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Ricordate le favole dei fratelli Grimm? Di sicuro ne avete lette un paio da bambini: molte di esse cominciano con una bestia. Un lupo, un orso che in realtà è un principe maledetto. Molte di esse cominciano dalla Bestia.
Magari qualcuno viene danneggiato da questa creatura misteriosa e, per questo motivo, decide di vendicarsi. Oppure il protagonista viene pagato dalla regina di turno per liberarsene. Non importa: la Bestia, all'inizio della favola, ci viene presentata sempre e comunque come "malvagia" e "perversa". Perché, e i greci lo insegnano, "καλός καὶ ἀγαθός", "Bello e Buono" è meglio. Bello e Buono, ovviamente, significa "in possesso di tutte le virtù". E la bellezza è una virtù.

The Beast di Grant Howitt comincia proprio così.
I vostri personaggi saranno contattati, più o meno rocambolescamente, dal "Barone". Lui ha dei legami con voi, qualcosa per cui, se vi chiede un “favore”, voi certo non potete dirgli di no. Questa volta il Barone ha un problema con la Bestia. Vi chiederà di farla fuori, né più né meno. Questa gli sembrerà la soluzione più opportuna.

E voi? Voi accetterete, perché non potrete farne a meno.

La Bestia però è una creatura intelligente, oppure ferale, o ancora aliena. E di sicuro non sarà semplice acciuffarla avvalendosi di qualche rozzo metodo da cacciatore. Niente tagliole, niente reti.
Allora capirete che, se ne volete cavar fuori qualcosa, dovrete prima imparare a conoscere il vostro nemico. Iniziare a chiedere di lui, a investigare.
Scoprirne la genesi e le motivazioni.E come conoscerla meglio, se non scoprendone i segreti? Se non "svoltando" lentamente tutto ciò che copre il nucleo di una creatura mostruosa e inizialmente inconoscibile? Potreste avere sorprese. Potreste scoprire che "brutto" non è per forza sinonimo di "cattivo". Che, come le favole insegnano, si deve sempre cercare – per quanto possa essere difficile - di andare al "nucleo" delle cose.
E ancora, che non si deve essere superficiali. Mai.
E quando lo scoprirete, quale sarà la vostra scelta? Da che parte starete?
Al fianco dei vostri cari compagni? Del Barone che vi ha assoldato? Porterete a termine la missione?
Oppure, magari, starete al fianco della Bestia?

The Beast è un gioco di ruolo d'azione, mistero e segreti. Un gioco di ruolo one-page e no-prep (vuol dire che non richiederà alcuna preparazione prima di essere giocato).
Dalle parole dell'autore, Grant Howitt, The Beast è: "a game about hunting down a nightmare creature that can break you in half without really trying." (un gioco sul cacciare una creatura dell’incubo che potrebbe rompervi in due senza nemmeno provarci davvero)
Ma tutto questo, potreste chiedervi, può stare in una sola pagina?
La risposta è assolutamente sì.

E allora cacciate la Bestia. Addentratevi nel bosco, perdetevi nel lago. Scoprite fonti maledette, arrivate al vero motivo principale per cui una creatura ha deciso di cominciare a imperversare per i domini del Barone.
Abbiate il coraggio, alla fine, di scegliere da che parte stare. Basatevi sulle prove che avete ottenuto, sui vostri sentimenti per l’uno o per l’altro lato. Su quello che provate per i vostri compagni.
Non è l’“evoluzione” stessa, quella dell’eroe, il vero senso ultimo della “quête”, della “cerca”?

the beast download

 

The Beast è il secondo gioco di Grant Howitt, dopo Big Gay Orcs, che Storie di Ruolo traduce e diffonde gratuitamente in italiano. Dopo questa appassionante intro di Chiara e Giuseppe (al secolo MorgenGabe) cogliamo l'occasione di ringraziare nominalmente tutti coloro che hanno collaborato:

Alla prossima - se La Bestia non vi prende prima,
Il Team di Storie di Ruolo

Play-Modena 2018 è finito ed è stata un'esperienza fantastica per tutti noi, tanto che abbiamo deciso di parlare TUTTI delle nostre esperienze della fiera - anche una nostra, freschissima, new entry. Esperienze a parte, abbiamo deciso di usare questo post per un'annuncio molto importante.. scoprite quale, arrivando in fondo all'articolo 😉

Sommario

Cosa abbiamo lasciato e cosa portiamo a casa

La Play di Modena è stata grandiosa! Partiamo da un assunto: sappiamo tutti bene che il gioco di ruolo è una faccenda complicata. Che i tavoli adibiti a gdr siano sempre di meno di quelli dei gdt, per esempio. Questa Modena, però, mi ha sorpreso: è stato emozionante vedere tavoli su tavoli di persone, ragazzi e ragazze giovani (soprattutto per le ragazze), famiglie che si sedevano a provavano questo bellissimo hobby, magari anche per la prima volta.

