Categorie Blog
Menu del Sito

Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.

Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.

Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.

Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!

Il Listone PDF!

Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!

Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!

Ci vediamo a Play!

Daniele

Siamo ormai rientrati da ModenaPlay 2019 e abbiamo avuto tutto il tempo necessario per recuperare e riflettere sull'esperienza in fiera. E giacché è passata anche la Pasqua e la Pasquetta e siamo tutti scoppiando dopo i vari manicaretti di [Inserire Parente a scelta], quale miglior momento per tirare le somme di queste riflessioni?
Rallegreremo così la vostre più o meno difficoltose digestioni.

É quantomeno ambizioso cercare di definire proprio tutto ciò che la fiera ci ha dato, perché niente può rendere giustizia alla gioia di mangiarsi tutto un ristorante cinese buonissimo (true story) o la sofferenza in coda per gli arrosticini (again, true story..), ma per sommi capi vorrei porre un po' di attenzione su ciò che è stato oggettivamente rilevabile.

Organizzazione Stand e Lato Vendite

Se l'organizzazione degli stand è stata  un po' più confusionaria degli anni passati, complice il fatto -per gli standisti- di aver conosciuto la propria collocazione qualche giorno prima dell'apertura della fiera, ha comunque portato ai suoi più che degni risultati. Ho, personalmente, apprezzato moltissimo il Quadrilatero del Librogame, in primo luogo perché ha facilitato la ricerca di questa tipologia di prodotto, secondariamente perché, tutti riuniti, hanno fatto tutto un altro effetto, dando il vero polso di quanto il Librogame sia tornato e stia tornando in voga, per la gioia degli appassionati e di chi ancora non sa di esserlo. In aggiunta a questo, certamente, non guasta il fatto che il pubblico di questa ModenaPlay è stato - oltre che considerevole- composto da persone desiderose di giocare e pronte a comprare, più che nell'anno passato, dove si era registrata una maggiore affluenza di curiosi.

 

ModenaPlay per gli Espositori e la Stampa

Abbiamo notato anche una crescita organizzativa e un'occhio particolarmente attento nella creazione di una Sala Stampa che è rimasta aperta e attiva per tutta la durata di Play, nonché il Bar Espositori, che è stato proprio una svolta e speriamo vivamente di ritrovare anche alla prossima ModenaPlay. Riteniamo che sia davvero importante mettere chi a Play ci viene per "lavoro" in condizioni di poter offrire il miglior servizio possibile, facilitare e velocizzare i loro momenti di pausa rende tutto più semplice. Ottima pensata quindi, vi prego mantenetela anche per l'anno prossimo!
Siamo convinti, (le certezze sono un'altra cosa però) che ci sia stata una diversa gestione dei parcheggi attorno al Modena Fiere, lo scorso anno aveva funzionato meglio in termini di possibilità di parcheggiare vicini e scaricare il materiale per lo stand, ma lo ripeto: non ne siamo certi, potrebbe essere stato solo un caso.

Ma quanto sono belli i nostri facilitatori?

Master e Facilitatori di Play al Buio, Venrdì 5 Aprile 2019 - ModenaPlay

Gioco Organizzato alla Fiera del Gioco

Anche da questo lato abbiamo rilevato una crescita. ModenaPlay ha ospitato sicuramente quattro eventi di gioco di ruolo organizzato (se ne ho scordato qualcuno avete la facoltà di rimproverarmi duramente!): L'Epic Adventurers League D&D 5e nel pomeriggio di Domenica 7, il Torneo D&D 5e dal Venerdì 5 alla Domenica 7, ma anche il Play al Buio nel pomeriggio di Venerdì 5 e la Massive di Lovecraftesque nella serata del Venerdì. Non cito gli eventi di gioco da tavolo, perché non sono strettamente nostra competenza, ma vi assicuro che non sono mancati nemmeno quelli. Tutti gli eventi hanno registrato frequentazione e gradimento da parte dei partecipanti e questo è senza la benché minima ombra di dubbio un fatto positivo.

 

Gioco ed Educazione a ModenaPlay

A questa Play, sebbene il tema ufficiale fosse l'esplorazione dello spazio, abbiamo tutti respirato moltissimo il concetto di "Educazione". Sia in ambito di socio-attualità che più propriamente didattico, il tema ha fatto da padrone in molte delle conferenze ospitate: penso alla Tavola Rotonda del Gruppo di Didattica Ludica, piuttosto che al doppio evento Giochi per stare al mondo. Penso anche ad eventi come la conferenza sul Bleed per informare, discutere e iniziare a costruire qualcosa con un linguaggio comunemente condiviso (e anche questa è educazione). Parlando di Bleed, naturalmente, si scivola a fare una piccola considerazione sull'Edularp, che quest'anno ha avuto una maggiore affluenza: abbiamo visto classi di ragazzini entrare -tutti in fila- alla Play verso quest'esperienza; e questo dato visivo è più importante di qualsiasi conferenza.

Restando in ambito educativo, invece, la VII Edizione della Tavola Esagonale, evento che era diventato ormai un'istituzione, con ospiti internazionali di rilievo e un'apertura all'esterno che riteniamo sia fondante per gli scopi che si prefigge, ha finito per collassare su se stessa, parlando più ai soci che altro e configurandosi più come un summit interno che un evento in fiera.

