Bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi voglio parlare del sito IVIPRO.it che ho scoperto grazie all'iniziativa Campus Party, un evento giunto alla seconda edizione italiana che riunisce diverse aziende e giovani "nerd" proponendo iniziative come hacketon, talk su diversi palchi tematici e workshop. Ho lavorato per Campus Party come Stage Producer del palco Entertainment che, guardate un po', parlava perlopiù di videogame e game design.
A Campus Party ho conosciuto Andrea Dresseno, presidente e project manager dell'Italian Videogame Program (da cui l'acronimo IVIPRO). Videogame?! Si, esatto: è un sito pensato per questo tipo di medium, ma è molto di più...
L'Italian Videogame Program è un progetto che vuole agevolare la produzione di titoli videoludici ambientati in Italia, anche mettendo in connessione tra di loro le istituzioni e gli operatori del settore. L'intento è quello di valorizzare il territorio e dimostrare che la ricca storia della nostra penisola può essere un'ottima fonte sia per ambientare interi giochi, sia per parti di esso. IVIPRO si struttura come un'Associazione Culturale che presenta alcune attività e due strumenti per agevolare la sua missione.
Tra le attività si segnala quella di supporto alle amministrazioni per la stesura di bandi o la gestione delle committenze al fine di divulgare e promuovere il proprio patrimonio. IVIPRO organizza anche convegni e corsi di formazione rivolte proprio all'utilizzo di videogiochi e game design per il territorio. Ovviamente di contraltare c'è anche l'attività di contatto e supporto per gli sviluppatori di un videogame e le le istituzioni o le Film Commission regionali - che sembrano essere molto aperte all'idea di supportare anche videogame.
Tra gli strumenti, il primo di cui vi parlo è sicuramente la Mappa dei Giochi, dove è possibile esplorare una panoramica di titoli già in commercio che hanno sfruttato l'Italia come ambientazione o spunto di lore. La sezione è organizzata su base regionale (quindi è possibile venire a sapere che, ad esempio, Dark Soul ha preso ispirazione da alcune architettura italiche!), con una voce dedicata anche all'Italia come "generico" riferimento (laddove non sia specificata una location particolare).
Sicuramente quello che mi ha colpito di più e che mi ha lasciato a bocca aperta è l'altro strumento: il Database Narrativo.
Quello che sto per mostrarvi è uno strumento che è ancora in fase di aggiornamento e che probabilmente avrà bisogno del nostro aiuto per poter esplorare tutto il suo potenziale.
Quello che avete visto è la mappa del Database Narrativo di IVIPRO, ovvero un calderone narrativo come lo definisce il sito stesso dove potete trovare storie di specifiche Location, Oggetti, Personaggi o Temi legati all'Italia, ma non solo.
Il Database Narrativo fornisce anche per ogni scheda una serie di tag specifici e una serie di focus narrativi, con brevi approfondimenti alle storie locali, in un'ottica di comprensione del potenziale che quel dato elemento potrebbe avere in ambito videoludico - io direi in ambito ludico. Molte delle voci già presenti nel database possiedono anche extra come fotogallery o ricostruzioni 3D di ambienti, così come interviste a anziani del luogo che trasmettono leggende e conoscenze popolari che andrebbero altrimenti perdute.
Chiude il tutto una pagina di fonti e link utile per approfondire l'argomento: IVIPRO, infatti, si configura come un sito per orientare le persone che vogliono sfruttare il territorio, a cui dovranno poi associare una ricerca più approfondita eseguita da soli o magari tramite una consulenza diretta di IVIPRO. Inoltre, ogni pagina può avere link che rimandano ad altre pagine connesse per argomento o tema, creando percorsi intermultimediali: ad esempio, un luogo potrebbe essere connesso ad un oggetto e ad un personaggi che abbiano anch'essi una scheda tutta loro!
