eroe, di quello che lo sprona a combattere il crimine e a vestire il costume, cose come: "provare quanto valgo", "redimermi", "ispirare", "fare giustizia", "spingere la scienza oltre i confini" e così via. Le mosse dell’Obiettivo, come ho detto, andranno sbloccate giocando, dato che ognuna ha un attivatore in fiction che vi rende la mossa disponibile. Per esempio: "comprometti la tua morale o dottrina per aiutare qualcuno di molto importante per te".
Sbloccare queste mosse significa "esplorare" la tematica centrale di quel libretto, ed è anche l'unico modo per ottenere "punti esperienza". La scelta dell’Obiettivo non è che una "bandiera", un modo per dire al GM quale tema vi interessa e cosa volete vedere in gioco, e anche questo mi piace molto.
Se c'è una cosa che ho apprezzato molto è la costruzione dei super villains, fondamentali in ogni storia supereroistica che si rispetti. Un cattivo debole può mandare tutto in fumo, e il gioco aiuta il GM (che qui si chiama Caporedattore, CR) a dare vita a dei cattivi credibili, simpatetici e pericolosi.
Esistono diverse tipologie di cattivo. L’Orda, ossia le mezze calzette che solitamente i supereroi fanno fuori a flotte; non a caso vengono gestiti come un unico PNG composto da tanti individui, così che un colpo ne faccia fuori 2, 3, 5 alla volta. I sacchi da boxe sono cattivi di second'ordine il cui scopo è impegnare per uno scontro e prendere schiaffi. I picchiatori sono villains di tutto rispetto, con poteri fighi e motivazioni interessanti. Infine le menti criminali, i veri cattivoni, ossia i pezzi da 90, coloro che si celano dietro il piano malvagio che gli eroi dovranno affrontare.
Chiaramente, anche i poteri dei cattivoni vengono gestiti in maniera simile a quelli degli eroi (fictional positioning prima di tutto), ma in più il CR ha uno strumento, chiamato piano malvagio (praticamente un arco narrativo), che lo aiuta a portare avanti i piani dei cattivi e rendere difficile la vita dei personaggi. Se conoscete Dungeon World, bene, sono i Fronti, che qui aiutano a dare vita a serie di circostanze molto in tema con il genere dei supereroi.
Proprio come in Dungeon World e altri PbtA, anche qui il CR ha la sua agenda, i suoi principi e le sue mosse. L'agenda contiene regole come: "descrivi la situazione", "segui le regole", "fai le mosse", "costruisci sulla tua preparazione", "ritrai un modo da fumetto", "riempi le vite dei personaggi con azione e avventura", "gioca per scoprire cosa succederà", "spingi i giocatori a raccontare le loro storie". I principi sono cose come: "dài vita a ogni nemico", "fai domande e usa le risposte", "inizia e finisci con la fiction", ecc.
Le mosse invece sono il modo che ha il Caporedattore di impattare sulla fiction, cose come: "rivela una verità spiacevole", "infliggi la condizione appropriata", "usa le loro risorse", "separali", "metti in pericolo un segreto", "metti qualcuno sotto i riflettori". Le mosse sono di due tipi, morbide e dure. Le prime possono essere usate sempre, e sono azioni che stanno per accadere e che accadranno se i giocatori non fanno qualcosa (tipo: «Dottor Destino alza il suo guanto e vedi che sta per lanciarti addosso un raggio verdastro. Cosa fai?»). Le mosse dure invece sono cose che accadono senza appello, e il CR può inserirle sfruttando un fallimento dei giocatori (6 o meno ai dadi) o quando i giocatori ignorano una mossa morbida. Per esempio: «Il raggio del Dottor Destino ti prende in pieno e ti scaraventa dall'altro lato della stanza. Impatti contro il muro, creando un piccolo cratere. Ti becchi la condizione moderata: "lividi ovunque".»
Come potete notare, in Worlds in Peril il GM ha regole precise da seguire, e nonostante abbia un enorme potere, specialmente sulla gestione delle condizioni, questo è incanalato dai principi e dalle mosse. Inoltre, e quasi dimenticavo di dirlo, il CR non tira mai dadi.
Un'altra interessante cosa che dovrebbe fare il CR è fare domande ai giocatori, in modo da costruire sulle loro risposte. È così importante che il manuale, come ha fatto notare il mio amico Daniele, consiglia addirittura pratiche come questa (da pagina 156 sia del manuale italiano che di quello inglese):
Quando i giocatori fanno domande, presta attenzione. Se le domande riguardano le regole e il sistema di gioco, rispondi. Se le domande riguardano l'ambientazione, il tono e l'atmosfera del mondo puoi capovolgere la domanda e porla ai giocatori. Assicurati che questo sia il mondo in cui vogliono giocare: chiedi loro di creare i dettagli di cui hanno bisogno prima di iniziare. Collabora con i giocatori, se hai in mente idee per futuri personaggi importanti come il sindaco della città, i funzionari del governo, un'agenzia che sorveglia gli eroi o il capo della polizia, parlane e chiedi cosa ne pensano. Fai attenzione a non essere troppo dettagliato. Se qualcuno chiede se c'è o non c'è qualcosa nell'ambientazione e nella fiction, pensaci attentamente prima di dire di no. Invece, "Non ancora" è un'ottima risposta; il mondo dei fumetti non è mai statico e non sai mai quando potresti aver bisogno di un nuovo elemento da inserire nel gioco. Meglio ancora, chiedi loro cosa ne pensano e come potrebbe adattarsi alla fiction!
