Ciao a tutti! Ancora una volta vi parlo dal mio antro italico di un argomento a me molto caro: il design dei giochi e, in particolare, il momento del playtest. Tutti sappiamo quanto sia delicato questo processo quindi, in occasione della PlaytestCon 2018 che è attualmente in corso (termina il 30 Settembre), ho pensato di mettere nero su bianco qualche consiglio visto che sono un usufruitore di playtest di livello hardcore. L'articolo è stato ideato per essere letto da creatori di giochi, ma dopo averlo scritto credo che sia utilissimo anche per i playtester - benché sia forse più utile in questo senso l'articolo dell'amico Francesco Zani.
Partiamo dalle basi! Un playtest è una sessione organizzata di un gioco non ancora pubblicato che viene usata per ottenere feedback da giocatori al fine di comprendere meglio la qualità del nostro lavoro - ovvero trovare ciò che funziona e ciò che non funziona. Avete infatti bisogno che qualcuno di esterno al vostro lavoro lo valuti, perché il vostro punto di vista potrebbe essere troppo morbido o severe circa le meccaniche e i contenuti in generale del gioco.
Un Playtest è anche un ottimo modo per valutare il proprio modo di spiegare il gioco. Il mondo dei GDR è molto legato al testo nel senso di «oggetto concreto di una comunicazione» (Ugo Volli, Manuale di Semiotica, p. 60), quindi anche il discorso che prepariamo è fondamentale perché sarà anche il modo con cui altri giocatori spiegheranno il vostro gioco. A volte una critica dura portata dai giocatori non viene considerata perché c'è stato un errore di comunicazione nella presentazione del gioco: una regola spiegata male o in modo incompleto può generare così un feedback fallace.
L'atteggiamento ideale per il playtest si riassume in soldoni con due accorgimenti che riassumerei con essere proattivi, ovvero (a mio parere) l'insieme di tre atteggiamenti:
Mai.
O meglio, per voi sarà così. Avrete voglia di portare il vostro "bimbo" tra le fauci dei playtester solo quando tutte le regole sono a posto, ogni valore è bilanciato, i documenti sono impaginati bene... ci sarà sempre qualcosa che per voi è così fuori posto da impedirvi di testare il gioco! Combattete questa sensazione, non è mai troppo presto per playtestare! 😀
D'altro canto, è essenziale arrivare al playtest con un programma e un certo livello di giocabilità, il quale è difficile da definire in maniera generica. Ogni gioco, ogni designer, ha esigenze e metodologie diverse, ma in generale indicherei almeno quattro elementi necessari per un playtest, ispirati dai sistemi presentati da SocratesRPG:
Cercate, se possibile, di arrivare con tutto il materiale pronto. Se il vostro gioco ha dei personaggi da creare al momento, siete avvantaggiati; altrimenti, se il gioco prevede personaggi pregenerati, dovrete crearli stando attenti a coprire tutti i ruoli principali che il gioco permette di ricoprire - quindi, se avete tempo, preparate personaggi in numero maggiore rispetto ai giocatori, così che essi possano capire il ventaglio di opzioni che più o meno avete in mente.
Prima di giocare, ripassate le regole da testare e ricordatevi le modalità con cui le avete fatte funzionare. Utilizzate lo stesso metodo per presentare il gioco e siate sicuri delle procedure, perché spesso capita alla prima giocata di attraversare quella che chiamo la Crisi delle Basi.
Questa sensazione può presentarsi in realtà tutte le volte che definite in modo irrevocabile qualcosa del vostro gioco: la nostra mente può portarci a dubitare che quanto scritto sia effettivamente giocabile. Iniziamo ad avere dubbi sulla originalità del nostro prodotto, sulle funzionalità delle meccaniche, sull'apprezzabilità dell'atmosfera... insomma, su tutto ciò che è base del nostro prodotto.
Abbiamo dubbi perché teniamo davvero all'impressione che il gioco darà di noi. Come se il gioco fossimo... noi.