Il database ovviamente è lungi dall'essere completo, ma già così fornisce una quantità di elementi molto utili per ispirare storie e giochi presi direttamente dal territorio italico. Potete anche effettuare ricerche per tag, regione o specifiche (Location, Oggetti, Personaggi e Temi) anziché usare la mappa - che è comunque una manna dal cielo per tutti noi, so che ci state già pensando!
Quando Andrea Dresseno ha parlato di IVIPRO.it il mio cuore è impazzito di gioia. Questo strumento nelle mani di giocatori di GDR può risolvere moltissimi problemi da "foglio bianco" per le campagne e avventure che creiamo. Ammettiamo di voler creare, ad esempio, una campagna gdr legata alle streghe e di non avere alcuna idea su come renderla originale, perché ne abbiamo già viste tante di streghe...
Et voilà! Ecco sei location già pronte per l'utilizzo. Possiamo esplorarle tutte, oppure farci affascinare dalle immagini: io ho deciso di approfondire la voce Craco, perché leggevo alla pagina di Dark Souls che è una delle ispirazioni del gioco. Scopro così dai Focus Narrativi che esisteva una volta una locanda in cui una "Circe rurale" «ammaliava gli avventori per poi ucciderli e metterli sott’aceto per farne una pietanza squisitamente macabra da servire agli altri clienti». Ed è servito lo spunto avventura!
Per giocatori di Mondo di Tenebra o Call of Cthulhu, sfruttare questo sito sarà semplice, ma cosa ne penseranno i giocatori di Dungeons & Dragons o altri giochi? Beh, il sito funziona comunque molto bene per ispirare storie e anche donare fonti utili per approfondire tradizioni, leggende e miti: questo potrebbe bastare per creare nuovi mostri o canovacci "italici", addirittura per costruire una ambientazione fantasy dal sapore mediterraneo. Pensate anche a quale potenziale riserva IVIPRO per chi gioca a Kata Kumbas o a 7th Sea e ha a che vedere con la nazione Vodacce!
I focus narrativi di IVIPRO possono essere anche utili per inventare nuovi mondi e giochi. Molte delle idee presentate all'interno del sito mi hanno spinto subito a pensare a che sistema usare, quale gioco proporre per un'avventura di quel tipo, oppure, se c'era spazio per generalizzare e costruire un gioco ex-novo.
Ad esempio, la pagina del Tocco Caudio (solo il nome mi era balzato agli occhi) mi ha fatto pensare ad una hackbird, ovvero una hack su modello di Lady Blackbird, in cui un evento catastrofico ha fatto sì che i popolani di questo villaggio medievale rimanessero intrappolati all'interno della città - solo per poi scoprire di essere fantasmi rinchiusi in un limbo!
Le potenzialità del sito sono enormi, ma c'è ancora molto da fare. Nel prossimo futuro saranno caricate nuove schede per rimpolpare il database, ma io credo che ognuno di noi possa fare molto per IVIPRO: se avete leggende o miti che l'Associazione Culturale può esplorare e aggiungere al suo Database, segnalateli all'indirizzo email info@ivipro.it. Sono sicuro che ogni segnalazione è gradita e potrà aiutare a incrementare il potenziale di questo fantastico sito!
Un ringraziamento e un augurio ad Andrea Dresseno e a tutti i ragazzi di IVIPRO - io intanto vado a scrivere Rintocco Limbico, scusate ma la creatività non aspetta!
Sommario
Ho iniziato questa nuova sezione del mio blog per due motivi: perché non avevo ancora un sito ufficiale e l'indirizzo "www.ilflussocatalizzatore.it" era una semplice pagina vuota; perché volevo annotarci, come una sorta di diario, ogni mia incursione nel mondo dei giochi di ruolo. Incursione è da intendere come esperienza sul campo.
Ho appena iniziato una stagione di folti impegni nel campo del gioco di ruolo e del game design in generale e ho già fin troppi progetti in cantiere, a cui se ne aggiungono altri giorno dopo giorno. Ma l'intento di tutto questo andirivieni da fiere e associazioni è in realtà maschera e stipendio di una unica cosa: la passione per il gioco di ruolo. Una passione che nasce da qualche timida esperienza in anni remoti e che è esplosa oggi giorno. Passione significa però apertura in questo caso: a nuovi giochi, a nuovi giocatori, a nuovi appuntamenti.
