Circa un anno fa vi abbiamo proposto un'introduzione allo stile di design OSR (Old School Renaissance) in cui abbiano riassunto i Principia Apocrypha, una raccolta di linee guida tecniche per giocatori e arbitri di giochi OSR. Nel corso di quest'anno il nostro interesse al mondo dell' OSR è aumentato, così abbiamo deciso di procedere ad una traduzione integrale dei Principia. Tutti in redazione veniamo dal mondo dei Powered by the Apocalypse e per tale motivo abbiamo trovato immensamente utile un testo che ci spiegasse un nuovo mondo con un linguaggio che conosciamo: speriamo che anche per voi sia lo stesso.
Prima di lasciarvi ai Principia, un grazie a Francisco Pettigiani di Dismaster's Den of Unfinished Thoughts per il continuo consulto sull'Old School e per essersi offerto di produrre una versione in PDF della nostra traduzione che sarà presto disponibile.
Sommario
a cura di David Perry
Quando gli appassionati di Gioco di Ruolo si accostano per la prima volta allo stile di GDR “vecchia scuola”, potrebbe mancar loro il contesto storico – che però i designer di regole danno per scontato e lasciano implicito. Molti giochi in stile vecchia scuola con regole semplici e stringate non includono alcuna procedura su come si arbitra la partita. Mi immagino che i nuovi arrivati si sentano spesso sperduti o che abbiano brutte esperienze nel giocare o arbitrare questi titoli.
Di conseguenza, ho messo assieme un po’ di indicazioni, prendendo a modello lo stile evocativo dei “Princìpi dell’MC” di Mondo dell’Apocalisse e degli altri giochi Powered by the Apocalypse.
Questi princìpi vengono da due fonti principali, già di per sé eccellenti: Maze Rats di Ben Milton, un GDR vecchia scuola a regole compatte, e alcuni interessanti testi e video pubblicati da Steven Lumpkin sul suo blog Roll 1d100. La fonte di ciascun principio è indicata tramite l'iniziale del suo ideatore. Io mi sono preso la libertà di riscriverli in un discorso coeso, apporre dei titoli incisivi, espanderne alcuni e aggiungerne altri di mia concezione.
Una definizione concisa sarà necessariamente difficile e soggettiva, ma a me piace questa formulata da Ben Milton:
«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»
Questi elementi erano presenti agli albori dell’hobby ruolistico. In partenza possono sembrare primitivi, d’intralcio od obsoleti. Ma il tipo di partita che emerge da questi elementi, per alcuni giocatori, è molto appassionante. Possono dare adito a creatività, coinvolgimento, meraviglia e a una sensazione di “vittoria”.
Il gusto per il gioco vecchia scuola non deve essere frainteso in un appagamento della nostalgia. Per alcuni è così, ma sempre più amanti di questo stile non erano nemmeno in vita quando quei vecchi giochi erano popolari. E in aggiunta ai retrocloni e alla riproposizione di vecchie regole, ci sono tanti titoli eleganti che le modernizzano e reinterpretano, nonché regolamenti del tutto nuovi e innovativi che favoriscono questo stile di gioco – e tanti altri ancora che lo permettono.
Può essere utile intendere questi princìpi come vere e proprie regole per chi fa da GM, da seguire in aggiunta a quelle del vostro regolamento. Se non siete certi di cosa fare in una data situazione, fate riferimento ai princìpi. Vi aiuteranno ad arbitrare la partita in un modo che incentivi il gioco vecchia scuola.
È implicito che non si adatteranno tutti perfettamente al vostro regolamento o alla vostra avventura, a seconda del suo stile, tono, scala e così via. Sono scritti in forma di comandi per fissarsi bene in mente, ma prendeteli cum grano salis e sentitevi liberi di violare e ignorare quelli inadatti al vostro gruppo di gioco.
Se vi approcciate a un regolamento che spinge verso un determinato stile di gioco, è probabile che in parte cozzerà con i princìpi. Ma non crucciatevi di filosofia del gioco prima ancora di arbitrare una partita. Ogni GM e ogni gruppo di gioco è unico, e dovrete prendere la mano con i princìpi attraverso la pratica sul campo. Chiedete ai vostri compagni di gioco come trovano l’esperienza e create regole domestiche, oppure cambiate sistema. L’atto di giocare è più un atto confuso e amorfo che un’opera d’arte ben definita e perfezionabile.
L’“Old School Renaissance”, in breve OSR, è una scena artistica e una comunità (o molte sotto-comunità che si sovrappongono) di persone cui piace il vecchio stile di gioco di ruolo. Al pari di qualunque altra comunità, consiste di persone d’ogni tipo che si scambiano idee. Per forza di cose, alcune idee saranno convinzioni estremamente rigide. Alcune persone parlano a voce molto alta, alcune sono deliberatamente provocatorie. Il dramma, le incomprensioni, i conflitti e gli atteggiamenti molesti possono accadere, e accadranno. E come in ogni altra comunità, è compito dei suoi membri preservare un ambiente sano: per sé stessi e per i nuovi arrivati.
Ma a prescindere da tutto, ricordate il Principio Cardine.
Il Tuo Tavolo è Tuo
Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di giocare tuo e dei tuoi amici. Nessuno può dirvi com’è che ci si diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.
Io, personalmente, immagino che se qualcuno vi dice che state sbagliando, quella persona sia in buona fede. Vuole aiutarvi a vivere le stesse esperienze che, per parte sua, considera divertenti. Ma ci sono infinite variabili nascoste che separano la sua esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono a gettar luce su ciò che si intende con “OSR” e “stile di gioco vecchia scuola”, e chiarificare la logica dietro certe regole e metodi.
Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creative e c’è una pletora di contenuti unici e interessanti, dai quali prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle vostre partite. Se non fai già parte della comunità, considera questo testo un invito a unirti al dialogo e a condividere le tue idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere sempre più in là il confine di ciò che si può fare con questi giochi.
