Probabilmente avrete già sentito nominare il motore di gioco Destino Oscuro (in breve DO), creato dal designer Luca de Marini e alla base di molti titoli dell'etichetta Acchiappasogni, come Cielo Cremisi e Darkmoor: in particolare tanto Le Notti di Nibiru, del nostro collega Daniele, quanto Augusta Universalis ne utilizzano una nuova iterazione perfezionata, Destino Oscuro 2 (o DO 2). Orbene, Acchiappasogni si accinge a lanciare il Kickstarter di Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, la nuova edizione riveduta e corretta di Musha Shugyo RPG, un vecchio cavallo di battaglia della linea DO, creato da De Marini stesso e Alessandro Costella. Come in tutti i Kickstarter di pregio usciti nell'ultimo paio d'anni, Acchiappasogni ha rilasciato un quickstarter (o quickstart, o guida rapida, o guida introduttiva) del suo nuovo gioco, e dove c'è una guida introduttiva arriviamo noi di Storie di Ruolo a sviscerarla per voi.
In passato ci è capitato di trattare di giochi di ruolo cartacei che presentano punti di contatto tangenziali con i videogiochi di ruolo (penso a Ryuutama) o che ne ricavano estetica e archetipi narrativi (si veda Tales of the Broken Islands, che vi ricordiamo potete scaricare gratuitamente dal nostro sito), ma Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo fa dell'ispirazione videoludica la sua stessa ragion d'essere: il nuovo gioco di Acchiappasogni, infatti, è dichiaratamente progettato per trasporre in formato analogico i picchiaduro a incontri, quel nobile genere di videogiochi che simula incontri di arti marziali varie, dalla boxe alla scherma sino al karate, con una predilezione per quelle fantasiose a base di proiettili d'energia, calci volanti che fanno levitare, telecinesi, criocinesi e altre amenità. Dai tardi anni Ottanta a oggi i picchiaduro a incontri rappresentano una fonte di gioia e di scambi d'improperi in molte famiglie, inclusa la mia, ma tutti noi estimatori sappiamo bene che non si tratta decisamente di giochi dalla componente narrativa preminente: è vero, tutti i grandi franchise, da Street Fighter a The King of Fighters sino a Tekken e Soul Calibur, presentano delle intricate lore, ma le portano avanti nei filmati d'intermezzo fra una partita e l'altra, non tramite il gameplay – il cuore di tutti questi giochi è se mai la sfida di ingegno e riflessi insita nel concatenare mosse e contromosse, per penetrare la guardia dell'avversario e ridurlo al KO: è il godimento delle parate all'ultimo secondo, delle lunghe sequenze di colpi inarrestabili e della raffica di ceffoni inferte a tradimento.
Consci di ciò, De Marini e Costella hanno evitato di creare un regolamento drammatico e teatrale con cui sviscerare la vita interiore di un cast di atleti (genere di GDR che in effetti esiste): sin dal primo paragrafo delle sue 23 pagine (18 di versione demo e 7 di inserto pubblicitario) il quickstarter di Advanced Musha Shugyo esplicita che in questo gioco i PG sono super-artisti marziali che vagabondano per il mondo in cerca di degni avversari con cui misurarsi, ricalcando così la trama media dei videogiochi di riferimento: lo stesso titolo Musha Shugyo (武者修行) in lingua giapponese vuol dire "pellegrinaggio del guerriero" atto a perfezionare la propria tecnica.
Una prova stampa del manuale base, dell'espansione già annunciata I Segreti del Chi e delle schede personaggio pregenerate.