Ultimo punto che secondo me rende Worlds in Peril un gioco di ruolo interessante è l'azione. In molti giochi di ruolo i combattimenti vengono gestiti con turnazione, tiri per colpire e una serie di procedure rigide, tanto che a volte si utilizza una griglia di battaglia.
Worlds in Peril non ha nulla di tutto questo. Vi ho detto che i poteri sono puramente fiction, che il GM non tira mai dadi e che le mosse si attivano quando i giocatori fanno qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Aggiungo che non ci sono turni. Questo porta ad avere momenti action fluidissimi, molto cinematografici (o meglio, fumettosi), dove a dare il ritmo non sono le azioni per round o i tiri di danno, ma le azioni dei giocatori e le reazioni del GM. È tutto un susseguirsi di raggi laser, palazzi che crollano, nemici che fuggono, aerei che precipitano e così via.
Avete presente il combattimento finale di The Avengers? Con Worlds in Peril ottenete una cosa simile direttamente in gioco, momento dopo momento, mossa dopo mossa, e in maniera semplicissima, praticamente automatica. Si può dire che è impossibile non ottenerla. Secondo me questo è uno dei più grandi pregi del gioco, perché invece di focalizzarsi su aspetti matematici, su turnazione e build, dà ai giocatori l'ebrezza di un'azione libera, appassionata, coreografica.
L'articolo è davvero lungo, e me ne scuso, ma avrete capito che Worlds in Peril è un gioco davvero interessante, con un sacco di elementi che meritano parecchio.
Chiaramente non è tutto oro quel che luccica, ha anche lui i suoi difetti, per esempio una difficoltà di apprendimento medio-alta che lo rende un gioco poco adatto ai neofiti (a meno che non ci sia qualcuno che conosce il gioco davvero bene), un manuale poco chiaro in alcune parti e forse una certa lentezza eccessiva per quanto riguarda l'avanzamento dei personaggi. In generale però è un gioco molto valido, che secondo me meriterebbe molta più attenzione.
Vi ho solleticato un po' di curiosità?
A presto,
Luca Maiorani
Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Chi di voi ci segue da tempo sa che uno dei miei guilty pleasure è da sempre il famigerato Kult, a cui per tempo speravo di dedicare una hack della 5E Edizione chiamata Kald.
Kult è sempre stato per me tortura e piacere — così come molti GDR con cui ho iniziato. Ebbene, oggi vi parlo dell'ultima sua incarnazione, Kult: Divinity Lost, che per certi versi è come il precedente: croce e delizia. È stata inoltre annunciata una traduzione ad opera di Raven Distribution, che ha annunciato anche una edizione limitata con cofanetto.
Warning per tutti voi: è un post lungo perché farne uno corto non era possibile... c'è troppo da dire!
Sommario
Dimenticate il mondo che conoscete. Esso sorge al di là del Velo di menzogne che vi danno in pasto ogni giorno.
Dimenticate anche voi stessi perché non è ciò che siete. Voi siete di più dell'involucro mortale in cui vi hanno incastrato a forza. Imparerete a guardare ciò che vi circonda diversamente. Le droghe che usate? Sono uno strumento. I vostri vizi? Anche. I vostri più oscuri segreti non vi appartengono — sono la spia che la vostra fiamma interiore è ridotta a mera brace. Fu il Demiurgo a privarci del potere e rimase così per secoli.
Finché non lasciò i suoi "figli" e se ne andò — o morì, secondo altre versioni. Da allora sia "paradiso" che "inferno" (cioè ciò che noi pensiamo tali) portano avanti il suo piano, più o meno.
E noi da piccole macchine del sistema stiamo imparando, capendo, aprendo gli occhi...
Ecco in breve presentata l'idea dietro Kult, gioco di ruolo scandinavo che negli anni '90 approdò per la prima volta sul mercato pubblicato dalla Target Games e da allora conobbe un travagliato rapporto con il pubblico, vuoi per le tematiche, vuoi per il regolamento che sembrava partorito dal Demiurgo stesso.
Il gioco ebbe notevole successo ne fu fatta una seconda edizione da Hobby & Work e infine la più rinomata edizione Kult: Beyond the Veil pubblicata dalla francese 7eme Cercle e portata in Italia da Raven Distribution.

Le cover delle varie INCARNAZIONI di Kult.
Agli inizi della mia carriera ci furono diverse campagne di Kult: Beyond the Veil, ma anche più recentemente l'ho riportato sul tavolo di gioco per saggiarne i contenuti. Sono inoltre moderatore, insieme agli inseparabili Luca e Ainello, del gruppo Facebook Kult GDR Fans Italia e ho già parlato di Kult: Divinity Lost in lungo e in largo — l'ho fatto anche nell'altro gruppo che modero Powered by the Apocalypse - Italia. Ne ho parlato bene durante la Quickstart, male dopo, ancora bene, ancora male... quindi cosa ne penso?
