Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.
Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.
Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.
Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!
Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!
Ci vediamo a Play!
Daniele
Questa è la prima recensione "non giocata" che faccio sul blog, ma in questo caso mi sento giustificato. Improv GdR: Ruolare meglio con l'improvvisazione teatrale, non è infatti un manuale di gioco in senso stretto.
Quando il volume è uscito nel 2018 per Evil Hat Publishing (lo stesso editore americano di Fate e di Blades in the Dark, per citarne due famosi) e firmato Karen Twelves, in redazione ci siamo chiesti se si fosse potuto considerare il successore spirituale di Play Unsafe, storico libro di Graham Walmsley a supporto del gioco di ruolo da tavolo, attualmente inedito in Italia.
Il sottotitolo dell'edizione italiana è chiaro: Improv Gdr serve a migliorare le vostre capacità di giocatori di ruolo tramite l'improvvisazione teatrale.
Ma come si propone di raggiungere questo obiettivo? Ci riesce? E soprattutto, è il metodo adatto a voi?
Quella del bravo giocatore (o nella sua declinazione più utilizzata, del Bravo Master) è una questione annosa nella community del gioco di ruolo, tanto che ne ho parlato anche io recentemente, riguardo ai moduli avventura di Dungeons&Dragons.
Per riassumere la diatriba, parlare di bravi giocatori di ruolo spesso assume la decodifica aberrante che non sia rilevante il gioco che si sta giocando, purché esistano giocatori bravi.
Opinione personale: è una mezza verità. Un gruppo di gioco molto brillante e affiatato raggiunge un buon risultato anche con un gioco rotto, ma è come spararsi in un ginocchio prima di correre una maratona.
L'autrice, nel volume, non si esprime sulla questione, ma troveremo in appendice una lista di giochi di ruolo consigliati - sulla quale torneremo più tardi, promesso. Non è una risposta definitiva, ma mi piace pensare che sia perché la pensa in modo simile a me.
Quello su cui invece si esprime sono le qualità che un buon improvvisatore dovrebbe avere - e per estensione quali di queste applicare per diventare un giocatore di ruolo migliore.
Il manuale è strutturato in capitoli tematici, pertanto basta dare un occhio all'indice per farsi un'idea di quali siano le aree di interesse.
Si parla del SI, E... , di come valorizzare le azioni del personaggio e di come far cambiare il suo status attraverso il gioco, di come costruire scene interessanti e anche del Play To Lift [1] - quest'ultimo in modo abbastanza trasversale.
[1] L'articolo è in inglese. Salvo impedimenti questa incresciosa situazione non dovrebbe persistere a lungo.
Un vecchio adagio recita: "La pratica rende perfetti". Ed infatti il manuale propone una serie di esercizi di improvvisazione teatrale raggruppati per area tematica.
So già cosa state pensando. "Ma siamo tutti blindati in casa, se giochiamo lo facciamo su Discord. Cosa me ne faccio di un manuale di esercizi da fare in presenza?" Io stesso devo ammettere di non aver potuto "provare con mano" gli esercizi, se non un paio e cooptando forzosamente Vanessa.
La risposta è semplice: gli esercizi servono a rinforzare quella che è la parte centrale di contenuto del volume, che si trova nei numerosi box scritti per dare contesto ai vari esercizi. In questi box viene spiegato cosa l'esercizio vuole ottenere e dove si vuole andare a parare.
Ho trovato questa impostazione molto efficace, perché lascia al lettore più opzioni su come "assorbire" il concetto. Soprattutto il manuale non fa alcun esempio legato ad un titolo specifico, lasciando al lettore il compito di calare questi concetti nella sua esperienza.
Ritengo che quest'ultima parte sia croce e delizia di questo prodotto: da una parte esempi specifici sui giochi avrebbero aiutato ad abbassare il livello di impegno necessario ad affrontare il testo, ma lo avrebbero anche trasformato in un mattone da infinite pagine, contro le snelle 108 abbondantemente illustrate che conta adesso.
Dall'altra, credo che il target del volume sia proprio il giocatore desideroso di migliorarsi, di conseguenza disposto anche a capire quali consigli vanno bene per il gioco che vuole giocare (ancora, il testo non lo specifica: ma è irrealistico pensare che tutti i consigli vadano bene 1:1 su tutti i giochi).
L'edizione di Need Games è un hardcover ad un prezzo decisamente contenuto ed in generale un bel oggetto da avere tra le mani (che grande giudizio da esperto, eh? Ora chiedetevi perché nei miei post tralascio sempre questa parte 😛 ).
Riguardo all'edizione italiana, ho solo due cose da aggiungere.
La prima è una "critica" alla terminologia: nel manuale infatti si parla di "Editing" delle scene riferendosi a quello che normalmente noi chiamiamo Framing.
Sono abbastanza sicuro che si tratti di un termine specifico degli Improvvisatori teatrali, e non di una licenza di traduzione (Maledetti improvvisatori teatrali, hanno rovinato l'Improv!). O almeno così dice Google. Sapevatelo, tutto qui.
La seconda è un enorme plauso all'onestà intellettuale di Need Games, che ha pubblicato un manuale nella cui sezione "Giochi Consigliati" non figura nemmeno uno dei loro titoli. Anzi, i riferimenti sono aggiornati con i corrispettivi delle varie edizioni italiane.
