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Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.

Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.

Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.

Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!

Il Listone PDF!

Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!

Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!

Ci vediamo a Play!

Daniele

Pulsazione è il titolo dell’edizione italiana di Pulse, un gioco per scoprire storie di Encho Chagas (autore brasiliano, ndr) e vincitore del Game Chef internazionale edizione 2013. Il gioco verrà pubblicato per Play 2020 da Narrattiva, che ringrazio per averci permesso di provarlo in anteprima e recensirlo per voi.
Senza ulteriori indugi, è giunto il momento di lanciare il sasso nello stagno e ritrarre la mano - ma solo per scrivere le mie impressioni sul gioco.

Investigatori Spazio-temporali

In Pulsazione investigherete la complessa catena di eventi e l’intricato susseguirsi di rapporti causali che hanno  portato al realizzarsi di un Central Fact, una singola scena fissa nel tempo che verrà delineata e decisa all’inizio della partita. Lo farete nei panni di entità avulse dal continuum spazio temporale e che utilizzano una complicata tecnologia che permette loro di districarsi tra le pieghe del tempo.

Interstellar scena Tesseracr

Giocando a Pulsazioni non ho potuto fare a meno di sentirmi un po' così!

Questa caratterizzazione tematica dei propri alter-ego di gioco non è propriamente legata alla fiction, ma piuttosto fornisce una sorta di filo conduttore tra tutte le meccaniche del gioco come succede in un boardgame astratto. Ad esempio nella nostra partita non abbiamo quasi mai agito “in-character”, ma ci siamo limitati a giocare i nostri turni come se fosse una partita di Microscope (gioco con il quale Pulsazione condivide sicuramente parte del feeling al tavolo). Tuttavia tutti gli esempi di gioco sono scritti sempre suggerendo una, anche minima, interpretazione del ruolo dell’investigatore spazio-temporale e si intravede anche un possibile strato di gioco in cui emergono le interazioni tra gli investigatori: certo, se decidete di prendere quella strada dovrete probabilmente scordarvi di far stare la partita in una singola sessione di 2-3 ore, la durata dichiarata del gioco.

Le Pulsazioni e l’Intreccio Temporale

Ogni Evento nel tempo, sia il Central Fact che gli altri che andrete a scoprire durante il gioco, genera delle pulsazioni nel tempo molto simili alle increspature su uno specchio d’acqua. Durante il gioco, di fatto, non farete altro che questo:

Un Evento che viene investigato può diventare un Fatto, cioè qualcosa di vero nel continuum spazio-temporale di quella partita. Ciò che rende interessante - e potenzialmente infinita - una partita a questo gioco è il modo in cui ulteriori Eventi e Fatti possono dare una diversa chiave di lettura a tutto il resto, rendendo la storia che si dipana davanti a voi estremamente mutevole ed a tratti bizzarra.

pulsazioni gioco di ruolo

Il risultato finale è questo!

Il Fallimentare approccio umano alla Quarta Dimensione

La mia esperienza con il gioco (che ha generato quello che vedete nella foto di cui sopra) è stata.. dolceamara. Ho apprezzato particolarmente come i continui cambi di prospettiva facevano apparire il Central Fact come una gemma finemente tagliata e soprattutto la sottile ironia che certi non-sense finivano per comunicare. Le vere difficoltà le abbiamo avute con la parte più strettamente cinestetica del gioco, o per essere più precisi quella che riguardava il disegno e la gestione dello spazio. Con il senno di poi, credo che una serie di scelte sbagliate (alcune citate nel manuale, altre no) da parte mia abbiano una grande responsabilità. Di seguito una breve cronistoria di cosa ho fatto, in modo che voi non lo facciate tipo MAI.

La prima cosa che mi ha fregato è stato rimettere a posto casa e trovare un compasso. Mi sono detto che non siamo tutti Giotto e che disegnare una serie di cerchi concentrici a mano, per di più alla stessa approssimativa distanza, poteva rivelarsi complesso (e sì, ci abbiamo provato. E sì, è complesso). Quindi, malgrado il manuale non lo citi, ho utilizzato il compasso.

Il compasso non aveva il sostegno per la china, per cui non ho potuto direttamente tracciare le circonferenze nei colori giusti come il gioco richiede (ogni giocatore ha il proprio colore), ma abbiamo dovuto ripassarle. Questo ci ha probabilmente fatto perdere più tempo del normale nel disegno, ma ci ha evitato di impazzire.
Il vero problema è che usare il compasso per la Pulsazione attorno al Central Fact mi ha portato involontariamente a creare Pulsazioni molto vicine.

cosa non fare in pulsazioni

Con un “campo da gioco” iniziale così affollato non abbiamo potuto annotare domande e risposte relative agli Eventi direttamente sul foglio come il gioco suggerisce,ma abbiamo dovuto ricorrere all'alternativa consigliata di utilizzare dei Post-It.
Il risultato è, dopo i primi round, eravamo costretti a staccare tutti i Post-it dal foglio di gioco ogni volta che dovevamo disegnare. Per farla breve: utilizzare i Post-It è una PESSIMA, PESSIMA idea.

In definitiva, non è stata una partita priva di intoppi. Il tipo di narrazione condito dai plot-twist spesso assurdi che si formavano mi piaceva, ma i rallentamenti logistici e la confusione hanno più di una volta completamente spezzato il ritmo del gioco portandoci a perdere il momentum adatto per costruire uno sulle idee dell’altro e far fiorire la storia coralmente.

Di conseguenza, ecco quello che mi sento di consigliarvi per affacciarvi a questo gioco (o quantomeno quello che proverò a fare io la prossima volta che lo giocherò):

Ultima e doverosa nota in questa direzione: l'editore italiano è consapevole delle difficoltà date dal disegno, pertanto è altamente probabile che la versione del gioco italiano avrà delle migliorie in tal senso. Vi invito a seguire i canali di Narrattiva per avere notizie più precise quando verranno annunciate.

pulsazione in specchio d'acqua

Pulsazioni wireless (bonus track)

C'è una buona probabilità che questo gioco non sia stato pensato per essere giocato in remoto tramite i consueti mezzi online. Tuttavia l'argomento è attuale, e fortunatamente la tecnologia ci può venire in aiuto.

Se dovessi giocare questo gioco online, utilizzerei Google Drawings. Ci sono due essenziali punti a favore dello strumento: il primo è che, come tutti i prodotti Google Suite, permette modifiche condivise ed in tempo reale; il secondo è la possibilità di giocare con scala, note e caselle di testo per ordinare "su più livelli" pulsazioni e annotazioni. Il lato negativo più grosso è che non è uno strumento di disegno tecnico, pertanto fare cerchi concentrici non è sempre immediato. Se qualcuno mai deciderà di giocare questo gioco online, fatemelo sapere: sono molto curioso di sapere che soluzioni adotterete.

pulsazioni google drawings

Un mio spartano tentativo di disegnare la pulsazione iniziale: non ci ho messo più di qualche minuto.

Pulsazione, come gran parte degli StoryGame, richiede pochissima preparazione, ha ruoli simmetrici ed è quindi senza un Game Master, e dà il meglio di sé in una serata con una buona compagnia. Il manuale include inoltre diverse hack che sfruttano l’intelaiatura base del gioco per creare qualcosa che abbia un feeling diverso: dal dal party game a Una Notte da Leoni, fino a un modulo apposito per integrarlo nella campagna di un più tradizionale gioco di ruolo fantasy.