Beh, qui di seguito le mie personali impressioni sul prodotto della Hemlgast, che sarà prossimamente pubblicato da Raven Edizioni in Italia. Vi racconterò di alcune dinamiche di gioco che ho notato (nel bene e nel male) portando al tavolo il prodotto e di qualche ragionamento a posteriori. Preciso ancora che fin dalla prima giocata le mie sensazioni sono state una banderuola al vento, costantemente sospinta tra il "MAMMA MIA, SI, SI, SI" e il "Ma no... no, no, NO!". Spero che, al termine di questa "recensione non recensione", sia più chiaro perché a mio parere l'ultima incarnazione di Kult è un gioco da approcciare con calma e gesso, andando oltre il "sì" e "no" che suscita alla lettura — e riflettendo sul panorama che apre e che, a mio parere, è molto interessante.
Una nota a margine: avendo partecipato al Kickstarter di enorme successo (ma non di pari rapidità di consegna, ahimé) della Helmgast, mi riferirò ai termini della versione inglese traducendoli tra parentesi. Non sono al corrente di come verranno tradotti dalla Raven Distribution, pertanto teneteli come meri riferimenti per la comprensione. ^_^
Chiariamo subito una cosa che premerà a molti: Kult: Divinity Lost è un Powered by the Apocalypse.
È un PbtA atipico e ambiguo, ma lo è, e serve per giocare storie di orrore cosmico.
Per orrore cosmico intendo quell'incastro terribile che tanto affascina la mente umana. Per me Kult: Divinity Lost è proprio così. Più leggo il manuale, più sento che da un lato i designer hanno capito il sistema dei PbtA... ma dall'altro non hanno compreso appieno la filosofia che sta dietro.
La cosa perversa è però questa: al tavolo sembra funzionare tutto. Insomma, il 90% delle cose. Nonostante le poche, importanti differenze tra PbtA e Kult: Divinity Lost, c'è un certo fascino in alcune intuizioni meccaniche introdotte dal sistema. Forse richiedono un'attenzione maggiore da parte del Game Master rispertto ai classici PbtA, ma possono impattare bene una partita.
Un fascino malsano? Forse.

Breve storia di PbtA. Nota: ho messo i primi 4 PbtA che mi sono venuti in mente, in realtà sono TANTISSIMI, non me ne vogliate.
Dai PbtA, il gioco eredita infatti gran parte delle meccaniche di base e sposa anche una porzione della filosofia di base. Ma c'è qualcosa di diverso. La cosa che mi intriga di questo gioco è la perversa unione di design e contenuti.
Perversa perché i puristi del sistema e dell'ambientazione lo hanno bersagliato e continueranno a bersagliarlo per anni come sbagliato, errato, brutto, disfunzionale. Eppure al tavolo qualcosa continua ad intrigarmi.
E credo che questa ridondanza tra il metodo con cui è stato scritto il gioco e la materia che contiene (cioè un orrore cosmico così particolare e differente da Lovecraft, che dopo un po' stufa) mi abbia preso come una droga.
Ma andiamo con ordine e spogliamo il gioco.
A chi era abituato al vecchio Kult, con una lista ben lunga di abilità (alcune spesso inutilizzate), la nuova incarnazione sembrerà molto, ma molto più easy.
Infatti, aprendo una scheda del personaggio qualsiasi del gioco ci troviamo di fronte ad un sistema di 10 Attributes (Caratteristiche), ognuno connesso ad una Mossa Base, e ad alcuni sistemi secondari classici:
È chiaro che qui le Mosse la fanno da padrone, essendo giustamente l'unità base cardine dei PbtA, ma anche il meccanismo che regola le uniche capacità del PG oltre agli Attributes.
Le Mosse coprono anche, in negativo, gli Svantaggi del PG, pertanto permettetemi una digressione molto importante.
Cos'è una mossa? Dicasi mossa quell'insieme di condizione di attivazione (o trigger), interazione meccanica e degli step di successo che permette di "imbutare" (termine tecnico) la narrazione. L'esempio più classico di Mossa è:
Quando [condizione avviene], [c'è interazione meccanica].
Con [primo step] [qualcosa].
Con [secondo step] [qualcos'altro].(Qui trovate un elenco delle Mosse più comuni dei PbtA. )
Perché la Mossa "imbuta"? Perché avendo una condizione di attivazione, quando quella avviene qualsiasi essa sia, si attiva. Perciò una serie di condizioni diverse possono portare ad una Mossa, la quale crea una serie di effetti standardizzati da declinare nella narrazione.
L'imbuto creato è così forte che ciò che non è rappresentato da una Mossa diventa meno importante ai fini di gioco — permettendo così di focalizzarsi su ciò che davvero conta per la narrazione di riferimento. Facciamo un esempio su Kult: Divinity Lost, ecco la mossa Read a Person (tradotta da me):
Studiare una Persona
Quando studi una Persona, tira +Intuito. Se hai successo puoi porre una domanda al GM/giocatore riguardo al loro personaggio durante la scena mentre ci conversi: (15+) Puoi porre due domande. (10–14) Puoi porre una domanda. (–9) Riveli in modo accidentale le tue intenzioni alla persona che sta cercando di studiare. Rivela al GM quali sono le tue intenzione. Il GM fa una Mossa.