Spesso la Crisi delle Basi è generata da una istantanea risposta dei giocatori ad una meccanica del gioco: questo può creare una situazione di panico immotivato semplicemente perché non ci aspettavamo tale reazione. Per questo motivo, chiedete di rimandare ogni osservazione sul gioco alla fine. Fornite ai vostri playtester un foglietto su cui appuntarsi osservazioni e critiche per dopo e, mentre sondate il tipo di divertimento provato al tavolo (vedi i prossimi consigli), i giocatori potranno rivelarvi meglio cosa ne pensano senza ostacolarvi e costruendo magari un discorso più coerente e di maggiore utilità. Rimandare le osservazioni serve anche per visionare bene il flusso di gioco: se ogni scena vi fermate a criticare, infatti, diventerà difficile comprendere se l'incastro tra le varie meccaniche e il ritmo di gioco è quello che volevate.
In generale, consiglio a tutti di fornire appena finito il playtest un documento di feedback. Noi di Storie di Ruolo ne abbiamo creato uno per le fiere, se volete potete usarlo e vi forniremo i dati ottimizzati per un futuro utilizzo.
Leggere i feedback può generare non solo una Crisi delle Basi, ma anche un vero e proprio rifiuto per il gioco. Spesso, critiche severe portano una persona ad abbandonare un progetto - e spesso è l'autore del gioco a definire in modo soggettivo se una critica è per lui severa o meno.
Quando arrivi al tavolo dei feedback, ricordati dunque di non perderti d'animo e di non buttare via tutto il lavoro che hai fatto. Le critiche servono per crescere e anche se una sessione di playtest è andata male, è comunque un passo in più verso l'obiettivo di un gioco funzionale. In altre parole, quello che (soggettivamente o oggettivamente) è visto come un passo falso, è in realtà una normale fase del processo di creazione.
L'importante è che tu riesca a interpretare i feedback in modo neutro (a questo serve un singolo documento di feedback da sottoporre alla fine) e con una certa arguzia. Considera ogni aspetto del feedback: l'ordine con cui si presentano le informazioni, quante parole vengono usate, su cosa si focalizzano maggiormente, eccetera. Cerca di tradurre anche eventuali soluzioni proposte in coordinate per individuare cosa non funziona: infatti, sei tu che devi decidere come risolvere, non loro.
Considera che puoi fallire. Il tuo playtest può risultare in un totale Fiasco fallimento, ma anche questa... è una vittoria! È difficile considerare una sessione in cui ogni meccanica non si è incastrata a dovere come un passo verso il successo, ma è così: fa parte del processo intuire cosa non funziona nel gioco e risolvere il problema. E se il problema è il 60%+ del gioco, poco male! Avrai sicuramente più chiare le idee su come approcciare i problemi dopo il playtest rispetto a prima.
Però, attenzione: abbraccia il fallimento che esiste, non quello che credi che esista. Soppesa bene le critiche al tuo gioco, specialmente ripensando a cosa è successo durante la sessione. Potresti scoprire che una certa regola ha "fallito" solo perché spiegata male o non supportata dalle altre, quindi quella regola non è da togliere. Al contempo, ci sono meccaniche a cui sarai affezionato che dovrai, purtroppo, accettare di rimuovere dal gioco...
...e per questo non devi essere troppo protettivo. In particolare, evita di mostrarti come una muraglia inespugnabile - al di là del fatto che tu sia incline ad accettare o meno una critica. Infatti, quando reagiamo in modo un po' stizzito e protettivo nei confronti del nostro gioco, i playtester potrebbero interpretare la reazione in modo risentito e questo porterebbe a due gravi inconvenienti.
Un playtester che vi vede iper-protettivi smetterà di fornirvi feedback. Noi vogliamo che loro ci parlino, ma quando le loro obiezioni vengono puntualmente rimandate al mittente senza alcuna spiegazione o ragionamento, la buona volontà dei giocatori si perde. Piuttosto cercate modi morbidi per chiudere la faccenda, basta un "ok, me lo sono segnato, vedremo come risolverlo".