Alla Prossima,
Edoardo

Non ho mai amato preparare materiale nel gioco di ruolo. Davvero: la sola idea di mettermi al lavoro per ideare contenuti da sfruttare in una futura sessione di gioco m’ha sempre dato un po’ d’orticaria. Poi un paio di mesi fa son riuscito a mettere insieme un gruppo di coraggiosi che con il sottoscritto ha deciso di intraprendere una campagna de Il Silenzio dei Minotauri e qualcosa dentro di me è cambiato. Ecco perciò questo articolo in cui vi racconto a grandi linee cos’è e come funziona Il Silenzio dei Minotauri e in che modo ha rinnovato il mio interesse nella preparazione pre-gioco.  

Manuale e Sacchetto dei token dell'edizione italiana, pubblicata in italia da Narrattiva

Cos’è Il Silenzio dei Minotauri

Generazioni fa quattro minotauri neonati furono estratti dal fango del fiume eterno.

Il Silenzio dei Minotauri, splendido e stravagante gioco di Paul Czege edito in Italia da Narrattiva, parte da questo incipit. Quattro “cuccioli” abbandonati a sé stessi in un mondo di umani: una civiltà nascente che si scontrerà, a causa dei propri istinti, con la morente città di Dégringolade destinata all’estinzione dai propri vizi e dalla propria accidia. La città e la giungla che la circonda fanno da sfondo alle vicende che coinvolgono i cittadini e altre entità e organizzazioni. I minotauri senza nome interpretati dai giocatori, discendenti distanti dei quattro minotauri “originali”, sono il motore del cambiamento e coloro che spingono queste vicende in diverse direzioni. Lungi dall’esserne i protagonisti, quindi, e guidati dalla filosofia del Silenzio saranno proprio loro i responsabili della rinascita della civiltà. Il gioco termina proprio così: l’arrivo di una nuova era di grandezza per Dégringolade, annunciata dalla fioritura di grandi alberi senzienti che vivono ai confini della città: gli Osservatori.

Funzionamento del gioco

La narrazione delle vicende nel gioco, divisa tra la narrazione di un Game Master e i contributi degli altri giocatori, che interpretano ognuno un minotauro, viene supportata dal rapporto che ogni minotauro ha con la filosofia del Silenzio, da un sistema di divinazione (l’Urna) e da significative procedure di preparazione.

Il Silenzio permette a un minotauro di controllare i propri istinti bestiali e lo tiene ancorato allo status quo. I minotauri hanno creato e adottato questa filosofia in modo da poter convivere con gli umani controllando i propri istinti. Rompere i precetti del Silenzio significa perdere il controllo e finire nella giungla, lontano dalla civiltà che sarebbe altrimenti minacciata dalla frenesia del minotauro. D’altra parte infrangere il Silenzio è anche l’unico modo per farsi un nome e guadagnare considerazione nella società. L’equilibrio tra il rispetto e l’infrazione è uno dei motori tematici del gioco.  

L’Urna viene utilizzata durante le inflessioni e ne determina il risultato. Le inflessioni sono specifiche situazioni in cui c’è qualcosa di pericoloso per un minotauro, avvengono conflitti violenti con bestie o personaggi controllati dal game master, un minotauro incontra presenze innaturali o è in disaccordo con uno o più personaggi del game master. Il game masterprepara l’Urna con dei gettoni specifici per il proprio ruolo e poi il minotauro coinvolto vi inserisce a piacimento dei gettoni dalla propria riserva (gettoni specifici o meno legati al suo archetipo e alle sue esperienze durante il gioco). A quel punto vengono estratti 4 gettoni e il set viene confrontato con una tabella dei risultati. Se già qualcuno avesse esperienza dei giochi di Paul Czege saprà che questo tipo di sistema non è nulla di nuovo, per l’autore, che già in titoli precedenti aveva elaborato soluzioni intorno al concetto di divinazione dei risultati (si veda Bacchanal, l’edizione americana di Bacchanalia).

Gli esiti dell'urna, dall'edizione italiana del gioco

L’esposizione

Un ultimo elemento di cui tenere conto è la particolare modalità espositiva che viene adottata in tutto il manuale. Se solitamente, infatti, i contenuti di colore (ciò che pertiene alla fiction) sono nettamente separati dai contenuti legati a procedure e direttive del gioco, ne Il Silenzio dei Minotauri questa separazione è in parte abbandonata: racconti ed elementi di ambientazione arricchiscono e approfondiscono gli aspetti legati ai semplici elementi regolistici in maniera concreta e tangibile, presentando al tempo stesso tutte le peculiarità del bizzarro mondo di Dégringolade. Spesso a seguito di contenuti narrativi troverete la spiegazione di regole ivi applicate e ulteriori accenni a leggende e abitanti di Dégringolade. Non vi capiterà spesso di leggere un manuale con lo stesso piacere di un romanzo, questo caso è una splendida eccezione.

I token della versione inglese, che abbiamo colorato per mostrarveli in tutta la loro bellezza!

La magia dello stile espositivo e del modo in cui traspaiono i temi portanti si percepisce anche nella necessità di interpretare attivamente quanto contenuto nel manuale per trarne una propria impressione (vado a spiegarvi, a brevissimo, come funziona la preparazione al gioco grazie alla quale capirete quanto questa impressione debba essere strutturata). Le meravigliose contraddizioni e stranezze, i temi civici e culturali, che vanno a toccare questioni calde del contemporaneo quali l'integrazione delle minoranze e la realizzazione di sé tramite il proprio operato, e l'invito non troppo nascosto a ragionare sul nostro rapporto con la realtà sociale in cui viviamo, vi rimarranno sicuramente nel cuore come hanno fatto per il sottoscritto.

Prepararsi al gioco

La preparazione è ciò che, a mio avviso, fa davvero brillare il gioco. Non è nemmeno una questione di procedure, che a ben vedere sono questioni semplicissime e, per certi versi, faticose da portare a termine (soprattutto se siete pigri come il sottoscritto) ma datemi qualche paragrafo e proverò a spiegarvi perché.

Il primo step della preparazione consiste nell’identificare gli elementi che a livello tematico e di setting sono di maggiore interesse per il game master. Sembrerà, appunto, una banalità, ma nell’era dei Powered by the Apocalypse in cui si trovano spesso dei principi preconfezionati dall’autore (pratiche direttive su come richiamare e sfruttare, tramite la conversazione, l’infrastruttura tematica del gioco) è senz’altro una boccata d’aria fresca. Il risultato è che il giocatore con ruolo di Game Master dovrà prima di tutto ragionare sulle proprie ispirazioni interne al gioco e decidere quanto di ciò che ha letto desidera portare in gioco. Aggiungete il fatto che l’esposizione è il capolavoro che è e capirete subito qual è la forza nascosta di questa semplice procedura.

Il secondo step è la creazione di condizioni di vita e di lavoro. In maniera analoga a quanto viene fatto in Cani nella Vigna per la creazione della città, o in Trollbabe per la creazione delle avventure è ora che si passa alla ciccia. Prima di tutto dovrete considerare i problemi e le dinamiche sociali della realtà e trovarne alcuni che, adatti alla scala del gioco, vi danno particolarmente fastidio. Dovrete rielaborarli attraverso l’analogia del mondo di gioco, mimetizzandoli e rendendoli pressanti per i cittadini di Dégringolade. Questo processo, come potete intuire, può diventare catartico molto velocemente durante il gioco e portare a grandi soddifazioni. È importante notare come siano i png a vivere i problemi e ad esserne protagonisti mentre per i minotauri si sceglieranno dei lavori che gli permettano di osservarne la natura ed essere attori determinanti nel modo in cui verranno risolti.