Domande:
- stai mentendo?
- Come ti senti in questo momento?
- Cosa stai per fare?
- Cosa vorresti che io faccia?
- Come convincerti a...?
Come potete capire, le domande listate qui sopra si adattano alla narrazione. Pertanto è possibile che "stai mentendo?" diventi, in realtà, qualcosa di diverso (perché la domanda è al GM/giocatore, non al PG): ad esempio potrebbe essere che il mio PG, Ivy, sia nel bagno delle donne con un PNG che deve studiare e avendo fatto 15+ capisce che la donna che sta studiando è nervosa ("Com ti senti in questo momento?") e lo nasconde con il pesante trucco che si sta aggiustando proprio adesso ("Stai mentendo?").

Un esempio di Libretto da Manuale. Ognuno dei 20 Libretti occupa 2 pagine di Manuale come presentazione.
Le Mosse di Kult Divinity Lost utilizzano 2d10 anziché i 2d6 tipici dei PbtA, ottenendo una media di 11 punti a cui si somma poi il modificatore dell'Attributo, che può variare tra -2 e +2 all'inizio; gli step di successo sono in questo gioco 15+ per il successo e 10-14 per il parziale.
I risultati 9- sono invece fallimenti puri, che permettono al GM di eseguire delle sue Mosse che non contemplano tiri di dado ma un controllo diretto della narrazione (e questo è un primo punto che dovremo affrontare nei contro del sistema).
Rispetto ai PbtA abbiamo molti più Attributes (10 anziché 4-5) e una divisione tra alcuni "attivi" e alcuni "passivi" (altro punto interessante). L'idea di unire ad ogni Attribute una singola Mosse Base l'ho sempre trovata congeniale, perché permette di semplificare le partite notevolmente: sei sicuro che se Act Under Pressure (Agisci sotto pressione) ti servirà un Tiro+Coolness (Freddezza).
Certo, potrebbe sulla carta sembrare noioso o piatto, ma dovendo usare spesso anche le Mosse di Vantaggi e Svantaggi il gioco fila via liscio che è un piacere — almeno nella scelta di cosa tirare.
Alcune Mosse del gioco possono sembrare lunghe o complesse alla lettura. Ci sono però due elementi che bilanciano il tutto: il primo è che non sarete costretti a leggere tutte le Mosse (sono tante!) del Manuale, ma solo quelle Base e quelle del vostro Archetipo — cioè il tipo di personaggio che interpretate, da scegliere tra coloro che hanno intuito che c'è qualcosa di più oltre la Realtà.
Il secondo elemento è che, a mio parere, le Mosse di Kult svolgono un'ottima funzione nell'incastrare la narrazione verso dove il gioco vuole battere il dito, cioè l'irreale tortura che è tipica sia del Velo (psicologica) che della Realtà che essa copre.
Ed è proprio questo che fanno le Mosse degli Archetipi, cioè Vantaggi e Svantaggi. Se la prima rappresenta una sorta di "capacità" o potere positivo, i secondi sono invece limiti e problemi che il personaggio deve gestire di fronte al Velo della realtà che si assottiglia. A livello meccanico gli Advantages associano allo step 15+ un successo e al 10-14 un parziale successo, mentre i Disadvantages associano al 15+ un... non fallimento, cioè un "rimane più o meno tutto com'era", con un 10-14 che è un parziale fallimento.
Questo introduce un elemento nuovo nel meccanismo base dei PbtA, il cui intento a mio parere è ricreare l'atmosfera di pressione sui personaggi che era tipica del Kult orginale. Là la pressione era in mano al GM e al sistema ed era molto punitivo e complesso; qui anche... ma regolamentato da alcuni meccanismi tipici dei PbtA.
Infatti, il GM ha delle Agende e dei Principi da seguire, che sono cardine del nuovo motore di gioco. L'obiettivo di Agende e Principi è non solo far comprendere ciò che può fare un GM, ma anche guidarlo nell'ardua scelta di "e adesso cosa faccio?", elemento importante perché i PbtA si basano su una narrativa emergente anziché su chilometri di avventura prescritta.
Le Mosse della nuova edizione permettono anche di fare enormi passi avanti sul combattimento, è estremamente semplificato e interessante. Come tutti i PbtA, anche in Kult Divinity Lost non esiste l'iniziativa: il conflitto viene gestito tramite un sistema "a telecamera" che sposta l'attenzione secondo dinamiche ben descritte nella sezione di mastering.
Può sembrare straniante a chi viene dal Kult precedente, ma fidatevi: semplifica notevolmente le cose. Ottima struttura hanno anche preso il sistema di Danno, reso della dimensione adeguata rispetto al gioco, e quello degli equipaggiamenti: le armi, ad esempio, permettono non solo di infliggere danno, ma di scambiare danno per effetti speciali, introducendo una dimensione che personalmente trovo giocattolosa entro un sistema più narrativo che mirato alla verosimiglianza.
Stesso discorso per la gestione della Illuminazione, cioè tutto il sistema che permetteva ad un personaggio di superare il Velo della Realtà: siamo di fronte a qualcosa di funzionale, perfettamente in linea con il setting e giocabile.