Credo che Improv Gdr possa considerarsi, in qualche modo, una Base Culturale per un certo modo di giocare.
Leggendo il manuale infatti mi sono ritrovato con un sacco di tecniche spiegate che, pur non avendo mai fatto improvvisazione teatrale, mi erano famigliari per una serie di giochi che avevo giocato (a partire dai Giochi Consigliati nel volume, ma anche molti altri).
Con questo non significa che tutte le tecniche esposte vadano bene per qualsiasi gruppo, per qualsiasi gioco ed in generale vadano applicate tutte e sempre - altrimenti stareste facendo improvvisazione teatrale con un D20.
Sceglietene un paio e provatele, e magari ne introdurrete una terza la sessione successiva: io, almeno, farò così.
Sì, E... al prossimo articolo!
Edoardo
Negli altri giochi di ruolo si chiamano quickstarter o guide introduttive, ma se parliamo di Cyberpunk entrambi i termini sono inadeguati. "Quick", nelle strade dello Sprawl, è solo un grado di lentezza; e per quanto riguarda le introduzioni, il Tetro Futuro non crede nell'approccio morbido. Con un Jumpstart Kit invece, in Cyberpunk Red puoi saltarci letteralmente dentro senza remore.
Sono molto contento che questo prodotto si chiami in modo diverso perché, a differenza degli altri titoli della serie Quickstarters, ho effettivamente avuto l'opportunità di giocarlo a Gdr al Buio a Pavia. L'altra cosa che è il caso di premettere è che, per quanto la linea redazionale sia di non scadere nel fanboysmo sfrenato quando si parla di giochi, non credo che parlando di Cyberpunk riuscirò a farlo.
Per cui, sotto con le domande! Cosa è Cyberpunk Red? Cosa è cambiato dallo storico Cyberpunk 2020? E soprattutto, quanti mortimale (tm) sono riuscito a fare in una sola sessione?
Nota prima di procedere: Quella che leggete è una recensione basata sull'esperienza al tavolo dell'edizione fisica inglese, integrata con osservazioni e terminologia in italiano a ridosso della distribuzione del gioco in formato digitale ad opera dell'editore italiano, Need Games. Le foto che vedete sono dell'edizione inglese - le sostituirò non appena l'edizione fisica italiana sarà disponibile. Ora siamo pronti, cominciamo!
Il Jumpstart Kit è un boxed set che, stando alle dichiarazioni di alcuni grandi antichi del GDR, ha un look and feel estremamente simile alla Scatola Rossa di Dungeons&Dragons. All'interno troviamo due manuali: l'Ambientazione, che descrive il setting di Cyberpunk Red con un dettaglio più che soddisfacente per una quickstart; il Regolamento, dove troviamo informazioni riguardo ai personaggi ed alle meccaniche di gioco.
A completare il contenuto ci sono delle schede dei Personaggi Pregenerati (che permettono, tuttavia, un certo livello di personalizzazione come vedremo più avanti), dei Dadi brandizzati, delle Fustelle di cartone conteniente le miniature montabili di personaggi, nemici e veicoli, e delle Mappe per gli scenari di combattimento.
Nota 1: Tutti questi elementi sono presenti nell'edizione digitale italiana di Need Games.
Nota 2: La mappa che trovate nell'Ambientazione a corredo della prima avventura proposta non è presente come Mappa nell'edizione fisica inglese, ma solo all'interno del manuale di setting. Talsorian si è poi resa conto della svista e l'ha resa disponibile qui. Tale Mappa è invece presente nell'edizione digitale italiana.
Ho incominciato la mia lettura dall'Ambientazione perché, per una volta, era la parte che mi attirava di più. Cyberpunk Red ambienta il suo setting in un 2045 che sta sulla linea temporale di Cyberpunk 2020, cioé un mondo in cui i romanzi del genere Cyberpunk si sono rivelati profetici dove la carne e la tecnologia convivono e le MegaCorporazioni regnano incontrastati. In questi 25 anni il mondo è cambiato, discostandosi in modo solo apparentemente marginale dalla distopia del genere.
Una enorme guerra corporativa (Arasaka vs. Millitech, un "derby" che avevo già profeticamente messo in scena in una delle mie campagne di CP2020) squassa l'intero tessuto della società e si inasprisce fino alla distruzione nucleare del centro di Night City (la "megalopoli" per eccellenza di Cyberpunk come gioco di ruolo) e scatenando una risposta dalle autorità nazionali che in buona sostanza costringe ad una frammentazione dei giganteschi conglomerati su scala statale/nazionale.
Le conseguenze di questo cambiamento sul modo in cui noi possiamo giocare le nostre campagne ci sono e non possono essere ignorate.
La prima la suggerisce direttamente il manuale, dicendo che (cito, dal digitale dell'edizione italiana): "Tuttavia, in questo dopoguerra, gli Edgerunner più determinati dispongono di hardware e vantaggi pari a quelli di una piccola Corporazione, mentre molti altri stanno sfruttando il libero mercato per creare le proprie “mini-corporazioni” ed eliminare i “vecchietti". " Questo scardina molto del feeling di Cyberpunk 2020, dove una lotta ad una Corporazione aveva un feeling suicida alla Jena Plissken : "combattili e muori, o unisciti a loro".