Ospiti Internazionali in Fiera

Quest'anno ModenaPlay ha presentato ospiti internazionali di assoluto rilievo, tra cui Luke Crane, Head of Game su Kickstarter e autore di Burning Wheel e Jason Carl, Responsabile Marketing e Community per il Mondo di Tenebra presso White Wolf, nonché uno dei papà del nuovo Vampiri: La Masquerade 5 Edizione. Di questi due grossi ospiti avremo a parlarvi nell'immediato futuro per cui restate sui nostri schermi! E' mancato invece l'ospite internazionale di Narrattiva e questa è stata una mia personale perdita perché non ho potuto dare luogo a niente di weird che lo coinvolgessecome nelle due Play passate.

-2017: Rubare le sedie a Ron Edwards: done
-2018: Photobombare Avery Alder: done
-2019: Assenza dell'ospite.
-2020: chi può saperlo?

 

Buonsalve a Tutti!
Nené

Siamo ormai in dirittura d’arrivo a Play Modena 2019 e personalmente non vedo l’ora, così come non vedevo l’ora di giocare a Seco Creek: Vigilance Committee, di Keith Stetson tutte e tre le volte che mi si è presentata l’occasione di giocarlo. Non ci sono riuscita, nemmeno una volta, per gli strani casi a cui il destino di tanto in tanto ci mette di fronte: lezioni, lavoro, esami, peste bubbonica, pianeti che si allineano, uccidere in nome di sua maestà… Tuttavia, ciò non mi impedirà di parlarvi comunque di questo bel gioco in uscita a Play edito da Dreamlord Press - che prima o poi avrò anche l’occasione di giocare, mi rifiuto di cederlo alla lista dei maledetti.

Certo, non avendolo giocato non farei un lavoro completo che gli renda giustizia: ecco perché questo articolo sarà scritto a quattro mani con Daniele che ci fornirà le sue riflessioni sulla parte empirica al tavolo, thank you dude.

Legal Drama e Far West

Recentemente mi sono appassionata a Suit e credo sia una conseguenza di questo continuo appuntamento mancato con Seco Creek: un gioco - cito dal manuale - di giustizia, legge, vendetta e la differenza tra ciò che è giusto e ciò che è bene fare. Se conoscete la serie TV, capirete che le tematiche non sono troppo distanti, certo, Seco Creek non è ambientato a Manhattan, ma in un lontano West e con una situazione iniziale molto specifica: tre fuorilegge sono stati incarcerati nella prigione di Seco Creek in attesa di processo presso la capitale, c’è stato un morto, manca all’appello qualcosa di prezioso. Non avete prove schiaccianti contro di loro, anzi... però il primo treno per la capitale partirà l’indomani e nel frattempo qualcuno degli abitanti del villaggio si sta riunendo nei pressi della prigione, non così desideroso di farli arrivare al processo. Sappiamo tutti quante cose possono succedere prima di un processo, forse non ci sarà neppure un processo...

Tra Fazioni e Considerazione: PG vs PNG

Il gioco procede per scene nelle quali interpreterete uno dei 5 personaggi predefiniti, mentre chi tra di voi ricopre il ruolo di Giudice, più noto al mondo dei giocatori come GM, farà procedere la narrazione raccontandovi cosa succede in risposta alle vostre azioni sulla base di ciò che la fiction ha stabilito e della vostra Considerazione presso le quattro Fazioni che animano la cittadella: cittadini, politici, commercianti e fuorilegge. Ogni fazione ha un’aspirazione, le vostre azioni andranno incontro o si scontreranno con queste e ciò influirà su quanto siete ben considerati presso quella fazione, l’ammontare della vostra considerazione è rappresentata al tavolo da gettoni del poker. Godere di considerazione vi da uno strumento, come scegliete di usarlo e quali conseguenze ne deriveranno, però, è tutta un’altra storia. Mi è piaciuto molto questo aspetto del gioco, perché fornisce una ragion d’essere anche ai personaggi non giocanti evitando che i PG siano i soli con delle mire e delle aspirazioni in un vuoto mondo di cartapesta.

Tutti hanno un prezzo: La Negoziazione.

Quanto descritto vale per tutte quelle azioni che non coinvolgono direttamente un altro PG, nel qual caso, nemmeno il Giudice può stabilire cosa succederà. Bisogna Negoziare con l’altro giocatore in una trattativa che può includere i livelli di considerazione, conseguenze da gestire, posizionamento in fiction o promesse -non vincolanti- per il futuro. Negoziare può voler dire scoprire le proprie carte, oppure no, se siete abbastanza bravi, in ogni caso ciò che trattate avverrà. Esattamente come è stato negoziato. Non ho esperienza diretta della faccenda, ma mi sono fatta l’idea che questa meccanica possa avvicinare il gioco, per certi versi, ad un boardgame, rendendolo potenzialmente molto molto strategico, magari ce lo dirà Daniele — a cui passo la parola.

Seco Creek Vigilance Commitee Dreamlord Press Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Mappa

Ecco la mappa delle dinamiche del tavolo di Seco Creek! Cliccate sull'immagine per accedere al post originale.