In secondo luogo, è possibile che reagire in maniera dura ad una critica generi pregiudizi. Questo perché il playtester non sa se noi andremo davvero a modificare il gioco o meno su una data regola che non gli garba, andando così a generare un ciclo di supposizioni tale per cui il vostro gioco verrà visto in modo negativo per la presenza di quella regola. Non importa se poi, giorni dopo, l'abbiamo sistemata sulla scorta di un ripensamento dei feedback: fare muro trasmette l'idea che quell'elemento non verrà modificato e, quindi, che il gioco sarà disfunzionale proprio a causa di questo.
Questo punto è fondamentale. Le persone che si siedono a giocare ad un playtest non vogliono spesso qualcosa di diverso rispetto ad una sessione standard: vogliono divertirsi. Il problema, come ho segnalato in altri post, è che questa parola per noi designer è totalmente inutile. Uno giocatore può essersi divertito per le battute di un compagno, perché le meccaniche hanno girato bene, perché il PG era fico, perché i dadi hanno creato scene comiche... e noi potremmo non sapere mai tale motivazione.
Non fate l'errore di accontentarvi di questo generico "divertimento" e a fine sessione chiedete specifiche direttamente. Non aspettate il modulo feedback, perché quello tende a fornirvi dati freddi e giustamente atti a fare dei calcoli statistici. Io vi consiglio di usare la teoria dei Piaceri (o dei Type of Fun, a seconda del testo che usate) di Marc LeBlanc e di chiedere ai giocatori di specificare sempre cosa intendono con "divertimento".
Questo ci permetterà di inserire il gioco in uno degli otto tipi di LeBlanc, fornendoci così molti più dati utili: sapere che un giocatore si è divertito perché ha apprezzato le sfide e il sistema della difficoltà del gioco è ovviamente oro colato per noi che dobbiamo playtestare!
A volte, i giocatori ti forniranno critiche di questo tipo: "ah, senza questa meccanica il gioco non funzionerà mai" o "se non metti questa regola qui il gioco è rotto". In questi casi, valuta sempre se la critica in questione non nasconde il desiderio di un fan di un altro gioco perché può essere che egli stia proiettando sul tuo progetto quello che gli piace di più di un altro prodotto. E tu non puoi accontentare i fan di altri prodotti.
Diffida anche dalla tendenza di incorporare in maniera istintiva non solo nuove meccaniche proposte dai giocatori che riscontrano il tuo piacere, ma anche regole adattate da altri giochi. A volte, il playtest si trasforma in una gara volta a soddisfare il palato di tutti... ma questo è impossibile! Nessun gioco può accontentare tutti i tipi di giocatori e tutti i fan di ogni gioco. Anzi, questa direzione è quella perfetta per la distruzione del tuo progetto.
Devi valutare quindi i feedback che ti propongono aggiunte o rimozioni sulla base della loro funzionalità rispetto al gioco che hai proposto - e solo rispetto a questo. Se dovessimo implementare ogni idea interessante o meccanica geniale che vediamo nel nostro prossimo gioco, non concluderemo mai nulla. La tendenza sarebbe quella di inglobare costantemente senza però terminare i contenuti reali del gioco.
Infine, l'ultimo consiglio spassionato. Qualsiasi siano le critiche e i feedback che ti forniscono, tu sei il lead designer del tuo gioco. Con tutti i diritti di modifica e le responsabilità che incombono insieme a questo ruolo, ovviamente. Sei tu che devi avere l'ultima parola sul gioco, il che non significa che tu debba avere l'ultima parola del dialogo dopo il playtest. Significa che valutare i feedback e decidere come agire sta a te (o a voi, se siete più autori), nella tua stanzetta delle meraviglie, nel tuo studio, nel tuo ufficio.