In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da seguire a menadito, è una “Appendice N” in crescita costante [l'Appendice N era ed è un'appendice ai Manuali del Giocatore di D&D che riporta delle letture di approfondimento consigliate, NdT].
I simboli [P], [M] e [L] si riferiscono rispettivamente a David Perry, Ben Milton e Steven Lumpkin. Trovate più dettagli nella parte finale dell'articolo che riporta gli Accrediti della versione inglese.
[P] Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi vecchia scuola coprono esplicitamente un numero ristretto di situazioni. Di frequente sono minimali: niente “abilità” né “talenti”. Ma è deliberato, non un errore di progettazione. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a fare pazzie (e applica la logica al gusto personale).
[P] Se vi imbattete in una situazione che le regole sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il buon senso e lo spirito del gioco, e prosegui. Non serve che la soluzione sia perfetta. Se più tardi constati che davvero non c’è una regola, e che la situazione potrebbe ricapitare, annota la tua valutazione e in futuro riapplicala con coerenza.
[P] Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti ai giochi vecchio stile) non sei l’antagonista né dei giocatori né dei loro personaggi. E non sei neanche l’autore o autrice che scrive la loro storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi abitanti con spontaneità: falli reagire alle azioni dei personaggi come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare una storia: fa’ emergere una storia dalle interazioni dei personaggi con il mondo.
[M] Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò mantiene la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.
[M] Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante la partita osserva il modo in cui i giocatori affrontano ciascuna situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti delle loro azioni. Non pianificare dei risultati con troppo anticipo: è raro che i giocatori facciano esattamente ciò che ti aspettavi.
[M] Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza vaghe, così da poterle adattare alle decisioni dei giocatori e al flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si può riciclare per le sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi ai giocatori cosa vogliono fare a questo punto, poi preparati in base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere guidata dalle decisioni dei giocatori, non di chi fa da GM.
[P] Alcuni materiali da GDR sono cassette degli attrezzi più che fonti di informazioni: ti aiutano a creare un’ambientazione flessibile e personalizzata, tarata sui tuoi giocatori – non ti restringono all’idea rigida e prefissata dei designer.
[P] Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i rispettivi scopi. Lascia che le azioni dei giocatori alterino questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze influiscano sui giocatori. Se i giocatori non affrontano una situazione, fa’ vedere che peggiora.
[M] Un metodo per creare situazioni interessanti è disegnare un diagramma che mappi le relazioni e le interazioni fra gli elementi di una situazione, o i modi in cui i giocatori possono intervenire.
[P] Ascolta quella musa capricciosa chiamata dado. Se ricorri solo alla tua immaginazione rischi di stancarti e produrre un mondo prevedibile, che ai giocatori non sembrerà concreto. L’ispirazione esterna e i risultati casuali, in più, ti aiutano a lavarti le mani del loro destino.
[M] Usa le tabelle casuali per mantenere fresca la partita. Le tabelle casuali assicurano svolte sorprendenti che producono energia e mistero; è più difficile ottenerle con l’improvvisazione.
[P] Ma non abusare delle tabelle casuali al punto da rendere il mondo insensato. Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e permette ai giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei momenti di casualità, quando decidi di metterne. In più potresti personalizzare le tabelle casuali, per assicurare alla tua ambientazione un’estetica più coesa.
[P] Se vuoi, dì loro esplicitamente dov’è che hai messo la maggior parte della preparazione. Ma se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il loro percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con le tabelle casuali e perfeziona il risultato fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei giocatori.
[P] Molti giochi vecchio stile calcolano i Punti Esperienza ottenuti in base al valore del tesoro riportato alla civiltà. È un’astrazione che rappresenta ciò che i personaggi hanno imparato dal recupero del tesoro, cioè dall’esplorazione e dalle avversità.
[P] Si possono ottenere PE anche per aver sconfitto i mostri, ma sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. E il loro valore in PE, in media, è inferiore a quello dei tesori che i mostri sorvegliano. Ciò spinge i giocatori a battere i mostri in astuzia, anziché combatterli a prescindere.
[P] La conversione dei tesori in PE è il carburante che alimenta il motore del gioco. Le decisioni dei giocatori verteranno quasi sempre sul recupero di tesori. In più è una manopola di controllo efficiente: quando calibri la quantità di tesori disponibili, determini la velocità con cui i personaggi salgono di livello. Inoltre puoi dare una direzione precisa alla partita attribuendo un valore in PE all’esplorazione di terre selvagge, al salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di componenti alchemiche artigianali, di memorie cristallizzate...
[M] I personaggi di vecchia scuola sono minimali perché la scheda entra in gioco quando i giocatori sbagliano qualcosa. I giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con il proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che non richiedano conoscenze oscure, né abbiano un’unica soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse
[M] Esempi: superare un fossato pieno di coccodrilli. Una porta in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare. Recuperare una chiave da un lago di acido.
[M] Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e fattibile, dovrebbe funzionare. Sii generoso o generosa. Se l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità, ma vieta di attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente impossibile.
[M] Se i giocatori non la pensano così, proponi loro situazioni pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia anche le soluzioni timidamente creative. Come GM, uno dei tuoi scopi è incoraggiare questa mentalità. Dì liberamente ai giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta.
[P] Quando i giocatori si impegnano per ottenere un vantaggio in fiction, dà loro il beneficio del dubbio. Non esitare a trasformare quel vantaggio in un beneficio meccanico.
Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente” l’ambiente immaginario: non elidere le indagini con un tiro di dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di descrivere le interazioni con gli oggetti. E se ci rinunciano, concedi un tiro per fare scoperte o intuire informazioni.