Una partita a Seco Creek: Vigilance Committee

Non ho la pretesa di farvi un resoconto dell’intera partita che ho giocato a Seco Creek, piuttosto preferisco concentrarmi sui “relativi” problemi che ho avuto al tavolo in questa singola giocata e su come, io credo, siano da interpretare alcuni elementi del gioco alla luce della partita. Ovviamente si tratta di impressioni personali, che potrebbero non presentarsi di partita in partita — e il mio resoconto non vuole essere una descrizione di tutte le partite, ma solo della mia.

È chiaro, come ha ben detto Vanessa, dove voglia andare a parare Seco Creek Vigilance Committee: vuole che si ragioni sui rapporti tesi che si costruiscono tra persone costrette in un certo luogo, in certi eventi, in certe dinamiche. Il gioco lo rende molto bene attraverso la meccanica della Considerazione, che permette di gestire il rapporto tra i vari personaggi e le fazioni di Seco Creek, nonché i PNG che li rappresentano.

Un elemento però che deve essere chiarito fin da subito è che Seco Creek non può essere approcciato come il classico Gdr da Tavolo: è un vero gioco di narrazione western, e dovete a mio parere essere fan del genere per poterlo giocare. Infatti, i personaggi sono presentati mentre vivono su un percorso ambiguo, teso da un lato a “voler fare la cosa giusta” e dall’altro a non sapere dove questa “cosa giusta” sia — finanche cosa sia. I giocatori hanno dunque larghe possibilità di gioco, arrivando perfino a ribaltare lo spunto di partenza iniziale, con i personaggi che arrivano ad aiutare i criminali che hanno aiutato a catturare.

Questo può risultare fuorviante e spiazzante, specie perché i PG vengono ricompensati molto di più andando contro le loro ambizioni e giocando quindi una spirale di auto-distruzione che li porterà a mettere in dubbio anche lo stesso arresto eseguito.

D’altro canto, il gioco richiede un’ottima gestione del parco-PNG, creando spesso scene di triangoli in cui si intrecciano e si complicano i punti di vista, la morale si dimentica e le ragioni vengono ribaltate, con i criminali di oggi che potrebbero essere riabilitati in un domani.

Seco Creek Storie di Ruolo GDR al Buio Mappa Gioco di Ruolo

È dunque perfettamente in linea con questa direzione la meccanica centrale del Negoziare, che va però ben delineata ai giocatori. Infatti, l’atto di arrivare ad un compromesso per poter eseguire una determinata azione è lo strumento più efficace per ammorbidire lentamente i propri ideali e, alla fine, cedere anche a compromessi che non avremmo mai accettato. Bisogna essere anche molto chiari nel dire che un giocatore non sempre si ritroverà a dover Negoziare contro i PNG e può fare leva sulle motivazioni del suo personaggio affinché la storia si evolva secondo quanto il Giudice stabilisce — e da qui introduco l’ultimo punto della mia disamina.

Seco Creek è un gioco in cui dovrete considerare ciò che è vero come tale, ancora di più di altri giochi. Dovrete perciò aver bene in testa cosa sta avvenendo e come questo si rispecchia nelle regole, perché il gioco spinge con il Negoziare proprio su questo punto: ogni spostamento di Considerazione e cambiamento di scheda è legato alla narrazione in modo indissolubile, creando a volte un po’ di attrito in gioco. I giocatori sono chiamati a tradurre narrazione in regole (e viceversa) e spesso questo risulta difficile, consegnando al Giudice un ruolo molto più importante di quanto di primo acchito sembri.

Non proseguo oltre con la mia disamina, anche perché ritengo Seco Creek lontano dai miei gusti — e va bene così, perché è proprio Seco Creek a non essere un gioco per tutti.

Storie di Ruolo Seco Creek GDR al Buio Scheda Western

In Conclusione

Alla luce di quanto ci ha detto anche Daniele, Seco Creek è un gioco che vi metterà alla prova sotto vari punti di vista e vi spingerà a mettere alla prova chi gioca con voi. Sarete pronti a fronteggiarlo faccia a faccia? Lo scopriremo presto...

La Corte si aggiorna al 5 Aprile.

Ci vediamo a Modena.

Nené & Daniele - Spiritogiovane

Il Regno di Wyrd è il secondo volume della saga di Blood Sword, una serie di librogame celebri per essere giocabili in multiplayer fino a quattro giocatori richiamando il gusto di una avventura di gioco di ruolo. Questo secondo volume è quello dove, secondo praticamente tutti i lettori, la saga comincia seriamente a carburare ed entrare nel vivo - e, seppur con qualche riserva, tra poco anche io mi unirò al coro.
C'è un certo senso di completezza in questo giudizio dal momento che anche questa Play-Modena sembra aver deciso di fare sul serio con la Narrativa Interattiva (tanto da meritarsi un Listone dei Librogame, che forse vorrete recuperare) ed anche uno spazio apposito, un Quadrilatero del Librogame per domarli e nei bivi incatenarli.
Con oltre 10 uscite previste, può il Regno di Wyrd uscire vincitore dagli scontri di questo Quatrilatero? Leggete per scoprirlo!
(Il seguente articolo è scritto a valle di una giocata completa utilizzando una review copy digitale gentilmente fornitami dall'editore. Si tratta quindi del testo definitivo della riedizione che tuttavia non mi permette di fare commenti sul cartaceo di per sé, motivo per cui non lo tratterò in questa sede)