Il grosso della guida copre la creazione dei personaggi, che si focalizza, prevedibilmente, sulle loro abilità marziali: ogni lottatore è contraddistinto da un ammontare di Punti Vita (PV) e dalle 3 Caratteristiche di Rapidità, Attacco e Difesa, cui si aggiungono due riserve di valuta spendibile: i Punti Azione (PA) determinati dalla Rapidità e i Punti Speciali (SP) accumulabili secondo uno dei 5 Metodi di Guadagno (che vanno dal successo nelle mosse difensive alla commutazione di Punti Azione); le Caratteristiche sono essenzialmente dei bonus statici da +1 a +6 che si sommano ai tiri di d6, i PA e SP si consumano durante gli scontri per attivare le varie manovre di lotta. Queste ultime si distinguono fra le mosse generiche accessibili a tutti i combattenti (Attacchi, Spostamenti, Salti, eccetera) e quelle che ogni giocatore crea ad hoc per il proprio combattente: 3 Tecniche Speciali e 1 Super Tecnica. Le Tecniche rappresentano, per l'appunto, le mosse speciali che nei picchiaduro si eseguono con appositi input di tasti, quali l'Hadoken di Ryu o il Senpuretsuzan di Hahomaru, e si creano combinando assieme alcuni dei 13 Simboli – effetti meccanici discreti che spaziano dal lancio in aria del nemico (Scaglia) al colpo a lungo raggio (Distanza) fino alla parata che restituisce il colpo al mittente (Riflette). Il meccanismo dei Simboli è un marchio di fabbrica del sistema Destino Oscuro e rappresenta il punto focale del crunch di Advanced Musha Shugyo: sta al giocatore creare decidere se creare Tecniche variegate e ottenere un lottatore "coltellino svizzero" o se specializzarsi in uno stile super-focalizzato sull'attacco a raffica o la difesa impentrabile.
Spostandoci sulle regole effettive, il quickstarter si limita scientemente a esporre solo la gestione dei tiri di dado fondamentali, escludendo le componenti necessarie a strutturare le sessioni e a giocare in più di due partecipanti. In primo luogo, la gestione delle scene "recitative" in cui i lottatori viaggiano, chiacchierano e si allenano (come nelle cinematiche videoludiche) è regolata con l'Oracolo: un elementare tiro di dado secco che determina il risultato finale di un'azione, secono la classica gradazione "No e...", "No", "No, ma...", "Sì, ma...", "Sì" e "Sì e...". Il grosso del regolamento si concentra, giustamente, sui combattimenti fra il personaggio principale e lo sfidante del giorno, gestiti con un intuitivo sistema di turnazione alernata e di consumo di risorse: nel proprio turno ogni lottatore spende i propri PA per eseguire una sequenza di mosse comuni e/o di Tecniche Speciali, dopodiché determina l'esito di ciascuna manovra contrapponendo un proprio tiro d'Attacco a un tiro di Difesa dell'avversario; i colpi andati a segno tolgono Punti Vita al difensore (le Tecniche infliggono danni maggiorati) e le sequenze ininterrotte di attacchi a segno permettono di ottenere SP aggiuntivi – essi vanno spesi per applicare ai tiri bonus o malus particolarmente potenti e per eseguire la Super Tecnica, che sul piano meramente matematico può benissimo ribaltare le sorti della lotta. Questa struttura ha un evidente feeling da gioco da tavolo German, dato che è cruciale per entrambi i giocatori calcolare con attenzione gli incastri fra le proprie mosse: è più conveniente infliggere ora una raffica di attacchi brutali, oppure investire un'azione per sganciarsi dall'avversario? Meglio spendere un SP per fermare la sequenza di colpi in arrivo, o sperare di resistere e rendere la pariglia nel proprio turno? Insomma, il tipo di ragionamento che un picchiaduro digitale richiede di svolgere nell'arco di millisecondi, ma dilatato nei ritmi di un gioco cartaceo.
Come potete vedere Acchiappasogni ha già in programma una vagonata di espansioni per tematizzare le regole generali di Advanced Musha Shugyo su molti tipi di super-arti marziali, dal ninjutsu magico ai robottoni sino alle armature fatate.
