Categorie Blog
Menu del Sito

Mi trovo al secondo giorno di Modena Play ed in qualche modo sono riuscito ad isolare Emanuele dalla calca che circonda lo stand di GG Studio - e sono solo le 10 di mattina. Questa intervista è una di quelle che ho programmato prima della fiera: parlo spesso, sui social o su Telegram, con Emanuele e sono piuttosto curioso ci conoscere come i suoi giochi arrivano alla nascita. Lui è stato tremendamente stupido: ha accettato ed adesso gli chiederò qualsiasi cosa che mi passerà per la testa - perché, ovviamente, prepararsi le domande sarebbe troppo intelligente.

 

"..ma mi fai delle domande, vero?"

 

Edoardo: "Certo! Ciao Emanuele, e benvenuto su Storie di Ruolo! Per i nostri lettori che ancora non ti conoscono: chi è Emanuele Galletto?"

Emanuele Galletto: "Ciao, sono Emanuele! sono l'autore di Fleshscape, edito da GGstudio ed attualmente (a Modena Play, nde) in demo allo stand. Come game designer ho realizzato e realizzo vari giochi che solitamente illustro anche"

Edoardo: "Ecco, la parte dell'illustrazione, e come questa contamina il design dei tuoi giochi, mi interessa tantissimo! Partiamo dagli artwork: tu di che giochi ti sei occupato come illustratore?"

Emanuele: "Molto tempo fa, appena finito il liceo, ho lavorato per un gioco "non a scopo di lucro" sulla fantascienza, Faith Empire : quello è stato il mio primissimo lavoro come illustratore di giochi. Poi mi sono spostato a Bologna per l'accademia con l'idea di fare fumetto ed illustrazione, tant' è che in realtà le illustrazioni base di Fleshscape sono state il mio progetto di diploma.
In realtà è stata un po' una furbata, perché io mi diverto tantissimo a disegnare creature e personaggi, ma molto molto meno a disegnare edifici, piante e simili: quindi l'ambientazione era in realtà un pretesto per disegnare un progetto di 60 pagine di qualcosa che mi piacesse disegnare."

Edoardo: "Quindi in Fleshscape è nata prima l'arte, e poi il gioco?"

Emanuele: "Assolutamente sì! Anche perché poi, come tesi, sono finito a fare un progetto di fantascienza e di spaceopera e tutte le bozze di fleshscape sono state messe da parte. Poi circa un anno e mezzo fa stavo lavorando ad un concept di un gioco preistorico, con elementi di sfruttamento e raccoglimento risorse alla Monster Hunter (dove si creano oggetti a partire dai materiali ottenuti dai mostri uccisi, nde) e.. niente, non avevo il budget per ingaggiare un'altro illustratore! Mi sono ricapitati in mano i bozzetti degli artwork del vecchio progetto e ho trovato che si prestasse molto bene a questo tipo di gioco. Sono stato fortunato!"

L'arte di Fleshscape

Edoardo: "Ci sono altri progetti in cui sei partito dall'artwork per arrivare al gioco?"

Emanuele: "Non di pubblicati! Però sto lavorando ad un gioco, una hack di blades in the dark, Grave of the Gods, dove le regole sono in realtà la parte meno consolidata. So che alla fine sarà una hack di Blades perché alcune caratteristiche del gioco si prestano veramente bene, ma la maggiorparte del lavoro che ho fatto fino ad ora sono concept di scenari che potrebbero verificarsi nel teatro principale del gioco, una città sotterranea e sepolta.

Edoardo: "Quando crei dall'artwork al gioco, attingi mai dal lavoro di altri artisti?"

Emanuele: Faccio largo uso di pinterest per crearmi bacheche di ispirazione per ogni progetto. Raccolgo su Google centinaia di immagini di ispirazione, anche se non sto lavorando con un team e quindi senza una particolare necessità di condividere ciò che sto facendo. Però sono solito lavorare su svariati progetti, e preferisco salvare e mettere da parte stili ed immagini di ispirazione. Molti poi non c'entrano nulla con il lavoro finale, eccetto che per un particolare, o un tipo di linea o di tratto.

Edoardo: "Ti sei ispirato a qualche artista particolare per l'arte di Fleshscape?"

Emanuele: "L'estetica carnosa si basa molto sul cinema gore e body horror. Quindi Cronenberg, oppure film come La Cosa hanno sicuramente avuto un ruolo. Il colore, compatto ma acceso, arriva sicuramente da Moebius - quel che di linea chiara francese. Anche Berserk, nello specifico il mondo delle Eclissi, ha avuto una certa influenza anche se poi il tratto di Fleshscape è molto meno ricco. Per il design bizzarro delle creature, sicuramente le concept art di videogiochi di ruolo come Dark Souls, oppure Bloodborne."

Edoardo: "Ma io so, perché parliamo, che tu hai anche la tendenza di partire dal layout di impaginazione per arrivare al gioco. Come mai?"

Emanuele: "E' vero, ho purtroppo la tendenza a conformare e deformare le regole in base al formato in cui sto lavorando. In realtà, quando metto giù un prodotto, la prima cosa che faccio è decidere in che formato lo voglio rilasciare e costruire una griglia di elementi grafici all'interno dei quali voglio muovermi e spaziare. Molte volte taglio, accorcio o allungo a seconda dello spazio che devo riempire."

 

"..la scheda del personaggio per me è la parte fondamentale del gioco"

 

Edoardo: "E questo come influenza il design dei tuoi giochi?"

Emanuele: "Di solito finisco per cercare la brevità. Mi ritrovo a cercare di ridurre al minimo. Non è sempre possibile in certi giochi, soprattutto quelli che rilascio come volume dove mi sento più libero di usare parole in più. Per i minigiochi però seguo questa regola. Mi diverte anche un sacco lavorare su formati inconsueti e sulle schede del personaggio. La scheda del personaggio per me è la parte fondamentale del gioco, è sempre visibile al tavolo e deve essere comunicativa del genere e dell'atmosfera che il gioco vuole ricreare e che contenga tutte le informazioni necessarie al gioco. Odio quelle schede che sono solo un insieme di appunti alla rinfusa per il giocatore senza nessun riassunto sulle direttive da seguire per giocare."

Edoardo: "Perfetto! In ultimo, dove possono trovarti i nostri lettori nel caso volessero scoprire di più sui tuoi lavori?"

Emanuele: Ho un Patreon dove potete trovare praticamente tutti i giochi che pubblico e dove potete tenervi aggiornarti su quello a cui sto lavorando. Potete trovare anche i miei giochi su DrivethruRpg. In ultimo, potete trovare i miei artwork e lavori grafici su Artstation. Se invece volete discutere e fare domande sui miei lavori, vi invito al Gruppo Facebook che ho creato appositamente!