Cerca di separare la fase della risoluzione dei feedback da quella della raccolta, perché spesso tendiamo a cercare di giustificarci coi playtester e inconsciamente stiamo già sistemando il gioco. Sarebbe anche cosa buona e giusta lasciar decantare un po' le informazioni ottenute: una bella dormita o un breve periodo di distanza dal mondo del game design (30-60m) aiuta molto a districarsi tra tutti i feedback. E nel farlo, lì di fronte a loro, tendiamo a sembrare chi ha l'ultima parola. Cosa veritiera - ma loro non lo devono sapere.
Buon playtest a tutti!
Daniele
Artwork di copertina di Pawel Kuczynski
Fuori dalla Crisalide! è il vincitore dell'edizione del 2016 del Game Chef, una competizione internazionale di Game Design nel quale vengono scelti 1 Tema e 4 Ingredienti con i quali creare un gioco in 9 Giorni. [1]
Il gioco non è il classico GdR convenzionale che si fa attorno al tavolo in una serata, anzi, penso che uno dei focus d'interesse posto dall'autore sia proprio esplorare modalità di giocare di ruolo attraverso i nuovi canali di comunicazione . Quando lo lessi la prima volta nel 2016, pochi giorni dopo la vittoria, ricordo nitidamente che lo trovai molto interessante, ma lo riposi con amarezza nel cassetto dei giochi a cui non sarei mai riuscito a giocare.
Il tempo è passato ed ho incrociato l'autore, Ivan Lania [2], prima in Hangout su GdrUnplugged e poi dal vivo, al Modena Play. Scambiando due chiacchiere è venuto fuori che cercava playtester. Il gioco è pensato per 3 giocatori ed in quel momento Vanessa, la mia ragazza, mi stava affianco: "Amore, vuoi provare un gioco bello?" "Com'è?" "Bello!" "Ok.". Era andata.
Il mio entusiasmo è mascherato dal fatto che ero consapevole di quanto avevo speso (grazie a Giacomo per le foto)
Una volta tornati da Modena e recuperato adeguatamente le forze abbiamo cominciato con il playtest. Il gioco si divide in tre fasi e in questo articolo vi parlerò della prima, che si è conclusa settimana scorsa. Piccolo disclaimer prima di proseguire, qui trovate il gioco: nell'articolo non mancheranno i dovuti riferimenti, ma leggerlo integralmente prima aiuterà sicuramente a fornirvi un contesto. Lo reputo un documento ben scritto, ma ricordatevi che si tratta comunque di un gioco in fase di test: non scandalizzatevi, quindi, se qualcosa sembra non avere molto senso!
Il gioco parla della nascita, la crescita ed il declino di un rapporto di amicizia virtuale/digitale tra tre persone. La prima fase, quella della conoscenza, avviene in un Forum di discussione fittizio frequentato dai personaggi: la conversazione è in realtà solo una scusa per rivelare dettagli della propria vita personale finché uno dei tre non prende l'iniziativa e contatta gli altri due per passare ad una più intima e diretta chat, nella quale si svolgerà poi la fase Due.
Il nostro "setup" è stato abbastanza indolore dal momento che siamo tutti fan di Harry Potter, e quindi abbiamo scelto quello come argomento del forum. Ero inizialmente titubante riguardo questa scelta, principalmente perché Vanessa è una Potterhead fatta e finita e temevo che la cosa mi avrebbe messo in difficoltà. A conti fatti invece l'argomento di facciata della discussione è stato secondario rispetto all'obbiettivo della fase, ovvero rivelare dettagli di sé: probabilmente una conoscenza marginale dell'argomento e dell'ottimo Google sarebbero bastati a giocare qualsiasi cosa.
Abbiamo giocato la prima fase in circa 4 settimane, alle quali dobbiamo sottrarre circa 10 giorni di fermo pressoché totale dettato da cause di forza maggiore. Pur non avendo snocciolato un numero enorme di interventi il gioco ha avuto un procedere graduale esponendo senza forzature i personaggi e le proprie vite. Ci siamo trovati ad una svolta narrativa in cui appariva assolutamente naturale che il mio Personaggio decidesse di portare la conversazione ad una chat privata -passando alla seconda fase del gioco- senza però che tutti e 7 i dettagli prescritti dalle indicazioni sulla prima fase fossero stati rivelati. Abbiamo deciso di proseguire con la seconda fase lo stesso, dal momento che questi dettagli possono comunque emergere più avanti: immagino che potremo valutare l'impatto di questa scelta una volta finita di giocare la fase Due.