La seconda riguarda più una mia riflessione sull'immaginario del gioco, dove non avremo più nomi iconici e trasversali come Millitech ed Arasaka, ma si configurerà probabilmente una situazione più locale sulla falsa riga di Vampiri, dove ogni regione/continente ha i suoi attori e le sue particolarità (ed immagino, probabilmente, anche il suo Splatbook regionale).
Già dal suo Jumpstart, Cyberpunk Red si configura come un prodotto che si distacca dal genere Cyberpunk letterario degli anni '80 e crea un mondo con regole diverse. Questo distacco però è molto consapevole, dal momento che già l'Ambientazione con le sue 48 pagine è paragonabile per volume alla cinquantina di pagine totali dedicate ad ambientazione e fiction di riferimento presenti in Cyberpunk 2020 (sto facendo il confronto con la mia edizione del gioco, copertina nera e scritta verde). Cyberpunk Red sa che non può più appoggiarsi ai romanzi di Gibson e Sterling per raccontare le proprie storie, almeno non completamente, ed agisce di conseguenza. Del resto, anche il genere Cyberpunk letterario e cinematografico si è evoluto in nuove e diverse correnti.
L'altro cambio massiccio ed epocale è una sostanziale disintegrazione della NET ad opera della NetWatch, ovvero il corpo di polizia internazionale che vigilava in questo universo alternativo digitale che ammantava il globo e lo connetteva per intero. Ora i principali nodi della NET sono chiusi e solo i NetRunner (coloro che navigano la NET mediante una connessione neurale, ndr) più folli e capaci ci si avventurano.
La NET è stata invece sostituita dai Data Pool, sistemi chiusi di informazioni interconnessi tra di loro, tuttavia isolati dalla rete globale.
L'impatto sul gioco in questo caso è tremendamente esplicito e qualunque giocatore di Cyberpunk 2020 può intuirlo. In Cyberpunk Red il giocatore del NetRunner sarà costretto a trovarsi fisicamente sul luogo dell'azione se vuole fare il suo lavoro, rischi annessi e connessi.
Se il volume dell'ambientazione è così ricco di novità, il Regolamento è invece molto più familiare al lettore che, come me, ha letto e riletto più volte Cyberpunk 2020 nella sua gioventù.
Abbiamo i Ruoli caratteristici del Cyberpunk, anche se non ancora tutti giocabili:
Il sistema di Caratteristiche e Abilità, basato sul d10, non ha cambiamenti rilevanti. Sono stati mantenuti anche i i Background (StoryPath nella versione americana) composti da una tiri a cascata su una serie di tabelle interconnesse - una peculiarità di Cyberpunk e ripresi più recentemente anche in The Witcher.
Il Jumpstart kit non presenta però tutte le regole di creazione di personaggio, ma invece da indicazioni per personalizzare, anche in modo abbastanza organico, i sei personaggi pregenerati disponibili. Queste procedure fanno il paio con la pagina di consigli per il GM, in cui viene spiegato di fare particolare attenzione al background dei personaggi e risportare i fantasmi del loro passato in gioco quando gli è possibile - del resto, in Cyberpunk tutto è personale.
Alcuni aspetti hanno invece subito variazioni più organiche.
Il Friday Night Firefight (nella traduzione italiana Saturnday Night Fever, adattamento reso necessario dal fatto che la sera della movida in Italia è storicamente il Sabato, mentre in America è il Venerdì, ndr) è stato trasformato in un Thursday Night Throwdown (che UrbanDictionary può aiutarvi a contestualizzare) che in italiano è diventato La Sfida del Giovedì Sera: forse per voi è meno evocativo, ma il Giovedì è una delle mie serata di gioco fisse per cui ringrazio pubblicamente Need Games per avermi aiutato a celebrare la mia vita personale.
Al di là del nome, sia la spiegazione che le meccaniche per il combattimento sono state razionalizzate e semplificate in modo funzionale, eliminando la necessità di utilizzare formalismi di logica astratta per capire come gestire certe situazioni (oppure fare completamente a cazzo di cane, ma non tutti i gruppi sono fan di questo approccio a Gli Occhi del Cuore).
Ci sono un azione di combattimento ed una di movimento, una serie di "tecniche" sia a distanza che in corpo a corpo ed in generale una buona traslazione dello spazio su griglia (in questo mappe e miniature di carta del Jumpstart sono veramente gradite).
Ci sono però, almeno nella Jumpstart, due grandi assenti.
La prima assente è la clessidra, che il manuale di Cyberpunk 2020 imponeva per cronometrare il turno dei giocatori in combattimento con l'intento di rendere il tutto frenetico e tremendamente impreciso. Posso assicurarvi che ci riusciva appieno, non solo in fiction ma anche e soprattutto al tavolo dove, nella migliore delle ipotesi, ci si ritrovata in 4 a urlare cose da fare in faccia uno all'altro finché qualcuno non rovesciava per sbaglio la clessidra e di rimbalzo una birra su tutto il tavolo. #momentiamarcord
Il secondo è il FOTTUTO TIRO PER LO SHOCK. Per chi non lo sapesse, Cyberpunk 2020 simulava la possibilità di rimanere "bloccati" in battaglia con un test da superare ogni volta che si veniva colpiti prendendo danni: questa meccanica, oltre ad accorciare i combattimenti, li rendeva anche abbastanza imprevedibili per il singolo personaggio rendendo abbastanza bene l'idea di due bande di Punk che si ritrovano quasi per caso a spararsi addosso per strada.