I giochi proposti, le nuove uscite e quelle meno nuove, erano di altissimo livello. Noi, nel nostro piccolo, abbiamo partecipato a conferenze per la Play Trade, abbiamo fatto più demo possibile e abbiamo girato molto per gli stand. Di Modena mi rimarranno impressi i volti delle persone, gli amici abbracciati, gli aneddoti che abbiamo portato a casa.

Ricorderò con piacere le esperienze al Play Trade: la conferenza sulle Donne e il Gdr, quella con i ragazzi di Storie di Ruolo, amici e colleghi validissimi, che hanno portato in giro per l’Italia quell'iniziativa bellissima che si chiama GdR al Buio di cui sono orgogliosa di far parte.
Ricorderò i discorsi dotti sui massimi sistemi fatti sul retro degli stand. Ricorderò le corse per raggiungere questo o quel tavolo della demo e l’emozione per avere incontrato Avery Alder, una game designer che sinceramente ammiro tantissimo.
Rimarranno vivide dimostrazioni di questa Modena tutte le foto che abbiamo scattato, le spille del nuovo videogioco di Ultima Forsan, i manuali e la maglietta di Sisterhood of Evil (perché le donne che giocano esistono, facciamo sentire la nostra voce). Un bel bottino, no?

Chiara "Morgen" Listo

Morgengabe a Play Modena 2018

Una seconda casa per i giocatori

Caotica nel senso più positivo del termine, riempita dal colore dei giochi e dal rumore dei dadi che rotolavano sulle decine di tavoli del gioco. Quest’anno al Play si sono svolti moltissimi eventi interessanti: è stato un onore partecipare alla prima conferenza nazionale del Gdr al Buio e poter vedere in anteprima Deadcatcher, il metroidvania ispirato alle gesta dell’acchiappamorti Civetta di Ultima Forsan.

Ho avuto modo di conoscere autori importanti, come Avery Adler, che presentava Cuori di Mostro II, la sua ultima fatica. Ho avuto modo di conoscere e ritrovare moltissimi amici con cui abbiamo scambiato idee e pareri, con cui abbiamo discusso animatamente e giocato accanitamente negli ultimi mesi, e dare un volto a tutti loro è stata un’esperienza meravigliosa, di quelle che non si dimenticano facilmente.

Ho anche dei rimpianti: per tutte le cose belle che non sono riuscito a provare o visitare per via delle velocità con cui scorrevano le ore: mi è dispiaciuto non poter passare dall’Edularp, non poter giocare con Avery e non essere riusciti a fare una dimostrazione di Urban Heroes, che speriamo di poter recuperare al più presto con gli autori. In definitiva: eventi come questi non dovrebbero finire mai, come una bolla sospesa nel tempo, in modo da dare il tempo di assaporare tutto come si conviene!

Giuseppe "Gabe" Vitale

Per le Strade di Nib... ehm, Modena Play!

Che fantastica avventura! Il Play 2018 mi ha riservato emozioni al di sopra delle mie stesse aspettative, sia per l'atmosfera così magica e rilassata (specie il venerdì) nello stand, sia per il fatto che per la prima volta a Play mi presentavo in qualità di autore di un gioco di ruolo. Le Notti di Nibiru aveva infatti, insieme ad Acchiappasogni, un posto ben delineato nello stand di Red Glove, dove ho potuto fare molte demo e incontrare diversi fan del gioco. La fiera modenese si conferma dunque la migliore fiera per appassionati di giochi da tavola e di ruolo, più di Lucca Comics dove il caos regna spesso sovrano ed è difficile gestire bene le dimostrazioni. Play si riconosce inoltre anche per gli eventi e gli incontri collaterali: l'ottima e insostituibile Call For Master, che ha permesso a molti di noi di Acchiappasogni di fare demo a giocatori convinti dai bravissimi membri della Gilda del Grifone (e non dimentico di ringraziare Matteo Bisanti, coordinatore del progetto e sempre pronto ad aiutarci); la presenza di numerose talk, interne ed esterne a Playtrade, tra cui quella di GDR al Buio, sempre ottima occasione per conoscere facce nuove; la possibilità di vedere amici nuovi e di sempre, siete tanti e troppi, vi voglio bene tutti!

Un grazie sentito a tutti i colleghi di Stand Acchiappasogni/RedGlove e grazie, infine, a tutti i colleghi di blog senza i quali, lo so, Modena non sarebbe stata la stessa!

Daniele "SpiritoGiovane" Fusetto

Daniele pensa: "non so che cazzo significhi tutto ciò, ma è Modena Play, è fantastico!".

Wingardium Levityosa! (o qualsiasi titolo più bello scelga Ivan)

Per me questa è stata la seconda Modena Play e la prima da membro di Storie di Ruolo; tuttavia è stata anche una Play “a metà”. In primo luogo, Edo, Dani, Morgen e Gabe hanno partecipato come giornalisti, io invece come espositore e dimostratore: come lo scorso anno, sono venuto in fiera con il mio amico Roberto Grassi e abbiamo fatto provare i giochi gratuiti basati su Levity, il motore creato da Roberto. Ho avuto il piacere di introdurre al gioco di ruolo due quartetti di adolescenti (uno di ragazzi e uno di ragazze) e di far provare due giochi scritti di me – che sono pure piaciuti molto!