Alla Prossima
Edoardo

Siamo sempre in quel di Modena, a Play: Festival del Gioco. Dopo una serie di appuntamenti mancati per i più svariati movimenti fieristici (presentazione qui, demo là, etc.) riesco finalmente a rintanarmi nella relativa quiete del retro dello stand di Plastic Wake assieme al suo creatore, Alex Isabelle: l'ho già incontrato prima in fiera e mi aveva promesso di raccontarmi tutto del suo gioco appena avessimo avuto tempo. Il fatto che ne sia uscita un'intervista è, ammettiamolo pure, quasi incidentale: spero che troviate il suo progetto interessante tanto quanto l'ho trovato io.

Storie di Ruolo: «Ciao Alex, benvenuto su Storie di Ruolo. Vuoi dirci qualcosa su di te, prima di parlare di Plastic Wake?»

Alex Isabelle: «Sono un dottore magistrale in Cinema e Produzione Multimediale presso l'Università di Bologna, con una laurea triennale in Disciplina delle Arti e dello Spettacolo. Bazzico da anni nell'ambiente del gioco, in particolare del gioco di ruolo – conosco praticamente tutto dei giochi moderni. Dell'ambiente del gioco da tavolo invece conosco molto meno, e ci sono arrivato un po' per vie traverse... però, adesso sono qua! E sono l'autore di Plastic Wake, il progetto che sto seguendo e sta germogliando da un anno a questa parte! Dai, fammi parlare del gioco!»

SdR: «Va bene, del resto siamo qui per questo! Quindi: Cos'è Plastic Wake?»

Alex: «Plastic Wake è un gioco di investigazione real-life in cui il giocatore analizza dei documenti fisici che gli vengono consegnati per posta - oppure a mano, se compri il gioco in fiera o in un negozio. Questi documenti sono di vario tipo: c'è un saggio scientifico, un film, delle fotografie, un sito web, un plico di dossier. Si tratta volutamente di materiali multimediali (nel senso che sia avvalgono di o sono prodotti da media diversi, ndr) e che vanno ad inserire il giocatore all'interno di una storia che racconta del Culto del 2112.  Il culto è una setta religiosa che sta rapendo le persone e le sta sostituendo con delle macchine senzienti indistinguibili dagli esseri umani, ed il giocatore fa parte della Resistenza nata per fermare il culto. Nei dossier all'interno del gioco ci sono i dati di 100 persone, tra le quali si nascondono cultisti oppure sintetici (cioé le macchine replicanti senzienti sopramenzionate, ndr). Compito del giocatore è individuare queste persone e segnalarle alla Resistenza tramite un modulo in carta carbone che deve compilare e poi spedire per posta. Tutto questo... è reale: parliamo di un vero saggio stampato, di un vero film in DVD, di vere fotografie e di un vero sito web accessibile da internet una volta che avrai scoperto come trovarlo. Ovviamente dovrai anche andare alle vere poste per spedire il modulo di carta carbone, con francobollo e tutto».

Materiali di gioco di Plastic Wake

SdR: «Fantastico! Con che gioco attualmente in commercio e conosciuto paragoneresti Plastic Wake?»

Alex: «Il gioco che vedo più simile è Sherlock Holmes: Consulente Investigativo. Anzi, mi pare che fosse proprio con te questa mattina che parlavo di Plastic Wake come uno Sherlock Holmes "sotto steroidi". Tuttavia in Sherlock Holmes, pur essendoci elementi di investigazione e di "unione di tasselli" di un puzzle, manca quasi completamente l'esperienza real-life che io voglio raggiungere con Plastic Wake.
Un'altra differenza è che Plastic Wake manca volutamente di scelte strategiche: il pacco con il materiale arriva in un unica soluzione, non c'è un particolare ordine, né limite di tempo, e gli indizi sono sparsi in tutti i documenti disponibili. Al posto della strategia, c'è studio metodico: di fatto è un gameplay basato sull'analisi

SdR: «Da dove nasce l'ispirazione per questo gioco?»

Alex: «Penso che gran parte dell'ispirazione nasca dai videogiochi degli anni novanta: gli adventure game, le avventure punta-e-clicca, in una certa misura anche i survival horror. Tutti giochi in cui c'erano enigmi in cui dovevi pensare e pensare... e magari ti ci inchiodavi per giorni o addirittura settimane! Dovevi capire la giusta combinazione di scelte ed oggetti per andare avanti e succedeva spesso che ci si facesse aiutare dagli amici, mostrando loro il punto in cui ci si era bloccati. Si finiva per ragionarci assieme: è una modalità di gioco che si è completamente persa nel settore videoludico, e che volevo cercare di recuperare».

SdR: A che tipo di giocatori ti rivolgi con Plastic Wake e a chi lo consigli?

Alex: «Il gioco si rivolge a giocatori che cercano esperienze complesse ed innovative. Mi riferisco a quelli che stanno a cercare su internet le novità del settore, magari proprio quelle proposte che sono anche abbastanza difficili da etichettare. Il gioco non è propriamente pensato per un casual-gamer: Plastic Wake ti fa spremere le meningi, probabilmente con un po' di nostalgia nei confronti degli anni in cui i videogame erano più difficili. Inoltre è principalmente pensato per un single-player, anche perché da quanto abbiamo potuto vedere nella demo affrontare certi enigmi con più idee contrastanti a volte può essere controproducente. Nonostante ciò esiste un'altra modalità di gioco, ovvero quella in cui un'unica copia del gioco viene comprata da un gruppo di amici che si divide i documenti e pensa assieme come andare avanti».

Plastic Wake un gioco investigativo real life

SdR: «E se un giocatore di trova ad un punto morto, come può fare per sbloccarsi ed andare avanti?»

Alex: «Il primo modo è sicuramente chiedere ai propri amici e conoscenti una mano, il gioco è pensato perché questo avvenga. Ad esempio, nel film ci sono dettagli che molto facilmente sfuggiranno ad una sola persona, ed invece possono essere più facili da notare se lo si guarda in compagnia.
Il secondo modo è... beh, internet! Mi spiego meglio: il rischio che qualcuno spoileri la soluzione del gioco online non esiste. Questo perché ogni plico di documenti è uguale tranne i dossier, che sono generati proceduralmente tutti diversi: ognuno ha 100 persone diverse, e se anche uno si prendesse la briga di scrivere le sue persone da qualche parte nessuno avrebbe le stesse.
Esisterà però un forum di qualche tipo, più probabilmente un sub-reddit, in cui i giocatori potranno aiutarsi a vicenda rivelando con opportune funzionalità spoiler i loro progressi. Idealmente sarà possibile che più giocatori sparsi in tutta Italia comprino più copie del gioco e portino avanti l'indagine assieme, mettendo assieme gli indizi da utilizzare ognuno sui propri dossier».

