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Questioni di Luna Caprina è una avventura per Dungeons & Dragons 5e che io assieme a Daniele abbiamo preparato per il Free RPG Day 2017, dove abbiamo distribuito per la prima volta l'avventura in una versione stampata estremamente economica. In seguito, ho avuto l'occasione di riutilizzare l'avventura per i seguenti eventi:

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Qualche cenno di Ambientazione

L'avventura può essere sicuramente trasposta in qualsiasi ambientazione classica per DnD 5°, come ad esempio i Forgotten Realms oppure Greyhawk. La sua ambientazione originaria tuttavia è Valle Aurora una mia personale creazione che, prima o poi, vedrà la luce del pubblico in qualche forma - e magari qualche altra avventura. Per ora, accontantatevi di una introduzione utile se volete giocare l'avventura:

Tre decadi fa, le Casate della Valle - umani, elfi, nani ed halfling - hanno formato una coalizione per respingere un'esercito di creature mostruose, la Marea Verde, che sotto l'egida della potente Strega dell'Acquitrino ha devastato gran parte degli insediamenti della valle. Ora il male è sconfitto, e gli uomini e le donne della Valle sono impegnati nella ricostruzione. Le casate nobiliari non possono più contare sul numero delle proprie milizie per controllare il territorio, per cui hanno cominciato ad avvalersi di squadre di specialisti che svolgano i compiti necessari in propria vece. Questi gruppi sono composti non solo da mercenari, ma anche da membri del clero o delle scuole di magia del territorio che prestano i loro servigi in cambio di favori più importanti del denaro. Con il tempo, avere un gruppo di queste persone permanentemente al proprio servizio è diventata una forma di vanto e prestigio all'interno dei casati.

Mappa ambientazione 5e

Una primissima versione tutt'altro che definitiva della Mappa di Valle Aurora - Grazie a Stefano Borghi

Questioni di Luna Caprina, l'Avventura

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L'avventura è pensata per un gruppo di 4-6 Personaggio di Primo Livello ed essere giocata nel corso di una serata (2-3ore circa). Al suo interno troverete sia scene comiche, che situazioni più tese con annesse decisioni difficili da prendere: ai DM che la giocheranno raccomando solo di favorire l'uno o l'altro spirito dell'avventura, a seconda delle inclinazioni degli altri Giocatori.

Le situazioni proposte nelle varie scene sono pensate per facilitare eventuali giocatori neofiti, ed anche i combattimenti non sono tarati per giocatori particolarmenti esperti: se avete davanti a voi giocatori con esperienza oppure che apprezzano un combattimento più sfidante sentitevi liberi di ritoccare gli incontri al rialzo.

Ringraziamenti

Una menzione doverosa a chi mi ha aiutato in questo, seppur piccolo, progetto.

Buona Luuuuna Piena 🙂
Edoardo & la Redazione di Storie di Ruolo


 Artwork di copertina di wyldraven

Ricevo richieste di approfondire Mouseguard da quando ho messo per iscritto qualche mio consiglio sul gioco. Mi sono reso conto che quell'articolo, oltre ad essere stato uno dei primi per il blog, risale ad un anno fa: è quindi giunto il momento di mettere da parte le scuse.

Ho deciso di scrivere di questo argomento, cioé di Creare e pianificare le proprie avventure e campagne da GM a partire dai Personaggi dei Giocatori, perché ritengo sia il modo migliore per avere un'esperienza di gioco che sfrutti appieno i contributi di tutti i partecipanti alla partita. Ho scelto di farlo con Mouseguard perché, tra i giochi che conosco decentemente, è quello che rende il compito più facile e ne costituisce un'ottimo esempio. Terminate le presentazioni, iniziamo!