[M] Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione creativa di enigmi e problemi, non la forza bruta – quindi devi dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa attività. Quando dài ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci loro nuovi modi di interagire con il mondo. Aggiungi elementi che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro volontà.
[M] Esempi: fazioni rivali da manipolare, pozioni dagli effetti stranamente specifici, oggetti che possono essere combinati o utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.
[M] Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del personaggio o a garantire un bonus d’abilità: fa una cosa strana e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con astuzia. Ciò trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le soluzioni creative.
[M] Esempi: una corda che a comando diventa rigida come acciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra sulla faccia scelta dal possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera di silenzio.
[P] Tuttavia, non lasciare che gli attrezzi divengano superpoteri in grado di annullare qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo un lato negativo, un costo interessante o il rischio di esaurirne il potere dopo ogni uso.
[P] Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che sanno i giocatori e ciò che sanno i personaggi. Favorisci l’astuzia dei giocatori rispetto alla piena immedesimazione nei personaggi.
[M] Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense. Più i giocatori si addentrano nelle terre selvagge o nei labirinti, più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le risorse scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.) o perché più si attardano più il pericolo cresce, i giocatori devono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte giusto un altro poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più difficili da raggiungere.
[M] Il rischio e la ricompensa sono anche al centro del combattimento. I personaggi sono fragili così che in combattimento i giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare più avanti, o corro il rischio e cerco di farla finita ora?”. La tensione di quella scelta è al centro del combattimento.
[M] Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un prezzo elevato. Queste soluzioni incoraggiano soluzioni eterodosse e pensiero laterale.
[P] È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai giocatori certi stereotipi della narrativa fantasy. Prendi mostri, luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco personale: sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le differenze e a risolvere nuovi problemi con cui non hanno familiarità.
[P] Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati. Offri sempre delle alternative evidenti, difficili nello stesso grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta un’opzione extra più complicata. Forse è complessa da scoprire, ma preferibile. Forse è altrettanto difficile, ma più remunerativa.
[L] “I personaggi devono superare questo cancello di ferro chiuso con la magia… come? Uhm, la chiave ce l’ha un personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una pozione Divora-Metallo.” Quando crei le tue avventure, disseminale di sfide per le quali hai già le risposte. Forse i personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle, o forse hai collocato la soluzione in un altro luogo, pronta per essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a interagire con il mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è fondamentale perché l’avventura prosegua, dissemina soluzioni multiple. Tre è un buon numero.
[P] Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino le risposte di problemi che non ti aspettavi, e con cui non puoi aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.
[L] “Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di energia psichica famelica. Se i giocatori vogliono ottenere il Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come faranno!” Sfide così impongono ai giocatori di essere creativi, in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’ attenzione a non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con l’avventura, a meno che tu non voglia che i giocatori si ritirino e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi sorprendere tutti.
[M] Nei GDR vecchia scuola il combattimento spesso non è bilanciato né equo: i personaggi dovrebbero incontrare avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori dovrebbero trattare il combattimento come una vera guerra e usare l’astuzia, la preparazione e la tattica per truccare i risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i nemici in astuzia e pianificazione, se vogliono sopravvivere.
[P] Di norma i dungeon vecchia scuola non sono pensati per essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon sono ostacoli che restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta giocatori e GM a identificare, analizzare e pianificare una risposta ai problemi presenti. Il combattimento potenzialmente letale è un problema ricorrente e dovrebbe incentivare a prendere vie traverse, non sempre lo scontro diretto.
[M] Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta riempiendo di sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di restare troppo a lungo.
[P] Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura, stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi anche momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni settimana o altro.
[L] Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la loro sopravvivenza è nelle loro mani.
[M] Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è morto. Se proteggi i personaggi la partita mancherà di tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza bruta.
[P] Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai rischi e conseguenze della partita. C’è un motivo se in questi giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha con sé scagnozzi o gregari i sostituti sono già pronti. E non aver paura che i giocatori non si affezionino a personaggi “semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si affezioneranno.
[M] Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così i giocatori potranno progettare un piano d’azione. A nessuno piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve essere colpa sua.
[P] O per lo meno, merita di sapere perché.
[M] Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.
[L] I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti perfettamente bilanciata ma implausibile.
[P] Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto “Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.
[L] Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare quelle informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.
[P] Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto dei contenuti.
[L] I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I giocatori devono poter agire sulla base delle informazioni che fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato cangiante” rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e notate che non si allontana mai più di un passo dal tavolo e dal suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I pilastri sono di marmo finemente cesellato… quello più lontano è percorso da una ragnatela di crepe.” Le tue informazioni devono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate e compiere azioni risolutive. Puoi nascondere i dettagli entro gli strati da pelare e farli scoprire con l’esplorazione dell’ambiente, ma ricorda che devono essere dettagli utili.
[P] Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi conosciuti. Mantenere segrete certe notizie può essere divertente, ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangibile per i giocatori. Collega le notizie e i misteri ai tesori che i giocatori vogliono recuperare già di loro.
[M] I GDR vecchia scuola danno il meglio con l’improvvisazione e l’estrapolazione, non con le trame rigide. Durante la partita e tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e fazioni reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di conseguenza le reazioni. Il tuo principio guida deve essere: “Quali sarebbero le conseguenze logiche?”.
[M] Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario. Man mano che si gioca, i giocatori potrebbero completare incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro. Spingili a investire quel denaro: a comprare proprietà terriere, assumere servitori o fondare fazioni. Ciò apre ai giocatori nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua Storia.
[P] Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione che non riguardi i personaggi principali. Ciò dà ai comprimari profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai giocatori una leva metaforica da scovare e tirare per influenzare quei comprimari.