SdR: «Plastic Wake è un progetto che prevede sia l'italiano che l'inglese?»

Alex: «Inizialmente, sì. Poi... ci siamo fatti due conti sul prezzo! Oltre alla produzione, la distribuzione all'estero sarebbe stato veramente un problema e spedire un gioco per esempio negli USA avrebbe avuto dei costi semplicemente proibitivi. Addirittura quando pensavo di pubblicare il gioco in italiano ed inglese tramite il crowdfunding, avevo valutato di andare a spedire dalla Slovenia dove le tariffe per inviare i pacchi all'estero sono molto convenienti: il piano era, sostanzialmente, di caricare cinquecento copie sulla mia Fiesta, andare in Slovenia, spedire tutto e farmi una bella vacanza.
Al momento pensiamo di lanciare il progetto in Italia dove al momento il mercato non richiede una rete distributiva consolidata: una volta che il gioco sarà lanciato, tradurre il materiale in altre lingue è una cosa che possiamo fare con uno sforzo infinitesimale».

Finite le domande per Alex, ne ho approfittato per farne un paio anche a Paolo Caleffi di DreamMonkey, la start-up che si occuperà della parte web e digital: dopo una lunga giornata di fiera, la mia parte geek è saltata fuori in tutto il suo furore. 😀

SdR: «In che modo Dreamonkey è coinvolta nel progetto di Plastic Wake?»

Paolo: «Ci siamo occupati dell'attuale landing page (il "sito istituzionale", ndr) del gioco e ci occuperemo anche del sito internet, che sarà parte integrante dei materiali di gioco. Per quello stiamo ancora decidendo esattamente cosa fare: sicuramente lo renderemo non indicizzabile (cioè non comparirà su Google tramite ricerca, ndr), ma stiamo addirittura pensando di non registrare il dominio e rendere possibile l'accesso solo digitando l'indirizzo IP. Forse la cosa più particolare di questo progetto sarà progettare e sviluppare, nel 2018, un forum con grafica e funzionalità appositamente anni '90: dobbiamo, insomma, progettare molto bene per produrre qualcosa che sembri fatta molto, molto male».

Dal Culto del 2112 è tutto, almeno per i prossimi 92 anni. 🙂
Quanto a Plastic Wake e al suo team, potrete trovarli il 18 Maggio 2018 allo StartUp Day dell'Università di Bologna. Oppure potete seguirli sulla loro Pagina Facebook.

Alla Prossima
Edoardo, HappyBowl

 

Se mai avete pensato di progettare un gioco con qualche componente grafica o materiale, lo sapete: creare un prototipo, soprattutto se non è definitivo, è sempre uno scoglio intimidatorio. Se siete pigri come me, vi sarete sicuramente chiesti: non ci sarà un modo per fare prima?
Ho colto l'occasione della mia presenza a Play Trade come inviato per il Blog assieme a Vanessa per chiederlo a Francesco Ubbi Ubbiali e Francesco Rugerfred Sedda, due designer italiani che utilizzano entrambi Tabletop Simulator per i loro prototipi.

Ubbi e Rugerfred

...probabilmente avremmo dovuto usare questa come copertina!

Edoardo: «Ciao ragazzi, ben trovati! Cominciamo con la prima, doverosa, domanda. Che cosa è Tabletop Simulator?»

Francesco Rugerfred: «Tabletop Simulator (in breve anche TTS, nde) è nato sull'onda dei simulatori, tipo Surgeon Simulator oppure Goat Simulator, per simulare "quel tipo di esperienza" caotica e caciarona con giochi classici come gli scacchi. Ci si è però accorti che, come direbbe Calleja, forniva una "Kinesthetic and Spatial involvment" che è molto vicino al giocare al tavolo di persona rispetto ad altri simulatori. E dico "Kinesthetic and Spatial involvment" per non dire Immersivo, che se lo dite.. vi vengo a trovare negli incubi!».

Francesco Ubbi: «Sì, perché fondamentalmente Tabletop Simulator è un simulatore fisico. Gli altri simulatori di boardgame online, come Vassal o Tabletopia, investono molto meno o addirittura per niente sulla fisica del gioco. Invece TTS ti da proprio la sensazione di stare interagendo con oggetti fisici: manca la sensazione tattile, ma si avvicina molto».

Edoardo: «Avete mai provato ad usare TTS con degli strumenti per la VR?»

Rugerfred: «Ho tutta l'attrezzatura, ma non ne ho ancora avuto l'occasione: mi dispiace lettore da casa! Penso però che l'esperienza diverrebbe ancora più pervasiva».

Ubbi: «...però già il fatto che i pezzi, se appoggiati non perfettamente, continuino a spostarsi con tanto di effetto sonoro appropriato, rende l'esperienza molto coinvolgente».

Edoardo: Ora che sappiamo cosa è Tabletop Simulator, per cosa viene solitamente usato dall'utente medio?

Ubbi: «A differenza di ciò che pensano i detrattori, si usa principalmente per provare un gioco e capire se è valido oppure no. Parlando dei giochi da tavolo, il mercato è fortemente in espansione e nel 2017 sono usciti una marea di titoli, talmente tanti che comprarli per provarli è impensabile. Anche chi ha la fortuna di avere una associazione ludica vicino a casa - ad esempio io ce l'ho - ha comunque dei limiti: ci servirebbero dei soldi dal governo o qualcosa di simile per comprare tutto quello che esce!
Ci sono anche giochi ormai praticamente introvabili: come li compri, se non esistono sul mercato? Parliamo di tantissimi titoli interessanti, ormai fuori produzione, che non vengono ristampati. Puoi provare a cercarli su eBay, pagando qualcosa come 500€ - ed alcuni non li trovi nemmeno così».

Rugerfred: «Poi il mondo è sempre più globalizzato, il gruppo si sparge e poter giocare ancora da tavolo online è un' opportunità. Io vivo in Danimarca da 3 anni, ma gioco spesso con Ubbi, che sta a Milano (mentre io che sto vicino a Milano con Ubbi non sono ancora riuscito ad organizzarmi, nde). Ci sono anche persone che faticano con l'inglese e non hanno a disposizione localizzazioni del gioco, mentre su TTS ci sono un sacco di workshop (tavoli dove un gioco è allestito, nde) con traduzioni amatoriali in russo, spagnolo, francese, etc».