Non per questo, però, sono rimasto estraneo all’attività di SdR: ho dato supporto morale ai colleghi quando hanno presentato il GdR al Buio, che dopo la Fiera crescerà ancora di più, il che mi fa molto felice – se avessi avuto un Buio nella mia zona qualche anno fa, prima di trovare un gruppo stabile, sarei diventato certamente un giocatore fisso.
In secondo luogo, durante la fiera ho badato poco alle novità di GdR, perché a casa ho una pila di giochi non ancora usati davvero troppo alta: prima di nuovi acquisti devo smaltire i vecchi Di converso, però, ho fatto incetta di giochi da tavolo veloci, perché su quel fronte la mia ludoteca è molto piccola e urge rimpolparla.
In terzo luogo, ho passato due giorni di fiera malaticcio e il terzo sono dovuto ripartire (il servizio di bus è mediocre); spero tanto che il prossimo anno vada meglio...

Levity Modena Play 2018

Questi siamo io e la mia amica Greta, quella che ho citato nella recensione di Trollbabe: sì era anche lei nella squadra Levity

Inviato speciale dai Confini del Fiuto

Per questa PlayModena Storie di Ruolo mi ha ingaggiata per intrufolarmi tra le fila della Costola dei Barbari e scoprire cosa stava mettendo così apertamente in subbuglio i Topi della Guardia. Una grandissima minaccia incombe su Nuova Noceterra, tanto che ben Due tavoli di Pattuglie e Zampatenera sono stati inviati da Tanasicura con compiti ben precisi.

E’ stata un’esperienza di gioco estremamente interessante; oserei dire al limite del teatrale. L’avventura si è dipanata parallelamente sui due tavoli, con un paio di punti di raccordo (tre contando anche il gran finale), oltre ai GM intercambiabili, ciò che da giocatrice ho apprezzato davvero molto -e qui viene il “teatrale”- è stata la loro capacità di presentare il PNG di turno facendolo interpretare, invece che raccontare, ad una voce -e un GM- sempre diverso. La battaglia è stata dura, cruenta, abbiamo riportato gravi perdite nel perfetto stile epico che contraddistingue questo gioco; non sono mancati colpi di scena e un finale aperto che lascia spazio ad un eventuale seguito.

Ed è sul “seguito” che mi soffermerei un istante, perché come tutti sappiamo in Dicembre Wyrd Edizioni ha annunciato un prossimo esaurimento copie di questo gioco meraviglioso e noi aspettiamo speranzosi che al più presto sia dato annuncio di una nuova ristampa: Per la Matriarca! Per i Topi! Per la Guardia!

Dai confini del fiuto è tutto, per ora...

Modena Play 2018 Mouseguard

Per la Guardia!

(Per la prima volta su questi schermi) Vanessa Colciago

Vedo Giochi provo Gente tutto molto Ludicamente

La mia Play è stata di per se un gioco di ruolo: armato di registratore ed un sacco di voglia di fare, mi sono creduto un vero e proprio inviato stampa per tre giorni consecutivi. Il risultati sono o t t i m i: non solo ho avuto modo di conoscere un sacco di volti nuovi, ma ho avuto la possibilità di intervistare parecchie persone interessanti nell'ambito del gioco. Il mio registratore conta 7 interviste che, speranzosamente, vedrete su queste frequenze nel prossimo paio di mesi, assieme alla normale programmazione e magari con qualcosaltro - tipo qualche pezzo di opinione su qualche talk importante, spoiler alert.

Ho anche dei rimpianti, come ad esempio essermi dimenticato gli antistaminici a casa - tanto che domenica mi avete chiesto in parecchi se pensavo di sopravvivere 😀 Il rimpianto più grande è stato non aver avuto il tempo di provare NIENTE, eccetto che per una giocata di sfuggita a Dungeon6 assieme al suo creatore, Giacomo Bellucci.
Ho deciso però di non disperarmi: giocare di ruolo è, per gran parte, connettersi con gli altri - e quello è riuscito alla grande!

Edoardo "NuclearManatee" Cremaschi

Acquisti Play-Modena 2018

Ho fatto anche parecchi acquisti.. il Listone delle Uscite ha sempre qualche effetto collaterale 😉

L'Annuncio che tutti aspettavano!

Ed ora, il pezzo forte! Con un gigantesco rullo di tamburi..

 

...possiamo annunciare che finalmente Storie di Ruolo ha un Caporedattore!

Caporedattore alla scrivania

...del resto, siamo un gruppo di amici che detesta prendersi sul serio: ci serviva una mascotte e qualcuno a cui caricare virtualmente sulle spalle tutto, conoscete qualcuno meglio di un unicorno rosa?

E poi, per il primo di Aprile non avevamo fatto proprio niente 😛
Alla prossima,
Lo Staff di Storie di Ruolo!