Fuori dalla Crisalide è probabilmente il gioco a cui ho riservato l'approccio più autobiografico in assoluto. Innanzitutto lo scenario del gioco lo conosco bene: anche io, come l'autore, ho vissuto la nascita di molte conoscenze ed amicizie tramite i canali digitali (io e Vanessa ci siamo conosciuti giocando online). Inoltre ho preferito non costruire il mio Personaggio tutto a priori, ma lasciare alcuni vuoti da riempire con caratteristiche interessanti mano a mano che la Fase Uno evolveva.
A questo si sono aggiunte le tempistiche asincrone tipiche del forum, alle quali non sono più abituato: ho trovato molto difficile stare "in character" quando il gioco si riduceva a massimo un paio di post al giorno. Non credo che questa particolare sinergia sia voluta, ma l'ho trovata molto interessante: non so decidere se la questione vada affrontata, magari con qualche "rituale di immersione" prima di giocare, oppure lasciata così com'è.
Sicuramente il difetto peggiore di questa prima fase è dato dal media (lo strumento di comunicazione) che è il Forum. Ho una discreta esperienza di play by forum alle spalle, sia con giochi pensati per il forum che altri con una struttura più tradizionale, e mi sono sempre trovato ad affrontare lo stesso problema: durante i tempi morti della giocata il coinvolgimento cala ed è sempre più difficile rientrare nel ritmo. Non penso che ci sia una soluzione definitiva al problema, anche se magari una strutturazione in trances (es. questo pomeriggio si gioca, domani no, etc..) potrebbe aiutare al costo di una esperienza sicuramente più artefatta.
Attualmente stiamo proseguendo il Playtest con la seconda fase della partita. Vi anticiperò che il ritmo è molto più scorrevole rispetto alla prima, ma non voglio sbilanciarmi oltre per ora 🙂
Ne approfitto solo per esortarvi a fare domande qualora ne abbiate: per motivi di spazio ho sicuramente tralasciato aspetti importanti, qualsiasi dubbio dovesse sorgere aiuterà sicuramente il playtest.
A presto,
Edoardo
(e Vanessa)
[1] Qui il link al sito della nostra edizione locale, la Pummarola Ediscion, dove trovate parecchie informazioni sulla competizione. Se invece preferite altri strumenti di informazione, vi consiglio un ottimo Video di Approfondimento di GdrUnplugged.
[2] Se volete sapere più di Ivan, qui c'è il suo Blog mentre qui un'articolo riguardante la sua esperienza al Gamechef.
Artwork di Copertina: Ganon's Castle by super-fergus
Negli scorsi giorni ho avuto modo di chiedere, tramite questo blog, un aiuto per il betatesting dei miei giochi di ruolo. Ho inviato il link del post anche a Fabio dell'Associazione Torre Nera poiché sul loro sito avevo letto di una interessante iniziativa riguardo a dei playtest – ho colto l'occasione del nostro scambio di email per fargli qualche domanda!
Storie di Ruolo «Ciao Fabio! Parlaci di Torre Nera: quando nasce e quali sono le sue finalità».