A fronte di una quantità apprezzabile di regole puramente meccaniche, il quickstarter è piuttosto povero di materiali per giocare una partita demo: non ci sono procedure per strutturare una sequenza di battaglie né le regole minime per giocare nel ruolo di Guida (cioè di Game Master). Di conseguenza, è possibile imbastire solo degli scontri Versus 1 contro 1, o con personaggi creati ad hoc o con i tre combattenti pregenerati (due compresi nella guida e uno disponibile a parte), ciascuno dei quali esemplifica una possibile tipologia di build e (almeno secondo i miei calcoli) traspone in Advanced Musha Shugyo un archetipo meccanico tradizionale dei picchiaduro: abbiamo quindi un rushdown che mira a soverchiare il nemico con raffiche di attacchi assai potenti, prima che questi possa passare all'offesa; uno stonewall che incassa agevolmente l'offensiva avversaria e risponde con pochi colpi mirati; una zoner che impedisce al rivale di chiudere le distanze tempestandolo di attacchi a lungo raggio, e in più gioca liberamente sul consumo di SP. La varietà dei tre lottatori è sicuramente apprezzabile, per quanto non compensi una certa povertà di indicazioni sulle sintonie potenziali fra le mosse (soprattutto nel caso di contrattacchi e affini): prima di provare a creare voi degli artisti marziali, pertanto, fate meglio a impratichirvi con quelli già pronti.
Mi aspetto ciò che il quickstarter promette nella sua sezione promozionale: un regolamento da gioco da tavolo german che trasponga la tattica elaborata dei picchiaduro sulle tempistiche più rilassate del gioco analogico, e in più la integri con una dimensione di gioco di ruolo – così da emulare e celebrare le trame ingenue di karateka e spadaccini in cerca della perfezione formale e/o della vendetta sul malvagio maestro rinnegato. O di maestri rinnegati con un occhio solo e/o posseduti da un demonio che conquistano il mondo.
Mi aspetto una struttura di procedure robusta e modulare, che supporti con successo tutte le varie modalità di gioco promesse: con Guida e masterless, Versus a squadre e in coperativa, in solitario contro avversari parzialmente automatizzati e parecchie altre ancora. Una varietà già rara nei giochi da tavolo puri e a maggior ragione nei GDR, e quindi motivo di grande interesse tecnico.
Per quanto il quickstarter sia un po' magrolino, ho delle buone aspettative per Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, e sono estremamente curioso di scoprire la campagna completa del Kickstarter, che sarà lanciata il 30 aprile; se, come mi aspetto, il gioco si dimostrerà meritevole, dovrò imbarcarmi anch'io in un pellegrinaggio del guerriero!
Alla prossima gente, e ricordate:
"You must defeat Sheng Long to stand a chance!"
Ivan
Un nuovo round con Darkmoor RPG (Facebook), che ha iniziato ieri la sua campagna Kickastarter!!! Con questo gioco potrete fare molto vicine a questo personaggio spassosissimo che mi sono tanto divertito ad inventare: Herode Saberpunk, un incrocio tra Conan il Barbaro, l'arcobaleno e... un My Little Pony!?!?
Trovate il link al Kickstarter nella colonna widget, a cui potete accedere cliccando sull'icona hamburger in alto a sinistra nel blog.
Sommario
Il background è un'aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l'essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.
«Herode Saberpunk nasce 17 anni orsono non si sa dove. Herode Saberpunk sono io. Si sa solo che fui deposto di fronte alla porta della... casa? Loft? Come si può chiamare una stalla trasformata in quadrilocale? Beh, fatto sta che cresco coi cugini. I minipony, una razza che nacque dall'incrocio, si dice, tra un Obbith e un pony. Creando così qualcosa più piccolo di entrambi. WoNdErFuL. Si, poi ci fu la liason tra un minipony e Madre Natura e così tolsero i poteri arcobaleno agli gnomi irlandesi e li diedero a noi. Ma tutto ciò successe prima della mia nascita. Quando arrivai sembravo il classico minpony, forse un po' somigliante a Spyro (ci furono serie illazioni in merito) ma tutto sommato "normale"; poi venne l'adolescenza. Fu proprio tra i 13 e i 14 anni che scoprii la verità sul mio arrivo a Casa Minipony; vabbé, il sesso era un tabù in casa... cioè, ero ingenuotto... Come lo scoprii? Era diventato difficile non spiccare tra un gruppo di piiiiiccoli pony colorati quando sei nero, muscoloso, e 1,20m in più al garrese! Così il capo dei minipony, The Great El Kraps, mi disse che durante le Vacanze Estive degli Orchi di 17 anni fa mia madre, Lady Minigalda, si prese una sbandata di quelle pazzesche per un fusto d'un Orco chiamato Grushk Saberpunk. Da lì venni io. Logico pensare che abbia preso più da mio padre che da mia madre – che tra l'altro scappò per stare con lui giusto nove mesi; poi ebbe un'altra sbandata per Gorilla Tork dei Vanilla Floyd e andò con lui in tour. L'anno scorso sono andato in viaggio-vacanza in Punkiria, dove il babbo fa il Capo di una Banda di Orchi; siamo stati bene, mi ha insegnato qualche trucco con lo spadone e cose così. Però ero un po' lo zimbello, con la casacca arcobaleno e la spada tempestata di gemme. Ora che sono tornato, dopo essermi dato una regolata, ho deciso di intraprendere la mia carriera da Sbabbaro come il papà per renderlo fiero – e magari capire dove cappero è finita mamma e toglierla dalle groupie che se son vere le cose che dice El Kraps... mamma mia... mamma. Mia».
Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all'interno del manuale.
Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.
Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l'abilità fosse centrale all'interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.
Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.
Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d'Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).
Creazione step-by-step.
L'Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamenti potrà spiegare meglio di cento parole l'utilizzo dell'Equip!
Il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso! WoNdErFuL!
Cinquantacinque minuti di navigatore. Puliti. Ecco quanto ho impiegato per raggiungere Crema, una cittadina che per quel poco che ho visto sembrerebbe interessante anche a livello artistico. Ci tornerei volentieri per farci qualche foto. Oggi ero lì per un altro motivo, comunque: supportare Acchiappasogni e soprattutto giocare, parlare, menare botte con Musha Shugyo. Questo ovviamente non mi ha impedito di girovagare fra gli stand di altri giochi.
Il posto, un insieme di due locali più soppalchetto nella Piazzetta Winifred Terni De' Gregory accanto al Museo Civico di Crema, era piuttosto ristretto ma confortevole. Spesso, i grandi saloni producono troppa dispersione. Fatto sta che ancora alle 12.00 giravano solo addetti ai lavori, creatori di giochi e 5-10 giocatori veri, lì solo per vedere e toccare dadi con mano.
Lo stand di Acchiappasogni era in fondo (parolone) al secondo salone, accanto a quello di Fate tradotto dal buon Nicola Urbinati che, gaudium magnum, era presente alla manifestazione! Ho potuto stringergli la mano e leggere il mio nome sul Manuale Base, ma non ho potuto acquisire copia cartacea causa, a quanto si è capito, di una impossibilità di vendita da parte degli stand. Di fatto, moltissimi espositori erano praticamente associazioni ludiche, tra cui Fantastika, Cristallo di Aleph, Torre d'Avorio e Terre Ludiche e alcune altre di cui non ho, ahimé, memoria. Verso le 13.00 sono arrivati i ragazzi di Urban Heroes, con cui purtroppo non ho avuto piacere di parlare, ma si potrà sicuramente risolvere in futuro.
Purtroppo, l'esiguità dello spazio dei vari stand impediva un corretto svolgimento di più di una attività e mezzo. Molti si sono trasferiti in appositi spazi, separati dagli stand, per provare i giochi di ruolo presenti nella fiera. Questo però ha creato una sorta di separazione: da un lato i giocatori, dall'altro gli standisti che, giocoforza, dovevano rimanere almeno in parte a custodia del tavolo.
Nonostante questo, il pomeriggio è passato tranquillo: moltissime botte da orbi al tavolo di Acchiappasogni, qualche sbav doveroso sulle meravigliose art di ESPer Force 5012 e ulteriori visite. Tra le tante cose viste in concreto ci sono state, degne di nota, la possibilità di leggiucchiare Evolution Pulse, espansione italica per FATE (di cui ho guadagnato 4 schede base, veramente ben confezionate), veder giocare più nel dettaglio Warage nella sua versione gioco di carte e dare una svista ai due giochi partecipanti del G2P di Creatori di Sogni: Pancakes e Circle Divine, quest'ultimo vincitore del concorso 2014.
In conclusione ringrazio tantissimo i miei compagni di ventura Davide, Elia, Mattia e Francesca e spero di ripetere in futuro questa esperienza, magari su tavoli più grandi e con possibilità di sperperare investire più soldi in gdr.
Come se non ne avessi già abbastanza...