A quel punto tocca alle mosse, una collezione di frasi che riguardano le potenziali azioni e frasi dei personaggi durante la sessione. Quello che Ron Edwards definiva affettuosamente come “una bandoliera di bang” nel suo Sorcerer. Le mosse sono idee e impressioni, raccolte e pronte all’uso, a proposito di come ciò che il futuro game master ha immaginato fino ad ora ha una possibilità di entrare in gioco. Dovrete creare anche gli intrinseci, tre personaggi del game master con credenze strane e/o pensieri quid pro quo. Tradotto, significa che ognuno di questi tre personaggi agirà in maniera tale da ignorare la naturale relazione tra cause e conseguenze o da interpretare in maniera distorta la realtà.

Concluderete con le verità, ovvero potenziali informazioni nascoste o premonitrici che i personaggi potrebbero ottenere come esito di un’inflessione, e con i possibili incontri nella giungla, che rappresentano micro-situazioni e mosse che i minotauri troveranno sul proprio cammino durante le loro esplorazioni. Entrambi questi strumenti chiudono infine il cerchio, dando fondamentale supporto nelle fasi del gioco successive al primo impatto: quando i minotauri avranno rotto troppe volte il Silenzio o affronteranno un’inflessione avrete una buona probabilità di portare questi elementi a fruizione.

Un estratto di situazione scritta da Daniele di Rubbo per il gioco. La fotografia ci è stata gentilmente regalata da Daniele.

Osservazioni finali

Come dicevo inizialmente Il Silenzio dei Minotauri ha aperto per me una nuova “era” di preparazioni. Se già avevo trovato qualche soddisfazione nei sopraccitati esempi di Cani nella Vigna e Trollbabe, c’è sempre stata quella parte di fatica e sconforto che non mi sono mai scrollato di dosso. Questo gioco, sebbene non abbia inventato nulla di nuovo, mette tutti questi pezzi insieme in maniera semplice e diretta: strumenti per la creazione eccellenti, esposizione visionaria e meccaniche asciutte e dritte al punto. Preparare una partita è quindi una sorta di esercizio di scrittura creativa mediato da regole: un’attività piacevole per tutti coloro che sono avvezzi alla scrittura. Il minotauro che ha scritto tutto ciò merita senz’altro un nome: chiamatelo Paul Czege.

Violentina, un gioco di racconti criminali. Un gioco di ruolo di Eduardo Caetano pubblicato in portoghese brasiliano nel 2011. Per Modena Play lo porta in Italia Narrattiva con il poliglottismo di Federico Totti (l’uomo dietro a Lasers&Feelings e a Lovecraftesque, tra gli altri) alla traduzione, conquistando così la pietra miliare del primo gioco tradotto in italiano direttamente dal portoghese.
Ma di cosa parla Violentina? E soprattutto, è così tamarro come suggerisce il nome? La risposta a quest’ultima domanda è assolutamente sì. Per avere la risposta alla prima… beh, vi toccherà continuare a leggere.

La (Pulp) Fiction di Riferimento

Violentina è un gioco fortemente celebrativo di un certo tipo di filmografia pulp, come ad esempio i film di Tarantino o quelli di Guy Ritchie. Di fatto, un film come Pulp Fiction rappresenta perfettamente la struttura di una sessione di Violentina.

 

Violentina ha tutto quello che c’è in un film di Tarantino, meno i piedi di Uma Thurman.
(cit. giocatore anonimo alla fine di una sessione di Violentina. Il giocatore anonimo potrei essere io, ma non è importante)

 

Pesante? Lo è anche Violentina. L’intero manuale si rivolge direttamente al lettore con un tono graffiante e diretto che richiama non solo il tono dei dialoghi della filmografia di riferimento, ma anche lo stile di scrittura che ha reso celebre Vincent Baker con Il Mondo dell’Apocalisse. Accanto a questo abbiamo Linee e Veli, rese uno step obbligatorio del setup del gioco e che dimostrano la consapevolezza dell’autore: in queste storie di violenza, certe cose devono succedere solo fuori inquadratura (Veli) oppure lasciate proprio fuori (Linee).

Una Bisca per Giocare di Storie

Violentina è senza master, senza dadi, senza preparazione, da giocare in una one-shot di poche ore. Il gioco non viene mai esplicitamente definito un Gioco di Storie o Storygame (che la definizione di Ben Robbins che a noi di Storie di Ruolo sta tanto cara non abbia penetrato la scena carioca?), salvo poi specificare quasi fino allo sfinimento quanto lo scopo del gioco sia raccontare una storia collettivamente, risolvendo i conflitti tra giocatori e badando di non affezionarsi troppo a quello stereotipo di personaggio che il gioco ci affibbia (tutte caratteristiche tipici degli storygame).

Le carte, due mazzi da poker o uno da scala quaranta a piacimento, sono il vero padrone del tavolo. Si usano per tutto, dal definire gli elementi della trama e dei personaggi alla risoluzione dei conflitti. Il tavolo si trasformerà in qualcosa a metà tra il tavolo di una cartomante ed una bisca clandestina: le carte disposte sulla plancia di ogni giocatore ne determinano il Cliché, i Legami ed i Desideri; le carte sulla Plancia della Trama, gli elementi attorno alla quale la vicenda si svolgerà; quelle sulla Plancia del Banco saranno il carburante per le scene, le minacce ed i tentativi di corruzione.

I semi delle carte servono per dare ulteriori dettagli riguardo alla tipologia dell’elemento che vorrete definire. Ad esempio, durante il vostro Turno nei panni di Regista userete una carta della vostra mano per determinare il Tema della Scena in base al suo seme: Voluttà (cuori), Vizio (fiori), Violenza (picche) e Verdoni (quadri).
La correlazione tra seme e significato è piuttosto immediata. Solo per le Sementi di Trama, cioè le carte che andranno sulla Plancia della Trama, è previsto un significato corrispondente per ogni carta che richiede qualche attenzione in più, ma viene solo usato nella prima fase di Sviluppo - cioè la creazione.

Violentina, giocato a Gdr al Buio a Pavia!

Con un Asso di Picche puntato alla Tempia

Cosa manca ad un tavolo di una bisca clandestina per farla diventare tale? In Violentina la Grana è la valuta astratta che il gioco utilizza per distribuire l’autorità narrativa (ma non solo) e viene solitamente rappresentata con monete o fiches da poker. Usando la Grana potete Corrompere il giocatore che è di turno e sta facendo il Regista e volgere la cosa a vostro favore.

I soldi non bastano? Potete Minacciarlo, obbligandolo a scoprire la sua carta del Tema che ha scelto per la Scena e contrapponendola alla vostra. Nel manuale è specificato di impugnare la carta in direzione del Regista come se fosse una pistola o un coltello: forse è un gesto che è facile confondere con altro, ma vi posso assicurare che quando, durante una scena, il Protagonista arriva alla Minaccia il contesto rende la sfida molto, molto chiara. Del resto la posta in gioco è il controllo narrativo dell’intera scena, che (usando le parole dell’autore) è l’unica forma di vittoria in Violentina.

Ancora più Quentin Tarantino!