La storia di Onironauti per me inizia qualche mese fa, quando Giuseppe mi chiede consigli su cosa lui e Chiara potessero preparare per i fan di MorganGabe: ricordo di aver risposto qualcosa del tipo: "..se avessi tempo, mi butterei su una ambientazione slegata da particolari sistemi". Ora, lungi da me volermi mettere su un piedistallo, ma se tutti i consigli alla pene di segugio svogliati che do venissero perseguiti così bene il mondo sarebbe un posto migliore. Fino ad ora il mio impegno su Onironauti è stato leggere il contenuto in anteprima, per cui ho deciso di scrivere due righe sull'ambientazione, per presentarla ed argomentare il mio consiglio. Anche perché, come vedremo più avanti, Onironauti è scaricabile gratuitamente 🙂

Onironauti, la ricetta per l'avventura

Il compito di darvi un'idea dell'ambientazione mi viene estremamente facilitato dal Nutshell all'inizio del documento e che vi riporto integralmente:

Gruppi di persone, note come Onironauti, entrano nei reami del sogno. In una gigantesca megalopoli conosciuta come Traumstadt, gli Onironauti vengono assoldati per compiere azioni di esplorazione e sabotaggio. Nel frattempo il mondo reale giace in uno stato di distruzione e guerra perenne, scosso dalle scorribande dei terribili Réveillé, persone rese completamente folli dalla mancanza di sonno.

Insomma una cosa che, quando la leggi, pensi ad un ottima ricetta per un'avventura.

Onironauti città

Traumsdat, la città grigia e senza finestre - Immagine originale da Flickr Commons

Cosa andrò a giocare?

Barone Rosso Onironauti

Manfred von Ricktofen, al secolo Barone Rosso - immagine da WikimediaCommons

Il mondo del gioco si presta effettivamente a vari approcci del gioco. Di seguito mi limiterò ad indicare quali sono secondo me i punti di forza dell'ambientazione, i pilastri che dovrebbero essere sfruttati in ogni partita.

Traumsdat intrecciata nel destino del mondo.

La "città del sogno" è un luogo onirico e misterioso. L'impulso alla sua esplorazione è fortissimo ed è giustificato sia dal sottotesto fittizio - il mondo allo sbando e la speranza che Traumsdat custodisca la soluzione, sia dall'effettivo contesto storico dell'epoca - il pensiero dei primi del '900, incarnato dalle varie Avanguardie Artistiche.

Onironauti, avventurieri a metà

 I gruppi di Onironauti sono veri e propri pionieri che si spingono verso l'ignoto e che affrontano cose molto al di la della loro comprensione: sono un po' Indiana Jones, un po' La lega degli Straordinari Gentlement. D'altra parte le missioni all'interno di Traumsdat hanno una durata limitata, e quindi i personaggi si troveranno sempre di più ad avere a che fare con problemi legati all'Europa allo sfascio.

Grandi Personalità, in entrambi i mondi.

L'ucronia dell'ambientazione risparmia i nomi più famosi del periodo, ridistribuendone i ruoli senza cambiarne la loro personalità o inclinazione di massima. Nell'Europa di Onironauti troviamo personaggi come Giovanni Giolitti, Filippo Marinetti e Sigmund Freud. Ma anche a Traumsdat le personalità non mancano, sottoforma di ombre più o meno nitide della loro coscienza: triviamo Marie Curie, Lenin, il Barone RossoGabriele d'Annunzio, tutti con un ruolo centrale. La scelta di conservare quante più personalità possibili è ottima, perché permette di sfruttare il miglior character design esistente - cioé la Storia.

Che regolamenti posso utilizzare per Onironauti

Qualsiasi regolamento che parli di avventura verso lo sconosciuto è ottimo. Qui ve ne consiglio tre, con qualche commento di contorno, che hanno il pregio di essere scaricabili in versione gratuita come l'ambientazione. Aspettatevi, ovviamente, qualche lavoro di adattamento necessario.

Blades in The Dark

Probabilmente il consiglio più adatto, dal momento che Giuseppe e Chiara hanno scritto Onironauti con in testa il suo regolamento. Blades ha proprio tutto, dalla gestione dell'avventura in modo action e coinvolgente a delle regole specifiche per il downtime. Non ultimo, la sua System Reference Guide è scaricabile in modo gratuito.

Lady Blackbird

Dello stesso autore di Blades in the Dark, questo gioco ha - ed avrà sempre - un posto speciale nella mia classifica dei giochi avventurosi. Pur mancando di un sistema di downtime, Lady Blackbird ha dalla sua una gestione estremamente semplice dei conflitti e della caratterizzazione dei personaggi. Il gioco non si adatta immediatamente all'ambientazione: sarebbe quindi necessario sviluppare una cosidetta Hackbird sulla specifica ambientazione - progetto che vorrei affrontare in quest'anno, tempo permettendo.