Sommario

La creazione del Personaggio ne "La Guardia dei Topi"

La Guardia dei Topi, nella sezione della creazione del Personaggio, inizia con un consiglio: create i Personaggi tutti assieme. Non è strettamente necessario, ma fatelo se ne avete l'occasione: io, spesso, lo faccio anche per le oneshot dimostrative se durano almeno un paio d'ore ed ai partecipanti va. Creare i topi della Guardia assieme è ottimo per un sacco di motivi: permettono di chiarirsi su certe scelte ed esplorare ed approfondire le motivazioni; consentono di mettersi d'accordo più esplicitamente su come la Pattuglia servirà la Guardia dei Topi; favoriscono lo sviluppo di background incrociati ed competenze complementari tra di loro, in modo che ognuno possa avere la sua rilevanza ed utilità durante il gioco.

La seconda premessa che vi do prima di continuare è più personale, ma necessaria se decidete di seguire queste procedure di creazione.

Qualsiasi elemento della scheda del Personaggio scelto dal Giocatore è un segnale più o meno forte al di voler trovare una situazione ad esso attinente durante la Partita. 

In termini "tecnici", questa si chiama flag: cioé appunto una "bandierina" che il giocatore alza per manifestare il suo interesse. E' ovvio che con questo non dico che dovete per forza includere TUTTI gli elementi della scheda dei Personaggi nell'Avventura: non sbaglierete però, se ne utilizzerete alcuni (idealmente quelli che sono piaciuti di più a voi ed agli altri) per gettarne le basi.

Giocare dopo la Creazione

Per quanto la creazione dei Personaggi sia importante, non a tutti va di trovarsi una sera per fare unicamente quello. Io, ad esempio, detesto profondamente quando succede. Perciò, quando avete finito con la creazione dei Personaggi, giocate! 

In questo caso non abbiate paura a cominciare con una delle Missioni proposte nel Manuale base. Sono già pronte, pensate per una durata del gioco ridotto e facilmente adattabili, se ne sentite la necessità. Inoltre non c'è nulla di meglio di una breve sessione di gioco giocato come test drive: i Giocatori capiranno se ciò che hanno scelto per i loro Personaggi rappresenta effettivamente le loro idee, e a voi GM di assicurarvi di aver inteso correttamente le loro intenzioni.

La guardia dei Topi Missione

Se volete un mio consiglio sulla prima Missione, vi dirò sempre consegnare la corrispondenza

Creare una avventura di Mouseguard.. nella Pratica!

Dal momento che non volevo limitarmi ad un ragionamento astratto, ho creato una Pattuglia di tre personaggi di Mouseguard dei quali potete liberamente scaricare le schede qui sotto. Si tratta di Personaggi creati secondo la procedura ufficiale del gioco, per cui potete tranquillamente usarli nelle vostre Missioni se lo desiderate.

 Partirò da questi Personaggi per fornire degli esempi concreti di cosa intendo nei punti qui sotto.

Abilità e Tratti: L'Ostacolo e come superarlo

Le Abilità in Mouseguard determinano i tipi di Ostacoli e Conflitti che i Personaggi sono equipaggiati ad affrontare. Come GM vorrete far tirare i Giocatori sulle Abilità che hanno scelto: in questo modo i Personaggi potranno progredire in quelle aree, a prescindere dal risultato (in Mouseguard infatti sia Successi che Fallimenti sono necessari ad avanzare una Abilita).

Allo stesso modo i Tratti possono dare dei bonus se ciò che il Personaggio fa rispecchia quel Tratto.
Dai Tratti molto probabilmente capirete come un Personaggio tenderà ad affrontare un certo Ostacolo.

Kole ha l'Abilità Barcaiolo a 4, che è un valore veramente alto per una abilità molto situazionale. Sicuramente vorrà giocare qualcosa riguardante l'acqua e le barche, prima o poi. Rona ha il tratto Gran Lavoratore, che suggerisce una buona predisposizione ad un grande impegno. Abram invece ha il tratto Onore della Guardia: probabilmente anche lui si sentirà coinvolto, se il vascello da costruire serve ad una Missione ufficiale di alto profilo.