Nella edizione precedente di Kult, infatti, un personaggio poteva assurgere all'illuminazione o cadere entro di essa portando il proprio equilibrio mentale rispettivamente a +500 o -500. Ciò avveniva tramite una serie di incontri con il sovrannaturale o incidenti tragici e psicologicamente devastanti... più una serie di test intricati, a mio parere.
Nel nuovo sistema, invece, le Mosse e il GM possono abbassare la Stability che ha solo 10 punti divisi in quattro step: da una condizione normale si può arrivare ad uno stress moderato, poi grave e infine critico. Ad ogni punto perso di Stability corrispondono due elementi negativi, di intensità crescente.
Dico momentaneamente perché un personaggio può diventare Enlightened solo dopo 10 Avanzamenti, ottenuti spendendo 5 Punti Esperienza. Quest'ultimi si ottengono a fine sessione rispondendo ad una serie di tre domande: ad ogni risposta affermativa si ottiene 1 Punto Esperienza, permettendo così una base di 3 PE a sessione.
Fermi tutti, però! A questi dovete aggiungere quelli dei Dramatic Hooks e di alcuni Vantaggi. Pertanto, è possibile arrivare ad un Avanzamento anche dopo una singola sessione.
Concludendo il lato PG, ci sono due ulteriori meccaniche distinte dalle Mosse che arricchiscono il sistema di partenza: i Dark Secret (Oscuri Segreti) e i Dramatic Hook (Agganci Narrativi).
I primi fornisce un evento traumatico da background, cioè qualcosa che riempie il passato del personaggio e fornisce una causa al suo essere Aware (consapevole) del velo, e un drive, vale a dire qualcosa che "guida" il personaggio verso un atteggiamento connesso al Dark Secret.
Invece i Dramatic Hooks sono frasi codificate che spingono i personaggi verso certi eventi. Ad ogni sessione un PG otterrà un nuovo Hook, mentre raggiungerne uno permetterà di avere 1 punto Esperienza.
Abbiamo già parlato di Agende e Principi del Game Master, che sono cardine di ogni PbtA che ben si rispetti e fin qui nulla di nuovo.
Altrettanto si può dire delle mappe, un must dei PbtA qui riesumato sotto la onesta e perfetta forma di Mappe di Intrighi: questo permette di creare un elemento base del gioco emergente che sono i triangoli, formazioni composte da 2PG-1PNG che permettono di connettere tutti ad un grande schema.
Per concludere gli elementi "tradizionali" di sistema cito la presenza delle regole per la creazione collaborativa del setting, inteso come il luogo terreno dove avverranno i nefandi eventi del gioco, incluse le tipiche procedure di prima sessione: è sempre buona cosa avere un sunto dei passi da compiere

Un esempio visivo delle Mappe di Intrigo
Qualcosina di diverso si inizia ad intuire con le Mosse del GM. Come in altri casi abbiamo una distinzione tra Soft e Hard Move, cioè ogni Mossa del GM può essere "declinata" in uno dei due casi. Ma rispetto ad altri giochi di pari sistema queste Mosse appaiono fin troppo ancorate al sistema, obbligando il GM a consultare anche gli effetti di altri Mosse Base oppure invocando Mosse da far tirare ai PG.
Questo rende un po' difficile avere una visione d'insieme dal sistema, ma d'altro canto non è detto che si debbano sempre attivare. Introdotto per l'occasione è invece il Contratto d'Orrore, un patto che mette in linea gli obiettivi del gioco e del GM rispetto ai player.
Sempre come innovazioni sono molto utili gli Higher Powers (Poteri Superiori) che si innestano nelle Influences, cioè tutta la sezione dedicata ai nemici veri e propri — che seguono le regole dei Threat (Minacce) dei PbtA.
Ogni Higher Power è un sistema narrativo per gestire l'ingerenza dei "guardiani" del Velo nella vita dei mortali: in pratica, il principio che regola queste forze sovrannaturali genera un'aura di distorsione dei comportamenti e dei luoghi, possiamo definirla così, quando essi intervengono (anche per interposta "creatura") negli eventi di un dato gruppo di persone.
Il principio dell'Higher Power permette anche di focalizzare le Minacce e i nemici, permettendo di mantenere la narrazione emergente sulla base di ciò che i giocatori vogliono giocare, ma anche di avere un minimo di preparazione e setup tra le sessioni per il GM.
Conclude questa parte l'enorme Libro III dedicato a ciò che sta Oltre il Velo: parliamo di oltre 100 pagine di creature, luoghi, regni, informazioni, segreti... insomma, un bel po' di materiale! Questa porzione di manuale rappresenta un unicum all'interno dei PbtA, che invece sono perlopiù tesi a generare i dettagli del setting al tavolo.
Invece, Kult procede con una lore più classica, chiedendo al GM di sfogliare quelle pagine e farsi un'idea, per poi approfondire ciò che invece interessa alla sua avventura. In calce dell'enorme manuale c'è anche un capitolo dedicato alla Magia, con tre archetipi Enlightened giocabili dai personaggi.
Veniamo al succo del discorso: io ADORO Kult al tavolo. Davvero, a me garba un mucchio. Al di là dei numerosi difetti che vedremo, ci sono tante piccole cose che fanno impazzire sia il GM che il giocatore che è in me.