Ubbi: «É anche più facile trovare giocatori online piuttosto che nella tua zona se vuoi provare, chessò, un gioco per esattamente 5 giocatori, german pesantemente strategico veramente cinghialone: non è detto che riesci a farlo con gli amici con cui ti vedi di solito».

Edoardo: «Ma voi non siete "l'utente medio"! Per cosa usate voi TTS?»

Rugerfred: «Playtestare a manetta! Playstormare a manetta! Ma ovviamente anche giocare a manetta».

Ubbi: «Tutto quello che fa la gente normale e che abbiamo detto prima, ma anche queste cose qua».

deskflip su tabletop simulator

..ed, occasionalmente, flippano anche i tavoli 😉

Edoardo: «Se doveste paragonare il lavoro di prototipazione di un gioco su Tabletop Simulator rispetto a quello tradizionale, che pregi e difetti trovereste?»

Rugerfred: «Sono due cose diversissime! Dipende un sacco, secondo me sia chiaro, dalla tua routine di design e dalla tua capacità di fare design iterativo. Se non sei proficient.. ovvero, competente con gli strumenti di grafica necessari alla prototipazione digitale, fare un prototipo su TTS può essere veramente lento, il che significa che anche il tuo design iterativo sarà lento.. e se non fai design iterativo, sei una brutta persona e dovresti cominciare a farlo!  Se invece hai le competenze che servono, allora Tabletop Simulator è un modo veramente veloce ed efficace di prototipare».

Ubbi: «Ovviamente non puoi prototipare tutto. Ad esempio è impossibile giocare un dexterity su TTS: Abbiamo provato assieme Break it up a Notch ed è stato veramente disastroso. Lo stesso per giochi di velocità come Dobble o Fantascatti! Ed anche i giochi in tempo reale, se non in casi particolari, possono rendere male. Per giochi di tipo tedesco o europeo, è perfetto: su Tabletop si può salvare la partita! Puoi dividere tranquillamente la partita di qualsiasi gioco lungo in due serate. Ad esempio stasera in hotel giocheremo a Mage Knight ed abbiamo dovuto chiedere all'hotel di riservarci dei tavolini per lasciarci la partita sopra».

Edoardo: «In che modo giocare e prototipare su TTS influenza il vostro modo di progettare giochi da tavolo? (entrambi hanno centinaia di ore di gioco, anche se mi hanno esplicitamente detto di non dirlo ed io li sto esplicitamente ignorando, nde

Rugerfred: «Guarda che io gioco molto anche non su Tabletop! ma se non parliamo di un gioco senza componenti dexterity o di velocità, il design su TTS è il primo che faccio: ormai stampo il cartaceo almeno dopo una dozzina di playtest su TTS. Entrambi i giochi che presento al PlayTrade sono diventati prototipi fisici solo dopo mesi di prototipazione online».

Ubbi: «A me Tabletop ha aperto il "mondo" alla possibilità di fare giochi tridimensionale: vengo da tanti giochi piatti, che usano in modo particolare un tabellone 2D, e invece TTS permette di prototipare in maniera veloce anche componenti 3D, sia per una questioni estetiche che meccaniche».

Edoardo: «Nel futuro, vedete dei giochi pensati, progettati e venduti su TTS?»

Ubbi: «Qualcosa c'è già! Ci sono dei giochi completamente pensati e progettati su Tabletop Simulator che vengono venduti come DLC (cioé contenuti aggiuntivi acquistabili, nde). Non so però se possa attecchire: non mi immagino persone che si conoscono e che invece di trovarsi fisicamente preferiscano giocare online su TTS.
Sarebbe bello però vedere usato TTS in maniera "ufficiale": ad oggi la maggiorparte dei workshop viene caricata dagli utenti, ma se un domani lo facessero gli autori e gli editori in modo di far provare il gioco.. sarebbe un po' come per i viedeogames, dove però è stato dimostrato da studi specifici come la pirateria non incida in realtà sulle vendite. Ad esempio, se avessi potuto provare prima No Man's Sky... (e qui c'è un taglio doveroso, perché Ubbi ne ha parlato per circa 10 minuti, ndr)».

Rugerfred: «Gli attuali giochi venduti come DLC,  io ho provato The Capitan is Dead e Schyte, sono un ottimo tentativo, ma sono lontani dall'essere un utilizzo pervasivo ed appropriato di tutte le potenzialità della piattaforma. Non mi franintendere eh, sono molto meglio di un sacco di moduli amatoriali ed soprattutto hanno degli script automatici che gestiscono molti degli automatismi del gioco: è una funzionalità che io uso poco dal momento che il mio prototipo continua a cambiare, ma ho giocato ad alcuni titoli il cui setup era stato automatizzato ed è veramente figo!
Ad esempio Ubbi mi raccontava che ha giocato ad una versione di Mage Knight in cui durante la notte veniva automaticamente creata un'ombra nera sul tavolo: questo in un boardgame fisico non puoi averlo, ma qui puoi ottenerlo andandoti ad ibridare con un videogioco! Il DLC di TTS potrebbe diventare anche una alternativa al fisico: un po' come gli ebook, posso comprare il gioco ed averlo e pagarlo molto meno».

Edoardo: «Per chiudere! Che giochi portate a PlayTrade e, se qui non dovesse andare, li vendereste come DLC su TTS?»

Ubbi: «Io porto Quaterni Lapilli, è un gioco di strategia e di controllo del territorio per due giocatori ad informazioni perfette. Il nome significa, in latino, "quattro sassolini alla volta", ed il gioco parla di due generali romani incaricati da Giulio Cesare di gestire l'approvvigionamento per le linee romane durante le guerre galliche. Il gioco si svolge scegliendo azioni da delle carte bifronte che, una volta spese, mostrano il loro secondo lato il turno seguente. É un gioco pocket, ed è esistito prima su TTS che fisicamente: preferirei però vedere una pubblicazione fisica che su TTS. Magari con il prossimo titolo!»

Quaterni Lapilli su Tabletop Simulator

Quaterni Lapilli, nel suo setup iniziale.

Rugerfred: «Io ne porto due. Il primo, La Città delle Navi, un gioco competitivo per 3-5 giocatori, è nato e cresciuto su TTS. Nel gioco c'è una città di navi che cresce assaltando ed annettendo altre navi ed i giocatori si contendono l'influenza politica della città finché uno di loro non ne otterrà il controllo. Il secondo, Ship! Ship!, è un cooperativo da 2 a 5 giocatori nato alla PapJam a Copenaghen e playtestato su TTS. I giocatori sono dei naufraghi su un isola e devono sopravvivere finché una nave non passerà sperando di farsi notare. Per entrambi, se dovesse capitare, li vedrei bene su TTS».