Ideali, Obiettivi, Difetti: come giocare il Tema

Questi elementi, più descrittivi e facilmente intuibili, sono la declinazione delle due grandi tematiche del gioco: il rapporto dei personaggi con la Guardia e con la propria Natura di Topo. Ritengo fondamentale che in una avventura di Mouseguard venga il punto in cui Ideali ed Istinti siano messi a dura prova: le scene in cui ciò avviene sono le più emozionanti del gioco.

Pertiamo da Abram, che ha il Credo "Il buon nome della Guardia è meritevole di rispetto in tutti i Territori". Come reagirebbe se la sua Missione lo portasse a fare qualcosa di necessario, ma deplorevole? L'Istinto di Rona invece, "Non tollero la sofferenza immotivata, neanche dei Nemici" è perfetto per essere messo in discussione ogni volta che le cose inaspriscono e diventano violente.

La Guardia dei Topi Temi

I temi della Guardia dei Topi, come in altre grandi opere, sono un po' come lo Ying e lo Yang. Approfondirò sicuramente il discorso in un altro articolo.

Amici, Nemici, Genitori, Istruttori e Mentori

Avete notato quanti nomi e ruoli ogni Personaggio ha sulla sua scheda? Considerateli una risorsa, e non una perdita di tempo. Se lo ritenete necessario fate ulteriori domande sulle loro relazioni e prestate particolarmente attenzione a cosa segnano nel riquadro dei Contatti: se si sono appuntati un nome di un vostro PNG, è probabile che si aspettino di rincontrarlo - e chi siamo noi per deluderli?

Le Relazioni di Abram, Kole e Rona sono parecchio increcciate tra di loro ed in modo molto interessante. Serra, il Mentore di Kole, è anche l'Amico di Rona. Mentre il Mentore di Rona, Loonis, è anche il Nemico di Abram. Questi due PNG hanno già un posto riservato nel cast della vostra avventura.

La tua Missione di Mouseguard.. ed anche la Mia

Immagino che qualcuno starà pensando che, con tutto lo sforzo per spiegare come costruire una Avventura, avrei potuto farne una io su queste basi. Effettivamente, intendo farlo! Ho intenzione di preparare una Missione su questi Personaggi, dapprima in esclusiva a Gdr al Buio per un primo testing, e poi diffusa al pubblico - questa parte, si spera ma non prometto, entro Modena Play di quest'anno.

Un vero GM di Mouseguard scrive con la sua testa, ma gioca con il suo Cuore
Edoardo

 

A fine settembre io e Edoardo siamo andati a Trieste, coinvolti assieme ad alcune associazioni locali per una iniziativa di gioco di ruolo multitavolo per Mouseguard. Lì abbiamo incontrato dal vivo Giovanni Bacaro, presidente dell'associazione "La Costola Dei Barbari" (che trovate su FB come Dungeons & Dragons Trieste) con cui abbiamo co-organizzato l'evento, con cui ci eravamo già sentiti sempre telematicamente. Credo sia possibile affermare che è nata subito una complicità d'intenti tra Storie di Ruolo e la Costola, specialmente con Giovanni, che ci ha raccontato che avrebbe organizzato un Epic di Dungeons & Dragons 5a Edizione di lì a breve. L'Epic si è tenuto sabato 22 ottobre, così il martedì successivo ho chiamato Giovanni per fargli qualche domanda, sia sull'Epic e sul gioco organizzato multitavolo, sia sul gioco di ruolo a Trieste in generale. Per chi non lo sapesse, con gioco organizzato multitavolo s'intende la creazione di una sessione giocata su più tavoli che interagiscono tra loro giocando parti della stessa avventura. Gli eventi di ogni tavolo, quindi, si riflettono sull'andamento e sull'esito finale della storia.

Storie di Ruolo: «Prima domanda: com'è andato l'Epic di Trieste?»

Prima dell'Epic!