Dai paragrafi precedenti potrebbe sembrare che il gioco abbia sufficienti rinforzi alla celebrazione della fiction di riferimento, ma evidentemente l’autore non si è trovato convinto di questa impressione.

La meccanica degli Argomenti Casuali è abbastanza marginale in relazione al vero e proprio motore di gioco, ma è fondamentale nel garantire il tono. Come suggerisce il nome, si tratta di spunti di conversazione totalmente a caso (come Appennino Ligure, il rituale di corteggiamento dei Delfini oppure Il Gioco di Ruolo dell’Anno) che vengono definiti durante la prima fase e che il Regista può mettere in palio per il protagonista. Mettervi a parlare di delfini e delle loro romances mentre aspettate la consegna di un carico di droga o durante uno sfoggio di magniloquenza per salvarvi la pellaccia vi garantisce una Reticenza, cioè la possibilità di mettere del vostro nell’Epilogo del film anche se non è toccato a voi raccontarlo.

Questa premessa è necessaria per capire come approcciarvi al gioco in maniera corretta. Dalla mia esperienza il gioco funziona benissimo anche se non tutti al tavolo hanno ben presente la fiction di riferimento: conoscerla aiuta, ma il gioco è talmente celebrativo di quel tipo di cinematografia che vi troverete a giocarla anche se non avete mai visto Kill Bill.

Si tratta ovviamente di un’arma a doppio taglio: se conoscete qualcuno a cui Tarantino non piace (ed ha altre doti a compensare questa terribile mancanza, ndr) forse Violentina non è il primo titolo che suggerirei.

Caetano però non sembra intenzionato a farvi gettare la spugna così presto ed in appendice vi da una serie di consigli su come modificare il gioco per adattarlo alle vostre esigenze: si va dal numero di scene a cambi di color (quest’ultimi, mi fa sapere il traduttore del gioco, sono disponibili in brasiliano ad opera dell’autore e nulla esclude arriveranno anche sulla penisola), ad altre regole aggiuntive. Non credo che queste varianti siano pensati per portarvi in lidi completamente diversi da quelli della fiction di riferimento, ma potrebbero limare alcune cose che trovate spigolose. Sicuramente sarete aiutati dal fatto che il testo argomenta spesso e volentieri la scelta di certe meccaniche a livello di design, e che quindi potrete intuire l’impatto delle vostre modifiche - se poi siete designer o aspiranti tali, questa parte potrebbe essere una delle vostre preferite.

 

Il cast di The Snatch, un film di Guy Ritche: un ottima variante al color Tarantiniano se si vuole giocare Violentina.

Violentina è un gioco che ha un intento cristallino e che centra appieno. Trasformerà il vostro tavolo da gioco in una bisca clandestina, vi farà corrompere e minacciare a vicenda, vi farà prodigare di discorsi strampalati su argomenti assolutamente fuori posto.

Se alla fine di una serata a base di amici, birra e Bastardi Senza Gloria non ne avete abbastanza, Violentina è quello che vi serve.

 

Alla Prossima,

Edoardo

La Sposa di Barbablù è un gioco di ruolo pubblicato originariamente su Kickstarter da Magpie Games sotto il titolo di Bluebeard’s Bride nell’Ottobre 2016. Avevo già parlato del gioco qui su Storie di Ruolo l’anno scorso presentandolo tramite un Actual Play in tre parti. In occasione dell’edizione italiana del gioco per Play-Modena ad opera di Narrattiva: di seguito trovate quello stesso materiale sistemato ed “accorpato” con l’aiuto della redazione. A seguito di una panoramica del gioco troverete l’Actual Play della mia prima partita a La Sposa di Barbablù in qualità di Custode della Casa giocata assieme a Simone Micucci, Chiara Listo e Giuseppe Vitale (che noi conosciamo come Morgengabe, NdR).

 

Sommario

Panoramica del Gioco

le schede delle sorelle di Bluebeard's Bride

Una Fiaba della Buona Notte

La Sposa di Barbablù è una fiaba della tradizione Seicentesca francese dalla quale viene la principale ispirazione del gioco. Nella fiaba l’ultima sposa di Barbablù viene lasciata sola in casa con il comando di non aprire una porta in particolare, la sposa non resiste e ad un certo punto la apre scoprendone l’inquietante contenuto. Barbablù è un assassino di donne, questo comprende la sposa che poco dopo subirà lo stesso fato delle precedenti mogli.

All’inizio di una partita de La Sposa di Barbablù viene letta una versione della fiaba presente sul manuale che serve a dare un contesto comune ai giocatori. Il gioco però non vuole ripercorrere la fiaba passo passo, ma permettere ai giocatori di creare la loro personale storia di orrore, fortemente caratterizzata da tematiche femminili.

Una Apocalisse per la Sposa

La Sposa di Barbablù è un gioco Powered by the Apocalypse o PTBA, cioè un gioco le cui meccaniche sono fortemente ispirate da Il Mondo dell’Apocalisse. Si tratta però di un PbtA abbastanza singolare nel suo genere: usa pochissimo i dadi pur mantenendo la tipica struttura delle mosse ed è pensato per essere giocato in una singola sessione.

Un giocatore avrà il ruolo di Custode della Casa che è simile a quello di MC (Maestro di Cerimonie, il Game Master dei PbtA) e ha il compito di creare e gestire: le stanze, gli oggetti che esse contengono, i servitori e gli orrori. Gli altri giocatori saranno le Sorelle, parti della personalità di un solo personaggio: la Sposa.

Ogni Sorella corrisponde ad un Libretto che potrà essere scelto dai giocatori e rappresenta un pezzo di animo della Sposa:

Manuale del Giocatore di Bluebeard's Bride

La creazione delle Sorelle è molto particolare perché non hanno un nome proprio: sono una parte della Sposa, anch’essa senza un nome definito. Ogni libretto porta con sé una serie di domande che vanno a coprire i più disparati aspetti della Sposa, dal suo aspetto fisico alla sua relazione con Barbablù, fino alle sue convinzioni ed il suo passato. Queste risposte sono ciò che fornisce al Custode della Casa i dettagli necessari a scegliere quali tematiche introdurre nella giocata.

Le Stanze e gli Orrori

Il gioco vero e proprio avviene visitando le numerose stanze della magione di Barbablù durante la sua assenza.

Per creare le Stanze c’è una procedura descritta nel manuale, si sceglie il tipo di stanza che indica chi vi ha accesso, la minaccia che rappresenta e un subset di quella minaccia che va a specificare meglio in che modo la stanza rappresenta un pericolo per la Sposa. Ogni stanza dovrà andare a toccare le tematiche che sono emerse dalle domande dei libretti delle Sorelle.

Ogni stanza ha al suo interno: degli oggetti, orrori e forse dei servitori.

Tutti questi elementi hanno un sistema di creazione che li definisce; gli oggetti hanno delle caratteristiche che li fanno spiccare all’interno della stanza come significativi, mentre orrori e servitori sono personaggi secondari e può capitare che un servitore si riveli come orrore ad esempio.

Non è previsto alcun “gioco libero” tra una stanza e l’altra: la scena inizia quando la Sposa apre la prima Stanza con la sua Chiave e finisce quando l’abbandona. Abbandonare una stanza è possibile solo tramite una di queste due Mosse:

Uno dei modi per finire la sessione è ottenere abbastanza segnalini Devozione o Infedeltà per poter andare ad uno dei tre finali.