La Città delle Navi su Tabletop Simulator

La Città delle Navi, nel suo setup iniziale.

Ship! Ship! su Tabletop Simulator

Ship! Ship! nel suo setup iniziale.

Con questa ultima domanda ho lasciato Ubbi e Ruger andare a prepararsi per presentare i loro giochi allo Speedate - l'incontro tra autori ed editori del PlayTrade. Ma se vi interessa approfondire l'argomento, li potete trovare entrambi nel gruppo FB Giocare Analogico oppure nel gruppo Telegram Tabletop Simucose .. e ovviamente, su Tabletop Simulator!

Alla Prossima,
Edoardo

 

Play-Modena 2018 è finito ed è stata un'esperienza fantastica per tutti noi, tanto che abbiamo deciso di parlare TUTTI delle nostre esperienze della fiera - anche una nostra, freschissima, new entry. Esperienze a parte, abbiamo deciso di usare questo post per un'annuncio molto importante.. scoprite quale, arrivando in fondo all'articolo 😉

Sommario

Cosa abbiamo lasciato e cosa portiamo a casa

La Play di Modena è stata grandiosa! Partiamo da un assunto: sappiamo tutti bene che il gioco di ruolo è una faccenda complicata. Che i tavoli adibiti a gdr siano sempre di meno di quelli dei gdt, per esempio. Questa Modena, però, mi ha sorpreso: è stato emozionante vedere tavoli su tavoli di persone, ragazzi e ragazze giovani (soprattutto per le ragazze), famiglie che si sedevano a provavano questo bellissimo hobby, magari anche per la prima volta.

I giochi proposti, le nuove uscite e quelle meno nuove, erano di altissimo livello. Noi, nel nostro piccolo, abbiamo partecipato a conferenze per la Play Trade, abbiamo fatto più demo possibile e abbiamo girato molto per gli stand. Di Modena mi rimarranno impressi i volti delle persone, gli amici abbracciati, gli aneddoti che abbiamo portato a casa.

Ricorderò con piacere le esperienze al Play Trade: la conferenza sulle Donne e il Gdr, quella con i ragazzi di Storie di Ruolo, amici e colleghi validissimi, che hanno portato in giro per l’Italia quell'iniziativa bellissima che si chiama GdR al Buio di cui sono orgogliosa di far parte.
Ricorderò i discorsi dotti sui massimi sistemi fatti sul retro degli stand. Ricorderò le corse per raggiungere questo o quel tavolo della demo e l’emozione per avere incontrato Avery Alder, una game designer che sinceramente ammiro tantissimo.
Rimarranno vivide dimostrazioni di questa Modena tutte le foto che abbiamo scattato, le spille del nuovo videogioco di Ultima Forsan, i manuali e la maglietta di Sisterhood of Evil (perché le donne che giocano esistono, facciamo sentire la nostra voce). Un bel bottino, no?

Chiara "Morgen" Listo

Morgengabe a Play Modena 2018

Una seconda casa per i giocatori

Caotica nel senso più positivo del termine, riempita dal colore dei giochi e dal rumore dei dadi che rotolavano sulle decine di tavoli del gioco. Quest’anno al Play si sono svolti moltissimi eventi interessanti: è stato un onore partecipare alla prima conferenza nazionale del Gdr al Buio e poter vedere in anteprima Deadcatcher, il metroidvania ispirato alle gesta dell’acchiappamorti Civetta di Ultima Forsan.

Ho avuto modo di conoscere autori importanti, come Avery Adler, che presentava Cuori di Mostro II, la sua ultima fatica. Ho avuto modo di conoscere e ritrovare moltissimi amici con cui abbiamo scambiato idee e pareri, con cui abbiamo discusso animatamente e giocato accanitamente negli ultimi mesi, e dare un volto a tutti loro è stata un’esperienza meravigliosa, di quelle che non si dimenticano facilmente.

Ho anche dei rimpianti: per tutte le cose belle che non sono riuscito a provare o visitare per via delle velocità con cui scorrevano le ore: mi è dispiaciuto non poter passare dall’Edularp, non poter giocare con Avery e non essere riusciti a fare una dimostrazione di Urban Heroes, che speriamo di poter recuperare al più presto con gli autori. In definitiva: eventi come questi non dovrebbero finire mai, come una bolla sospesa nel tempo, in modo da dare il tempo di assaporare tutto come si conviene!

Giuseppe "Gabe" Vitale

Per le Strade di Nib... ehm, Modena Play!

Che fantastica avventura! Il Play 2018 mi ha riservato emozioni al di sopra delle mie stesse aspettative, sia per l'atmosfera così magica e rilassata (specie il venerdì) nello stand, sia per il fatto che per la prima volta a Play mi presentavo in qualità di autore di un gioco di ruolo. Le Notti di Nibiru aveva infatti, insieme ad Acchiappasogni, un posto ben delineato nello stand di Red Glove, dove ho potuto fare molte demo e incontrare diversi fan del gioco. La fiera modenese si conferma dunque la migliore fiera per appassionati di giochi da tavola e di ruolo, più di Lucca Comics dove il caos regna spesso sovrano ed è difficile gestire bene le dimostrazioni. Play si riconosce inoltre anche per gli eventi e gli incontri collaterali: l'ottima e insostituibile Call For Master, che ha permesso a molti di noi di Acchiappasogni di fare demo a giocatori convinti dai bravissimi membri della Gilda del Grifone (e non dimentico di ringraziare Matteo Bisanti, coordinatore del progetto e sempre pronto ad aiutarci); la presenza di numerose talk, interne ed esterne a Playtrade, tra cui quella di GDR al Buio, sempre ottima occasione per conoscere facce nuove; la possibilità di vedere amici nuovi e di sempre, siete tanti e troppi, vi voglio bene tutti!

Un grazie sentito a tutti i colleghi di Stand Acchiappasogni/RedGlove e grazie, infine, a tutti i colleghi di blog senza i quali, lo so, Modena non sarebbe stata la stessa!

Daniele "SpiritoGiovane" Fusetto

Daniele pensa: "non so che cazzo significhi tutto ciò, ma è Modena Play, è fantastico!".

Wingardium Levityosa! (o qualsiasi titolo più bello scelga Ivan)

Per me questa è stata la seconda Modena Play e la prima da membro di Storie di Ruolo; tuttavia è stata anche una Play “a metà”. In primo luogo, Edo, Dani, Morgen e Gabe hanno partecipato come giornalisti, io invece come espositore e dimostratore: come lo scorso anno, sono venuto in fiera con il mio amico Roberto Grassi e abbiamo fatto provare i giochi gratuiti basati su Levity, il motore creato da Roberto. Ho avuto il piacere di introdurre al gioco di ruolo due quartetti di adolescenti (uno di ragazzi e uno di ragazze) e di far provare due giochi scritti di me – che sono pure piaciuti molto!