[M] Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a ciò che vogliono, specialmente in combattimento. Vogliono restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in cui hanno scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono fino alla morte: gli altri cercano di ritirarsi o di arrendersi, se stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono cambiare bandiera, con la giusta motivazione.
[P] Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di reazione assicurano più varietà agli incontri e dimostrano che il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di morale fanno finire le battaglie prima che divengano una noia mortale, o una trappola mortale.
[L] Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni, probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario e a dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un gruppo in viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro.
[P] Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni combattimento con la trepidazione e la preparazione che avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono autocontenuti. Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello scontro e fuori dal dungeon. Pensa come Sun Tzu. Pensa laterale, o muori.
[P] Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono gli eventi corrispondenti nella conversazione che produce il mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo personaggio farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.
[P] Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le abilità e capacità speciali del tuo personaggio. Fa’ domande a chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca di fare il tuo personaggio.
[P] Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di rappresentarle quando reciti il personaggio. Se sono basse, dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare in anticipo, così da evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta senza paura, e preparati a creare un nuovo personaggio. Però non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è maleducazione.
[P] Quando crei il passato dei tuoi personaggi, non impegnarti troppo. Le esperienze che vivranno durante la partita saranno più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu possa scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e chi sopravvive avrà vere storie da raccontare, ed esperienze di cui vantarsi.
[P] A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio all’inizio ha poco potere. Le modeste risorse e capacità di cui disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per togliersi dai problemi. Affrontare una sfida (o darsela a agambe) ha più valore quando c’è in gioco la propria vita.
[P] Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica, non ti aspettare che la folla ti acclami non appena cavalchi nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del personaggio.
[L] Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati in quello in cui stai giocando ora. Fa’ attenzione ai dettagli: personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota! Disegna mappe! Le informazioni sono strumenti, miei ingegnosi amici. Quei dettagli possono salvarvi la vita.
[L] Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e volessi scoprire cosa c’è dietro, cosa faresti? Lo trascineresti di lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e lo sollevi. Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’ d’acqua. Manipola il mondo immaginario come se fosse quello reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il risultato cui miri. Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri di dado, quasi tutti quelli vecchia scuola invece no: manipola il mondo!
[L] Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta segreta, o forse c’è un altro passaggio ancora da investigare. La mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci attorno o negoziare. Un nobile recalcitrante? Forse qualcuno sa come mettergli pressione. Non riesci a sfondare la porta di ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso tuo. I giochi vecchia scuola prevedono un sacco di passaggi chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia tattica: il vicolo cieco è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel mondo immaginario e trattarlo come se fosse quello vero aprirà percorsi nuovi e inaspettati.
[L] La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli altri. Impara a capire quando è il turno di brillare, e quando è quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle meccaniche del tuo personaggio, tira fuori la farina del tuo sacco. Ti viene in mente un uso astuto per un oggetto magico? Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole nelle difese che agli altri sfugge? Riesci a combinare alcune di queste possibilità in un modo unico nel suo genere? Spalanca il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così strano… che potrebbe funzionare.
[L] Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con persone che, allo stesso modo, vogliono avere successo – ma non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero tramutarsi in rane antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di lebbra, trasformarsi in pietra, vomitare lumache per via di una maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a morte nell’intestino da un fattore armato di forcone. Impara ad amare i modi disgustosi, orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti e persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno fallire.
[P] E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più grande dei singoli personaggi. Lascerai sempre il tuo segno nel mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul muro di un labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una città.
Principia Apocrypha: Assiomi & Aforismi Elementari sull’arbitrare & giocare i GDR cartacei nello stile della vecchia scuola.
Potete trovare l'edizione originale inglese qui, sia in versione su due colonne per gli schermi grandi e la stampa, sia in versione a colonna singola ottimizzata per cellulari e schermi piccoli.
Di Ben Milton & Steve Lumpkin
Emendati & Assemblati da David Perry
Illustrati & Decorati da Evelyn Moreau
Layout originale di David Perry, con Scribus & pazienza
Font utilizzati: ITC Souvenir & Lora
[M] Ben Milton: autore di Knave e recensore su Questing Beast. Il testo originale dei princìpi di Maze Rats viene dal manuale del gioco.
[L] Steven Lumpkin: GM di Rollplay: The West Marches e altre serie. Il testo originale dei princìpi viene dagli articoli Agendas for Old School Gaming.
[P] David Perry: umili aggiunte di un GM neofita dal gusto sincretico, autore del blog Lithyscaphe.
Evlyn Moreau: artista, direttrice del magazine Chromatic Soup e autrice di altri eccellenti materiali da gioco.
Mille grazie agli amici su G+, al canale RPG Talk su Discord, e al resto della Democrazia Gygaxiana per la loro saggezza, la correzione di bozze e la revisione.
Un ringraziamento speciale a Evelyn Moreau & Eric Nieudan.
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Ciao gente e buon anno! Qui è Ivan – che lo scorso dicembre si è perso l’Italian Larp Festival per un problema di mezzi, quindi niente reportage (che mestizia!)... Vabbeh, torniamo sul pezzo, il quinto Kit di Sopravvivenza! Tempo fa avevo seguito questa discussione su Facebook, in cui ci si lamentava dei giocatori che “antepongono i loro PG al gioco e alla storia” – il che mi ha fatto notare che, per molti giocatori, non è facile capire se i PG debbano o no essere protagonisti delle partite. Oggi, pertanto, parleremo del protagonismo nei GDR.
Iniziamo con un po’ di narratologia. Nelle opere di narrativa convenzionali (film, telefilm, fumetti e romanzi) un personaggio è il protagonista se:
Un esempio da manuale è Ged, il protagonista del romanzo A Wizard of Earthsea (da noi Il mago) di Ursula K. LeGuin: in tutto il libro noi lettori osserviamo la vita del mago Ged (il punto di vista), che per arroganza si causa da solo una maledizione (il conflitto d’interessi) e per spezzarla si imbarca in un viaggio di purificazione (la proattività).