Anche la Chiave è un elemento funzionale al gioco dal momento che la descrizione nei suoi dettagli (forma, materiali, ornamenti) fornisce al Custode della Casa ulteriori elementi e dettagli per creare la stanza.

Illustrazione storica di Barbablù

Ma illustrazione storica di Barbablù da Wikimedia Commons

L’Anello della Sposa

Il controllo del corpo della sposa passa tramite un Anello, un oggetto fisico che è necessario avere al tavolo e rappresenta l’Anello che Barbablù ha donato alla Sposa e che i giocatori possono passarsi di mano. Ci sono delle mosse legate all’Anello che permettono azioni particolari e una volta usata una di queste mosse la Sorella deve cedere l’anello. Non c’è possibilità che una Sorella tenga il controllo del corpo sempre, sono tutte lo stesso personaggio in fondo, ma ciò non significa che debbano andare d’accordo. Ci sono modi per le sorelle di mettersi i bastoni tra le ruote, possono sempre parlare tra loro e non possono agire in segreto dalle altre.

L’Orrore e il Trauma

Alcune Mosse delle Sorelle e molte di quelle del Custode della Casa causano Trauma. Il trauma è unico di ogni Sorella ed una volta accumulato troppo quella parte dell’animo della Sposa va in Pezzi per il troppi orrori di cui è stata testimone o vittima.

Una Sorella in pezzi perde le caratteristiche proprie del suo libretto e si trasforma in una serie di frammenti erratici e spesso vendicativi nei confronti delle altre.

Il Finale

Il finale de La Sposa di Barbablù non è né unico, né aperto. A seconda delle azioni che i giocatori hanno intrapreso durante la partita sarà possibile avere tre scenari differenti:

A seconda del finale intrapreso i giocatori dovranno, di comune accordo, rispondere ad alcune domande finali che determineranno il fato della Sposa.

Le Tematiche del Gioco

Il gioco tira in ballo molti temi legati alle donne: come la società le vede, cosa ci si aspetta da loro e la violenza contro cui a volte non hanno scampo.

Il gioco non dice mai se Barbablù è davvero un assassino o no, e non è detto che nel finale la Sposa aprirà la porta fatidica, dipende tutto da cosa succederà nel mentre. Le Sorelle potrebbero subire troppo trauma e andare in pezzi.

 

“Cosa troverai nella nuova casa di tuo marito?

Quali orrori ti perseguiteranno?

Quale oscurità troverai dentro di te?

Ma alla fine c’è solo una domanda che conta per una nuova Sposa:

Aprirai la porta finale?”

 

Riguardo al finale, non aspettatevi assolutamente un lieto fine: anche nel migliore dei casi il destino della Sposa sarà disarmante.

Actual Play

Le Sorelle

Chiara, Giuseppe e Simone hanno scelto i loro libretti lasciandosi ispirare un po’ dal tipo di tema trattato da ognuno.

Giuseppe decide di scegliere la Madre, Chiara la Strega e Simone la Vergine.

Le Domande

Domande della Madre

Domande della Strega

Domande della Vergine

Ogni Sorella deve poi scegliere una Faccia, che rappresenta una mossa caratteristica del libretto scelto:

Le Stanze

La Stanza dei Giochi

Minaccia: Maternità (Include la relazione tra madre e figlio oltre a speranze e timori riguardo all’essere madre in prima persona.).

Sottogruppo: Sacrificio (La Sposa è in grado di fare ciò che ci si aspetta da lei?).

Chiave

È in argento, ha la punta fatta a vite mentre l’impugnatura è a forma di cuore con un rubino al centro. Non sembra consumata o vissuta.

Ho pensato un attimo alla chiave, la punta era particolare e mi ha fatto pensare a un giocattolo a carica, tu giri e il meccanismo si avvia. Per questo ho scelto di creare una stanza dei giochi, riempiendola di giocattoli elaborati e con meccanismi.

La chiave inoltre è d’argento per cui ho immaginato che fosse una stanza importante, magari fatta appositamente per qualcuno a cui Barbablù tenesse.

Il rubino mi dava un senso di ricchezza e inquietudine, per cui ho deciso che ci fosse un qualche riferimento al sangue.

Descrizione

La stanza ha una porta imponente, i meccanismi della serratura sono visibili dietro un pannello di vetro. Quando la sposa gira la chiave è come se innescasse un meccanismo meccanico, mentre la chiave lentamente torna fuori con il suo movimento a vite la porta si apre.

La stanza è molto spaziosa e ha grandi finestre che danno sui giardini, sembra piena di oggetti ma per la maggior parte sono coperti da teli, come se non venisse usata. In alcuni punti ci sono degli oggetti esposti e sembrano giocattoli elaborati, con meccanismi a carica o di altro genere.

Non c’è traccia di polvere, la stanza non dà l’idea di essere abbandonata, è evidente che regolarmente i servitori entrano per pulire.

Spiccano due teli che sembra coprano due oggetti molto grandi, uno copre una statua mentre l’altro una casa per le bambole.

C’è odore di bambino, talco, pelle, quel tipico odore di infante.

Tipo di stanza: Intima (un ospite speciale potrebbe essere invitato in queste stanze).

Oggetti

La Casa delle Bambole

Una grossa casa delle bambole che rappresenta un palazzo, non raffigura il palazzo di Barbablù ma un altro. La parte davanti si apre in due ali e al suo interno ci sono alcune stanze arredate.

Tratti: nuovo di zecca - ossessione - velato.

Sembra il palazzo di un lord, molti dettagli rendono la casa maschile, solitamente sarebbe un gioco da femmine e fa strano vederlo così fatto per un bambino.

Orrori e Servitori

Lyanne la Sposa Meccanica

Raffigura una donna a dimensioni reali, è fatta di metalli preziosi come platino, oro e argento. Ogni parte è traforata creando motivi barocchi e dentro si vedono complessi meccanismi.

Al collo della statua c’è una chiave legata con un cordone rosso, essa avvia i meccanismi, basta solo inserirla nella serratura che è sul ventre della statua.

Pulsione: protezione, sfida apertamente la Sposa.

Anthan il Bambino Meccanico

Spicca tra tutte la sala più grande che ha un tavolo rotondo, dietro di esso siede un bambolotto che raffigura un bambino a grandezza naturale, sembra sia anch’esso fornito di meccanismi, ma non ha un buco della serratura visibile e non sembra ci sia una chiave per azionarlo. Il bambolotto è seduto a tavola con altri giocattoli che rappresentano militari o nobili, sembra un piccolo lord circondato da altri dignitari.

Pulsione: curiosità, si approfitta della compassione della Sposa.

Ho deciso poi durante la scena di non rendere Anthan un pericolo, l’ho lasciato come oggetto inerme, perché ritenevo che rendesse di più il senso di mancanza della sposa morta.

Osservazioni

Durante il giro di legami era venuto fuori che la Sposa aveva abortito e non lo aveva detto a nessuno per potersi poi sposare. Volevo che la prima stanza trattasse questo tema, ma prendendolo da un’altra prospettiva. Ho pensato che in fondo Barbablù come molti nobili dei tempi antichi desiderasse un erede, e magari una delle sue spose non è stata in grado di dargliene uno. Nel gioco però è sempre importante lasciare in dubbio se la violenza e l’orrore presente nella stanza sia opera di Barbablù o no, per cui ho pensato a un bambino nato morto.

