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Artwork di Background da "The Oregon Trail"

Ciao gente! Qui è Ivan con il secondo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Oggi abbiamo un tema meno pratico e più "filosofico": parleremo della motivazione che ci spinge a giocare, di come riconoscerla e di come assecondarla.

Motivazione estrinseca e intrinseca

Per iniziare, un po' di scienza. Tempo fa, un mio amico che studia psicologia (con specializzazione in neuroscienze) mi ha segnalato questo articolo del blog Cronache del Gatto sul Fuoco: il testo riflette su come alcuni GDR incentivano la buona interpretazione con punti esperienza extra, e cioè con quella che, in psicologia, si chiama motivazione estrinseca: spingere qualcuno a svolgere un compito (nel nostro caso, "interpretare bene") promettendogli un premio in qualche modo slegato dal compito stesso.

L'articolo critica questo approccio, alla luce di un fenomeno di cui il mio amico psicologo conferma l'esistenza: se perseguiamo ricompense estrinseche, noi esseri umani percepiamo la nostra attività come un ostacolo fra noi e il premio, e quindi siamo più propensi a lavorare male - cercheremo di fare il minimo sindacale per portare a casa la "paga". Perché ciò non accada, bisogna puntare alla motivazione intrinseca: svolgere un'attività perché eseguirla ci piace.

Meccaniche intrinsecamente belle

Per approfondire l'argomento ho guardato questo video del canale YouTube Extra Credits, che avanza questa tesi: nel videogioco perfetto ogni meccanica è intrinsecamente appagante. In particolare, mi ha colpito un esempio in negativo proposto nel video: i combattimenti di Final Fantasy VII, momenti ripetitivi che semplicemente separano i passaggi focali della trama. Appena l'ho sentito, ho notato che la medesima dicotomia, combattimento vs trama, sta dietro la grande bipartizione ideologica fra giocatori di ruolo:

E da lì mi si è accesa la lampadina: può essere che anche nei GDR le meccaniche ci forniscano una motivazione intrinseca? E che il piacere intrinseco alle meccaniche sia un metro di valutazione?
Secondo me sì, e ora vi spiego come!

Il salto di Mario è intrinsecamente divertente: sia le sue conseguenze concrete (la mobilità) sia la sua resa audio-video ci fanno sentire gratificati, capaci di muovere Mario in lungo e in largo.

Riconoscere la nostra motivazione intrinseca

A tutti noi è successo di divertirci molto con il gioco di ruolo X e di annoiarci a morte con quello Y, nonostante li abbiamo giocati entrambi con le stesse persone. Probabilmente, sul momento, avremo dato la colpa a cose come "La matematica è tutta sbilanciata!" o "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto!" o "Se non c'è il GM mi sembra tutto confuso!" - motivazioni molto terra terra e molto di pancia, dettate dal momento.

Se ci fermiamo un attimo, però, riusciremo a esprimere motivazioni articolate e argomentate, che tengano in conto sia la situazione sociale al tavolo, sia lo svolgimento della specifica partita, sia il funzionamento specifico del gioco: "Non mi piace fare personaggi del sesso opposto se il mio ragazzo gioca con me! Mi sento a disagio!", "I miei tiri di dado sono stati tutti sbilanciati rispetto alla media! È stato snervante!", "Non mi piace fare il GM, per cui mi trovo male nei giochi in cui lo si è a rotazione". Ecco, quando commentiamo il funzionamento di un gioco, dovremmo chiederci se è intrinsecamente divertente. Così facendo prenderemo coscienza di ciò che ci piace e saremo giocatori più maturi.

Un esempio di analisi post-partita

Torniamo alla questione combattimenti vs trama: supponiamo che Barbara abbia fatto una partita a Pathfinder e ne sia uscita annoiata. Si ferma un attimo a ragionarci su e identifica tutte le attività che hanno composto la sessione:

  1. creazione dei personaggi;
  2. una scena introduttiva di dialoghi liberi: ogni personaggio ha avuto un motivo personale per andare all'avventura.
  3. una scena di preparazione: noi giocatori abbiamo usato dei tiri di abilità per far ottenere ai personaggi le attrezzature e informazioni necessarie.
  4. un combattimento: i personaggi si scontrano con il primo nemico previsto dall'avventura.