Giovanni: «Alla grande! È stata la prima esperienza del gioco di ruolo organizzato ad altissimo livello a Trieste, intendo dire rispetto all'Adventures League e ad altre iniziative. L'abbiamo organizzato insieme alle associazioni ludiche locali e ai giocatori di ruolo di Trieste; ma è stato anche il primo evento di respiro internazionale, perché abbiamo avuto anche dei tavoli in lingua inglese con giocatori provenienti dalla vicina Slovenia, Croazia e Austria! È andata molto bene, più di 120 giocatori per 35 master. L'Epic è durato quattro ore e ha coinvolto i giocatori in maniera perfetta, con una organizzazione molto puntuale dei ragazzi che hanno gestito l'avventura - ottimi risultati dal punto di vista organizzativo, meno dal punto di vista dell'avventura. Purtroppo infatti le battaglie non sono andate nel verso giusto... non dico altro perché la stessa avventura sarà sviluppata anche a Lucca Comics & Games 2017, quindi niente spoiler!»

SdR: «Lucca dunque! Dove potremo trovarvi?»

Giovanni: «La Costola dei Barbari sarà al Padiglione Carducci a supporto dello stand 446 della Wyrd Edizioni. Organizzeremo una serie di tavoli dedicati a Mouseguard, venerdì 3 dalle 14.00 alle 16.00 - prenotatevi a questo Evento Facebook! Saremo presente anche domenica 5 nella mattina, per la multitavolo... del Cypher SystemUna esclusiva di Wyrd Edizioni di quest'anno. Ovviamente saremo presenti fin dal giovedì 2 fino alla domenica, con le nostre belle maglie con il barbaro disegnato - così siamo riconoscibili»

SdR: «Bene! Moltissime iniziative multitavolo, mi ricorda della nostra Mouseguard di fine ottobre... poi l'Epic... ora Lucca. Come vedi il gioco di ruolo multitavolo organizzato nel prossimo futuro, sia a Trieste che in generale sul territorio italico?»

Giovanni con un gruppo di giovanissimi ruolatori!

Giovanni: «Ci siamo posti un obiettivo fin da subito, cioè provare a proporre a Trieste (e dintorni) degli eventi di gioco di ruolo organizzato per capire com'era il feedback dei giocatori. Ovviamente l'elemento che ha confermato le nostre ipotesi è stato vedere, durante i nostri eventi, che effettivamente avere una connessione tra i tavoli aumenta non solo il coinvolgimento dei singoli giocatori, ma anche favorisce un'estrema socializzazione. Questo per un'associazione come La Costola dei Barbari, che aveva l'idea di aumentare l'interazione tra le persone che giocano di ruolo, è il massimo. Intendo dire che, visto che il giocatore di ruolo tipico si organizza le campagne in privato e quando viene alle classiche multitavolo tende ad essere chiuso in sé stesso: porta di solito il suo gruppo di gioco, difficilmente cerca l'interazione, è cioè portato a limitare la conoscenza di nuovi giocatori. Quando è spinto, però, a cercare interazione con persone che non conosce, una volta capito come funziona l'evento, entra nel ruolo (per rimanere in tema) e si creano delle bellissime interazioni che rimangono al di fuori della sessione di gioco. Per quanto riguarda Trieste, con la partenza dell'Adventures League e delle campagne multitavolo si è creato una enorme community che prima non esisteva. Questo ha una conseguenza interessante sia per noi come associazione ludica, sia per i giocatori - e certamente permette ai giocatori di ruolo di Trieste di allinearsi con quella che è la tendenza a livello nazionale. Diciamo che con la proposta della Need Games del multitavolo organizzato per 7th Sea, con la nostra proposta per Mouseguard e con l'evento di Lucca dedicato al Cypher System, vedo il gioco organizzato sempre più proposto in futuro. Noi per dicembre stiamo provando a creare una iniziativa multitavolo interattiva per il quarantennale di Star Wars».

SdR: «Nella vostra esperienza, quanta fatica e tempo prende organizzare un gioco multitavolo organizzato?»