Naturalmente, però, è possibile dare a un’opera una struttura più complessa, come fa George Martin nel Canto del Ghiaccio e del Fuoco o Andrzej Sapkowski nella Saga di Geralt di Rivia: raccontare nello stesso libro le storie di più protagonisti che vivono ciascuno una propria trama personale, tenendole tutte assieme con effetti farfalla. In più sia Martin sia Sapkowski usano l’espediente del “personaggio-punto-di-vista-non-protagonista”: mostrare eventi cui il protagonista non sta assistendo, ma che avranno ripercussioni su di lui o lei, dalla prospettiva di un personaggio minore, che però non per questo viene promosso a protagonista.
Il primo capitolo del primo romanzo del Canto di Martin ha un comprimario come punto di vista.
Fin qui la narratologia, ora passiamo al GDR – o, più esattamente, ai GDR con bipartizione fra giocatori di un PG e GM (i giochi GMfull/Masterless meriteranno una trattazione a parte). Nella fiction prodotta da questo tipo di giochi, i giocatori possono mettere i loro personaggi al centro, come fossero i protagonisti di una narrativa non interattiva, o devono lasciarli in secondo piano rispetto all’esposizione del mondo immaginario da parte del GM? Vi anticipo subito la risposta che considero giusta: “Dipende dal gioco, ma in generale il rispetto fra giocatori viene prima”.
Partiamo dai GDR seminali degli anni ‘70-’80, la Vecchia Scuola (o Old School) inaugurata da D&D 1, e dai giochi odierni (come Into the Odd e Lamentation of the Flame Princess), che clonano, perfezionano o reinventano quei vecchi prodotti, entro il cosiddetto Old School Renaissence. Io mi sono interessato da poco a questa branca dei GDR, a partire da due ottimi articoli: La Vecchia Scuola di Dismaster Frane (una descrizione) e OSR design is still living in the past ... Why not look to the future? di Alessandro Piroddi (una decostruzione). Le due analisi hanno punti di vista molto diversi, ma ambedue enfatizzano (fra molti altri) un aspetto importantissimo: nel GDR vecchia scuola i giocatori devono usare la propria arguzia per superare gli ostacoli “enigmistici” che l’Arbitro (Arbitro, non Game Master né Narratore) ha collocato nel dungeon e nell’overworld, quindi i PG servono come avatar per muoversi entro il dungeon e l’overworld – né più né meno.
In questi giochi, pertanto, non si cerca di produrre una storia, dunque l'Arbitro non deve proporre avversari carismatici o collegare gli eventi con una trama, né i PG hanno bisogno delle motivazioni, dei valori e dei vizi che danno carattere a un protagonista: gli serve solo la manciata di statistiche ed equipaggiamenti con cui il giocatore si interfaccia al puzzle immaginario… e una morte abbastanza bella da diventare una barzelletta.
Nei giochi OS/OSR la mortalità è tradizionalmente alta!
Consideriamo, adesso, un grosso filone di GDR nato negli anni ‘90, con Pendragon e i primi Mondo di Tenebra, e comprendente molti giochi usciti dal movimento di design The Forge, quali Avventure in Prima Serata o Cani nella Vigna. Questi titoli sono diversissimi fra loro per concezione, struttura delle regole, ambientazione e tematiche, ma, dal mio punto di vista, tutti hanno lo stesso scopo: produrre attraverso il gioco una narrativa affine a quelle d’autore, in cui i PG sono dei protagonisti in senso classico. In questi giochi, infatti, i PG sono connotati da valori etici e interessi personali che il GM deve mettere in discussione, mettendo i personaggi davanti a conflitti interpersonali e scelte morali difficili; il giocatore, affrontando questi ostacoli, farà mettere in dubbio al personaggio un qualche fondamento della propria vita, che si tratti della lealtà al clan vampirico in Vampiri - La Masquerade o della fede in Dio in Cani nella Vigna; alla fine della campagna questo valore sarà riconfermato, abbandonato o superato e il PG avrà vissuto un arco di crescita caratteriale, simile (seppur non identico) a quelli della narrativa convenzionale. Non è un caso che i designer di The Forge abbiano definito questo stile di gioco (e, per esteso, i giochi che lo supportano) Story Now, cioè Storia Adesso: fruire una storia come quelle di film e romanzi, ma non già scritta, bensì realizzata tutti assieme al tavolo, qui e ora.
Per inciso, Daniele ha appena pubblicato un GDR con approccio "Storia Adesso": Le Notti di Nibiru!
Descritti l’OS/OSR e lo Storia Adesso, parlerò anche di due stili di gioco che, nella mia esperienza, funzionano davvero male, ma sono spiacevolmente diffusi. Secondo me i problemi di eccessivo o scarso protagonismo dei PG derivano anche dalla popolarità di queste modalità disfunzionali, che normalizzano comportamenti davvero brutti. I due casi incriminati sono questi:
Per la cronaca, ho anche subito delle combo Romanzo del GM+GTA da tavolo. Brutta, bruttissima roba...