Fatto ciò, si accorge che le prime tre attività, per la loro stessa natura, le hanno lasciato addosso sensazioni positive:

  1. la sfida intellettuale di tradurre il concetto di personaggio in regole del gioco;
  2. la meraviglia di dare vita al personaggio;
  3. la soddisfazione di far ottenere risultati al proprio personaggio, grazie alle capacità dategli nella fase 1.

La quarta fase, invece, le ha lasciato una sensazione negativa: è durata lo stesso tempo delle fasi 2 e 3 messe assieme, ma non ha fatto avanzare la trama in modo altrettanto significativo. Al contrario, ha prodotto poca fiction parcellizzata su numerosi tiri di dado e statistiche matematiche. In sostanza, Barbara l'ha vissuta come un allungare il brodo.

A ognuno la sua motivazione

Tuttavia, Anna potrebbe giocare una partita pressoché identica a Mostro della Settimana e avere le stesse sensazioni di Barbara... tranne che sul combattimento. Per Anna, le scene d'azione di Mostro sono tremendamente scarne e sbrigative: condensano tutto in due o tre tiri di dado su statistiche fissate, senza che manovre tattiche, aggressioni verbali o simili influenzino la matematica.
Ragionando così, Barbara e Anna hanno preso coscienza delle proprie motivazioni intrinseche: produrre tanta fiction per l'una, armeggiare con il crunch per l'altra. La prossima volta, ognuna si sceglierà un gioco adatto alla propria esigenza.

A quanto so, Anima Prime della Berengad Games è molto adatto ad Anna.

Conclusione

Lo studio scientifico della motivazione è vastissimo (vi segnalo giusto questa conferenza) e io non oso approfondirlo qui: non è il mio campo. Spero che quel poco che ho saputo spiegarvi vi sia di stimolo: capire cosa ci piace e perché ci piace è conoscere meglio noi stessi, e avere dei gusti definiti ci rende dei giocatori migliori. La prossima volta che provate un titolo nuovo, analizzatelo come nell'esempio e valutate se vi è piaciuto per una motivazione intrinseca: se sì, compratelo a mano basse! E poi fateci sapere, così ci diamo un occhio anche noi!
A presto con il prossimo Kit di Sopravvivenza!

Michele Torbidoni è una forza della natura: quando si tratta di parlare della sua iniziativa GDR non è mai stanco. Ha avuto la pazienza di rimanere per più di mezzora al telefono con me e di rispondere anche ad alcune domande di Edoardo via email. L'entusiasmo è sicuramente derivato dal grande successo che Kids & Dragons ha riscosso. Un successo che va oltre i numeri della prima esperienza (11 master e 40 ragazzi delle medie), fatta a Chiaravalle e organizzata tra dicembre 2016 e la primavera del 2017. Se volete leggere qualcosa sull'organizzazione e su come verrà esportato K&D in tutta Italia vi rimando a questi articoli di Medium.

Storie di Ruolo: «Michele, benvenuto su Storie di Ruolo! Chi sei e come è nato Kids & Dragons?»

Michele Torbidoni: «Nella vita vera sono uno UX Architect, ma sono sempre stato attratto dal mondo del gioco di ruolo. Ci ho giocato spesso soprattutto da DM e sono sempre stato un DM scarsissimo. No, sul serio! Non mi ricordo le regole, sbaglio i conti…  non ho la testa per le meccaniche! Adoro l’aspetto narrativo ed evocativo di un gdr. Per questo motivo da un paio di anni ho organizzato sessioni di gioco con mio figlio e alcuni suoi amichetti. La cosa è andata così bene che mi son detto: “Ehi! E se provassimo a proporlo ai ragazzi delle scuole medie con l’aiuto del Comune”? Come ti ho detto, però, sono un master scarso. Un po' per questo, un po' per facilitare il compito agli altri Master dell'iniziativa (ingrossatasi in poco tempo), io e alcuni ragazzi abbiamo preso le regole di Pathfinder/D&D3.5 e le abbiamo semplificate WIP»

Un tavolo di gioco di Kids & Dragons

 

SdR: «Come mai proprio Pathfinder/D&D3.5?»