I giocattoli e in particolare le bambole sono sempre fonte di disagio in ogni storia dell’orrore, per cui quando Chiara mi ha descritto la chiave ho pensato a una stanza dei giochi.

Giocattoli costosi, elaborati, con meccanismi; ma la stanza avrebbe dovuto rappresentare quella morte e quel dolore. Per cui creato il dettaglio del bambolotto e della casa delle bambole che sembra fatta per un bambino, ma le case delle bambole sono da sempre regali consideratiper bambine.

Un palazzo con un bambino al centro, un piccolo lord, fatto per una madre che ha sofferto una grave perdita. Poi ho visualizzato la precedente sposa; lei stessa è diventata una bambola a molla, piena di ingranaggi che si attivano infilando la chiave nel suo ventre.

Durante la scena la Sposa l’ha attivata e l’ho descritta che piegava le braccia a cullare un bambino invisibile e cantare una ninnananna come se avesse dentro un carillon. Ovviamente nel corso della scena ha parlato, una musica che si interrompe ha sempre un effetto drammatico.

Ho amato tutte le stanze ma credo che questa sia stata la più bella della giocata e ne sono felice perché significa che ho iniziato bene.

Devozione

Il Mausoleo

Minaccia: Religione (Include i molti modi in cui la religione può dipingere le donne come peccatrici, bisognose di educazione e servizievoli.).

Sottogruppo: Riti (La Sposa è interessata ad arti blasfeme?).

Chiave

Chiave dorata e molto sottile. La parte finale è un triangolo e l’impugnatura sembra un cuore. La doratura è in parte saltata e sotto si può vedere un metallo meno pregiato.

Questa chiave mi ha fatto pensare a un luogo vecchio e molto usato. Scorrendo l’elenco delle stanze ho trovato il Mausoleo e mi è sembrato appropriato come luogo. La chiave stessa mi rimandava a una qualche religione o simbologia esoterica.

Descrizione

Piccola costruzione in marmo al centro del giardino sul retro della tenuta, da fuori si vede che è molto antico, alcune piante rampicanti lo avvolgono.

All’interno c’è un’unica stanza illuminata fiocamente dalla luce che attraversa le finestre a feritoia, il buio avvolge le alcove che ci sono su tutto il perimetro non facendo vedere cosa vi è tenuto.

Al centro della stanza c’è un altare di marmo grezzo, sopra di esso ci sono un teschio e delle ossa intagliate a creare dei coltelli.

Il luogo antico odora di umidità e incenso, lo stesso incenso utilizzato nei riti funebri.

Da una parte c’è un armadietto che contiene oggetti vari per le cerimonie, tra cui alcune erbe che la Sposa conosce, in fondo è anche una strega.

Tipo di stanza: Intima (un ospite speciale potrebbe essere invitato in queste stanze).

Oggetti

Altare

In marmo grezzo come se fosse stato creato in tempi antichi, alcuni lati sono arrotondati a causa dell’uso e del passare del tempo.

Tratti: Deforme - fame - in mostra.

Coltelli d’osso e altre ossa

Esattamente come il coltello d’osso che la Sposa aveva donato a Barbablù come pegno d’amore. Trovavo che fossero anche un ottimo oggetto per sacrifici.

Tratti: Antropomorfo - rabbia - esibito.

Catene

Ci sono delle catene insanguinate nelle alcove, evidentemente ci stati tenuti prigionieri, o sacrifici.

Tratti: In rovina - rabbia - nascosto.

Orrori e Servitori

Shabat il Sacerdote

Ho descritto questo sacerdote che esce dalle ombre e si avvicina sereno alla Sposa, l’equivalente del parroco di una casa nobiliare. Egli si interessa molto alla Sposa, ma non perché vuole approfittarsene, piuttosto me lo sono figurato come qualcuno che desidera aiutarla a essere fedele e ineccepibile.

Per questo le offre di uccidere il suo vecchio amato, così che lei non possa avere nel suo cuore tentazioni sgradevoli.

Pulsione: Protezione, corrompe l’intento.

Peter l’Amato rimasto indietro

Peter è intrappolato e vuole soltanto vivere. Spera che la Sposa lo salvi.

Pulsione: Libertà, si approfitta della compassione della Sposa.

Osservazioni

La Madre decide di usare la sua Faccia e rende il sacerdote il suo Campione, poi prova a farlo desistere dal suo intento con la mossa Accarezzare un Orrore, il successo è parziale. Perciò io tenendo conto di tutto questo, decido che lui non costringerà la Sposa a compiere quel gesto, ma lo farà per lei, felice di poterla aiutare. Peter muore sgozzato nel mausoleo.

Infedeltà

L’Atelier

Minaccia: Corpo (Include i molti modi in cui il mondo dice alle donne che sono danneggiate e inutili, e che il loro unico valore è il loro aspetto.).

Sottogruppo: Standard di Bellezza (La Sposa sta curando al meglio il suo aspetto?).

Chiave

Tozza e con l’impugnatura fatta a fiore. L’impugnatura ha un foro al centro e la parte finale della chiave è normale. Il materiale è ferro arrugginito e nero.

Ascolto e penso ad una stanza che esiste da diverso tempo, probabilmente molto usata e personale. Un luogo dove entra solo Barbablù e l’atelier mi sembra adatto.

Descrizione

La stanza sembra piena di quadri appoggiati ovunque e coperti da teli, al centro c’è un quadro su un cavalletto, che è coperto da un velo semi-trasparente viola.

Di fianco al cavalletto c’è un tavolino basso con un unico pennello dorato che sporge da una tazza di ceramica.

Una finestra da sull’esterno dove c’è il giardino e la stanza è piena di odore di pittura ad olio e fiori.

Tipo di stanza: Artigianato (Queste stanze non sono pensate per essere usate dagli ospiti.).

Oggetti

Pennello

Ha il manico dorato e non ce ne sono altri nella stanza, come se Barbablù usasse solo quello.

Tratti: Dorato - fame - esibito.

Quadro di Arianne

Il quadro raffigura una bellissima donna di colore nuda in mezzo a tanti fiori. I suoi capelli neri sono intrecciati con gioielli e lei sembra a suo agio.

Ha un corpo perfetto e occhi profondi.

Farfalle e fiori sembrano muoversi se lo si osserva bene, l’odore di fiori è forte vicino al quadro e il velo con cui è coperto sembra un velo da sposa.

Tratti: Vivo - insicurezza - velato.

Orrori e Servitori

Arianne la Sposa Nuda

Ad un certo punto ho introdotto questo fantasma nella scena, il viso sfigurato, per metà squagliato con la carne esposta come se qualcuno le avesse gettato del diluente in faccia, o se lo sia gettato addosso da sola.

Pulsione: Rifiuto, esibisce fisicamente il bisogno.

Greta l’Amica della Sposa

Mi ero preparata anche questo personaggio come servitrice, nel caso fosse servito a rendere la scena più importante. Avrebbe potuto spingere la Sposa a rubare in casa del marito, o a darle qualcosa dato che lei ancora viveva in povertà ed era costretta a servire come cameriera nel castello.

Pulsione: Avidità, corrompe l’intento.

Osservazioni

Questo Barbablù era un artista, la Sposa aveva posato semi-nuda per un suo quadro per cui trovavo appropriato mettere una stanza dedicata all’arte. L’atelier era perfetto per poter mettere segreti, oggetti privati, o ricordi. Odore di pittura a olio e fiori.