In Cyberpunk Red la meccanica dei danni è stata razionalizzata fornendo ad ogni personaggio dei Punti Ferita in base alla statistica Fisico, mantenendo invece riduzione dei danni per Fisico o per le protezioni. Le penalità per i danni subiti sono inoltre tendenzialmente più lievi e si attivano solo sotto la soglia di metà dei punti ferita.
Tutto questo sommatosi all'assenza del tiro di shock, permette ad un personaggio con Fisico 5 (quindi una persona normalissima) di entrare dalla porta principale senza protezioni, prendersi addosso un colpo di shotgun ed avere la quasi assoluta certezza di essere ancora lì, in piedi, per raccontarlo - e soprattutto per rispondere al fuoco.
Sarò schietto nel dire che questa cosa non mi piace e spero proprio che reintroducano il tiro per lo shock nel manuale completo - almeno come regola opzionale. Tuttavia, questa configurazione del combattimento decisamente più "eroico" fa perfettamente il paio con la banda di Punk che può competere con la Corporazione ed addirittura fondarne una, pertanto è molto in linea con le premesse che l'ambientazione da al gioco.
Sostituire la NET con i Data Pool significa avere NetRunner appresso al gruppo, esposti ai rischi fisici dell'azione. In Cyberpunk Red il regolamento per il Netrunning rimane comunque un sottosistema discretamente complesso, ma tutto sommato ben integrato con le procedure di combattimento tattico. In estrema sintesi, il NetRunner ha a disposizione una serie di Azioni Net durante il suo round che può utilizzare per interagire con i Data Pool per abbattere firewall, scollarsi di dosso programmi di sicurezza ed acquisire informazioni.
A mio parere un deciso passo avanti per l'esperienza di gioco, considerato che nel vecchio Cyberpunk il Netrunner finiva spesso a "giocare da solo" ed il flusso di gioco doveva necessariamente alternarsi tra lui ed il resto dei giocatori.
A dire la verità, il problema era talmente sentito nella vecchia versione di Cyberpunk che in cuor mio sono abbastanza convinto tutta l'evoluzione di frammentazione delle MegaCorp sia nata dalla necessità di non avere più una NET globale ed unificata. Ma anche senza questa speculazione, questo nuovo Netrunning è un altro tassello che contribuisce a rendere Cyberpunk Red un gioco che può essere tranquillamente approcciato dai giocatori come un'avventura di un Party di Eroi Cybernetici anziché un'esperienza per certi versi alienante - nel bene e nel male.
L'ultima parte dell'Ambientazione è dedicata a tre prompt di avventura largamente supportati dalle pedine e le mappe all'interno della scatola. Si tratta di avventure introduttive che vanno a richiamare abbastanza ad ampio spettro i tipi di storie proposti nella parte più discorsiva del volume, e sono in generale pensate per durare non più di qualche ora. In generale, il loro target è chiaramente quello dei neofiti, dal momento che un veterano del Cyberpunk cartaceo ha probabilmente già il suo arsenale di storie da giocare - e solitamente non usa nemmeno Night City come teatro per le sue sessioni.
Nella Jumpstart trovano spazio anche dei consigli per come approcciarsi al gioco, sia per il Game Master che per i Giocatori. Leggendo queste parti appare subito chiaro come il gioco lasci nelle mani del GM - e in minor parte dei giocatori - la responsabilità di stabilire tono, atmosfere ed estetiche appropriate a Cyberpunk Red. Questa parte, in mancanza di un sistema di ricompensa interna che premi la scelta di certe estetiche, è sempre da trattare con attenzione quando si gioca con neofiti del gioco e del genere, e mi aspetto che l'attenzione richiesta aumenti ora che il gioco non può più basarsi su una fiction di riferimento così organica e conosciuta (questa cosa l'ho sentita parecchio, durante la mia partita a Gdr al Buio).
In conclusione, credo che questo Jumpstart Kit sia un'eccellente introduzione a quello che potrebbe essere Cyberpunk Red. Sebbene l'edizione americana pecchi leggermente di qualità di materiali, confido molto nella qualità editoriale di Need Games per l'edizione localizzata. Se poi sarà possibile utilizzare la scatola per inserire all'interno i manuali del gioco base, l'acquisto diventa obbligato.
Alla prossima, Choomba!
Edoardo
La composizione del Listone delle Uscite è ormai un rito di passaggio che mi accompagna dall'anno scorso: è il momento in cui io scopro quanto lunga sarà la mia lista degli acquisti e ringrazio di non possedere una casa, altrimenti dovrei ipotecarla!
Spoiler alert: quest'anno le uscite dei giochi di ruolo non sono l'unica cosa che vi consiglierò di tenere d'occhio... potrò essere più chiaro tra qualche giorno!
Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore.
Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Tutti i titoli in rosso sono quelli per i quali non abbiamo ancora una conferma ufficiale, ma ci sono parecchie voci a riguardo: li aggiorneremo qualora la cosa diventi ufficiale.
Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.
Sommario
Espansione per Le Notti di Nibiru, Boxed Set A4 di schede di cartoncino a colori, 25€
Espansione per Augusta Universalis, A4 brossurato a colori, 96pp, 25€
Suppelemento in A5, cartonato per Nameless Land. €20.
Raccolta di utilità per il giocatore (mappa della città, schermo delle regole e Luce del Patibolo, una campagna prefatta). €25.
Avventura per Klothos
Modulo avventura per Gattai!
Supplemento per Shintiara.
Avventura per Dungeons&Dragons5e.
Manuale Base (Standalone). Softcover A5.
Manuale Base (Standalone). 17x24.
Mondo di Fate, 17x24.
Avventura per Strange Magic di Dungeeoner Games.
Espansione per Dungeons.
Edizione Italiana. 17x24.
Non sono ancora state annunciate uscite.
Avventura per Awaken. A4 a colori, 48pp. 20€ (prezzo indicato per il preorder)
Supplemento per Mutants & Masterminds. €34,95
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base (Standalone).
Manuale Base
Manuale Base, Edizione Deluxe.
Supplemento per Vampiri la Masquerade.
Supplemento per Vampiri la Masquerade.
Supplemento per 7th Sea.
Supplemento per Avventure nella Terra di Mezzo.
Supplemento per Journey To Ragnarock.
Manuale Base. A4 Hardcover. 34,95€
Manuale Base. Hardcover, 240pp, €39,95 (prezzo dichiarato nel preorder)
Set introduttivo per Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione.
Edizione aggiornata e speciale del manuale base de Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario.
Manuale base basato sulla SRD di Dungeons&Dragons 5° Edizione.
Landa per L'Ultima Torcia.
Supplemento per Sine Requie.
Nuova edizione di Savage Worlds. Manuale Base. Cartonato con stampa laminata in oro. €39,90.
Antologia di blurb per Be-Movie. Brossurato con alette. €19,90.
Espansione per Cabal. Brossurato. €29,90.
Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €19,90.
Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €39,90.
Powered by the Apocalypse. Brossurato. €24,90.
Manuale Base. A5 bianco e nero. 24,90€.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Ambientazione per Adventurers. €9,90.
Supplemento per Urban Heroes. A4 Softcover.
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione standard
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Darkness
Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Icon
Mappa di Coriolis – La stazione spaziale
Mappa di Coriolis – Le rotte del sistema
Box speciale di Coriolis
Dadi a tiratura limitata
Manuale del Giocatore edizione deluxe
Guida del Game Master edizione standard
Guida del Game Master edizione deluxe
Mappa di Trudvang
Box speciale di Trudvang
Mappa di Drakkron
Terribile Bellezza, Supplemento.
Racconti della Desolazione, Raccolta di Avventure.
Storie di Urth 3, Raccolta di Avventure.
The Strange: Innumerevoli Strani Mondi Supplemento per The Strange.
Cphyer System Edizione Box in preordine ultralimitato.
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni.
Ci si vede a Modena
Edoardo
Guida introduttiva, guida rapida o Quickstarter. Si tratta di un supplemento al gioco che condensa in poche pagine i suoi contenuti salienti con l'ambizioso obiettivo di permetterci una prova su campo. Lo scorso anno il numero di quickstart sul mercato italiano è lievitato enormemente, per cui ho deciso di selezionarne alcune per analizzare differenze e punti in comune. Abbiamo già parlato di Hope&Glory, un'ambientazione per Savage Worlds. Per la seconda puntata di questa rassegna ho scelto Vampiri Quinta Edizione e la sua guida introduttiva, Mostri.
Vampiri, dopo Dungeons&Dragons, è probabilmente il gioco di ruolo più famoso e diffuso di sempre. E proprio per questo la mia seguente affermazione potrebbe sconvolgervi: la mia esperienza con Vampiri e l'intero Mondo di Tenebra si limita ad un'unica sessione, giocata peraltro a Vampiri il Requiem.
Questo mi mette in una posizione particolarissima e quasi controversa. Da un lato potrei essere completamente fuori dal target del prodotto (anche se non sono sicuro di esserlo, come spiegherò nelle mie conclusioni), dall'altro sono in una posizione abbastanza neutra per poter valutare il prodotto dalla copertina dalla quickstart senza l'enorme bagaglio di esperienza delle edizioni precedenti.
Ma sono anche un giocatore di ruolo e pertanto ho assorbito quasi "per osmosi" un sacco di opinioni su Vampiri ed in particolare su questa quickstarter. Sarebbe stupido cercare di ignorare questi pareri: pertanto li citerò lungo il mio articolo attribuendoli al sentimento popolare.
La maggiorparte delle 48 pagine della quickstart di Vampiri non è pensata per essere letta da chiunque. In particolare la frase soprastante è scritta a chiare lettere alla fine della quinta pagina del documento. Anche escludendo le numerose pagine di appendici, circa la metà (22 pagine!) della guida introduttiva è riservata al Narratore (cioé al Game Master nello Storytelling System).