Giovanni: «A livello di fatica, dipende da quante persone ci sono nello staff dell'evento. La parte di avventura e di struttura del gioco deve essere trattata e gestita da chi si occupa solo del gioco, mentre servono almeno due referenti che conducano parallelamente il lato burocratico e logistico. I referenti logistici sono così a disposizione sia di master che di giocatori e ovviamente non masterano, rimangono solo a disposizione per ridurre i tempi morti, la noia e le problematiche soprattutto che saltano fuori all'ultimo minuto - per esempio, un fattore che per l'Epic abbiamo capito influenza molto è l'acustica di un luogo. Tutta la parte logistica prende almeno un mese di tempo, dalla ricerca del luogo dall'organizzazione dei tavoli. Quanto al lato gioco, a volte non esistono avventure predisposte per un multitavolo oganizzato: ad esempio per Mouseguard il buon Edoardo Cremaschi ha dovuto impiegare diverso tempo per sviluppare al meglio (e ha fatto un ottimo lavoro) una storia che potesse essere giocata su più tavoli. Quindi, anche su questo livello bisogna prepararsi per tempo, almeno un mese. Non che le avventure già scritte siano più semplici da gestire: penso all'Epic, dove l'avventura scelta è stata adattata giustamente al numero di persone, al tipo di evento, alla location, agli imprevisti dell'ultimo minuto... ci ha preso almeno due mesi! Certo, impieghi così tanto tempo se vuoi una alta qualità: noi abbiamo avuto molti apprezzamenti, quindi siamo consapevoli di aver fatto bene. Insomma, non si mette su un multitavolo organizzato da un giorno all'altro!»

SdR: «A proposito di organizzazione, in maniera atipica concludo l'intervista chiedendoti... cos'è La Costola dei Barbari?»

Uno stand della Costola con due giovani associate (e Mouseguard in background!).

Giovanni: «Guarda, è in tema con l'intervista tra l'altro! La Costola dei Barbari nasce da una serie di giocatori di ruolo (otto), di cui alcuni frequentanti le fiere nazionali di fumetti e giochi da tavola. Un giorno, di ritorno da un Epic di Modena Play, si dicono: "perché non ci mettiamo a giocare l'Adventures League di Dungeons & Dragons?". Da quel momento, 5 aprile 2017, si decide di costituire una associazione chiamata La Costola dei Barbari per un gioco di parole, noi vicino a Trieste abbiamo infatti la Costa dei Barbari, e da lì... diciamo che in modo molto naturale e veloce si è andati alla costituzione di un gruppo che consta adesso diverse persone nello staff e più di centoventi persone iscritte. Un gruppo che ha già diverse iniziative all'attivo e tante, tante idee in mente - forse anche troppe, per essere un'associazione così giovane! Ci definirei un esperimento sociale, perché il nostro obiettivo è promuovere la socializzazione nel gioco di ruolo. Questo si vede nella possibilità di associarsi gratuitamente e nel non avere una vera e propria sede, giriamo da locale a locale per portare il gioco verso nuovi pubblici, come i più giovani. Un esempio? Ci siamo agganciati alle ACLI e stiamo tentando di fare lo stesso con l'ASL locale: questi enti gestiscono gruppi di ragazzi più giovani, che magari al pomeriggio non hanno attività da fare, e noi li coinvolgiamo in un progetto di socializzazione attraverso il gioco di ruolo - e siamo fieri di farne parte! Siamo una associazione molto giovane, quindi non abbiamo bene ancora idea di dove vogliamo andare e cosa vogliamo fare, ma ci fa piacere essere fin da adesso coinvolti in così tante belle iniziative che... ci compaiono tra le mani! Anzi, colgo l'occasione per ringraziare tutti i collaboratori della Costola che con i loro sforzi, a titolo gratuito, ci permettono di realizzare tutti i nostri progetti».

Ringrazio Giovanni per la gentilezza e l'ospitalità! Ci si vede tutti quanti a Lucca Comics & Games! 