Alla ricerca della Spada Insanguinata

Ci siamo lasciati con Il Labirinto di Krarth, emersi da un dungeon mortale ed inclemente con un pizzico di fortuna -o poco di più- senza la benché minima idea di cosa dia il nome alla saga. Il Regno di Wyrd vi farà scoprire questa verità abbastanza in fretta nel dedalo dei paragrafi, ma non subito - motivo per cui in questo articolo non troverete tutto lo spiegone.
Blood Sword serve a salvare il mondo da un male grandissimo, forse il più grande di tutti. I dettagli che Dave Morris aggiunge sono parecchi e ben congeniati e contribuiscono in modo determinante a non far sembrare banale il risultato. In questo volume la Lore, nella forma di lunghi paragrafi con un singolo punto di entrata ed uscita che servono solamente a dare informazioni non consequenziali sul mondo di gioco, è presente e abbondante e comincia a vedersi come diventi significativa per la storia. Tutto questo aggiunge un "gusto" nuovo nel giocare Il Regno di Wyrd, dal momento che si possono operare precise scelte che prediligono l'esplorazione di quei paragrafi che rivelano storia e cultura.

Il Regno di Wyrd Enigma Blood Sword

Tutti per Uno, uno per Tutti

Ciò che ha reso Blood Sword celebre è sicuramente la modalità multigiocatore, permettendo di scegliere fino a quattro Personaggi ognuno con i suoi punti di forza e debolezza: Guerriero, Saggio, Ladro e Stregone. Già nel primo volume vediamo sfruttare meccanicamente questa peculiarità non solo nel combattimento su griglia, ma anche durante i bivi dei paragrafi con scelte dedicate solo ad un tipo di personaggio spesso molto significative.

Il Regno di Wyrd esalta anche di più i singoli personaggi fornendo ancora più scelte dedicate assieme ad alcune scelte obbligate che portano il giocatore di quel personaggio sotto i riflettori: se siete un Guerriero, chi altri può recitare la parte del coraggioso cavaliere contro il male? Se siete un Ladro, saprete resistere ad un bottino così facilmente raggiungibile? E così via.
Giocare con 4 Personaggi è sempre la scelta più facile anche in questo volume, questo vantaggio è dovuto alla maggiorata capacità dell'inventario e ad una migliore gestione strategica dei combattimenti più che all'ampiezza di scelte. Il Regno di Wyrd tuttavia non mancherà di tirarvi qualche colpo basso anche in questo dipartimento, giusto per essere sicuri che la vostra attenzione non scenda sotto la soglia consentita.

La Griglia di Battaglia

Blood Sword usa un sistema di combattimento su griglia che sicuramente aiuta a richiamare alla mente quel gusto di avventura di gioco di ruolo dungeon crawling. Il combattimento però ha un gusto old school anche dal punto di vista strategico, nel senso che è quasi sempre meglio non combattere che farlo.
Già nel primo volume una buona parte di combattimenti non erano affrontabili se non presi per il verso giusto - o non lo erano affatto: ne Il Regno di Wyrd vi troverete di fronte ad una situazione ancora più aspra. Molti dei combattimenti possono essere raggiunti con un livello di difficoltà differente, che spesso varia dal fattibile al praticamente impossibile: dovrete quindi giocare sempre per arrivare allo scontro preparati, nella migliore forma possibile e pronti ad affrontare la griglia come un rompicapo che può essere risolto solo se si trova la tattica giusta.

Il Regno di Wyrd Griglia di Battaglia

Nessun combattimento necessita tuttavia di un bookeeping complicato o di attrezzature di scena come miniature o carta millimetrata: tutte le arene di combattimento quadrettate si mantengono contenute, dal primo combattimento fino al boss finale.
Forse proprio lo scontro con il Re Stregone, il temibile sovrano del Regno di Wyrd che rappresenta la nostra nemesi per questo capitolo della saga, merita una specifica: molti librigame con un sottosistema di combattimento finiscono per banalizzare volenti o nolenti lo scontro finale, ma questo non vale per Blood Sword. Dave Morris fa un consapevole sforzo nell' orchestrare tutti i suoi elementi a disposizione in una serie di sfide e scelte che compongono lo scontro finale che personalmente trovo molto soddisfacente: dato che non c'è virtualmente modo di arrivare a quel momento preparato in tutto per tutto, lo scorrere dei paragrafi risulta in una alternanza di piccole vittorie e sconfitte che ricrea la stessa alternanza di un combattimento titanico e senza esclusione di colpi.

Una Chiave a forma di Bottiglia di Latte?