LEGGI ANCHE: La Recensione di Lady Blackbird

Dreamwalkers

Gioco tutto italiano completo di ambientazione e sistema ad hoc che potete trovare sul sito dell'autore, Andrea Marengo. Il gioco è fortemente ambientato e parla (qui per grandi linee, in realtà l'ambientazione è molto più sfaccettata ed interessante di così e vi consiglio di leggerla) di una organizzazione di Dreamwalkers, perlappunto, che combatte nei sogni per il controllo della Terra. Il sistema regolamenta in modo separato il mondo del sogno e quello reale, assieme ad un meccanismo per gestire l'alternanza molto ben calibrato. Un adattamento del gioco ad Onironauti (o addirittura una commistione!) sarebbe veramente interessante da vedere.

Onironauti Reveille

 

ONIRONAUTI: SCARICALO GRATUITAMENTE QUI!

 

Buone avventure nella Città di Sotto,
Edoardo

Eccoci giunti al discorso che preparo da qualche mese e che non verterà solo sul 2018 di Storie di Ruolo, ma anche sull'ambiente dei gdr in generale. In questo post cercherò d'individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che sono stati toccati nei post di quest'anno e che saranno molto discussi anche nel prossimo. Sono riflessioni personali e soggettive, ma guidate da una sorta di "sguardo dall'alto" su un mondo che ho potuto vedere per la prima volta dal lato produttivo e non solo come fruitore. Inoltre riguarda molto da vicino quanto abbiamo scritto qui, su Storie di Ruolo, io, Edoardo e Ivan insieme ai nuovi collaboratori, Chiara e Giuseppe.

Nuovi orizzonti: il 2018 di Storie di Ruolo

Il 2017 si era aperto per noi con un post molto sentito, sebbene breve, dal sottoscritto: il silenzio e la distanza. All'epoca erano mesi che non scrivevo per Storie di Ruolo, una pausa dovuta alla necessità di laurearmi e di concludere il lavoro preliminare per Le Notti di Nibiru. Scomparire dalle pagine di SdR è stato tragico, anche perché io sento molto sulla pelle il nervosismo per promesse mancate e previsioni errate: il vecchio sistema a Stagioni del blog aveva funzionato bene durante gli anni universitari, ma ha perso poi terreno con le necessità della vita adulta.

Eppure il sistema delle Stagioni aveva un altro pregio di cui sento la mancanza. Durante i periodi di pausa, infatti, c'era la possibilità di esplorare con calma nuovi giochi di ruolo, nuovi saggi di game design e nuove idee per futuri gdr. L'avere un blog aggiornato settimanalmente e al contempo una vita piena di impegni rende deleterio tutto ciò e se non fosse per il GDR al Buio e le iniziative degli amici, il tempo dedicato alla scoperta dei gdr sarebbe pari a zero.

Avere dei collaboratori per Storie di Ruolo era necessario. Necessario per potermi dedicare a ciò che più mi interessa fare: creare nuovi giochi di ruolo. Senza Edoardo Ivan mi sentirei oramai perso più che mai. La loro aggiunta ha anche allargato il mio personale orizzonte, mi ha spinto ad uscire dalla comfort zone dei gdr e mi ha portato nuovi interessanti contenuti da scoprire. Lo dimostrano i notevoli sforzi di Edoardo per portare avanti progetti come Sense8 e con l'avventura multitavolo per Mouseguard a Triste. Ivan invece si è imbarcato in una rubrica che riscuote notevoli successi, vale a dire il Kit di Sopravvivenza per giocatori, ma anche alle proprie esperienze ludiche con le Biografie Ruolistiche, aggiungendo un nuovo livello di approfondimento ai contenuti di Storie di Ruolo.

Edoardo e Ivan sono giocatori diversi da me e questo è un bene, uno strumento che spero possa in futuro generare anche per loro benefici a livello di design. Entrambi sono infatti come me interessati a creare nuovi giochi, quindi aspettatevi qualcosa di interessante dal team di Storie di Ruolo per il 2018. Già qualcosa si è mosso. Altre due aggiunte recenti al nostro team sono stati Chiara e Giuseppe della pagina MorgenGabe, che hanno di recente presentato il loro setting Onironauti e che sicuramente ci delizieranno con nuovi post.

Dunque, un 2018 di grandi scoperte per noi!

Riscoperte del passato del gdr

Tutti noi sappiamo come sia possibile che un gioco abbia una tradizione orale che si discosta da quella che è la pagina scritta. Inoltre, c'è sempre la possibilità che negli anni certi giochi vengano oscurati dai nuovi. Per dirne una, il primo gdr di Acchiappasogni, Destino Oscuro 1, ha visto nel 2017 una sorta di rinascita. Rinascita che ha toccato anche altri giochi. Si è tornato a parlare ad esempio di Shadowrun e di Cyberpunk 2.0.2.0., di giochi come Tenra Bansho ZeroUnhallowed Metropolis, di HarnmasterGIRSA. E non dimentichiamoci l'Old School, la Scatola Rossa e i suoi cloni, il neo-nato e semi-proclamato middle school... diamine, non mi stupirebbe una riscoperta anche di GURPS!