Non per questo, però, sono rimasto estraneo all’attività di SdR: ho dato supporto morale ai colleghi quando hanno presentato il GdR al Buio, che dopo la Fiera crescerà ancora di più, il che mi fa molto felice – se avessi avuto un Buio nella mia zona qualche anno fa, prima di trovare un gruppo stabile, sarei diventato certamente un giocatore fisso.
In secondo luogo, durante la fiera ho badato poco alle novità di GdR, perché a casa ho una pila di giochi non ancora usati davvero troppo alta: prima di nuovi acquisti devo smaltire i vecchi Di converso, però, ho fatto incetta di giochi da tavolo veloci, perché su quel fronte la mia ludoteca è molto piccola e urge rimpolparla.
In terzo luogo, ho passato due giorni di fiera malaticcio e il terzo sono dovuto ripartire (il servizio di bus è mediocre); spero tanto che il prossimo anno vada meglio...

Levity Modena Play 2018

Questi siamo io e la mia amica Greta, quella che ho citato nella recensione di Trollbabe: sì era anche lei nella squadra Levity

Inviato speciale dai Confini del Fiuto

Per questa PlayModena Storie di Ruolo mi ha ingaggiata per intrufolarmi tra le fila della Costola dei Barbari e scoprire cosa stava mettendo così apertamente in subbuglio i Topi della Guardia. Una grandissima minaccia incombe su Nuova Noceterra, tanto che ben Due tavoli di Pattuglie e Zampatenera sono stati inviati da Tanasicura con compiti ben precisi.

E’ stata un’esperienza di gioco estremamente interessante; oserei dire al limite del teatrale. L’avventura si è dipanata parallelamente sui due tavoli, con un paio di punti di raccordo (tre contando anche il gran finale), oltre ai GM intercambiabili, ciò che da giocatrice ho apprezzato davvero molto -e qui viene il “teatrale”- è stata la loro capacità di presentare il PNG di turno facendolo interpretare, invece che raccontare, ad una voce -e un GM- sempre diverso. La battaglia è stata dura, cruenta, abbiamo riportato gravi perdite nel perfetto stile epico che contraddistingue questo gioco; non sono mancati colpi di scena e un finale aperto che lascia spazio ad un eventuale seguito.

Ed è sul “seguito” che mi soffermerei un istante, perché come tutti sappiamo in Dicembre Wyrd Edizioni ha annunciato un prossimo esaurimento copie di questo gioco meraviglioso e noi aspettiamo speranzosi che al più presto sia dato annuncio di una nuova ristampa: Per la Matriarca! Per i Topi! Per la Guardia!

Dai confini del fiuto è tutto, per ora...

Modena Play 2018 Mouseguard

Per la Guardia!

(Per la prima volta su questi schermi) Vanessa Colciago

Vedo Giochi provo Gente tutto molto Ludicamente

La mia Play è stata di per se un gioco di ruolo: armato di registratore ed un sacco di voglia di fare, mi sono creduto un vero e proprio inviato stampa per tre giorni consecutivi. Il risultati sono o t t i m i: non solo ho avuto modo di conoscere un sacco di volti nuovi, ma ho avuto la possibilità di intervistare parecchie persone interessanti nell'ambito del gioco. Il mio registratore conta 7 interviste che, speranzosamente, vedrete su queste frequenze nel prossimo paio di mesi, assieme alla normale programmazione e magari con qualcosaltro - tipo qualche pezzo di opinione su qualche talk importante, spoiler alert.

Ho anche dei rimpianti, come ad esempio essermi dimenticato gli antistaminici a casa - tanto che domenica mi avete chiesto in parecchi se pensavo di sopravvivere 😀 Il rimpianto più grande è stato non aver avuto il tempo di provare NIENTE, eccetto che per una giocata di sfuggita a Dungeon6 assieme al suo creatore, Giacomo Bellucci.
Ho deciso però di non disperarmi: giocare di ruolo è, per gran parte, connettersi con gli altri - e quello è riuscito alla grande!

Edoardo "NuclearManatee" Cremaschi

Acquisti Play-Modena 2018

Ho fatto anche parecchi acquisti.. il Listone delle Uscite ha sempre qualche effetto collaterale 😉

L'Annuncio che tutti aspettavano!

Ed ora, il pezzo forte! Con un gigantesco rullo di tamburi..

 

...possiamo annunciare che finalmente Storie di Ruolo ha un Caporedattore!

Caporedattore alla scrivania

...del resto, siamo un gruppo di amici che detesta prendersi sul serio: ci serviva una mascotte e qualcuno a cui caricare virtualmente sulle spalle tutto, conoscete qualcuno meglio di un unicorno rosa?

E poi, per il primo di Aprile non avevamo fatto proprio niente 😛
Alla prossima,
Lo Staff di Storie di Ruolo!

Bentornati alle recensioni di Storie di Ruolo con l'anteprima di un gioco di narrazione che uscirà a Play 2018 per GGStudio: si tratta di Golconda dei per noi già noti Alberto Tronchi e Daniel Comerci. Golconda è un gioco della linea Screenshot di GGStudio in cui l'intero gioco è contenuto sulle tre ante di uno schermo da master e sulle schede dei personaggi e del master/narratore. Il primo prodotto di questa linea fu Flashscape di Emanuele Galletto (di cui uscirà presto un report) e siamo contenti di vedere che l'editore porta avanti questo formato davvero interessante e geniale. Abbiamo avuto modo di provare Golconda in anteprima al GDR al Buio Pavia e ci siamo fatti una buona idea del gioco: grazie ad Alberto Tronchi per tutto il supporto che ci ha fornito!!

Golconda al GDR al Buio

Gli impavidi giocatori del Buio di Pavia alle prese con Golconda!

Golconda è un gioco di narrazione che vi porta nella mistica città di Golconda, dove antiche e temibili creature mangia-divinità chiamate Diaconi attirano avventurieri con i loro esoterici poteri. Voi giocatori interpreterete alcuni di questi avventurieri, chiamati Reclamati, cercando di farvi strada tra nemici e pericoli fino al cuore della città, spinti da sete di gloria, potere o semplicemente salvezza. Uno dei giocatori, invece, incarnerà l'Ego della città e gestirà tutti i suoi misteri e i suoi abitanti, facendo anche scorrere i rintocchi dell'orologio che, una volta giunti al tredicesimo, porranno fine alla sessione: Golconda è dunque anche una corsa contro il tempo.