Non nascondo che questo mi ha messo di fronte ad un dilemma morale - dilemmi che, ironicamente, sono uno dei temi centrali del gioco. Le premesse lasciavano presagire che la quickstart è niente meno che un'unica grande avventura passo a passo godibile solo al tavolo nella sua interezza e mi sono chiesto se non fosse il caso di posticiparne la lettura a dopo aver giocato.
Mi ero però ripromesso di scrivere questa serie limitandomi a leggere i quickstart ed ho deciso di proseguire lo stesso: nei panni del Narratore ho continuato a leggere. Da qui in avanti parlerò dell'avventura nella sua struttura ed esposizione, ma non potrò fare a meno di toccare alcuni contenuti minori: insomma sono abbastanza sicuro che possiate andare avanti a leggere senza rovinarvi nulla, ma se siete degli spoilernazi questo è il vostro avviso.
La parte per il Narratore si apre con una serie di indicazioni sulle tematiche che si vogliono comunicare ed una serie di consigli più diretti prima di passare ad introdurre i Personaggi Non Giocanti principali.
Le indicazioni sui temi dell'avventura non sono state una sopresa, dal momento che Vampiri è un gioco in cui è demandato al Narratore il compito di far risaltare i temi scelti e questo consiglio lo mette subito in chiaro.
Per quanto gli altri consigli, mi hanno fatto particolarmente riflettere quelli che insistevano sullo specificare come questa avventura fosse molto restrittiva e dei giocatori proattivi avessero alte probabilità di cadere dai binari. Quella che si trattasse troppo di una avventura lineare era una preoccupazione che avevo sentito spesso esprimere e bisogna dire che era fondata: anche nel corso dell'avventura viene più volte specificato come in certi punti i giocatori prenderanno sicuramente altre strade da quelle previste.
Questo fa di Mostri un prodotto da cassare? Assolutamente no. Leggendo l'avventura atto per atto mi sono reso conto di riuscire ad apprezzarla particolarmente, quasi stessi leggendo la trama di un librogame o di una fiction interattiva. Con la sola lettura credo di essere riuscito ad essermi fatto una buona idea del gioco ed anche di un probabile - anzi, multiplo - svolgimento delle varie scene previste.
La struttura narrativa relativamente semplice è solo uno degli elementi che lo permette. Gli incessanti consigli al Narratore su come gestire le tematiche sono stati sicuramente rilevanti, ma credo che l'elemento di maggior impatto siano state le liste di ciò che i personaggi avrebbero potuto provare a fare in qualsiasi situazione. Le "liste di possibilità" in realtà sono uno strumento poco efficace perché è una coperta troppo corta alla libertà che i giocatori devono avere, ed anche in questa quickstart la cosa si sente: al di fuori delle plausibili probabilità proposte viene spiegato molto poco di come gestire, da regolamento, eventuali altri situazioni costringendo il Narratore ad andare a braccio.
Di contro però sono efficacissime nel dare ancora un'idea delle tematiche a chi legge l'avventura senza conoscere particolarmente il gioco. Un'esempio su tutti, in quasi tutte queste liste c'è contemplata l'opzione di chiedere aiuto al Patrono dei personaggi (un vampiro con parecchia influenza) che si rivela sempre quella più efficace e meno rischiosa, passando perfettamente il messaggio di come un Vampiro anziano sia temibile per le sue connessioni prima di tutto.
L'altro grande elemento che rende questa avventura estremamente godibile da leggere è il modo in cui le meccaniche del sistema vengono presentate. Sono addirittura graduali, con il chiaro intento di ridurre l'infodump al minimo.
Nel Primo Atto vengono presentate solamente le regole necessarie allo svolgimento delle scene previste, senza sbavature. Nel Secondo Atto vengono aggiunte altre regole, nello specifico quelle per i combattimenti e le scene di azione. Il Terzo Atto inverte però questa tendenza, non introducendo alcuna regola aggiuntiva ed invece incoraggiando a giocare tutto tramite il puro gioco libero. Il Quarto Atto invece è il raggiungimento del climax e viene previsto con le regole già presentate prima.
A proposito di climax, vale la pena notare come le regole accompagnino gradualmente la tensione e ne scandiscano l'ordine cronologico. L'Atto Terzo è un flashback ed il fatto che proprio in questo atto venga incoraggiato il gioco libero si sposa benissimo con il fatto che i personaggi siano più giovani ed inesperti.
L'Avventura ha anche un epilogo con due possibilità che ogni giocatore può scegliere indipendentemente dal gruppo e riguardano la sfera più intima del proprio Personaggio: una conclusione che come le liste di possibilità citate prima aiuta ad inquadrare immediatamente le tematiche del gioco.
In coda alla quickstart, il materiale per i Giocatori cuba una ventina di pagine. Ci sono i quattro Personaggi pregenerati per l'avventura, ognuno con Background (uno estremamente stringato, al contrario delle leggende metropolitane che vogliono i background di Vampiri lunghi almeno quanto un romanzo breve) e Relazioni, Discipline Vampiriche e Scheda del Personaggio vera e propria. Riguardo le Relazioni, c'è anche una Tabella relazionale abbastanza immediata nel chiarire al tavolo quale saranno le dinamiche interne della coterie (cioé il gruppo dei nostri personaggi, ndr).