Molte innovazioni introdotte, benché con scarsa lucidità di design, sono comunque funzionali all'obiettivo: disturbare e terrorizzare. Elenco le mie delizie a punti solo per brevità e per colpo d'occhio.
Ed ora... le note dolenti. Premetto che alcune note sono molto personali e soggettive, mentre altre sono credo sotto gli occhi di tutti. La mole di elementi negativi è così ampia da impedirvi di comprare il manuale? NO! Ma ne parliamo nell'ultimo paragrafo.
In breve e tranciando le cose come un Arconte di Kult:
Alla prossima
Daniele Fusetto
Prendiamo la questione di petto: come mai fare una recensione di Pigsmoke, il Powered by the Apocalypse edito in Italia da Space Orange 42, se siamo stati noi di Storie di Ruolo a tradurlo? La risposta è molto semplice: perché siamo Giocatori di Pigsmoke prima ancora che i suoi traduttori. Nel 2017 abbiamo fatto una campagna con Edoardo come Maestro di Cerimonie, con una storia che ancora adesso perseguita noi giocatori — Babilonesi inclusi e so che molti di voi vogliono sapere MA LA FERITA E' ANCORA APERTA.
Pigsmoke promette un gioco parodistico e/o dark humor attorno ad una semplice idea: c'è un'Accademia di Magia americana, la migliore tra tutte, e voi siete parte del suo corpo docente. Di Pigsmoke sappiamo poco prima di iniziare il gioco e, tutti insieme, tratteggeremo i dettagli del Campus, del Rettore e del Corpo Docente; in questo modo potremo avvicinare l'ambientazione alle nostre esigenze come giocatori, al contempo evitando di dover aprire mille volte il manuale — perché Pigsmoke è nella nostra mente e sui nostri appunti.
Ci sono comunque dei punti fissi all'interno del manuale, come è ovvio che sia. Ad esempio, la Magia ha due regole imprescindibili da cui è impossibile svincolarsi, il Campus ha dei costrutti che lo proteggono e al contempo permettono al Terribile Rettore di mantenere l'ordine e, un po' come in tutte le storie di magia contemporanea, l'Università di Pigsmoke deve rimanere nascosta agli occhi dei mortali e, tra di essi, dei cacciatori di streghe. Insomma, tutti i "cliché" del genere sono presentati in modo da essere non un punto di arrivo, ma un punto di partenza con cui riempire le proprie campagne di nuovi dettagli, secondo l'adagio di molti giochi di ruolo contemporanei per cui è bene essere banali all'inizio, perché s'è sempre tempo per approfondire. Infatti, nella nostra campagna ci siamo ritrovati in contesti ed eventi molto distanti da quelli tratteggiati nel manuale (Babilonesi inclusi).
Pigsmoke è quindi un'idea semplice, certo, ma non banale. Infatti, la maggior parte delle volte che a qualcuno di noi viene in mente un gioco su maghi nell'epoca contemporanea il paragone è subito con Harry Potter, ma dover interpretare degli studenti-maghi può essere difficile e castrante in termini di storie che si possono partorire. Invece, spostando il focus del gioco sui professori si ottiene un doppio beneficio: da un lato rimane tutta una enorme fiction di riferimento sia magica (la McGranitt e Piton, Pearl Sunderland o Henry Fogg di The Magician e tanti altri) che umana (chi ha fatto l'università o ha amici universitari potrà infatti prender spunto dal mondo reale); al contempo le potenzialità dei personaggi sono molto più di quelle di giovani maghi e, quindi, le storie a riguardo si sprecano.
Questo è uno dei punti di forza di Pigsmoke: vi poterà in un mondo familiarmente fantastico e vi farà scoprire quanto può essere vicino alla più straordinaria, bizzarra e asfissiante quotidianità; per intenderci, più che mettervi davanti all'incanto del soffitto stellato della Sala Grande, vi farà provare cosa vuol dire trovarsi ad aggiustare la pioggia incessante, nel vostro ufficio al ministero, quando quell'incantesimo meraviglioso si rompe. (Harry Potter e i Doni della Morte, Cap. 12, pag 227-228).

Le ovvie reference per Pigsmoke sono Harry Potter e The Magician. A sinistra una professoressa che non ha bisogno di presentazioni e a destra Henry Fogg, il Rettore dell'Accademia Brakebills di The Magician.
Come avrete capito, i Personaggi di Pigsmoke sono dei Professori di Magia che devono... fare ciò che fa un comune professore! Insegnare, minacciare studenti, fare ricerca (sul campo), finire nell'Ala Medica a farsi guarire dai morsi di lupi mannari. Insomma, le solite cose no? A seconda del Ruolo che volete ricoprire nella storia, il vostro professore può incutere timore come il classico Barone che boccia tutti oppure può essere uno Scansafatiche di prim'ordine.
I Ruoli mi hanno molto ricordato gli archetipi degli studenti delle superiori, ma questo perché (come mi ha ben spiegato Edoardo) sono gli stessi di ogni lavoro d'ufficio o d'azienda — e per questo tra le ispirazioni del gioco l'autore Chris Longhurst ha inserito anche The Thick of It, che con la magia non c'entra molto. Insomma, non ci vuole molto per capire che se volete interpretare il collega che continua a soffiarvi gloria e fama dovete scegliere come Ruolo quello del Fenomeno o dello Sciacallo.