Fabio «Ciao Daniele, inizio ringraziandoti per questo spazio che dedichi alla Torre Nera. L’Associazione Ludico Culturale Torre Nera nasce ufficialmente nel lontano 1998 dall’idea di 11 persone (fra le cui c'ero anche io 🙂 ) che un giorno di Dicembre del 1997 si sono trovate attorno ad un tavolo e passo dopo passo hanno creato un luogo di ritrovo per tanti ragazzi che hanno in comune hobby come gioco di ruolo, gioco da tavolo, lettura, videogame ecc… Fin dall’inizio l’associazione si è interessata a divulgare i propri hobby e ad incontrare persone nuove, con voglia di creare e collaborare, tutto nello spirito dell’associazionismo. All’inizio è stato impegnativo trovare una sede ed i fondi per comprare una base di materiale per i soci. Negli anni però siamo cresciuti di numero, raggiungendo oltre 80 iscritti e abbiamo organizzato e partecipato a diverse manifestazioni italiane. Poi un po’ per fortuna, un po’ per nostra capacità siamo riusciti ad aprire altre sedi in giro per l’Italia. Con l’aiuto di tanti ragazzi come noi, abbiamo aperto Torre Nera Rimini, Cesena, Ascoli Piceno e per ultima la più recente Osimo. E’ inutile dire che siamo molto soddisfatti di questo. Col passare del tempo le cose sono cambiate molto. Alcuni di noi non erano neanche maggiorenni quando abbiamo creato Torre Nera, ora invece hanno figli e si sono sposati. Si può proprio dire che sia passato tanto tempo».
Storie di Ruolo «Caspita! Un progetto magnifico. Altro da dichiarare su Torre Nera?»
Fabio «Beh, molti ci chiedono da dove proviene il nostro nome, giustamente! Ogni tanto si creano diatribe fra i soci, ognuno sostiene di aver ragione sull’origine del nome. Alcuni sostengono che Torre Nera fosse un luogo di svago presente in una favola araba, altri sostengono che la Torre Nera richiami il pezzo degli scacchi, alcuni lo attribuiscono al libro di King; altri ancora invece attribuiscono il nome alla prima sede che abbiamo trovato, che assomigliava in effetti ad una “torre”… penso che ognuno abbia ragione e in fondo veda nella Torre Nera ciò che vuole. Io personalmente all'interno dell'associazione ho "il mio gruppo di amici", altri la utilizzano solamente come luogo in cui incontrarsi per giocare; altri ancora in pratica ci vivono 🙂 ma è bello così».
Storie di Ruolo «Cosa mi puoi dire invece proprio del sito TorreNera.it?»
Fabio «Il blog è "giovane", fra poco compirà il primo anno di vita. Attualmente ce ne occupiamo in tre: "Roberto esperto gdr", "Luca addetto viedogame" e io di "vettovagliamento e pulizia bagni"... no dai scherzo! 🙂 Mi occupo di giochi da tavolo e gestisco marginalmente le news. In aggiunta diversi soci hanno le credenziali per inserire news o articoli propri».
Storie di Ruolo «Ho letto proprio sul vostro blog che avete svariate attività di gioco! Quali sono i boardgame che un non associato potrebbe trovare sui vostri tavoli venendo la prima volta a giocare?»
Fabio «La ludoteca dei giochi in scatola è ben fornita e continuamente aggiornata. Generalmente aggiungiamo un titolo nuovo al mese, e in aggiunta, molti soci, come me, lasciano nella ludoteca alcuni acquisti personale che vogliono condividere. In associazione c'è il massimo rispetto per i materiali comuni (è si sembra strano ma siamo piuttosto civili) e un gioco messo a disposizione dei soci viene trattato con cura. Quali tipi si possono trovare da noi? Dai classiconi come Coloni di Catan e Civilization a titoli più nuovi come Death to Winter, Riccardo I o Resistence».
Storie di Ruolo «Facciamo il "gioco" della domanda precedente, ma adesso parliamo di wargame e giochi di ruolo! Quali i più gettonati?»
Fabio «In associazione (fra di noi diciamo "in Torre") il wargame è piuttosto giocato. Qualche d'uno gioca ancora WarHammer Fantasy Battle/ Age of Sigmar, ma i più giocati sono i wargame di ultima generazione come Infinity, Horde e Warmachine. Ogni tanto si allestisce qualche tavolo di battaglie storiche, ma sono casi sporadici. Per quanto riguarda il gdr, sono molto giocati sistemi nuovi come Savage World e FATE, che in particolare, piace veramente molto agli associati. Resistono ancora pietre miliari della storia del gioco di ruolo come Advanced D&D e il bellissimo Cthulhu, sia D100 che "Sulle tracce di Cthulhu". Personalmente sono un appassionato di FATE e di Cthulhu D100».