A cosa si deve questa riscoperta del passato? Ho qualche idea a riguardo. Prima di tutto già negli scorsi anni si è vista una tendenza all'effetto nostalgia che ci ha portato sia sequel (a volte non richiesti) di vecchi film, sia nuovi prodotti incentrati sulla riscoperta del passato (Stranger Things ne è solo un esempio). Accanto a questo, però, bisogna aggiungere un elemento importante che è unico per il mondo dei gdr. Tra 2017 e 2018, infatti, sono usciti e usciranno nuove versioni di giochi del passato: è arrivato in Italia D&D 5edizione, sebbene fosse già stato pubblicato in inglese; c'è stata l'uscita di Lone Wolf e il rinascimento del libro game; arriverà la quinta edizione di Vampire: The Masquerade; c'è stato Adventures in Middle Earth della Cubicle7 con lo zampino di Nepitiello (già autore di The One Ring) e ritornerà il gdr di Warhammer Fantasy; è giunta la seconda edizione di Apocalypse World e anche di Monsterhearts, nonché un ritorno d'interesse per giochi come The PoolTrollbabe.

Questa ondata di gdr che hanno un diretto o indiretto legame con il passato crea da un lato la curiosità di giocatori giovani, che non hanno provato le precedenti versioni o gli originali, dall'altro una riscoperta da parte di chi invece quegli originali li ha giocati - e magari vuole spingere ad una loro riscoperta. Ecco, il 2018 sarà anche questo: riscoprire il passato, nella sua limitata o estesa gloria, in tutti i pregi e i difetti di quei giochi, forse (si spera) con uno sguardo più oggettivo e aperto anche al futuro.

Varietà del mercato

Ovviamente accanto agli interessanti ritorni assistiamo ad un accelerato aumento del numero di nuovi gdr proposti in tutto il mondo. Se leggete Storie di Ruolo da qualche tempo saprete come in questo blog si sostenga a spada tratta la bontà della varietà sia all'interno di un gruppo di gioco che del panorama del gdr - e avere nuovi giochi sotto le nostre mani non è mai qualcosa di malvagio. Saremo però di fronte ad una situazione in cui la domanda supererà la richiesta e, dunque, come già abbiamo visto nel 2017, si premerà l'acceleratore su iniziative volte a forgiare nuovi giocatori - si pensi ad iniziative come Kids & Dragons.

Varietà di gioco significa però qualcosa in più di edonistico piacere del ruolatore o analisi di mercato. Da un lato avremo un mercato che richiederà sempre di più l'intervento di figure intermediarie, le quali otterranno sempre più influenza sui giocatori: non parlo solo di blog e siti d'informazione, ma soprattutto di associazioni ludiche, canali youtubepodcast. La fruizione di queste tre ultime realtà aumenterà in modo, io credo, esponenziale, perché i giocatori saranno più di prima alla ricerca di quelle informazioni che possano aiutarli a decidere se comprare o meno un gioco. Questo significa anche una richiesta di maggiore responsabilità nei confronti di coloro che parlano al pubblico di giocatori, con editori ed etichette più attente a ciò che si dice di loro online.

Dall'altro avremo sempre più spinta verso contenuti o forme originali, necessarie per distinguersi in un mercato così vasto e differenziato, che rischia di formare nicchie di utenti che si specializzano nell'acquisto di un solo tipo di gdr (immagino, ma è solo una previsione effimera, una distinzione tra old gamers, middle schoolers new wavers, ma sono solo idee balzane di uno scrittore). Questa ricerca di originalità probabilmente creerà una ricerca di nuove idee, nuovi giochi e nuovi designer: aspettiamoci dunque sempre più kickstarter e progetti indie nel 2018, magari appoggiatisi a nuove realtà come il fullfillment di drivethru, i digital content di Terra dei Giochi e il servizio Patreon.

Board Game Chance Dice Pawn Game

Interesse al Game Design per il Gioco di Ruolo

Varietà, originalità, riscoperta - tutti elementi che convergono verso un macro-argomento importantissimo qual è il game design. Ora più che mai i giocatori tireranno fuori i loro progetti nel cassetto, gli artisti cercheranno di ottenere nuove competenze per spingere i loro lavori anche in questo ambito e gli scrittori saranno richiesti da editori ed etichette per firmare ambientazioni che possano spiccare nel panorama ludico - ma sappiamo come sono gli scrittori, sempre interessanti ad ampliare la loro conoscenza.

L'interesse al game design si è già ampliato e ho avuto a che fare in modo diretto con giocatori che riflettono sempre di più sulle regole di un gioco con un interesse nuovo. Il grande problema del game design, come avrò modo di parlarne nel corso dell'anno, è l'assenza di una organizzata dimensione accademica esplicitamente dedicata al gioco di ruolo. Non fraintendetemi: esiste un'accademia di game design, ma mancano strumenti razionalizzati per parlare tutti la stessa lingua all'interno del mondo del design specificatamente per il gioco di ruolo. Già c'era stato un tentativo in passato e si era parlato di critica al game design dei giochi di ruolo (vi cito il blog di Luca Maiorani, il cui articolo L'importanza di una critica del gdr mi era sembrato un incipit quanto meno interessante), ma quanto vorrei in futuro è più di questo: è essenzialmente la ricerca di una "situazione" (non trovo altra parola) che permetta di spiegare elementi basilari anche al pubblico che si interessa, sia da un lato di design di un gdr, sia dal lato produzione del gioco concreto in quanto prodotto.