Abbiamo focalizzato due stili di gioco funzionali e due disfunzionali, due stili in cui i PG fungono da avatar (o per affrontare sfide o per fare caciara) e due in cui sono al centro di una narrativa (o come veri protagonisti o come meri punti di vista). Bene, la prossima volta che vi trovate in un dibattito sul protagonismo, come quello linkato all’inizio, fermatevi un attimo e ragionate a partire da queste categorie. Il gruppo in esame era sintonizzato su uno stesso stile di gioco? Il regolamento prescelto era adatto a questo scopo ed è stato giocato correttamente? Ci sono stati casi palesi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo? Come ho già spiegato negli scorsi Kit (Preparazione, Motivazione e Partecipazione), nel GDR è fondamentale l’accordo e la cooperazione per concordare cosa si vuole fare, individuare il gioco ottimale e impararlo assieme, in un clima di benevolenza reciproca. I problemi di protagonismo derivano (come moltissimi altri) da difetti di queste basi sociali, che producono una discrasia fra i contributi di ciascun giocatore: ad esempio se i giocatori vogliono una partita Storia Adesso ma il GM è abituato all’OS/OSR e non ha capito bene il gioco nuovo, potrebbe proporre in buona fede solo conflitti di problem-solving (quelli cui è abituato) ignorando l’aspetto morale e psicologico. Con un GM abituato allo Storia Adesso che si cimenta in un titolo vecchia scuola l'esito potrebbe essere speculare: cattiva gestione degli ostacoli (troppo banali o troppo di fortuna) e un tentativo di dare consequenzialità narrativa ai dungeon, attraverso una qualche quest personale di uno dei tombaroli. In ambo i casi, basta fermarsi un attimo, discutere tutti assieme e trovare una soluzione praticabile: magari il GM correggerà il tiro, magari si scambierà di ruolo con qualcun altro, ma l'importante è comprendere cosa si preferisce e come ottenerlo. Altra questione sono i casi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo, che vanno scaraventati fuori dalla stanza: quella è mancanza di rispetto verso i compagni di gioco e verso il medium, e non va tollerata (ne ha parlato anche Daniele qui).
È giusto precisarlo: la casistica è molto più ampia di quella che ho trattato qui. Ad esempio, i designer della Forgia hanno identificato non solo lo stile Storia Adesso e quello Scendi in campo (cioè giocare a vincere sfide entro il mondo immaginario; l’OS/OSR rientra qui), ma pure il “Diritto a sognare”: giocare per “esplorare” una situazione immaginaria e calarsi appieno nelle sue logiche interne – una definizione così ampia che Ron Edwards e Vincent Baker, due dei maggiori membri della Forgia, ne dibattono tuttora. E di recente il romanziere e game designer italiano Mauro Longo (probabilmente lo conoscente per Ultima Forsan) ha delineato l'approccio Middle School, proprio dei giochi dei pieni anni '80 quali AD&D2, Runequest o Uno sguardo nel buio: giochi in cui i PG sono eroi erranti caratterialmente statici (o quasi) che affrontano e risolvono missioni in un mondo molto più grande di loro, in cui certe decisioni sono obbligate e certe forze sono oltre il loro controllo – per molti versi, la controparte funzionale (perché ben pensata) del Romanzo del GM.
Io non ne so abbastanza (per ora) da trattare questi aspetti, e ho da studiare Le Notti di Nibiru e Undying per le mie prossime campagne, ergo ne riparliamo in un prossimo Kit!
Enterprise, tiratemi su!
Leggendo il vecchio saggio Linear Adventure, scritto nei tardi anni ’90 e poi inserito all’interno del manuale di Harnmaster Gold, mi è capitato di riflettere sul modo in cui la nostra mente struttura le avventure che proponiamo ai giocatori. Fin dagli anni ’80 al classico Dungeon si sono affiancate avventure lineali, non-lineari e sandbox. Queste sono state a loro volta affiancate da metodi di giocare diversi, dove la storia non veniva costruita a monte dal master ma dall’intero gruppo. In questo piccolo articolo vorrei analizzare un tipo di costruzione dell’avventura, il più antico di tutti, e vedere in che modo si può utilizzare oggi. Si tratta dell’avventura Lineare.
Un’avventura lineare segue un percorso ideale che va dalla Motivazione all’Obiettivo passando per una serie di sfide che, se superate, ne determinano il successo, se no il fallimento. Si tratta di un’evoluzione della struttura di dungeon “a stanze” da affrontare in successione, ma può essere riassunta in molti altri modi ed applicata anche in strutture molto lontane dal classico labirinto con i mostri. L’avventura lineare classica è strutturata nel seguente modo.
Motivazione
Il motivo per cui i personaggi stanno intraprendendo una determinata missione o compito. In determinati giochi la motivazione è sottesa (Ad esempio: esplorare un dungeon per arricchirsi con i tesori trovati se stai giocando ad un OSR), in molti altri invece è fondamentale renderla esplicita. Come costruire una forte motivazione? Generalmente le motivazioni migliori fanno leva sulle aspirazioni dei personaggi e sulla loro storia personale. L’avidità e la voglia di scoprire cose nuove sono le motivazioni primordiali di un gioco di ruolo, ma anche il riscatto, una mancanza da soddisfare, la lotta per la libertà, per l’autodeterminazione o per qualsiasi ideale sono motivazioni molto forti e interessanti. Generalmente si può dividere anche tra motivazione diretta o mediata. La motivazione diretta riguarda i personaggi e le loro aspirazioni, mentre quella mediata riguarda un patrono o un principio per il quale i personaggi lavorano e le loro aspirazioni. In certi giochi, come il recentissimo Age of Anarchy, il patrono è creato da tutti i giocatori prima dei personaggi stessi ed è il motore del gioco e delle sue sfide. In altri giochi, come Blades in the Dark il patrono si ottiene nella figura della Banda, anche questa creata a monte.
Obiettivo
L’obiettivo è ciò verso cui la motivazione deve tendere. Quello che si vuole raggiungere alla fine del compito o dell’avventura proposta. È fondamentale che obiettivo e motivazione siano legati strettamente e in maniera chiara, sia per i giocatori che per i personaggi che interpretano, o si rischia di perdere di vista il quid del “Perché facciamo le cose”, che risulta essere importantissimo per condurre con successo un’avventura.