Storie di Ruolo «Recentemente ho visto anche un'apertura verso i videogame: come mai?»
Fabio «Assolutamente si. Gia nel 2005 durante una riunione ci siamo chiesti se la Torre Nera doveva occuparsi anche di videogame, in quanto parte dell'ambito ludico. La votazione di quella riunione ci spinse a realizzare un'aula PC dove sei computer in lan permettevano di giocare a tutti i soci. Da quella riunione in poi teniamo in considerazione anche questo aspetto dell'intrattenimento. Abbiamo un'ottima linea ADSL e una volta ogni 2 o 3 anni, aggiorniamo tutti i computer che attualmente sono 6 e sempre a disposizione di chi vuole giocare, sia in lan che online. Come in tutte le cose, una buona apertura mentale porta i suoi frutti. I soci che inizialmente frequentavano solo per il settore videoludico, piano piano si sono appassionati al wargame e al gioco di ruolo dal vivo».
Storie di Ruolo «E ora veniamo al motivo del nostro incontro, ovvero il vostro post sul gruppo di playtest! Quali sono stati i motivi che vi hanno portato a proporre, anche tramite internet, tale iniziativa?»
Fabio «Principalmente playtestare dei giochi è un modo per stare insieme e divertirsi con cose nuove e sperimentali. Personalmente immagino che molti appassionati del settore ludico abbiano pensato almeno una volta o "Perchè non mi invento il mio gioco fatto cosi e cosi?" o "Secondo me questa regola sarebbe migliore se modificata così" e nel corso degli anni qualche d'uno di noi è riuscito a realizzare e a farsi pubblicare alcuni prodotti. Posso farti qualche nome?»
Storie di Ruolo «Certo!»
Fabio «Prova a visitare questo link http://www.blackbox-games.com/author/bbgadminalberto/ o questo http://www.sirchestercobblepot.com/app/nella-tela-del-ragno/».
Storie di Ruolo «Immagino sarete presenti anche alle varie fiere ludiche italiane. Quali frequentate di solito? Avete degli stand oppure vi recate come semplici visitatori?»
Fabio «Come Torre Nera partecipiamo attivamente alla fiera Play di Modena, che lascia spazio alle associazioni. Da diversi anni ci occupiano del Torneo di Cthulhu e posso dirti con soddisfazione che riusciamo a fare generalmente circa 80 iscritti che anno dopo anno aumentano. In sede a Forlì, organizziamo tornei di wargame, tornei di gioco di ruolo e leghe interne di diversi giochi».
Storie di Ruolo «Ora, ultimo ma non meno importante... parlaci di te! Chi sei, cosa fai e quali sono i tuoi progetti?»
Fabio «Mi chiamo Fabio "il Ninja" ( il tema "ninja" è da sempre la mia passione). Sono un classe 78, sposato con figli (no, non sono sposato con dei figli ma con mia moglie 🙂 ). Faccio parte della Torre Nera sino dagli albori ed è stata, e continua ad essere, una bellissima esperienza. Principalmente gioco a giochi da tavola, più raramente gioco di ruolo o videogame. Ho abbandonato il wargame tempo fà, la mia ultima passione è stata Confrontation».
Storie di Ruolo «Bene Fabio! Io credo di aver soddisfatto la curiosità dei lettori, hai altro da aggiungere?»
Fabio «Un'ultima cosa: per coloro che sono interessati alla Torre Nera, alle sue iniziative, ad informazioni ulteriori, è possibile contattarmi al seguente indirizzo email: fabio.bianchetti@torrenera.it. Ti ringrazio per lo spazio che mi hai riservato e ti faccio in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti. Saresti disposto a rispondere tu a due domande per TorreNera.it?».
Storie di Ruolo «Certamente, non vedo l'ora! Intanto ti ringrazio, prego che crepi il lupo e... ti auguro buona fortuna per il futuro!»