Se siete assidui lettori del blog probabilmente vi sarete accorti della nostra smodata passione per Mouseguard La Guardia dei Topi GdR. Un evento di questa dimensione è tuttavia possibile solo quando la tua passione per qualcosa ne incontra delle altre che ti danno il loro supporto. Quindi, prima di ogni cosa, mi sembra corretto in questo caso iniziare con dei ringraziamenti.

I numeri della Guardia

I numeri del Fuoco di Mus, il nome dell'avventura multitavola giocata durante l'evento, sono particolarmente incoraggianti. Hanno partecipato 33 persone, divise in 7 diverse pattuglie oltre 4 ore di gioco. Il perseguimento degli obiettivi comuni è stato un altalenarsi di conquiste, contrattempi, sconfitte e scelte difficili. Potrei andare avanti ad oltranza, ma lascio il compito di comunicare l'atmosfera dell'evento alle foto dei tavoli in gioco - le quali è risaputo, valgono più di mille parole.

Il mio intervento è stato molto più limitato di quando, come autore, sarebbe stato necessario a non farmi morire di ansia. Nel ruolo di Coordinatore ho contribuito a fare da legante tra le varie trame che si sviluppavano ai singoli tavoli, i quali erano però gestiti in autonomia dai GM. A loro, che hanno saputo indirizzare correttamente tutti gli imprevisti, va sicuramente gran parte del merito.

Il Fuoco di Mus brucerà ancora?

La risposta breve è: Sì, ma questo dipende da voi. L'evento di Trieste mi ha permesso di effettuare una prova su campo e limare le dinamiche degli scenari ove necessario in modo da poterlo replicare in una versione ancora migliore. Quindi, se siete una associazione ludica o un locale e siete interessati a replicare l'evento non esitate a contattarci: faremo in modo di aiutarvi a mettere in scena la vostra versione del Fuoco di Mus.

Alla prossima volta in cui sarà necessario combattere per il Bene Superiore

Edoardo

Il 14 Maggio ho avuto l'occasione di partecipare al Wyrd Day e di giocare un paio di partite dimostrative di Mouseguard. Ho anche avuto l'opportunità di discutere del gioco con nuovi interlocutori e scambiare qualche idea: alla fine ho deciso di raccogliere la mia esperienza sul gioco in 4 consigli nella speranza che possano aiutare nuovi GM a cimentarsi con il gioco. Se non conoscete il gioco, non abbiate timore: questo è un articolo volutamente introduttivo e i termini specifici del gioco sono pochi e spiegati.

Un grazie a Mauro Paccione per la foto: purtroppo nemmeno lui ha potuto qualcosa contro le mie facce improbabili.

Primo: Proponi Missioni della Guardia tipiche

I giocatori neofiti hanno sempre difficoltà a cimentarsi con l'ambientazione molto caratteristica di Mouseguard, soprattutto se non hanno mai letto la serie a fumetti. Potreste essere tentati di conseguenza a proporre Missioni con tratti più affini a giochi più classici e conosciuti, ma ve lo sconsiglio: correte infatti il rischio che i giocatori interpretino la caccia al rapace che minaccia Rocciacorteccia come la caccia al troll che minaccia il villaggio dei contadini, rovinandosi così tutta la particolarità del settings!

Vi consiglio invece di iniziare con avventure che possono avvenire solo in Mouseguard: se decidete di partire un insediamento, immergete i giocatori nella società dei topi con tutte le sue controversie, i suoi bisogni e le sue particolarità; se decidete di partire da un ambiente naturale, giocate su quei pericoli non visti che sono una minaccia solo per qualcosa piccolo come un Topo.

Secondo: Dosa il Turno del GM

La struttura di Mouseguard prevede che ad una prima parte della sessione denominata "Turno del GM", dove appunto il GM tiene le redini della storia, segua una fase denominata "Turno dei Giocatori", durante la quale ogni giocatore può intraprendere liberamente azioni per fare avanzare la storia dove più gli interessa. Il turno del GM è uno strumento molto potente nelle vostre mani per portare la storia in un punto dove l'iniziativa dei Giocatori può portare in direzioni interessanti, ma è molto facile farsi prendere la mano e rischiare di scadere nel "railroading" soprattutto le prime volte.