Serie di sfide
Tra la motivazione e l’obiettivo generalmente si pongono una serie di sfide il cui successo porta ad andare avanti verso la prossima sfida, e il cui fallimento porta ad effetti più o meno definitivi nei confronti dell’obiettivo. Nel suo stile più classico, l’avventura lineare vede una serie di sfide rappresentate da degli ostacoli da superare tramite ingegno e forza fisica: l’imboscata dei banditi, la fuga a cavallo inseguiti dalle guardie, la tempesta di ghiaccio tra le montagne e così via. Solo superandoli tutti sarà possibile arrivare alla fine al tanto agognato obiettivo.
L’ultima sfida
L’ultima sfida normalmente è la più interessante. Si tratta del momento in cui si scopre qualcosa: il committente non voleva che quel pacchetto arrivasse davvero, il viandante che ha sempre seguito il gruppo rivela di essere il Re o il vero nemico si rivela essere qualcuno che seguiva il gruppo. Canonicamente rappresenta quella sorpresa che valeva da sola il prezzo delle altre avventure. Molte storie lineari si basano su quest’unico colpo di scena alla fine.
Alcune conclusioni
L’avventura lineare era considerata molto semplice da preparare rispetto ad altri tipi di avventure e molto spesso, se non strutturata in maniera corretta, portava al più classico degli esempi di railroading e a personaggi che non avevano il potere di decidere nulla ed erano obbligati a vivere passivamente ciò che il master aveva creato per loro. La struttura resta però molto solida ancora oggi e, se le sfide sono organizzate in maniera coerente, può tutt’ora essere foriera di grandi avventure.
Uno dei punti più interessanti dell’avventura lineare è la sua semplicità. È possibile costruirla, pezzo dopo pezzo, senza la necessità di scrivere tutto a monte se si ha chiara la sua struttura e i vari passaggi che devono poi portare all’obiettivo finale. Ma andiamo per gradi e vediamo gli step di questa struttura rinnovata.
Una Motivazione legata all’Obiettivo
La parte più attuale dell’avventura lineare, quella che qualsiasi master dovrebbe avere ben presente in mente, è il legare saldamente motivazione ed obiettivo in maniera concreta. Nessuna avventura potrà mai funzionare in maniera coerente senza che questi due elementi siano interconnessi e dipendenti l’uno dall’altro. Un buon metodo per avere una motivazione concreta da cui partire è quello di discutere prima con i giocatori di ciò che i loro personaggi vogliono e molti giochi moderni hanno sistemi che aiutano a creare motivazioni coerenti con la fiction che poi si andrà a giocare. Immaginare un obiettivo coerente partendo da lì non è difficile.
La Motivazione viene messa alla prova dal Dubbio
Una sfida così grande da mettere alla prova il perché si voglia davvero raggiungere quest’obiettivo. Essere obbligati ad uccidere il figlio infante del Re in nome della Repubblica, dover scalare l’Everest solo per dimostrare di essere i più grandi al mondo e rischiare di perdere la propria vita e tutti quei tipi di conflitti che fanno dubitare di quanto si sia davvero fedeli alla propria motivazione. Questo genere di sfida è più interessante se posizionato verso la fine, quando già sono stati compiuti molti sacrifici, e potrebbe portare ad un improvviso cambio di obiettivo se i personaggi non accetteranno la magnitudine di una sfida del genere.
Nuove tipi di Sfide per nuovi tempi
Discorso diverso bisogna fare per le sfide. Oggi le sfide procedurali (superare un gruppo di banditi o scalare una montagna) possono non risultare abbastanza interessanti e soprattutto limitano le scelte dei giocatori e la loro fantasia ad approcciarsi ad un problema se preparate prima. Le sfide dovrebbero quindi, idealmente, essere preparate dopo aver deciso qual è l’approccio dei giocatori e in risposta al loro piano per ottenere ciò che è l’obiettivo. Esistono comunque diverse tipologie di sfida che possono essere preparate e utilizzate quando serve.
La Sfida di Reazione
Questa dovrebbe essere il principale tipo di sfida per riempire l’avventura lineare: sfide inerenti le scelte dei personaggi e il modus operandi che hanno scelto. Vogliono attraversare la foresta per far prima? Ecco i banditi. Vogliono prendere una barca pur sapendo che è inverno? Ecco la tempesta. Nessuna di queste scelte è forzata, ma sono stati loro a scegliere il percorso da seguire e il compito del master è reagire e rendere il loro percorso interessante, piuttosto che costringerli nel percorso che ha già preparato.
Rivelazione: L’Obiettivo non è quello che si credeva
Una sfida molto interessante e talmente tanto canonica da risultare quasi memetica (avete tutti presente l’immagine di un pirata che dissotterra il tesoro solo per trovare nello scrigno un foglietto con su scritto “Il tesoro è l’amicizia dentro di te”, vero?). Questa sfida si connatura quando l’obiettivo si rivela qualcosa di completamente diverso da ciò che doveva essere all’inizio e può non essere più tanto appetibile o essere così appetibile da attirare l’ira e la rabbia di altri gruppi di persone. Si tratta di un’ottima sfida per collegare un’avventura che sta finendo con una nuova.
Il Nemico: Qualcuno vuole l’obiettivo o non vuole che i personaggi lo raggiungano
Questa è una sfida sotto controllo da parte del master e che può portare ad interessanti sviluppi procedurali. In questa categoria rientrano gli attacchi di banditi, le imboscate, le trappole o le sfide con altri gruppi di cacciatori.
Conclusione
Dopo questa lunga disamina dell’avventura lineare classica e di come potremmo riprenderne la struttura e modernizzarla vorrei chiedervi: quante volte avete utilizzato questo tipo di avventura? La trovate ancora utile? In che modo la costruite, quando vi trovate a crearne una?