I combattimenti non sono l'unica cosa che vi consiglio di affrontare come un puzzle: anche il libro stesso dovrebbe essere affrontato in questo modo. Durante il corso dell'avventura recuperete molti oggetti strani e singolari che vi saranno utili, se non fondamentali, nei paragrafi futuri. Il Regno di Wyrd si impegna per fornire nella maggiorparte dei casi una scelta informata, dando indizi più o meno palesi sull'effettiva utilità degli oggetti in quegli inframezzi di storia e conoscenza che ho citato precedentemente.
Non illudetevi però che trovare modi per fare scelte informate sia semplice o automatico, la maggiorparte delle volte vi troverete in condizione di dover fare i conti con il limitato spazio del vostro inventario. Vi consiglio di scegliere saggiamente dal momento che certe situazioni sono praticamente insuperabili se non si ha almeno uno degli oggetti giusti per superarli, soprattutto quando ci si avvicina al cospetto del "boss di fine campagna", il Re Stregone.

entrata al palazzo del Re Stregone di Wyrd

Il Regno di Wyrd a Modena Play

Anche il secondo volume di questa saga viene riedito in Italia da Edizioni Librarsi dopo una prima edizione italiana all'interno della celebre collana EL. Si tratta di una traduzione ex-novo e rivista con l'appoggio dell'autore come sta avvendendo anche per Terre Leggendarie, collana questa inedita e già arrivata al secondo volume.
Il Regno di Wyrd si riconferma una lettura entusiasmante e sfidante, adatta ad essere giocata in solitario oppure ad un tavolo assieme agli amici. Si tratta di un volume che può essere giocato standalone senza perdersi molto, magari recuperando il primo volume anche a posteriori una volta finito questo. Pur trattandosi di una serie piuttosto datata, si conferma innovativa per la possibilità del multiplayer e mantiene in assoluto una esecuzione davvero alta e magistrale: un acquisto che figurerà sicuramente nel mio bottino per questa Modena Play.

Alla prossima,
Edoardo

 

Violentina, un gioco di racconti criminali. Un gioco di ruolo di Eduardo Caetano pubblicato in portoghese brasiliano nel 2011. Per Modena Play lo porta in Italia Narrattiva con il poliglottismo di Federico Totti (l’uomo dietro a Lasers&Feelings e a Lovecraftesque, tra gli altri) alla traduzione, conquistando così la pietra miliare del primo gioco tradotto in italiano direttamente dal portoghese.
Ma di cosa parla Violentina? E soprattutto, è così tamarro come suggerisce il nome? La risposta a quest’ultima domanda è assolutamente sì. Per avere la risposta alla prima… beh, vi toccherà continuare a leggere.

La (Pulp) Fiction di Riferimento

Violentina è un gioco fortemente celebrativo di un certo tipo di filmografia pulp, come ad esempio i film di Tarantino o quelli di Guy Ritchie. Di fatto, un film come Pulp Fiction rappresenta perfettamente la struttura di una sessione di Violentina.

 

Violentina ha tutto quello che c’è in un film di Tarantino, meno i piedi di Uma Thurman.
(cit. giocatore anonimo alla fine di una sessione di Violentina. Il giocatore anonimo potrei essere io, ma non è importante)

 

Pesante? Lo è anche Violentina. L’intero manuale si rivolge direttamente al lettore con un tono graffiante e diretto che richiama non solo il tono dei dialoghi della filmografia di riferimento, ma anche lo stile di scrittura che ha reso celebre Vincent Baker con Il Mondo dell’Apocalisse. Accanto a questo abbiamo Linee e Veli, rese uno step obbligatorio del setup del gioco e che dimostrano la consapevolezza dell’autore: in queste storie di violenza, certe cose devono succedere solo fuori inquadratura (Veli) oppure lasciate proprio fuori (Linee).

Una Bisca per Giocare di Storie

Violentina è senza master, senza dadi, senza preparazione, da giocare in una one-shot di poche ore. Il gioco non viene mai esplicitamente definito un Gioco di Storie o Storygame (che la definizione di Ben Robbins che a noi di Storie di Ruolo sta tanto cara non abbia penetrato la scena carioca?), salvo poi specificare quasi fino allo sfinimento quanto lo scopo del gioco sia raccontare una storia collettivamente, risolvendo i conflitti tra giocatori e badando di non affezionarsi troppo a quello stereotipo di personaggio che il gioco ci affibbia (tutte caratteristiche tipici degli storygame).

Le carte, due mazzi da poker o uno da scala quaranta a piacimento, sono il vero padrone del tavolo. Si usano per tutto, dal definire gli elementi della trama e dei personaggi alla risoluzione dei conflitti. Il tavolo si trasformerà in qualcosa a metà tra il tavolo di una cartomante ed una bisca clandestina: le carte disposte sulla plancia di ogni giocatore ne determinano il Cliché, i Legami ed i Desideri; le carte sulla Plancia della Trama, gli elementi attorno alla quale la vicenda si svolgerà; quelle sulla Plancia del Banco saranno il carburante per le scene, le minacce ed i tentativi di corruzione.

I semi delle carte servono per dare ulteriori dettagli riguardo alla tipologia dell’elemento che vorrete definire. Ad esempio, durante il vostro Turno nei panni di Regista userete una carta della vostra mano per determinare il Tema della Scena in base al suo seme: Voluttà (cuori), Vizio (fiori), Violenza (picche) e Verdoni (quadri).
La correlazione tra seme e significato è piuttosto immediata. Solo per le Sementi di Trama, cioè le carte che andranno sulla Plancia della Trama, è previsto un significato corrispondente per ogni carta che richiede qualche attenzione in più, ma viene solo usato nella prima fase di Sviluppo - cioè la creazione.

Violentina, giocato a Gdr al Buio a Pavia!