In più volevo andare a toccare un altro dettaglio della Sposa, il fatto che non avesse modi aggraziati o un corpo da nobildonna.

Il quadro raffigura una sposa bellissima che doveva mostrare come Barbablù abbia avuto anche mogli e donne più belle. Il quadro vivo mi è sempre piaciuto come elemento di orrore, ma durante la giocata mi sono accorta che volevo uno spettro nella stanza, un vero spettro legato al quadro che avesse il viso sfigurato. Che sia stata lei stessa a farlo o Barbablù non doveva interessarmi, doveva essere la Sposa a decidere.

Negli altri quadri ho messo scene di caccia, uomini nobili che danno la caccia a animali con volti umani. I giocatori lo hanno trovato molto inquietante. Li per lì ho pensato fossero allegorie, poi nella stanza successiva ho introdotto anche altro.

La Strega va in pezzi.

Infedeltà

La Cucina

Minaccia: Religione (Include i molti modi in cui la religione può dipingere le donne come peccatrici, bisognose di educazione e servizievoli.).

Sottogruppo: Educazione (La Sposa è davvero ubbidiente?).

Chiave

Chiave anonima e non particolarmente grossa, di ottone e molto consumata in cima.

Una chiave comune per una stanza comune e molto utilizzata, la cucina. La considero una stanza perfetta per tirare fuori tematiche legate alle donne.

Descrizione

Una stanza molto grande con un enorme camino al centro da cui le donne tirano via la brace per poter cuocere la carne. Sembra stiano preparando un banchetto anche se non si sa quando Barbablù tornerà.

Ci sono molti scaffali pieni di attrezzi, spezie e altre cose utili in cucina, su un tavolo c’è il vassoio di Barbablù con le sue posate.

Il luogo è pieno di odori di spezie, carne e verdure. Da uno stanzino arrivano versi di animali e rumori forti come se stessero cercando di uscire dalle gabbie.

Tipo di stanza: Supporto (Il personale usa queste stanze per preparare l’accoglienza agli ospiti).

Oggetti

La Forchetta di Barbablù

È d’oro e ben decorata, sembra un dono estremamente ricco.

Tratti: Dorata - fame - nascosta.

Animali in gabbia

Hanno l’aspetto di due cervi, ma il viso è umano. Sguardi tristi incontrano gli occhi della Sposa, non fanno rumore come gli altri animali, non fanno una mossa. Come se avessero capito che nessuno li avrebbe salvati dal loro destino.

Tratti: Antropomorfi - solitudine - sotto chiave.

Orrori e Servitori

Donne della Cucina

Una cucina dove lavorano incessantemente e velocemente numerose donne vestite con un burqa nero. Solo le mani e gli occhi sono scoperti e tutte restano in silenzio. Non hanno arti amputati, o la lingua tagliata via, ma mi piaceva il dettaglio che restassero in silenzio.

Pulsione: Disciplina, esibiscono fisicamente il bisogno.

Il Capocuoco

Uomo alto e con i capelli corti, arti affusolati e tono perentorio. Si rivela poi molto forte e crudele con le donne che servono nella cucina, non ammette errori.

Pulsione: Onore, sfida apertamente la Sposa.

Osservazioni

La Sposa si era trovata bene a fare da padrona in casa, volevo però ricordarle che lei era privilegiata, le altre donne presenti nella casa ovviamente non erano così fortunate. Altre come lei erano sfuggite a una vita di miseria trovando lavoro lì, per questo quando la Sposa si era avvicinata a una di loro, la servitrice aveva risposto subito, in fondo parlava con la padrona di casa, ma appena la conversazione era finita la donna era tornata subito al lavoro..

La Sposa chiede alla serva come mai stiano preparando tanta roba, anche se il signore è in viaggio e non si sa quando tornerà, ma la risposta che riceve è che il palazzo è grande e ci sono tante persone da sfamare. Non mi interessa definire chi siano queste persone, magari non è vero e tutti tranne la Sposa sanno che Barbablù sta per tornare. Risposte incerte e dettagli non definiti a volte creano più disagio di un orrore palese.

Il capocuoco l’ho descritto come un uomo intransigente e che aveva sulle sue spalle la responsabilità di mandare avanti le cucine, per cui usava ogni mezzo a sua disposizione per tenere le donne in riga. Se una di loro veniva beccata a rubare perdeva una mano e veniva cacciata, poco importava se poi avesse modo di costruirsi un qualche futuro.

Non visualizzavo questa stanza come un luogo dove risedesse lo spirito di una moglie, ma come una normale stanza della casa.

Lo stanzino era stipato di gabbie di animali, troppo piccole per contenerli. In una gabbia in fondo c’era una coppia di cervi catturati da Barbablù, entrambi avevano un volto umano. Erano gli unici animali che non facevano rumore. Essi avevano le zampe legate strette e guardavano la Sposa con sguardo triste in fondo.

Barbablù è un signore, egli caccia nelle sue terre e prende quello che vuole. La scena languiva un po’ e ho deciso di far agire il capocuoco come orrore, da un’incomprensione avevo capito che la sposa aveva toccato una delle preziose posate di Barbablù con la mano sporca di pittura (la pittura del quadro vivo nell’atelier), ma anche se poi non era davvero così ho detto che andava bene, perché ho pensato che potesse starci comunque di immaginare che Barbablù avesse usato le posate mentre dipingeva. In fondo chi gli avrebbe detto che non avrebbe dovuto farlo?

A quel punto descrivo come il  capocuoco si arrabbia e sfoga la rabbia sulla serva che aveva parlato con la Sposa. È importante non introdurre troppi personaggi definiti in un gioco come questo, il manuale sottolinea anche di descrivere per bene solo gli oggetti più significativi, l’attenzione della Sposa e dei giocatori stessi va mirata su particolari. In questo modo è più facile che si affezionino agli innocenti servitori, così come si focalizzino sugli orrori.

Il capocuoco prende la mano della serva, le mette la forchetta in mano e la infila in un composto chimico per pulirla. La sposa interviene e spinge la testa di lui nella pentola sfigurandolo. A terra in un ultimo gesto lui le afferra il vestito con forza, il viso praticamente sciolto e gli occhi folli. Muore tra atroci sofferenze e la serva fissa la Sposa terrorizzata dalla sua follia e violenza. Ella torna tra le altre, e tutte continuano a lavorare in silenzio come se non fosse successo nulla.

Infedeltà

La Madre e la Vergine vanno in pezzi.

Tutte le Sorelle sono andate in pezzi, per cui si va al finale “Shattered outcome” e i giocatori devono scegliere tra due opzioni:

  1. Diventare un orrore preso dall’ossessione di migliorarsi per Barbablù?
  2. Diventare un orrore preso dall’ossessione di migliorare le future spose?

Scelgono la seconda opzione e io vado a porre le domande che porteranno al finale, dove la Sposa sarà un altro degli orrori che infesteranno la tenuta di Barbablù.

Considerazioni Finali

Io ho rivisto le scelte che ho fatto come Groundkeeper e vi ho scritto ogni rapporto png e creazione stanze con le meccaniche corrispettive.

Mi è capitato però di creare del materiale e rivederlo durante la giocata, magari una persona che avevo pensato come servitore l'ho poi presentata come un orrore e l'ho giocata di conseguenza.

Ho agito reagendo anche a quello che faceva la Sposa, e ammetto che ho potuto farlo in maniera veloce perché ho avuto esperienze con altri giochi che condividono il motore dei pbta.