M. T.: «Per la popolarità del sistema, ha agevolato la ricerca dei Master. Così come la formazione è stata notevolmente semplificata! Da quella base comunque abbiamo lavorato per sottrazione, ma anche per mettere in condizioni i ragazzi di giocare in tempi brevi. Insomma, nel giro di una sessione loro dovevano capire cosa fosse un gdr e approcciarsi ad esso, è un impatto forte! Ha aiutato l'aver creato i gruppi di gioco prima che venissero all'evento, tramite un google form d'iscrizione. Questo documento presentava già i personaggi (pregenerati e con poche scelte). Un altro esempio di semplificazione sta nel level up: le nuove capacità sono acquisite tramite un grafico ad albero, unico per personaggio, che semplifica l'atto di scelta».

SdR: «Come avete preparato i personaggi?»

M. T.: «Volevamo un numero preciso di giocatori al tavolo, per evitare che i meno convinti avessero occasione di distrarsi. Quindi, un tavolo = 4 giocatori ed 1 master (la google form serviva anche per fare i tavoli). Con gli adulti si può giocare anche in 6, ma con i ragazzi questo non è pensabile. “Kids & Dragons” richiede investimento di risorse umane perché la ricettività non può essere enorme. Proprio per questo abbiamo presentato già combinazioni di razze e classi: Nano Guerriero, Elfo Mago, Chierico e Druido Umani. Abbiamo anche preparato delle miniature eh!»

SdR: «E come si sono trovati i ragazzi di fronte al materiale da voi preparato?»

M. T.: «Sorpresa e curiosità! Per loro stare ai tavoli e tirare i dadi... insomma, quando abbiamo "scoperto" con loro il materiale cercavano di capire come funzionavano, ad esempio, quegli strani dadi (fornitici da Giochi Uniti, che ringraziamo anche per averci aiutato a diffondere la nostra iniziativa), le schede, le miniature... tieni conto che abbiamo impaginato, stampato e ritagliato da noi un sacco di materiale! Detto questo, lasciamo ampiamente ai DM di immaginare come gestire il tavolo e la narrazione. Anche nel nostro caso c’è chi ha preferito un approccio bare-bones limitandosi ad accenni di racconto e chi ha portato musiche d’ambiente recitando voci diverse e sfruttando la mimica corporea».

SdR: «Kids & Dragons introduce metodi per evitare tematiche espliciti meno adatte al tavolo da gioco? Nella nostra limitatissima esperienza l'immaginazione di giocatori così giovani è così imprevedibile!»

Paola Nicolini, docente di Psicologia dell'Infanzia dell'Università di Macerata

M. T.: «Premessa doverosa: siamo partiti per K&D presentando il progetto ai genitori. A questa presentazione ha partecipato anche la prof.ssa Paola Nicolini, che detiene la cattedra di Psicologia dell’Infanzia presso l’Università di Macerata. Questo ha permesso di comprendere subito pro, contro e limiti del gioco di ruolo, mettendo tutti già sulla stessa lunghezza d'onda. Mi sento di dire che la strada da seguire è il buon senso. Mentre è facile limitare le descrizioni splatter e gore di alcune morti di nemici... forse è controproducente evitare situazioni ansiogene ed inquietanti! Pensa alle fiabe: suggerire un percorso narrativo, che, si!, attraversa lande paurose e perturbanti è una possibilità vera. Sottrarre del tutto questi aspetti rischierebbe di rendere il gioco troppo scialbo, e anche poco istruttivo. L’approccio è “stiamoci attenti, ma non limitiamoci troppo”».

SdR: «Bello l'incontro genitori-organizzatori: ci sono state sorprese?»

M. T.: «Prima di tutto, nessuno ha accusato nessun'altro di satanismo! (ride, ndr). Scherzi a parte, alcuni genitori hanno chiesto di presenziare e abbiamo detto di no. Avere i genitori al tavolo potrebbe limitare l'esperienza dei ragazzi d'altronde. Certo, molti di loro ci hanno chiesto, però, di poter sperimentare il gdr tra adulti! Durante la prossima edizione organizzeremmo delle sessioni demo solo per loro. Stiamo tra l'altro già pianificando un giorno a settimana in cui fare formazione per il gioco di ruolo: non si giocherà, ma i ragazzi interessati potranno venire ad imparare “come si fa il master” (si chiamerà Il Mercoledì del Drago). I più disponibili verranno chiamati a ricoprire questo ruolo sia in sessioni orientate alle classi delle scuole elementari, che in quelle per i genitori. Non sappiamo come andrà a finire, ma sarà divertente scoprirlo :mrgreen: ».