Il setting e i personaggi

Il setting di Golconda è un ben concentrato esempio di variazione su tema, perché affonda le radici tra l'horror lovecraftiano, con conseguente ricerca che porta a scontrarsi con l'ignoto, e una flebile ma persistente mitologia di stampo esoterico tout court, vale a dire intrisa di angeli, demoni, umani e ibridi che non sono piacevoli né agli occhi, né all'anima.

La Città di Golconda emerge

La storia è apparentemente semplice: l'Unico Dio è sceso sulla città di Golconda, che si ergeva nei cieli ed era una zona franca tra divino e terreno. Scese per porre fine ad una terribile guerra tra angeli e uomini. Purtroppo fu tratto in inganno da quest'ultimi e dodici di loro riuscirono a ucciderlo e a cibarsi della sua carne, diventando un temibile incrocio tra divino e mortale. Furono detti Diaconi e, anche se sconfitti dagli angeli dopo una sanguinosa battaglia che fece cadere Golconda dal cielo in terra, la loro presenza riesce ancora ad estendersi fino all'animo di alcuni avventurieri e trascinarli nella città maledetta.

La città viene tratteggiata dall'Ego attraverso una serie di spunti:

La cosa interessante di questa creazione quasi freeform è che l'Ego può chiedere anche ai giocatori di scegliere Istinti e Luoghi per rendere l'esperienza più condivisa ed esplorativa. Ne deriva il fatto che la specifica porzione di Golconda visitata dai personaggi sarà ogni volta emergente dalla sessione stessa e adattata ai gusti dei giocatori.

Ad esempio, nell'avventura proposta al GDR al Buio che mi vedeva in qualità di Ego ci siamo spinti tra vicoli ricchi di lanterne e venditori di presunte reliquie angeliche, entro una zona portuale connessa a Golconda da enormi cavi metallici su cui camminavano uomini con zaini per trasportare le persone, su fino al Crocevia dei Morti dove gli scheletri erano incassati nelle case e agivano da venditori d'immobili e dentro al centro della città, nel Mercato delle Mani, dove un silenzio regnava sovrano tra bancarelle gestite da mani che uscivano dal terreno.

Domandati chi sei

I personaggi di Golconda si delineano attraverso quattro domande che forniscono spunti narrativi aggiuntivi e vanno a riempire l'ambientazione di dettagli sempre emergenti. Già, perché ogni domanda sulla scheda ha delle risposte precompilate che fungono sia da esempi che da materiale per velocizzare il gioco - e portano davvero in fiction le tematiche che i giocatori vogliono esplorare. Ogni domanda fornisce anche un Punto di Forza che permette di ottenere vantaggi in gioco.

Si può decidere anche che il Diacono sia lo stesso per tutti i personaggi, come abbiamo fatto noi al Buio. In questo modo si velocizza un poco l'inizio della partita e si ottiene un'atmosfera più collaborativa.

Ogni personaggio ha infine spazio pre tre Condizioni, che possono essere tutto ciò che rallenta o impedisce al personaggio di continuare a giocare: quando si subisce al quarta Condizione, il personaggio muore.

Punti forti del sistema

Il sistema di Golconda prevede che ogni giocatore abbia tre carte, incluso l'Ego: Le Mani, La Mente Il Cuore. Tramite un sistema simile alla morra cinese, giocatore ed Ego scelgono ed estraggono una carta quando un personaggio incontra una Sentenza: l'esito della Sentenza cambia a seconda di quali carte il giocatore e l'Ego hanno scelto e anche in base al tipo di Sentenza.

Golconda Carte di gioco Sentenze

Le Carte Sentenza di Golconda, artwork di Daniel Comerci.

Profonde Sentenze

Quando ci sono dubbi sull'agire di un personaggio giocante (e solo di un personaggio giocante), l'Ego dichiara una Sentenza che può essere:

Ogni tipo di Sentenza cambia l'esito della stessa. La comoda Tavola delle Sentenze, che propone in tabella tutti i possibili esiti di incrocio dei risultati e del tipo di Sentenza, è presente sia sulla scheda dell'Ego che su quella dei Giocatori e a ben donde: infatti, adocchiandola è possibile scegliere la carta da utilizzare a seconda dell'esito che si vuole ottenere... sempre sperando che l'avversario giochi quello che speriamo! Insomma, c'è una discreta dose di bluff all'interno del gioco che dipende nettamente dal desiderio che giocatore ed Ego hanno per l'esito della Sentenza: questo crea una profonda struttura di scelta della carta che, tuttavia, non sembra rallentare il gioco. Ad esempio, se il giocatore rivela Mani e l'Ego rivela Mente, si ha una Sconfitta: con Morte si riceve una Condizione e un punto Essenza (vedi oltre), con Rischio si ottiene un vantaggio pure non ottenendo ciò che si voleva e con Dominio oltre a fallire il tuo interlocutore ottiene una Informazione sul tuo personaggio da poterti giocare contro.

Comunque l'Ego può anche dichiarare che non c'è bisogno di eseguire una Sentenza qualora il personaggio abbia adeguati Punti di Forza, oppure dichiarare direttamente un esito dalla Tavola delle Sentenze e applicarlo se necessario.

Affrontare una sentenza portando un Punto di Forza all'attenzione dell'Ego fornisce inoltre un punto Essenza, che sono una riserva utile per trasformare fallimenti in pareggi (con varie meccaniche) e, nel caso tu venga a conoscenza di oscuri segreti di Golconda o assista alla manifestazione di un potere divino, potrai spenderli per avanzare il personaggio. L'Essenza possiede anche alcuni altri metodi di accumulo, che però fanno scoccare l'orologio di Golconda.

Il tempo scorre

Già, Golconda ha un sistema di scansione delle scene che funziona tramite un orologio: il tempo è come una risorsa aggiuntiva che i giocatori sanno che finirà prima o poi. Il loro scopo in gioco è quello di arrivare a risolvere l'Obiettivo che si sono dati ad inizio avventura prima del tredicesimo rintocco. Fallire una sentenza, ottenere svantaggi, eseguire riposi o metterci molto tempo ad eseguire un'azione può portare l'Ego a far trascorrere il tempo. In questo modo l'Ego ha uno strumento semplice, ma letale, per imprimere svolte narrative alla storia, mantenere alta la tensione e spingere l'acceleratore.

Sapere è potere

Quanto ai nemici e ai pericoli, tutto il sistema è basato sulla scoperta di Punti Deboli che permettano ai personaggi di ottenere una leva per batterli e andare avanti ad esplorare Golconda. L'Ego fornisce sempre agli avversari dei Punti Deboli, e una serie di Informazioni segrete che possono portare alla sua scoperta. Le Informazioni possono essere scoperte tramite l'esito positivo di una Sentenza oppure sprecando del tempo, che farà però rintoccare l'orologio.