Sono certa che nelle prossime giocate sarò più veloce e sciolta nel definire stanze, png e oggetti, ma trovo che il gioco faccia proprio ciò che promette nella premessa. Una storia di orrore che parla di donne e di tutto quello che concerne il ruolo della donna. Un gioco che ritengo sia estremamente femminista, e che esprime in ogni sua parte il fatto che sia stato scritto da donne.

L’ho apprezzato molto e non vedo l’ora di giocarci ancora, penso che ogni sessione sarà sempre un piccolo universo a sé.

Ho però qualche consiglio per chi si approccia al gioco per la prima volta:

Detto questo, La Sposa di Barbablù è un gioco bellissimo e che merita tanto amore.

 

E con questo abbiamo concluso!
Alla prossima, Juju

 

La composizione del Listone delle Uscite è ormai un rito di passaggio che mi accompagna dall'anno scorso: è il momento in cui io scopro quanto lunga sarà la mia lista degli acquisti e ringrazio di non possedere una casa, altrimenti dovrei ipotecarla!

Spoiler alert: quest'anno le uscite dei giochi di ruolo non sono l'unica cosa che vi consiglierò di tenere d'occhio... potrò essere più chiaro tra qualche giorno!

Di seguito trovate tutte le uscite interenti all'ambito Gdr previste per Modena Play di quest'anno suddivise per Editore.
Troverete titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo - e, se ne abbiamo parlato, un link a dove lo abbiamo fatto.
Tutti i titoli in rosso sono quelli per i quali non abbiamo ancora una conferma ufficiale, ma ci sono parecchie voci a riguardo: li aggiorneremo qualora la cosa diventi ufficiale.

Sei un editore (o anche no) e vuoi segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito? Puoi scrivere a storiediruolo@gmail.com oppure alla nostra pagina FB, provvederemo a correggere.

Sommario

Acchiappasogni

Le Notti di Nibiru: I Diari di Thalmon Rahx - Parte I

Espansione per Le Notti di Nibiru, Boxed Set A4 di schede di cartoncino a colori, 25€

Augusta Universalis: Taumantis

Espansione per Augusta Universalis, A4 brossurato a colori, 96pp, 25€

Aces Games

Nameless Land: Il Sovrano della Caduta

Suppelemento in A5, cartonato per Nameless Land. €20.

Heavy Sugar: Pacchetto di Benvenuto

Raccolta di utilità per il giocatore (mappa della città, schermo delle regole e Luce del Patibolo, una campagna prefatta). €25.

Alleanza Games

Klothos: La Corte di Oberon

Avventura per Klothos

Gattai! Spartan-G

Modulo avventura per Gattai!

Schermo dell’ Arbitro

Supplemento per Shintiara.

Asmodee

WaterDeep: Il Dungeon del Mago Folle

Avventura per Dungeons&Dragons5e.

Dreamlord Press

Seco Creek Vigilance Comitee

Manuale Base (Standalone). Softcover A5.

Sagas of the Icelanders

Manuale Base (Standalone). 17x24.

Ghost Planets

Mondo di Fate, 17x24.

Dungeoneer Games

La Tomba di Re Caladero III

Avventura per Strange Magic di Dungeeoner Games.

Advanced Dungeons

Espansione per Dungeons.

Ganesha Games

Four Against Darkness

Edizione Italiana. 17x24.

Giochi Uniti

Non sono ancora state annunciate uscite.

Isola Ilyon Edizioni

La Dama Nera

Avventura per Awaken. A4 a colori, 48pp. 20€ (prezzo indicato per il preorder)

Kaizoku Press

Mutants & Masterminds, Guida del Gamemaster

Supplemento per Mutants & Masterminds. €34,95

Narrattiva

Urban Shadows

Manuale Base (Standalone).

Bluebeard's Bride - La Sposa di Barbablu

Manuale Base (Standalone).

Violentina

Manuale Base (Standalone).

Need Games

Vampiri La Masquerade V5

Manuale Base

Vampiri La Masquerade V5 - Edizione Deluxe

Manuale Base, Edizione Deluxe.

Dadi Speciali

Supplemento per Vampiri la Masquerade.

Schermo del Narratore

Supplemento per Vampiri la Masquerade.

Nazioni di Theah Vol.2

Supplemento per 7th Sea.

Guida Regionale: Rhovanion

Supplemento per Avventure nella Terra di Mezzo.

Battaglia Oltre il Mare

Supplemento per Journey To Ragnarock.

My Little Pony Tales of Equestria

Manuale Base. A4 Hardcover. 34,95€

Raven

Household

Manuale Base. Hardcover, 240pp, €39,95 (prezzo dichiarato nel preorder)

Il Richiamo di Cthulhu - Set Introduttivo

Set introduttivo per Il Richiamo di Cthulhu 7° edizione.

Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario

Edizione aggiornata e speciale del manuale base de Il Richiamo di Cthulhu - Manuale Base 7a Edizione Centenario.

I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen

Manuale base basato sulla SRD di Dungeons&Dragons 5° Edizione.

Serpentarium

Ultima Torcia: Arcipelago Cremisi

Landa per L'Ultima Torcia.

Sine Requie Anno XIII "GLADIATORI"

Supplemento per Sine Requie.

Space Orange 42 (ex-GGstudio)

Savage Worlds Adventure Edition

Nuova edizione di Savage Worlds. Manuale Base. Cartonato con stampa laminata in oro. €39,90.

Be-Movie Antologia

Antologia di blurb per Be-Movie. Brossurato con alette. €19,90.

Cabal - Maestri Sublimi

Espansione per Cabal. Brossurato. €29,90.

Symbaroum - Di uomini e déi

Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €19,90.

Symbaroum - Yndaros - la stella più oscura

Avventura per Symbaroum. A4 Brossurato. €39,90.

Pigsmoke

Powered by the Apocalypse. Brossurato. €24,90.

Stratagemma Edizioni

L'Ingranaggio - il gioco di ruolo

Manuale Base. A5 bianco e nero. 24,90€.

Terra dei Giochi

Vigilantes

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Dark Camelot

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Eroi Olimpici

Ambientazione per Adventurers. €9,90.

Tin Hat Games

Urban Heroes Profiles

Supplemento per Urban Heroes. A4 Softcover.

Wyrd Edizioni

Coriolis [Materiale In Dettaglio]

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione standard

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Darkness

Manuale Base di Coriolis, Il Terzo Orizzonte edizione deluxe Icon

Mappa di Coriolis – La stazione spaziale

Mappa di Coriolis – Le rotte del sistema

Box speciale di Coriolis

Dadi a tiratura limitata

Trudvang Chronicles [Materiale In Dettaglio]

Manuale del Giocatore edizione deluxe

Guida del Game Master edizione standard

Guida del Game Master edizione deluxe

Mappa di Trudvang

Box speciale di Trudvang

Mappa di Drakkron

Shadow of the Demon Lord [Materiale In Dettaglio]

Terribile Bellezza, Supplemento.

Racconti della Desolazione, Raccolta di Avventure.

Storie di Urth 3, Raccolta di Avventure.

Chyper System [Materiale In Dettaglio]

The Strange: Innumerevoli Strani Mondi Supplemento per The Strange. 

Cphyer System Edizione Box in preordine ultralimitato.

 

Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni.

Ci si vede a Modena
Edoardo

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