Giuseppe Gabe Vitale
Artwork di Copertina di Jimmy Lawlor
Buongiorno a tutti e ben trovati! Qui è Ivan, e questo articolo inaugura le Biografie Ruolistiche: una rubrica in cui vi raccontiamo nostre esperienze personali, e ciò che ci hanno insegnato. Settimana scorsa l'articolo Kit di Sopravvivenza: la motivazione e la scelta dei giochi ha prodotto un bel dibattito: secondo molti lettori, non ho parlato abbastanza dello sperimentare giochi nuovi per scoprire se possono piacerci. Per compensare oggi, proverò a spiegarvi perché la varietà fa bene al gioco.
Correva l'anno 2013 e io stavo iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l'anno precedente avevo provato a giocare a Pathfinder e mi ero annoiato a morte. A inizio settembre, però, sentii parlare di Dungeon World (DW in breve), che mi fu descritto come "Dungeons&Dragons senza regole matematiche complicate". Incuriosito, lo comprai e me ne innamorai: ai miei occhi, era il gioco più versatile del mondo, ed ero convinto di poterci giocare a vita.
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Il mio primo personaggio di Dungeon World.
Sì, in quella fase ero fissato con gli intellettuali malvagi, altezzosi e manipolatori. |
O meglio, lo pensavo fino al 31 ottobre 2014, quando andai al Lucca Comics & Games. Nel corso del 2014 mi ero iscritto a vari gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani. Vi si parlava di Fate, un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori - western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via. Quel giorno trascinai tre miei amici allo stand dell'editore italiano di Fate e feci una demo (e il GM era Maiorani stesso!). Mi divertii come mai prima di allora e comprai all'istante il gioco, che lessi per bene nei giorni successivi.
In breve mi accorsi con un certo shock che Fate mi piaceva già molto, molto di più di DW. E questo perché, confrontando certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:
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Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014.
Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri. |
Quel giorno a Lucca capii che, come ho scritto settimana scorsa, ciascuno trae soddisfazione da stimoli diversi, ed è giusto cercare giochi corrispondenti alle nostre esigenze. Tuttavia, imparai anche che non si può capire dal nulla cosa ci piace: prima di provare Fate, io non sapevo perché mi trovassi male come GM di DW, e pensavo fosse semplice inesperienza: solo paragonando fra loro i due giochi ho capito di avere un certo schema di ragionamento, con cui le regole di DW cozzavano e quelle di Fate combaciavano.
È per questo che, in tre anni, ho provato almeno quaranta giochi diversi, spaziando dal crunchoso al quasi-LARP, dal comico al drammatico e dal monosessione al gioco da campagna. Dal mio punto di vista, se un gioco mi fa una buona impressione (per il soggetto o per i meccanismi) merita sempre una prova sul campo: se mi delude, amen, ma se mi piace avrò un titolo in più nella mia ludoteca, pronto a essere usato quando ne ho voglia.
Ora, voi potreste chiedermi "Ivan, ma ne vale davvero la pena? Quanta varietà ci può essere fra gioco e gioco da giustificare questa ricerca continua?" Vi assicuro che ne vale la pena: ho provato giochi estremamente diversi fra loro, e non è affatto vero l'adagio "Se ne hai visto uno li hai visti tutti, quindi scegline uno e giocaci a vita". Per dimostrarvelo, vi elenco qualche altro gioco che mi piace, come ha catturato la mia attenzione, e cos'ha di unico e speciale:
In questa partita tutti i miei personaggi sono morti male: una balia giustiziata per tradimento, uno scudiero sgozzato in duello, un arcimago tradito dalle sue guardie. È stato shakespeariano.
Into the Odd: non conosco bene il movimento di design Old School Reinassence, ma ho sentito dire che questo gioco ne è lo stato d'arte, e mi era venuta voglia di uscire dai miei schemi per un giorno. Posto che ho usato il dungeon incluso nel set da demo (anziché farne uno io), è stato piuttosto carino: presentare ai tuoi amici ambienti pericolosi e vedere come ne escono, così da arrivare ai tesori fighi, ha un fascino tutto suo - specialmente se schivano la piovra in cattività, ma si prendono la maledizione dei pesci anfibi!
Stanza 15: La Colonia Muri in pietra (motivi intrecciati, simboli luminosi). Figure umanoidi (non rispondono, mutanti, deboli, freddi, pallidi, occhi bianchi, a guardia delle sfere). Sfere (cristallo, valgono 2g, sorvegliate dai mutanti). Chiunque prende una sfera deve passare un Tiro Salvezza sulla VOL o sarà incapace di lasciare questa stanza. Possono essere trascinati fuori, ma se abbandonati si trasformano lentamente in mutanti. (dal manuale)
La copertina della vecchia edizione di Levity, ancora disponibile in pdf. Se la faccio girare abbastanza, magari Roberto si sbriga a finire quella nuova!
Per chiudere la mia riflessione, una postilla "etica". Scoprire giochi nuovi è bello se e solo se lo si fa volentieri, perché qualcosa del gioco sconosciuto ha catturato la nostra attenzione. Se invece il gioco non ci dice nulla, e ci informiamo solo per pressione sociale o per moda, diventa tutto un terno al lotto: in primis, sarà tutto più faticoso (ricompensa estrinseca, ricordate?), in secundis sarà più probabile restare delusi - un gioco potrà anche essere il best seller del momento, ma ci sarà sempre qualcuno cui non piace, e quel qualcuno potremmo essere noi. E viceversa, non è giusto guardare storto chi dà risalto a giochi che noi non conosciamo e che non ci interessano: là fuori ci sarà qualcun altro cui, al contrario, quel titolo piacerà, ed è suo diritto documentarsi per soddisfare i propri gusti. A suo modo, si torna sempre all'antico adagio: tratta gli altri come vorresti che trattassero te.
Spero che questa piccola riflessione vi abbia provato che la varietà fa davvero bene al gioco! Alla prossima, e buone partite!