Inoltre, alla fine di una sessione di gioco, se hai ceduto almeno una volta al tuo Difetto portandolo in gioco e hai qualche Essenza da spendere, puoi dotarti di una Informazione di Vantaggio, molto potente perché avrà un effetto permanente che ti aiuterà nella ricerca.

Golconda Schede di Gioco Narrazione

Ecco una foto della Scheda dell'Ego

Golconda, un gdr da scoprire

Ovviamente Golconda è molto di più: vi invito a scoprirlo direttamente con l'autore Alberto Tronchi a Modena Play 2018, allo stand GGStudio. Alberto e Daniel Comerci saranno anche allo stand Dreamlord Press con la loro etichetta Black Box Games famosa per Evolution Pulse. Ci vediamo tutti a Play!

 

Io questo articolo, per Modena, nemmeno lo volevo fare, sono serio. Anche perché fare quello di Lucca 2017 è stato leggermente delirante. Poi ho aperto Google Keep (che uso per segnarmi tipo qualsiasi cosa) e mi sono accorto che praticamente avevo già fatto metà lavoro. Quindi, niente.. anche per Modena avremo un'elenco di uscite 🙂

Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste ed annunciate per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore. Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.

Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.

In ogni caso, cercheremo di tenere l'articolo aggiornato fino al giorno precedente alla fiera. Controllate la data, fa fede quella.

Sommario

Acchiappasogni/Redglove

Le Strade di Nibiru

Espansione Le Notti di Nibiru, A4 softcover, 100pp c/a, 24€

Alleanza Games

Tra le pieghe del tempo vol.1

Avventure per Shintiara, 9,90€

Tra le pieghe del tempo vol.2

Avventure per Shintiara, 9,90€

Shintiara Token Box

Accessorio per Shintiara, 12€

La Rocca Oscura

Avventura per Strange Magic, boxed formato A5, 12€

Luce e Ombra

Espansione per Nostalgia, A4 a colori, 29,90€

Raam Scoria

Espansione Nostalgia, A4 spillato a colori, 14,90€

Dead Air: i Giorni della Piaga

Ambientazione Monad System, A4 a colori, 15,90€

Carte REM

Supplemento Monad System, 9,90€

Le Cronache di Populon

Manuale base, 35€

Cuore di Drago

Avventura/espansione per Le Cronache di Populon, 23€

Cinque Candele

Set di avventure per Le Cronache di Populon, 15€

Artbook

Illustrazioni/espansione per Le Cronache di Populon, 18€

Il Gladio Spezzato

Demo/preview con avventura ed estratto di regole e ambientazione per Le Cronache di Populon, 15€

Asmodee

..

Dreamlord Press

Master of Umdaar

Mondo di Fate, B5 brossurato a colori, 56pp, 10€

Noirlandia

Manuale del Gioco, A5 brossurato b/n, 96pp, 20€

Archipelago

Manuale di Gioco, A5 spillato b/n, 44pp, 1€

Ganesha Games

Spade Sibilanti e Sinistri Sortilegi

Manuale Base, 6x9(american trade) brossurato b/n, 62pp, 14€

GGstudio

Deadlands: Gli Ultimi – II Parte

Espansione per Deadlands,

East Texas University: Gli esami non finiscono mai

Espansione per ETU, A5 brossurato a colori, 84pp, 19,90€

Gold & Glory: Seven Deadly Dungeons

Espansione per Savage Worlds, A5 brossurato a colori, 139pp, 19,90€

Almanacco dei Mondi Selvaggi 2018

Supplemento per Savage Worlds,

Il Maglio Purificatore

Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 180pp, 39,90€

Artbook ufficiale di Symbaroum

Supplemento per Symbaroum, Letterhead Hardcover, 114pp, 29,90€

La via per il Fiasco

Supplemento per Fiasco, B5 brossurato, 170pp, 24,90€

Cabal

Manuale Base, Letterhead Hardcover, 288pp, 29,90€

Be-Movie

Manuale Base, A5 Softcover con alette b/n , 130pp, 19,90€

Golconda

Manuale Base, Serie Screenshot, 19,90€

The Skeletons

Manuale Base, A5 softcover, 96pp, 19,90€

Giochi Uniti

Starfinder: Manuale Base

Manuale Base di Starfinder, A4 hardcover a colori, 60,00€

Schermo del GM

Schermo del GM per Starfinder, 200mm x 260mm x 30mm, 16,95€

Rovine del Nord

Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€

Viaggi & Mappe

Supplemento per l'Unico Anello, 34,90€

Narrattiva

Cuori di Mostro II

Nuova edizione di Cuori di Mostro, A5 brossurato con ali, 24,90€

Need Games

Nazioni Pirata

Espansione 7th Sea, Hardcover, 208pp€39,90

Ai confini di Bosco Atro & Schermo del Maestro del Sapere

Avventura e Supplemento Avventure nella Terra di Mezzo, Formato Masterscreen + spillato 32pp , €24,90

RPGMEETING

Crociata Ninja Quickstart

Quickstart Rules, A4, 28pp, 5€

Serpentarium

Braccamorte

Supplemento per Sine Requie Anno XIII seconda edizione, 29,95€

La Contea di Passo Destino

Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€

Megadungeon

Supplemento per L'Ultima Torcia, A4 spillato, 29,95€

Tin Hat Games

#UHVM18

Espansione per Urban Heroes, (all'interno) spillato 68pp a colori, 20€

Wyrd Edizioni

Arcane Rivelazioni

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 52pp, 16,99€

Il Libro dei Racconti Oscuri

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€

Storie di Urth I

Supplemento per Shadow of the Demon Lord, brossurato, 16,99€

Dimensioni Alternative

Supplemento per Numenera, Glimmer, 5.99€

Mappe del Nono Mondo 2

Mappe per Numenera, 12,90€

Il Codice Escatologico

Supplemento per The Strange, Spillato, 6,99€

Guida degli Esperti - T20

Supplemento per True20 System, Brossurato, 20,99€

Bestiario Volume I

Supplemento per Dragonero GdR, 24,99€

 

Grazie a Marco Andreetto e a tutti quelli che hanno contribuito sotto questo tread su io gioco di ruolo, è stata un'ottima base di partenza. Acquistate responsabilmente! E se non lo fate, venite a trovarci alla Presentazione di Gdr al Buio Sabato 7 alle 16:30 in Aula 30 : potrebbe essere una soluzione ai vostri problemi di acquisto maniacale 😉

Ci si vede a Modena
Edoardo

Categorie Blog
Menu del Sito