In aggiunta, sta a voi scegliere il Dipartimento a cui volete che il vostro professore appartenga: Vita e Morte, Magie e Illusioni, Artefatti e Reliquie... c'è l'imbarazzo della scelta! Ogni Dipartimento "colora" il ruolo del vostro personaggio e vi permette di descrivere lo studio, l'aula e il tipo di problemi che affastellano la vostra giornata.
Ruolo e Dipartimento formano insieme la "Scheda del Personaggio". Ognuna delle due parti della scheda fornisce una serie di capacità chiamate Mosse, esclusive per Ruolo e Dipartimento; inizierete con un insieme ridotto di Mosse dei Libretti, mentre le altre potrete acquisirle durante l'avventura. In aggiunta, ogni personaggio può accedere (come nella tradizione dei Powered by the Apocalypse) a una serie di Mosse Base. Ed è qui che si nota la genialità dell'adattamento di Longhurst...
Pigsmoke è un Powered by the Apocalypse, ovvero un gioco sullo stesso motore del suo antesignano Apocalypse World. Come molte hack (termine tecnico) del sistema, Pigsmoke ha visto una campagna crowdfunding su Kickstarter per essere pubblicato in lingua inglese — a cui Edoardo a partecipato come backer. Spesso chi conosce già i PbtA ha il timore delle varie hack, che da un lato possono essere troppo distanti dal sistema e pertanto poco performanti, ma altre volte troppo vicine all'originale con la conseguenza di creare un certo attrito tra ambientazione e sistema.
In questo caso, Pigsmoke fa un ottimo lavoro perché adatta il sistema al suo setting, introducendo un insieme di barre su cui registrare l'avanzamento di diversi "status" del nostro Personaggio: dal classico esaurimento che colpisce studenti e lavoratori nell'ambito della didattica, alla barra della ricerca (si sa che i professori rincorrono sempre scadenze per pubblicazioni!), all'agognato arrivo della Cattedra Fissa ottenuto dopo un certo numero di Scatti d'Anzianità. Questo intrico di contatori, ben organizzato sulla scheda e chiarito dalle regole, non solo non appesantisce il gioco, ma sostituendo la meccanica degli Orologi (ora anche presente in Blades in the Dark e affini) rende un'atmosfera... più in linea con l'ambientazione!
Ancora maggiore è l'attenzione alle Mosse Base, che spesso nelle hack dei PbtA lasciano a desiderare: uno non vorrebbe vedere una Mossa come Agire sotto il Fuoco in un mondo che non ha legami con l'azione fisica e la guerra. Ed è proprio ciò che fa Pigsmoke! Evitando quindi un adattamento 1-a-1, il gioco propone mosse ben incastrate nell'ambientazione come Insegnare, Pubblicare, Richiedere Attrezzature — perfino Riempire Scartoffie che si usa quando devi trattare con la burocrazia universitaria! I PG possono farsi male quando cercando di compiere azioni fisiche, perché non sono mica Rambo. L'unica Mossa "fisica" è infatti "Ricercare" sul Campo ed è qualcosa che lascia comunque dei segni — poi guariti dall'Ala Medica oppure tramutati in esperimenti.
Insomma, non avrete problemi a giocare con Pigsmoke perché le regole consegnano esattamente la premessa del gioco: storie su Professori Magici alle prese con problemi magicamente burocratici e universitari (nonché quotidiani).
La stessa attenzione che Longhurst impiega per le Mosse Base e i contatori è messa nel lato del Maestro di Cerimonie, il master dei PbtA. Per questo ruolo l'autore ha reinterpretato gli Intenti e i Princìpi classici del sistema di Apocalypse World, ancorandoli all'ambientazione e introducendo quindi procedure come Sottolinea i dettagli eccentrici e Bilancia l’ordinario con il soprannaturale accanto ai classici dei PbtA.
Anche le Mosse dell'MC, che vengono scagliate contro i Personaggi quando falliscono, sono adeguate all'ambientazione, proponendo cose come Consuma il loro tempo (unica perché solo in Pigsmoke esistono le Mosse Estenuanti, che consumano tempo prezioso) o Fagli tenere una lezione, ma anche creando un'ottima spiegazione della differenza tra Mosse Clementi e Mosse Severe — nonché nuove procedure per usarle.
Infine, un elemento che sicuramente piacerà ai veterani dei PbtA è un certo ritmo che le regole danno alla narrazione. Ovviamente in questo aiutano i vari contatori, ma specialmente le Mosse (Base e dei personaggi) che contengono la meccanica della Costrizione. Essa permette di utilizzare certe Mosse che controllano le azioni degli altri personaggi non solo contro i PNG, ma anche contro i PG, ma ponendo i giocatori di fronte ad un bivio: possono accettare la Costrizione e segnare Esperienza, oppure non accetterla e agire liberamente.
Questo non solo rende interessante la possibilità di un player-vs-player all'interno di una sessione, ma accettando diverse Costrizioni accelera l'acquisizione dell'esperienza, rendendo il gioco vibrante e rapido — elemento necessario, visto che il tempo è una variabile importante del gioco, strutturato sulla base dei semestri universitari.