SdR: «Ho letto altrove che hai detto "forse potremo migliorare il terzo atto dell'avventura"... quindi avete seguito determinati criteri narrativi per le sessioni?»

M. T.: «Come per i personaggi c'era la volontà di fargli provare il classico fantasy gdr: la locanda, il dungeon, l'esplorazione, l'indagine. Tutto questo però doveva avvenire in sole tre sessioni! Doveva essere una storia breve, che permettesse anche di gestire il level-up al termine di ogni sessione... e che li introducesse al piacere di immaginarsi in un mondo alternativo. Abbiamo tenuto delle tematiche precise ad ogni sessione e ci siamo cercati buone basi narrativi, come il boss Drago finale - non c'interessava l'originalità, ma la percezione della libertà, della bellezza di ruolare... come? Beh, distanziandoci dal mero calcolo e descrivendo al meglio, aiutandoli ad immaginare cosa provano i loro personaggi e che normalmente non avviene in un videogame. È stata un po' un'esperienza... ecco, un'esperienza! Cos'è un gioco di ruolo? In queste tre sessioni forse l'ho intuito!»

SdR: «Daniele ha avuto modo di far giocare ragazzi delle superiori, grazie ad una iniziativa dell'Associazione Aerel di Pavia. A lui è capitato di vedere anche implementarsi la socializzazione al tavolo tra generazioni e tipologie di ragazzi diversi. A te è successo?»

M. T.: «Bello! Sì, è accaduto, anche se non a livello di età: la nostra è una piccola cittadina e i ragazzi sono quasi tutti coetanei. Però, siccome molti arrivavano con un gruppo amici già formato, c'è stata "trasversalità di amicizie" quando abbiamo introdotto (senza mai accennarlo, quindi grande sorpresa!) il serpente multiplanare. Parlo di una creatura in grado di afferrare equipaggiamento e giocatori trasportandoli, per un breve periodo, in una dimensione (cioè “tavolo”) parallela e farti giocare per un poco con altri giocatori! Abbiamo tenuto in forte considerazione anche che ci saremmo ritrovati con un po’ di sessioni che si svolgevano contemporaneamente. C'era bisogno di “interazione” tra i vari tavoli».

SdR: «Sono iniziati i lavori sull'export del formato, da quanto abbiamo visto! Oltre alla felicità, cosa vi spinge nell'organizzazione?»

M. T.: «L’atto di stampare i materiali e le miniature, di ritagliarli e incollarli su cartoncino... uff, è un’attività laboriosa! Si fa con passione, ma rischia di allontanare i meno organizzati e abituati. Per le repliche della manifestazione ci siamo detti: “Evitiamo ai nostri futuri collaboratori questo sbattimento". Vorrei materiale pronto, fustellato e di alta qualità perché dovrà essere utilizzato anche per altre repliche.

Ciò ha permesso di coinvolgere coloro che sono meno abituati ai materiali classici di un gdr. Realtà come scuole e enti educativi che sono interessati a riproporre Kids & Dragons, ma non hanno l’esperienza necessaria per mettersi a confezionare schede e miniature di gioco. Inoltre l’invio dei materiali permette un controllo del branding sul territorio nazionale: riconoscibilità e credibilità sono molto importanti per una iniziativa che è rivolta a dei minori»

SdR: «Bene, altro da dichiarare?»

M. T.: «Si guarda, un'ultima cosa a proposito dei comuni: ho scoperto che le amministrazioni comunali si aprono alle iniziative che hanno a che vedere con i più giovani. Insomma, quando tieni 40 bambini per tre pomeriggi al tavolo di una biblioteca con un investimento economico minimo... possiamo dire che si dimostrano molto più disponibili? È una cosa che sta emergendo poco, ma è fondamentale. Vorremo spingere molto questo tipo di accordi, per esempio quello di Chiaravalle ha chiesto di continuare anche oltre la seconda edizione e di ampliarla: noi master abbiamo donato alla libreria del paese i manuali più vecchiotti e il comune si è reso disponibile a comprarne di nuovi! Questo crea una rete che sicuramente ci darà, in futuro, nuovi giocatori e master!».