Ho un debole per il Character Design e per tale motivo dei PG pregenerati in questo modo mi piacciono sempre particolarmente. Avrei però preferito che fossero anteposti all'avventura e non messi in appendice in modo da chiarire chi fossero gli "attori" prima di farmi il film nella mia mente. D'altro canto però l'avventura non è particolarmente cucita attorno ai tratti caratteristici dei personaggi, forse per facilitare eventuali giocatori che preferiscano fare un po' di testa loro.
Non dimentichiarmo che un quickstarter ha lo scopo di presentare il gioco in modo più accattivante possibile in modo da orientare il nostro acquisto. Quindi, cosa mi aspetto da Vampiri dopo aver letto Mostri?
Mi aspetto un gioco con forti responsabilità in mano al Narratore. Le ultimissime pagine della quickstart contengono degli handout da fornire ai Giocatori nel corso del Terzo Atto, il che mi fa presagire che ci si aspetti un certo grado di preparazione fuori dal tavolo. Inoltre il Game Master è custode delle tematiche che verranno esplorate durante il gioco.
Mi aspetto un sistema di gioco estremamente flessibile e modulare anche all'interno di una stessa campagna, che può variare da uno scontro fisico scandito da tiri di dado a lunghi momenti di freeplay. Sicuramente il gioco prevede scontri e divergenze d'opinione forti tra i Personaggi e vuole fare di quest'ultime parte delle scelte difficili che propone.
Mi aspetto inoltre un gioco abbastanza maturo su temi come la sicurezza al tavolo: il manuale completo introduce strumenti come l'x-card e Linee e Veli, ma anche nella quickstart stessa viene posto l'accento sul tema della sicurezza in coda alle scene che saranno probabilmente le più intense.
Per quando riguarda layout ed artwork, la quickstarter presenta un'impaginazione davvero pulita, moderna e senza fronzoli. Molte immagine hanno uno stile fotografico e sono tremendamente di impatto. Credo che questi due elementi assieme siano molto funzionali per ricordarci che il gioco è ambientato ai giorni nostri, in un mondo sovrapposto al nostro mondo. Mi aspetto sicuramente delle sezioni sui social network e la tecnologia nel manuale completo.
In conclusione, credo che questa quickstarter sia un'ottima presentazione del gioco soprattutto per cui non ha una grande familiarità con il Mondo di Tenebra. Come accennavo all'inizio sono convinto che in ultima analisi il target di questa quickstarter siano effettivamente i neofiti del mondo di Vampire la Masquerade: un giocatore veterano cercherebbe altre cose, come i cambiamenti meccanici e nel meta-plot, che sono stati resi disponibili nell'edizione inglese mediante altri canali.
Se le mie riflessioni vi hanno incuriosito e volete farne di vostre (e dovreste! Davvero vi fidate di uno che ha giocato a Vampiri una volta sola!?) potete trovare la quickstart sul sito di NeedGames (che colgo l'occasione per ringraziare per avermi fornito le immagini che trovate nell'articolo senza dover diventare matto), gratuitamente scaricabile qui. Allo stesso link trovate anche la versione stampata.
Anche per questa volta è tutto. Ci vediamo con la prossima quickstarter: Coriolis!
A presto
Edoardo
Lex Arcana non ha bisogno di grosse presentazioni, in genere. Ma tenterò comunque di riassumere per chi non conosce l'ambientazione: siamo in un V secolo d. C. alternativo, in cui la magia e il sovrannaturale hanno spinto l'Impero Romano (ancora vivo e vegeto) a promulgare la Lex Arcana con cui vengono posti a guardia e studio delle arti magiche le Coorti Pretoriane. Tramite la Cohors Auxiliaria Arcana, i personaggi (detti anche Custodes) indagano su qualsiasi evento misterioso, cercando di proteggere l'Impero e le sue genti.
La nuova edizione di Lex Arcana è approdata da qualche giorno su Kickstarter e ha già asfaltato numerosi Stretch Goal (tra cui un'avventura scritta da Mark Rein-Hagen!). Il gioco originale uscì nel lontano 1993 per la Del Negro (si, quella delle carte), scritto da quattro autori: Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, che abbiamo l'onore di ospitare in questa intervista. Insieme a lui abbiamo contattato anche Mauro Longo, scelto quale volto della nuova casa editrice: la Quality Games.
Mauro Longo: «Ciao a voi e grazie per questo spazio! Io sono per prima cosa un appassionato: di giochi di ruolo, librigioco e narrativa fantastica, e delle tante intersezioni tra questi generi. Poi un blogger e un commentatore degli stessi. Infine, un autore e uno specialista di comunicazione che segue alcuni progetti, quando gli piacciono. Il mio apporto al progetto Lex Arcana è soprattutto legato proprio alla comunicazione e ai social media».