E sia chiaro, qui la soggettività lascia spazio ad un bisogno oggettivo: oltre a molte persone che ho incontrato a Lucca 2017 che mi hanno chiesto come produrre un gioco di ruolo, su Facebook ci sono molti thread in cui si scopre che anche elementi basilari di sviluppo sono sconosciuti ai più, ma sono richiesti. C'è richiesta di sapere come si fa, come si produce, come si agisce, quali step bisogna intraprendere.

Tutto ciò creerà sicuramente dibattito, come si è già visto in passato. Si parlerà spesso di quale tipo di "dizionario" di design usare. Ci si interrogherà su cosa sia un gioco di ruolo e a quale disciplina appartenga. Continueremo a indagare anche come funziona un gioco di ruolo e anche in quali occasioni si può parlare di malfunzionamento. Chi ha già avuto esperienze in questo ambito cercherà di impostare il discorso attorno a quanto scoperto precedentemente, ma vi sarà molta resistenza e pregiudizio in chi negli anni si è opposto alle esperienze del passato... insomma, in modo meno criptico e più diretto, ci saranno discussioni che spero possano essere un dialogo costruttivo e non delle invettive distruttive - anche perché io stesso di risposte non ne possiedo. Ciò che potremo fare su Storie di Ruolo sarà cercare di orientare la discussione, ma vedremo anche di costruire riflessioni utili a coloro che vogliono cimentarsi in game design.

L'Anno dei Master

Gioco e vita: questo è il binomio che sento spesso sulla bocca di quei giocatori che interrompono campagne, che pensano di non aver più tempo di ruolare, che prevedono di giocare ma poi mancano alle sessioni. Così come il silenzio e la distanza, anche promesse e previsioni fanno parte della nostra vita da ruolatori e senza di esse non saremmo ciò che siamo - anche se si corre il rischio di rompere promesse e sbagliare previsioni.

Chi negli anni ha visto promesse e previsioni infrangersi più di tutti sono stati i master e narratori là fuori. Molti giochi di ruolo hanno avuto purtroppo scarsa lungimiranza, dando per scontato che il ruolo di master possa essere imparato per osmosi o per infusione divina. Al contempo i master che sentono di aver sbagliato, anziché perseverare, decidono di smettere oppure affidarsi alle preghiere e ai santi. Ecco, tutto questo dovrà per forza di cosa finire nel 2018. E non sto parlando di una minaccia, ma dell'ultima previsione.

Una varietà di giochi e di tipo di gioco richiede, come ho detto, figure intermediarie. E chi più del master lo è stata in passato? Il master fa da ponte tra un gioco e i suoi giocatori, spesso risultando l'unico ad aver comprato il manuale di gioco. Se da un lato la volontà di acquisto si è estesa anche ai giocatori (sempre più interessati ad avere tra le mani qualcosa di fisico, di manipolabile), dall'altro il master rimane comunque l'interlocutore principale a cui i game designer possono riferirsi. E attenzione, bisognerà anche rivalutare la posizione del master: con così tanta originalità sarà necessario spesso migrare dalla concezione di master come colui che guida il gioco a colui che ha avuto esperienza del gioco e che lo propone ad altri, andando ad alimentare il passaparola (strumento molto importante per la diffusione dei giochi da tavola in generale). Questo significa che la figura del master, nella mia umile opinione, sarà sempre più vista come colui che introduce un gioco anziché (solo) come colui che lo gestisce - anche perché varietà porta ad originalità che porta a rotture di schemi, quindi aspettatevi profonde riflessioni sull'autorità, il ruolo, le regole e la figura del master.

Conclusione: come sarà secondo voi il 2018 del gdr?

Ovviamente, tutte le previsioni e le riflessioni che vi ho proposto sono frutto della mia immaginazione: questo è un post volutamente opinionistico e sono aperto a critiche e obiezioni. Non ho risposte certe per voi, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D'altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2018 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!

Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!

Benvenuti a Storie di MorgenGabe, una nuova rubrica che ci permetterà di ospitare
Chiara e Giuseppe della pagina Facebook MorgenGabe!

La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv. La maggior parte dei giocatori, quando si siede al tavolo e costruisce il suo personaggio, vuole poter vivere una bella storia. Vuole giocare un protagonista avvincente che abbia un’evoluzione interessante, toccante, credibile. Vuole, insomma, un personaggio che non ha niente da invidiare a quello di un bel libro o di una bella serie tv.
Con il tempo però, soprattutto nelle partite più lunghe, anche un personaggio costruito bene avrà bisogno di cambiare per non diventare lentamente una pallida parodia di se stesso. Ed è di questo che parleremo nell’articolo: come far cambiare in maniera coerente un personaggio per dargli nuova linfa vitale.