Che dire, questa intervista ci ha reso "veramente euforici" e non vediamo l'ora di indagare ulteriormente il mondo dei Giocatori Under 14: se avete progetti o gdr che parlano di questo, siete avvisati! Fate come Michele, contattateci tramite la nostra Pagina Facebook oppure con una comoda email a: storiediruolo@gmail.com.

A presto,
Daniele e Edoardo

 

Ho avuto il piacere di conoscere e intervistare uno dei fondatori di Legacy of Magic, una cosiddetta land di gdr online che sta diventando molto importante; capiremo insieme perché. Come introduzione, però, vorrei parlare brevemente di un argomento correlato, visto che Vincenzo è stato esaustivo in ogni suo punto.
Storie di Ruolo vuole parlare di gioco di ruolo in tutte le salse; benché il sottoscritto sia stato pochissimo coinvolto in gdr online, il fascino di questi giochi è sempre presente. Spero che questo sia il primo passo, dunque, verso future interviste e futuri interventi sull'ambito.

Storie di Ruolo «Raccontaci di te: chi sei e di cosa ti occupi?».
Vincenzo «Ciao! Mi chiamo Vincenzo Verduci e nella vita reale sono un chirurgo ortopedico... con la passione per la musica rock, i viaggi e i giochi di ruolo!».

SdR «Parlaci brevemente della tua esperienza con Lande di Shannara e di come sia diventata una land quasi punto di riferimento del gdr online».

Il logo della land "Lande di Shannara"

Il logo della land "Lande di Shannara"

V.V. «Dopo anni di passione ludica per il gioco di ruolo da tavolo e soprattutto quello online, io e altri tre amici, non trovando quello che faceva per noi, decidemmo di creare un gioco di ruolo online tutto nostro. Visto il genere inflazionato del Signore degli Anelli, optammo per la saga di Shannara. L'inizio del progetto è stato puramente un'avventura, nata quasi per gioco... poi con il passare dei mesi e il definirsi del GdR da 4 gestori siamo rimasti in 2 e da una manciata di utenti online siamo arrivati a più di 50 giocatori connessi alla sera, fino ai picchi record da 130 account online contemporaneamente. Io credo che la ricetta per questa reazione da parte del nostro "pubblico" si sia basata, sostanzialmente, su tre "ingredienti": dare la possibilità a chiunque dimostrasse impegno e capacità di rivestire incarichi di prestigio; puntare molto sulla pubblicità e sul marketing; innovare di continuo, introducendo nel play by chat molte novità (il modello freemium, le premiazioni giornaliere automatiche, la simulazione di economia, i semiautomatismi nei combattimenti, l'impostazione delle bacheche e dell'interfaccia di gioco) che poi sono state riprese da tantissime altre land, segno che sono state novità gradite. Una volta raggiunta una posizione di vertice in questo campo ludico, abbiamo avvertito quasi come un dovere il cercare di offrire un prodotto al top per quanto riguardava l'intrattenimento "play by chat" e abbiamo esteso l'esperienza di gioco anche ai raduni con le sessioni di gioco dal vivo e alle partecipazioni fieristiche. Colgo l'occasione per salutare il mio amico e socio Alessandro, senza il quale gran parte delle mete raggiunte con Lande di Shannara non sarebbe stata possibile, né così appassionante».

SdR «Ho appreso della notizia della chiusura di Lande di Shannara da una puntata di Radio Serpe; cosa è successo di preciso?».
V.V. «Argomento triste, ma la domanda è lecita: nonostante ci fossimo curati negli anni di costruire un rapporto solido con l'autore Terry Brooks e formare la più grande community italiana dedicata a Shannara, tanto da guadagnarci persino i contatti di diversi attori della serie tv in realizzazione, a un certo punto i rapporti con la casa editrice italiana si sono modificati in modo inaspettato. E Lande di Shannara, nel suo decennale, ha dovuto scrivere la parola Fine».