Con un Asso di Picche puntato alla Tempia

Cosa manca ad un tavolo di una bisca clandestina per farla diventare tale? In Violentina la Grana è la valuta astratta che il gioco utilizza per distribuire l’autorità narrativa (ma non solo) e viene solitamente rappresentata con monete o fiches da poker. Usando la Grana potete Corrompere il giocatore che è di turno e sta facendo il Regista e volgere la cosa a vostro favore.

I soldi non bastano? Potete Minacciarlo, obbligandolo a scoprire la sua carta del Tema che ha scelto per la Scena e contrapponendola alla vostra. Nel manuale è specificato di impugnare la carta in direzione del Regista come se fosse una pistola o un coltello: forse è un gesto che è facile confondere con altro, ma vi posso assicurare che quando, durante una scena, il Protagonista arriva alla Minaccia il contesto rende la sfida molto, molto chiara. Del resto la posta in gioco è il controllo narrativo dell’intera scena, che (usando le parole dell’autore) è l’unica forma di vittoria in Violentina.

Ancora più Quentin Tarantino!

Dai paragrafi precedenti potrebbe sembrare che il gioco abbia sufficienti rinforzi alla celebrazione della fiction di riferimento, ma evidentemente l’autore non si è trovato convinto di questa impressione.

La meccanica degli Argomenti Casuali è abbastanza marginale in relazione al vero e proprio motore di gioco, ma è fondamentale nel garantire il tono. Come suggerisce il nome, si tratta di spunti di conversazione totalmente a caso (come Appennino Ligure, il rituale di corteggiamento dei Delfini oppure Il Gioco di Ruolo dell’Anno) che vengono definiti durante la prima fase e che il Regista può mettere in palio per il protagonista. Mettervi a parlare di delfini e delle loro romances mentre aspettate la consegna di un carico di droga o durante uno sfoggio di magniloquenza per salvarvi la pellaccia vi garantisce una Reticenza, cioè la possibilità di mettere del vostro nell’Epilogo del film anche se non è toccato a voi raccontarlo.

Questa premessa è necessaria per capire come approcciarvi al gioco in maniera corretta. Dalla mia esperienza il gioco funziona benissimo anche se non tutti al tavolo hanno ben presente la fiction di riferimento: conoscerla aiuta, ma il gioco è talmente celebrativo di quel tipo di cinematografia che vi troverete a giocarla anche se non avete mai visto Kill Bill.

Si tratta ovviamente di un’arma a doppio taglio: se conoscete qualcuno a cui Tarantino non piace (ed ha altre doti a compensare questa terribile mancanza, ndr) forse Violentina non è il primo titolo che suggerirei.

Caetano però non sembra intenzionato a farvi gettare la spugna così presto ed in appendice vi da una serie di consigli su come modificare il gioco per adattarlo alle vostre esigenze: si va dal numero di scene a cambi di color (quest’ultimi, mi fa sapere il traduttore del gioco, sono disponibili in brasiliano ad opera dell’autore e nulla esclude arriveranno anche sulla penisola), ad altre regole aggiuntive. Non credo che queste varianti siano pensati per portarvi in lidi completamente diversi da quelli della fiction di riferimento, ma potrebbero limare alcune cose che trovate spigolose. Sicuramente sarete aiutati dal fatto che il testo argomenta spesso e volentieri la scelta di certe meccaniche a livello di design, e che quindi potrete intuire l’impatto delle vostre modifiche - se poi siete designer o aspiranti tali, questa parte potrebbe essere una delle vostre preferite.

 

Il cast di The Snatch, un film di Guy Ritche: un ottima variante al color Tarantiniano se si vuole giocare Violentina.

Violentina è un gioco che ha un intento cristallino e che centra appieno. Trasformerà il vostro tavolo da gioco in una bisca clandestina, vi farà corrompere e minacciare a vicenda, vi farà prodigare di discorsi strampalati su argomenti assolutamente fuori posto.

Se alla fine di una serata a base di amici, birra e Bastardi Senza Gloria non ne avete abbastanza, Violentina è quello che vi serve.

 

Alla Prossima,

Edoardo

Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Oggi intervistiamo Matteo Sanfilippo, forse più rinomato online con l'alias Arco Deleggen, la mente dietro al progetto Primi Re assieme ad Andrea Macchi e Max Castellani.

Ho conosciuto Arco l'anno scorso, a Modena Play, e da allora ci siamo aggiornati a vicenda sui nostri progetti, quel poco che potevamo dirci tramite chat. Ogni tanto ci incrociamo a qualche fiera, sicuramente troppo poche, ma così è la vita! L'ho quindi raggiunto tramite i potenti mezzi tecnologici odierni (grazie Messenger) e abbiamo fatto una chiacchierata di un'oretta, iniziando dal...

Storie di Ruolo: «...tuo background ludico! Come nasci giocatore di ruolo?»