La nostra Dramatis Persona

Per non rendere troppo noioso questo articolo utilizzeremo un protagonista empatico, uno di quelli che tutti noi abbiamo giocato almeno una volta nella vita. Il suo nome è Sir Blando, è un cavaliere valente e coraggioso, vuole impressionare la donna che ama – La principessina Maria - con una grande impresa ed ottenere l’approvazione di suo padre – Re Pendragon l’Uccellatore – per poterla felicemente sposare.

Sir Blando, in tutto il suo splendore. Non empatizzate già con lui?

Evitare la stasi e la bidimensionalità

Nessun personaggio può sopravvivere a se stesso senza rinnovarsi, nemmeno Sir Blando. I suoi punti di forza e di interesse diventano in fretta stantii se non sono messi alla prova dalle circostanze e da ciò che succede. Prendiamo una delle caratteristiche principali di Blando: è coraggioso. Ma non deve essere sempre coraggioso, in qualsiasi circostanza. Esistono mille tipi di coraggio diverso e Sir Blando potrebbe non compassarli tutti. Sarebbe davvero interessante vederlo in quell’unico momento in cui non riesce ad essere coraggioso, magari fuori dal suo ambiente (Evitando così la Stormwind Fallacy di chi non riesce ad immaginare un personaggio fare cose fuori dal suo ambiente). Mettiamo Sir Blando di fronte ad una fanciulla che sta per partorire, di fronte ad un nemico che non si può prendere a colpi di spada e non sul solito campo di battaglia. Cosa succederebbe? Cosa ci rivelerebbe di nuovo?

Imparare/non imparare dai propri errori

Il modo migliore per far crescere Sir Blando è basarsi sulle sue esperienze, soprattutto sugli errori. Cosa ha fatto Blando questa volta? Si è messo nei guai gettandosi, a capofitto, in mezzo ad un folto gruppo di nemici. Ne è uscito gravemente ferito, magari ha perso qualcuno o qualcosa di importante nello scontro. Cosa farà ora? La cosa peggiore che potrebbe succedere è non cambiare. Ignorare completamente la faccenda e tornare se stesso, come il protagonista di una vecchia sitcom.
Più interessante invece la possibilità di imparare dai propri errori: Forse la prossima volta Sir Blando non si lancerà così nella mischia. E facendo così sarebbe ancora coraggioso? Avrebbe imparato il valore della pazienza o perso quella capacità per cui si sentiva diverso da tutti? E come lo vedrebbero gli altri?
Un’altra possibilità è non imparare dai propri errori: il nostro Blando ha deciso che quello che ha fatto è la cosa giusta, trova un modo razionale per giustificarsi e si lancia ancora una volta a capofitto in una situazione peggiore. È ancora coraggioso? O è iroso o impulsivo? E dove lo porterà la sua condotta?

L'Uccellatore. Non c'è un vero motivo per aggiungere questa foto nell'articolo, ma volevo mostrare Sean Connery vestito da pavone.

Introdurre nuovi elementi

Durante la quest di Sir Blando è possibile che smetta di essere un semplice cavaliere di ventura. Potrebbe diventare il comandante di una banda mercenaria, o trovarsi ad amministrare un piccolo feudo. Questi cambiamenti non sono strutturali, non distruggono il personaggio ma lo evolvono e ne cambiano i connotati. Sir Blando sarà ancora così impulsivo se avrà la responsabilità di un villaggio, vero? Vero? Non ci deludere Blando.
Tagliare i ponti Blando potrebbe essere diventato un po’ stantio. Tra un’avventura e l’altra ormai è più simile ad Ercole a metà delle sue dodici fatiche che ad un normale cavaliere. In questo caso, potrebbe essere un’idea quella di causare un cambio repentino nel personaggio, che lo modifichi strutturalmente invece di limitarsi ad evolverlo. Potrebbe gettare la spada e decidere di dedicare la sua vita a curare le ferite invece che ad infliggerle. Potrebbe rapire la sua amata suscitando l’ira dell’Uccellatore e diventare un bandito e un ribelle. O potrebbe scoprire il suo amore per lo scudiero.

Farla finita

A volte, semplicemente, un personaggio ne ha viste troppe. Forse Sir Blando dovrebbe sposare la sua principessa e terminare il suo arco narrativo, senza ulteriori sofferenze e diventando un bel png. Blando potrebbe anche andarsene con un botto, sacrificandosi in un momento di coraggio e vivendo per sempre nei cuori di chi ha salvato. Tutti questi finali vanno benissimo. L’unica cosa che va evitata a ogni costo è la morte per noia.

Conclusione

Cos’è la morte per noia? La voglia di non vedere mai più Sir Blando perché ci ha annoiato profondamente. È l’equivalente, nel gdr, della cancellazione di una serie tv perché nessuno la segue più e anche gli attori si guardano intorno spaesati durante le ultime scene. Questo è davvero l’unico finale che non dovremmo far scattare in un personaggio, facendo in modo di tenerlo attivo, vivo e cangiante.

E voi che ne pensate? Quanti personaggi avete perso per noia? Come fate evolvere i vostri? Quale sistema vi aiuta in più nella crescita dei vostri personaggi?

Giuseppe “GABE” Vitale

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