SdR «Entriamo nel vivo: cos'è Legacy of Magic? Cosa vi proponete di fare?».
gdr_banner1V.V. «L'intera community di gioco, apprezzando evidentemente il nostro stile e l'impegno profuso in 10 anni di gioco online, ci ha seguito in questo nuovo progetto fantasy, che si chiama Legacy of Magic. Si tratta di un gioco basato su un'ambientazione totalmente di nostra ideazione, che richiama le mitologie greca e norrena, mixandole con elementi di fantasy classico. Le dinamiche di gioco, così com'era nel progetto precedente, prevedono sia un lato descrittivo, sia un sistema di parametri, modificatori e dadi».

SdR «Che differenze o peculiarità avete rispetto ad altre land?».
V.V. «Oltre alle innovazioni "ereditate" dal progetto precedente, abbiamo caratterizzato Legacy of Magic con numerose peculiarità davvero stuzzicanti per un giocatore di ruolo... alcune fra tutte: un pantheon di sette divinità che interagiscono attivamente con le trame di gioco e possono concedere poteri divini ai loro prediletti in base a una barra di benevolenza; un gioco marittimo che si affianca a quello terrestre, aprendo così la possibilità di esplorazioni via mare e battaglie navali; collaborazioni con altre importanti realtà ludiche per garantire al giocatore di Legacy of Magic la possibilità di avere dei privilegi nell'esplorare altri ambiti del gioco di ruolo e del fantasy».

gdr_screenshot7V.V. «Un'altra peculiarità che reputiamo un punto di forza di Legacy of Magic è l'estrema personalizzazione del proprio Personaggio: partendo dai settaggi di base legati alla razza scelta, si possono poi variare a proprio piacimento i parametri mediante gli incrementi a ogni level-up e inoltre è possibile scegliere fra centinaia di skills e oltre 5000 items di oggettistica, proprio per garantire un'esperienza di gioco il più personalizzata possibile, in cui ogni giocatore (e relativo personaggio) non è "uno dei tanti", ma può sentirsi speciale e unico».

SdR «Avete pensato già a qualche meccanismo per aiutare i nuovi giocatori che approderanno a LoM senza aver alcuna nozione del gdr online?».
gdr_screenshot4V.V. «Reputiamo l'accoglienza e la "formazione" dei nuovi iscritti un punto cruciale nel successo di una land, pertanto abbiamo innanzitutto un mini-tutorial che introduce il nuovo utente alle funzioni base del sito e lo premia con i primi punti Esperienza per il proprio personaggio. Questa soluzione è affiancata dall'operato di un gruppo di utenti dedicati, chiamati Guide, che hanno la preparazione e il compito di facilitare e supervisionare l'integrazione di chi arriva in land».

SdR «Qual'è il tuo rapporto con il gdr cartaceo?».
V.V. «Una passione diversa dal gdr via chat, ma ugualmente coinvolgente direi... in questo periodo sto portando avanti con la mia compagna e due amici una campagna di Pathfinder con sessioni di gioco a cadenza settimanale».

SdR «Ci potrà essere in futuro, a tuo parere, una sinergia tra gdr online e cartaceo sempre più grande oppure resteranno due realtà divise e ben delimitate?».
V.V. «Io credo che singolarmente ci potranno essere progetti di gioco di ruolo in grado di fondere con successo la piattaforma online con un set da tavolo, però a livello globale vedo il gdr cartaceo e il play by chat come due linee parallele... molto vicine, ma dubito s'incontrino per poi fondersi. E forse è meglio così, visto il fascino molto diverso che sanno esercitare».

gdr_screenshot2

Sicuramente un punto di forza che, personalmente, voglio sottolineare è l'importanza delle Guide: non sono esperto del campo, ma quelle volte in cui sono entrato e uscito subito da una land, la motivazione è quasi sempre stata legata alla impossibilità di inserirsi in una community che, per quanto ristretta, era molto legata. A volte è un comportamento inconscio, dettato dalla sinergia accumulata dalle ore di gioco; ma è importante la presenza di una meccanica che riesca a non far fuggire i neofiti.
Ringrazio dunque Vincenzo per l'ottimo senso della risposta e per aver saputo fornirci tantissime informazioni per conoscere e per essere tentati da Legacy of Magic!

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