Il mio suggerimento è di interrompere il vostro turno e lasciare la parola ai Giocatori non appena uno di loro mostra particolare interesse per un elemento della vostra storia: dichiarate il vostro turno finito ed esortate il giocatore a spendere la propria iniziativa per approfondire quell'elemento, c'è una buona possibilità che gli altri Giocatori lo seguano.[1]

Da "La Guardia dei Topi - Primavera 1152", non sempre i Giocatori cercheranno emozioni dove pensi.

Terzo: Utilizza le Relazioni dei Personaggi

Quando si crea un Personaggio di Mouseguard più di metà del tempo viene impiegato nel definire le sue Relazioni: nella scheda infatti sono presenti Genitori, Mastro Artigiano, Mentore, Amico e Nemico. Moltiplicate questo numero per i vostri giocatori e vi accorgerete di avere già a disposizione una folta schiera di PNG a vostra disposizione! Personalmente, nelle mie avventure uso sempre una delle Relazioni dei Personaggi per i PNG con un ruolo principale: non c'è niente che catalizzi l'attenzione del giocatore come la sensazione di familiarità di avere a che fare con qualcuno del proprio passato.

Badate solo a non farvi prendere la mano e a non stravolgere l'idea che il Giocatore aveva per quel PNG in creazione. Alcuni ruoli sono definiti, ma potete utilizzarli a vostro vantaggio: il mio preferito è mettere un Nemico nell'ruolo dell'unico Topo che può aiutare i Giocatori nella loro Missione.

Quarto: Utilizza gli Eventi Climatici

Il manuale divide gli Ostacoli per le missioni in 4 categorie: i Predatori, la Natura selvaggia, gli altri Topi ed il Clima. Quest'ultimo è di gran lunga il più peculiare di Mouseguard: se utilizzare le Relazioni è un metodo efficace per rendere le atmosfere della società dei topi, gli eventi climatici sono il controaltare necessario a dimostrare quanto sia pericolosa la natura che li circonda.

Nel manuale ci sono molti esempi di ostacoli Climatici necessari per ogni Stagione e, una volta impratichito, potrai usarli anche in Conflitti personalizzati.
Ricordati due cose importanti sul Clima. La prima è che una particolare condizione rende sempre certe cose più difficili per i Topi, e che i Personaggi con l'abilità Meteorologo possono provare a cambiare il tempo avverso. La seconda, importante soprattutto se giochi delle campagne, è che gli eventi climatici segnano il passare delle Stagioni e sono l'unico vero "orologio" del gioco: un viaggio lungo non è quello che dura molti giorni, ma quello in cui bisogna affrontare molteplici avversità climatiche.

Da "La Guardia dei Topi - Inverno 1152" , una Pattuglia alle prese con una Tempesta di Neve.

Cinque: Ma come, non erano 4?!?

Sì, ma questo è troppo importante. Come tutti voi sapete, il femminile di topo è Topa e, dal momento che la mente dell'uomo è debole e maliziosa, dire questa parola al momento sbagliato può significare buttare via tutto il pathos e l'atmosfera e avete faticato a creare. A meno che non giochiate con persone tutte estremamente mature vi consiglio riferirvi ai personaggi femminili utilizzando il nome proprio, la loro professione o al limite utilizzando "roditrice" - che non è italiano corretto, ma resta comunque l'alternativa migliore. Seguite quest'ultimo consiglio ed avrete arginato quello che a mio parere è il peggior difetto del gioco.

 

Buone avventure nei Territori!
Edoardo

 


[1] Per completezza vale la pena dire che ci sono modi con cui il GM può evitare che i Giocatori perseguano certe direzioni facendo sbandare la storia, ma noi non parliamo di certe tecniche da Lato Oscuro (almeno non in questo articolo).

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