Arco: «Ho iniziato a giocare a 12 anni e ne ho 39, quindi sono in giro da tempo. Ho iniziato con mio cugino, ho visto che stava giocando con amici e mi ha tirato in mezzo; si giocava Dungeons & Dragons Scatola Rossa. Già giocavo ad Heroquest, anche se... sai, hai regole fisse, il tabellone... insomma, l'impatto con D&D per me è stato assurdo! Risultava così libero rispetto ad Heroquest che è stato meraviglioso. Di fronte a me si parlava di mondi e di personaggi, di personaggi così liberi e con così tante azioni da poter compiere... mi ricordo ancora la pelle d'oca quando mio cugino mi disse che col Coboldo potevo anche parlarci, anziché ucciderlo. Questo è stato il mio incontro col gioco — e ho continuato con i giochi classici (Werewolf, D&D Advanced e 3.5, Cyberpunk, Warhammer) finché non ho purtroppo dovuto smettere per un periodo perché sai, la vita ti mette gli ostacoli in mezzo alle ruote».

Storie di Ruolo: «Si, capisco bene. Dev'essere stato un periodo difficile...»

Arco: «Sai, all'epoca ero talmente invaghito dai GDR che giocavo anche da solo. Mi mettevo lì, col manuale e le regole e raccontavo le mie storie. Perciò, sì, è stato difficile e quando sono tornato indietro dieci anni dopo, mi hanno raccontato tutto quello che mi ero perso, benché questo "buco" sia stato poi colmato dagli aggiornamenti di altri giocatori, che mi fecero i riassuntoni delle varie diatribe online... [ride, ndr] Tra l'altro ho ricominciato per colpa di Heroquest! Ho cercato un gruppo per giocarci, perché me l'avevano regalato, e poi ci siamo allargati ai GDR tout-court — abbiamo esplorato Sine Requie e Ultima Forsan... da qui arrivano tutte le influenze tipiche di Primi Re».

Primi Re Immaginaria 2018 Storie di Ruolo Giochi di Ruolo (1)

Primi Re ad Immaginaria 2018!

Storie di Ruolo: «Che come i primi due è una ucronia, giusto?»

Arco: «Esatto! È questa bellissima idea che tu possa giocare con la storia dell'uomo che credo sia la chiave di successo di molti GDR. Secondo me noi amanti di questo hobby dovremmo portarlo verso i giovani, nelle scuole, anche tramite ucronie — tra l'altro quando ero giovane insieme ad una professoressa del liceo sono riuscito a far provare un GDR ad alcuni compagni di scuola che non lo conoscevano, e so che esistono già iniziative per portare il gioco di ruolo alle superiori. Se questo intreccio tra storia e GDR ha affascinato me, sicuramente affascinerà molti altri. Poi devo dire che è davvero il punto di partenza di Primi Re».

Storie di Ruolo: «Cos'altro l'ha inspirato?»

Arco: «È stato quando ho visto 300, di Snyder. Credo sia stato uno di quei momenti che definiscono il futuro. Ho pensato: "caspita, ma ci sono tantissime leggende e storie da raccontare in quest'epoca!". Tra l'altro, un'epoca che io non amavo e che pensavo fosse un po' morta. Ho iniziato a rivalutare i film storici, specie quelli di ambientazione romana come Il Gladiatore o Centurion (che è stato d'aiuto per Primi Re con cui condivide una certa atmosfera dark); mi sono ripromesso di studiare da capo la storia romana ed è stato lì, studiando i primi Re e la leggenda di Romolo e Remo (e lo ripeto sempre al tavolo), che mi son detto: sono figli del Dio della Guerra e sono stati allevati da un Dio Lupo del Cermalo che ha dato loro nutrimento. Cioè, devono essere i primi Lupi Mannari!».

Primi Re Roma Lupi Mannari Artwork Storie di Ruolo

Storie di Ruolo: «Come si intrecciano leggende e storia nel tuo gioco?»

Arco: «Studiando la storia e la cultura romana mi sono imbattuto in tantissime leggende riguardo alla licantropia ed è come se si incastrassero perfettamente tra di loro, un esempio su tutti anche la storia dei versis pellis. Tutto ciò è stato inserito nel gioco di ruolo sottoforma di diverse tipologie del Lupo Mannaro è frutto di scoperte e incroci tra leggende e storia. Ciò che poi ho capito nello sviluppo, però, è che dovevo rimanere nella ucronia: insomma, non c'è bisogno di sapere tutta la storia romana perché molte cose del mondo di Primi Re sono completamente diverso! Insomma, hai il pregio di sapere e riferirti ai macro-eventi storici (come l'ascesa di un nuovo Re), benché in realtà non sia necessario sapere esattamente tutti i dettagli dell'epoca. Tutti pro senza contro!».

Storie di Ruolo: «Esattamente, come definiresti Primi Re?»

Arco: «Allora. Diciamo così: Primi Re ti porta a giocare i Romuli, cioè la Stirpe di Romolo che forma l'insieme dei personaggi giocanti. I Romuli si oppongono ai Remos, che hanno giurato vendetta a Roma. Puoi giocare in qualsiasi epoca dei primi Sette Re, tranne in quella di Romolo».

Storie di Ruolo: «Quindi, lupi mannari buoni contro cattivi?»

Arco: «No, non proprio! Di solito i personaggi giocanti non li chiamo Lupi Mannari, ma Romuli proprio perché Romolo ha scelto di essere uomo prima di mannaro, mentre Remo ha scelto la parte ferale anziché quella umana. Così è tutto il gioco, anche le leggende sui mutaforma sono lievemente alterate per adeguarle alla storia. C'è tutto il connubio con la Luna, ma differente dalla tradizione classica. Anche la storia del morso, che trasmette la trasformazione: avviene solo con i Remos, perché sono il lato ferino e rabbioso dei mannari. Però, anche qui, se vieni morso diventi un Ibelvico... insomma: ci sono tantissimi dettagli che hanno richiesto un lavoro di ricerca, ma anche di fantasia, quel tanto che basta per incastrarli adeguatamente alla storia».