Ecco la copia inglese del gioco, prestatami da Edoardo per questa recensione!
Bene, cos'altro dire del prodotto? Oltre ai fantastici artwork di Jacqui Davis (davvero in linea con il progetto), il manuale contiene tutte le regole per gestire le Minacce, la Prima Sessione e il futuro della campagna, consegnando ai giocatori tutto il materiale utile per partire anche se non si conoscono i Powered by the Apocalypse. Anzi, l'assenza di alcune meccaniche classiche del genere, o la loro riproposizione sotto mentite spoglie, aiuta sia i giocatori che il Maestro delle Cerimonie ad entrare nel mood giusto per ruolare senza grosse problematiche. Un gioco che consigliamo a tutti coloro che vogliono fare un passo oltre al "primo GDR"!
Alla prossima!
Daniele Fusetto a.k.a. Spirito Giovane
Bentornati su Storie di Ruolo! Continuano i nostri “diari di traduzione” in cui vi parliamo del nostro lavoro di traduzione e localizzazione su Pigsmoke, in uscita a Play-Modena 2019 per Space Orange 42.
Nell’ultimo articolo abbiamo parlato del lessico che abbiamo scelto per presentare il gioco ai neofiti, ma, se parliamo di termini, la fetta di pubblico più esigente quando si parla di traduzione non è certo composta da loro.
In questo articolo parleremo di cosa significa adattare un gioco quando un sistema è già conosciuto e appreso dai giocatori. In questo caso parliamo dei Powered by the Apocalypse, sistema nato da Apocalypse World e che si è fatto conoscere per numerosi altri titoli.
Approcciando un manuale come Pigsmoke eravamo consapevoli di una difficoltà: certi termini tecnici dei PbtA sono ormai divenuti famosi e pertanto sarebbe stato difficile adattarli. Avevamo poco margine da questo punto di vista e inizialmente non eravamo scontenti: da un lato, avere dei precedenti di traduzione ci permetteva di andare spediti e adeguarci al "canone"; dall'altro, eravamo sicuri che avrebbe aiutato chi già giocava con i PbtA a familiarizzare con un nuovo mondo.
Per la maggioranza dei termini siamo stati aderenti a questa linea di traduzione, ma sono subito spuntati altri problemi che conoscevamo e che non avevamo legato ad aspetti tecnici, primo fra tutti l'enorme presenza di frasi idiomatiche inglesi. Il testo si è rivelato spesso complesso perché l'autore ha usato parecchi modi di dire tipici della sua lingua madre, cui occorreva un'adeguata localizzazione italiana — e per Pigsmoke con l'editore abbiamo sempre pensato ad una localizzazione.
Ecco perché in un paio di casi abbiamo deviato dal canone e presentato, dopo lunghi ragionamenti delle soluzioni differenti, ma in linea con il sistema e soprattuto in linea con il gioco.
Prima di tutto, non abbiamo ritradotto i termini classici: le Mosse, ovvero azioni importanti che i PG eseguono per orientare il gioco, sono sempre chiamate così. Non hanno cambiato nome le Prese, cioè la moneta con cui il sistema permette di gestire le relazioni tra PG e PNG — di solito si spende una Presa per controllare un certo PNG o premere su una certa azione.
Invece, un discorso a parte è stato fatto per la parola Advances che rappresenta quello che in Apocalypse World è l'Improvement — tradotto quasi sempre in diversi PbtA come Avanzamento. Per questa parola, che differisce dallo standard pur avendo un palese collegamento alla meccanica, si è scelto di adeguarla secondo il criterio di cui abbiamo parlato nel post precedente: un legame con la fiction del gioco. Pertanto Advances è divenuto Scatti di Anzianità, che rappresenta al meglio ciò che fa avanzare la carriera di un Professore – che è quello che il gioco permette di avere al tavolo.
Il secondo emblematico esempio, che so già farà tremare il web, è la traduzione dei termini Hard Move e Soft Move. Chi non conosce i PbtA dovrà sapere che il Maestro di Cerimonie, che tesse le fila della storia e delle Minacce, può giocare anche lui delle Mosse qualora i personaggi fallissero un tiro di dado. Ci siamo chiesti più volte se mantenere una traduzione standard o meno di questi termini, salvo poi scontrarci con l'esistenza in diversi giochi di adattamenti differenti. Così, con la stessa soluzione di prima, abbiamo localizzato la traduzione al gioco: le Hard Moves sono diventate le Mosse Severe e le Soft Moves le Mosse Clementi, richiamando alla mente il mondo accademico in senso lato.
In questo caso siamo stati felici di notare che ai margini del sistema è possibile adattare certe espressioni rendendo più chiaro e più vero lo scopo del gioco, anziché adeguarsi ad un canone che rischi di snaturare quello che è l'incontro tra sistema e ambientazione.
Ed anche per oggi è tutto. Non temete, come anticipato stiamo preparando una recensione del gioco più canonica per darvi i mezzi necessari a giudicare se il gioco incontra i vostri gusti - a prescindere dalla traduzione.
Alla prossima,
SpiritoGiovane