Francesco Nepitello: «Per dirla all’inglese io sono un freelance game designer, un autore di giochi – da tavolo, di carte e di ruolo – che lavora per diversi editori senza vincoli di esclusiva. Pubblico giochi dai primi anni ‘90, ma ho decisamente intensificato la mia produzione, assieme al mio codesigner Marco Maggi, negli ultimi dieci anni».
Francesco: «Io sono uno degli autori della prima edizione del gioco, assieme a Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Siamo i protocustodes, se così possiamo dire!»
Mauro: «Le mie partite al tavolo le ho fatte da ragazzo troppordici anni fa, con gli amici nerd di allora. Uno di essi è adesso un mio complice ricorrente, Giuseppe Rotondo, ma a parte questo non ho una nitida memoria delle sessioni di quegli anni. Ricordo che siamo partiti da quella brutta faccenda dell’Ancile e siamo andati avanti per qualche mese».
Francesco Nepitello ad un tavolo dimostrativo di Lex Arcana alla GenCon 2018.
Mauro: «Lex Arcana è nato venticinque anni fa da un progetto colossale, in grande stile. Riportarlo in auge in una maniera che non fosse altrettanto grandiosa sarebbe stato fargli un torto. A quanto pare, per mettere su un progetto del genere era necessario aspettare la piccola rinascita del gioco di ruolo che stiamo sperimentando in questi ultimi anni».
Francesco: «Lex Arcana ritorna oggi per una combinazione di cose. Forse il fattore più rilevante è l’esistenza di Kickstarter, la piattaforma di crowdfunding che permette a editori esordienti di debuttare con progetti che altrimenti sarebbero al di fuori della loro portata».
Mauro: «I crowdfunding sono uno strumento ottimo per l’industria del gioco di ruolo, ma necessitano una preparazione e una cura ormai quasi accademica. Per me il grande insegnamento è che bisogna cominciare a lavorarci sopra più o meno sei mesi prima, e coordinare tanti aspetti diversi tutti insieme, come il classico meccanismo da oliare, regolare e riaggiustare in continuazione».
Francesco: «Come accennavo poc’anzi, Kickstarter è diventato fondamentale per progetti di questa dimensione. Come dice Mauro però non ci si può solo affidare alla visibilità che Kickstarter crea – bisogna pianificare tutto al minimo dettaglio».
Mauro: «Il crowdfunding non è il tuo primo passo, ma il decimo. Prima devi formare una comunità di persone interessate, mostrare il gioco, investire in arte e contenuti, creare un Primer da regalare, farlo giocare, pianificare ogni aspetto, prevedere il resto della tua linea negli anni a venire, eccetera, eccetera...».
Francesco: «Mauro è molto più esperto di me in questo campo… quello che ha detto lui!».
Francesco: «Che sia dovuto al fatto che i ragazzini di ieri che giocavano a Lex Arcana oggi sono adulti in grado di mettere in piedi un loro progetto editoriale? Mi piace pensarlo».
Mauro: «Dovrebbe essere SEMPRE l’anno dei setting ambientati a Roma»
Mauro: «Per quanta crisi ci possa essere nel mondo del gioco e dell’entertainment, la vecchia regola è ancora valida: “c’è sempre fame di buone storie”. Gli americani hanno le loro storie, il loro stile, le loro prospettive. Chi è in grado di offrirgli storie nuove, uno stile nuovo, una prospettiva nuova, ovviamente di buona qualità, troverà un pubblico molto ricettivo e curioso».
Francesco: «In termini generali, no, non li battiamo in nulla. Però facendo un buon lavoro in termini di regole e presentazione possiamo competere, batterci al loro livello. Con Lex Arcana un piccolo vantaggio forse ce l’abbiamo: per noi italiani ed Europei in generale, l’antica Roma non è solo un periodo storico, ma una realtà che fa parte del nostro quotidiano, e questa familiarità forse ci ha aiutato nel creare un mondo fantasy-storico credibile e coinvolgente».
Mauro: «Magari! 😀 Quality Games è qui per restare, e per fare la differenza. Le idee sono tante, i progetti avviati diversi, e si accettano proposte di giochi di tutti i generi».
Francesco: «Se le premesse saranno confermate, Lex Arcana avrà lunga vita in Quality Games, e una prole numerosa!»
Mauro: «Need Games è il miglior partner che si possa immaginare per molti aspetti, primi tra tutti la pervasività sul territorio, l’impegno durante le fiere, l’approccio al gioco di ruolo basato su tecniche di Entertainment e il gioco organizzato. Insieme faremo grandi cose!»
Francesco: «Nicola Degobbis e i suoi hanno portato nel mondo del gdr un dinamismo che ha pochi paragoni. Il fatto che fossero fan di Lex Arcana è la ciliegina sulla torta».
Mauro: «Alla Ottava Edizione di Pinerole Game, il 7 Ottobre a Pinerolo e spero anche a Trieste, sempre a Ottobre, assieme all’associazione La Costola dei Barbari. In queste occasioni porterò “C’era una volta a Roma”, una mia avventura non ufficiale per Lex Arcana, adatta proprio a fiere e convention. Per tutto il resto, ci vediamo a Lucca Comics & Games a fine Ottobre».
Francesco: «Io sarò a Lucca per la presentazione ufficiale del gioco, e per altri appuntamenti ad esso dedicato ancora da annunciare».