Primi Re Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Mostro (1)

Storie di Ruolo: «Parlando di storia, il biennio 2018-2019 sembra avere grande fame di GDR sulla storia romana! Cosa ne pensi?»

Arco: «Personalmente mi fa tantissimo piacere vedere questo incremento di interesse. Tempo fa avevo avuto l'idea di riunire gli autori di diversi giochi di ruolo romani (Primi ReEagle EyesAb Urbe Condita, Lex Arcana, Augusta Universalis) per poter parlare di questa convergenza astrale. Mi piacerebbe in futuro fare quel raduno di cui parlavo e dialogare su di questa rinascita d'interesse verso Roma, che spero che riesca a portare questo periodo storico alla ribalta ancora di più. Considera che io sono arrivato a Modena 2017 per cercare editore... e il giorno prima avevano presentato Lex... e il giorno stesso ho visto che era stato presentato il gioco di Marzio Morganti, AugUni... Perciò credo sia un segno, spero che l'interesse per la Roma antica permanga e anzi aumenti nel futuro dei GDR».

Storie di Ruolo: «Poi, ovviamente, giocare con Roma significa giocare in Italia...»

Arco: «...che è tutta un'altra cosa! Riconoscere i posti e le storie del tuo paese mentre fai sessione ti fa venire i brividi. Pensa che al Firenze Fantasy ho giocato una partita con Laura Cardinale del Salotto di Giano e spiegando l'avventura... lei si è accorta che stavamo giocando a casa sua, cioè lei vive attualmente nei luoghi esplorati in quella sessione. Questo crea una risonanza con l'avventura e le sue storie che altri giochi non creano».

Storie di Ruolo: «E questi elementi storici si riflettono anche sul sistema di gioco?»

Arco: «In breve, sì. Il sistema dei Primi Re è proprietario, nasce osservando la storia romana, i riti, i simboli. Mi sono soffermato molto su cosa ci fosse rimasto di quei riti, quell'elemento di contatto tra oggi e ieri. Uno di questi elementi è l'oroscopo e i suoi simboli zodiacali, che a mio parere erano l'unico elemento contemporaneo simile alla simbologia che avevano i romani — e che porta nel gioco tutta una riflessione su come lo zodiaco influenzi il nostro carattere e le nostre azioni. L'altro elemento sono le date, specialmente quella di nascita legata, che si collegano alla numerologia — come ben sai, i romani erano interessatissimi ai numeri e ai giorni fortunati o sfortunati, da cui il dies fas e nefas. Qui nasce il legame del gioco tra simbolo zodiacale e attitudine: ogni simbolo dello zodiaco è una serie di competenze e ti permette di compiere più tipi di azioni. Quindi, sei libero di creare qualsiasi archetipo e nelle varie situazioni narrative utilizzi i simboli zodiacali per tratteggiare il come agisci. Questo sistema non toglie l'aleatorietà del dado, che non ha caso è il d12, ma è l'ultima spiaggia perché prima hai tutta una serie di possibilità legate ai tuoi punteggi — con un elemento gestionale all'interno della scheda che ti permette di ragionare su come ti comporti. Infine, ogni cosa che fai o dici deve avere un peso, così da evitare che un'azione ben narrata sia trattata meccanicamente come un'azione non descritta. Devi essere creativo, devi immaginarti la scena, devi immedesimarti».

Primi Re Personaggi Storie di Ruolo Intervista Gioco di Ruolo (1)

Storie di Ruolo: «Attualmente come siete messi fronte produzione?»

Epic Party Shattered Tower Primi Re Giochi di Ruolo Storie di Ruolo (1)Arco: «Prossimamente inizierà il Kickstarter del gioco. Dietro al progetto ci sono Andrea Macchi e Max Castellani che hanno recentemente fondato Epic Party, una casa editrice che ha avuto il coraggio di portare il progetto avanti laddove tutti dicevano di no. Lo scorso anno, a Modena Play, io non avevo conoscenze di settore o competenze editoriali di alcun tipo; avevo il gioco e volevo pubblicarlo. Loro sono stati super-disponibili: volevano progetti interessanti per partire, insieme al loro gioco Shattered Tower, e hanno deciso di aiutarmi dopo aver testato Primi Re — considero Andrea e Max autori alla mia stregua perché davvero senza di loro il gioco non avrebbe mai raggiunto il Kickstarter, che partirà prossimamente, appena dopo Modena Play 2019!».

Storie di Ruolo: «A cui immagino ti troveremo, per porti ulteriori domande e provare il gioco!»

Arco: «Sicuramente! Modena Play 2019 sempre: mattina, pomeriggio, notte, after... insomma, ci vedremo lì!».

Ringrazio Arco per la chiacchierata e per le immagini che corredano questo articolo e do appuntamento a tutti voi a Modena Play 2019!

Daniele Fusetto

Categorie Blog
Menu del Sito