Proprio come quelli che costelleranno il mio St(e)orie di Ruolo d'ora in avanti, anche se saltuariamente.
"Ehilà, bellissimò!"
Se prendo in mano un personaggio e voglio evolverlo occorre avere dei PX o punti esperienza che si voglia. Io esortavo chiunque ad esperire più cose nel mio primo post pubblicato su questo spazio e sono intenzionato a continuare a farlo. Per chi non si ricordasse:
La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L’approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: “è bello questo?” / “cosa mi dite di quello?” / “perché dovrei giocare questo anziché quell’altro?“. Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l’autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of social [network]s la risposta è semplice. GIOCACI.
Perdere di vista la vera essenza del gioco di ruolo può essere mortale sia per chi il gioco lo fruisce, sia per chi lo crea. Se ci pensate bene, non acquisiti PX, ergo non progredite o migliorate né la vostra esperienza di gioco al tavolo, né le sinergie con altri giocatori; ma nonostante questo vi rimane comunque una pletora di azioni da poter compiere.
Brevemente: un Guerriero di D&D con 1000PX che si crede epico. Nel mondo di gioco basterebbe un draghetto giovincello per sradicare tutto e riportarvi alla realtà, ma nel mondo reale esistono cose come flames e off-topic che rendono purtroppo le cose confuse.
Una volta Io, Alessandro e Lorenzo salivamo la scala del mio negozio per passare le serate di fronte a Mondo di Tenebra e una sera Lorenzo ha urtato un oggetto, sbattuto il piede contro la porta e fatto un po' di casino. Alessandro si gira e gli fa: "eh cazzo, mettitelo questo punto in Auspex!". La cosa bella è che questa battutaccia funziona bene nell'argomento per via di Auspex e non Percezione. Auspex permette di conoscere le cose più a fondo, di notare le auree. Senza esperienza nel mondo dei giochi di ruolo è impossibile percepire cosa sta dietro alle regole, è impossibile comprendere a pieno le dinamiche che si dovrebbero formare al tavolo e non si dovrebbe parlare.
Dunque, mettiamoci un punto in Auspex – anche più di uno!
Spada Magica contro Jabberwocky. Accettiamo scommesse.
Ecco perché ho deciso di ripartire questo settembre, non con sconvolgenti pubblicità di progetti a cui partecipo o date programmate di pubblicazione che poi necessariamente, gioco forza, vanno a seppellirsi sotto quello che è la vita quotidiana e gli imprevisti.
Ho deciso di ripartire dal tavolo di gioco.
Ripartire da lì mi permetteva di fare diverse cose:
Ovviamente c'era un intento ulteriore. Esperire ha solo apparentemente una connessione con il lemma esplorare. Il primo deriva da ex+perior dove la prima significa da e il secondo è derivato dal greco peirao che significa io tento. Il secondo invece è più semplice da fa risalire: sempre ex in senso di da e plorare, che significa piovere ma in generale può anche essere ricondotto a scorrere, correre, andare. Due nomi così dissimili nel loro etimo, ma così vicini in questo argomento e nelle loro lettere.
Per quelli come me che vogliono tornare a scoprire le meraviglie del giocare di ruolo è ora di rendere le due cose uniche: per noi esperire è esplorare. Vedere nuovi territori significa apprendere su pelle le regole e le dinamiche di un gioco. Incontrare nuovi giocatori vuol dire entrare nelle loro case o nelle loro associazioni. Capire se i giocatori che incontri possano rientrare in un modello teorico ti porta al tavolo di gioco. Come vedete, ogni cosa che ho detto può essere rapportata ad uno spazio ignoto che può far paura, può essere circondato da pregiudizi (il classico "non ci gioco, mi fa cagare, ma non c'ho mai giocato"), ma non deve essere così per noi.
Come non deve esistere nel nostro vocabolario la locuzione non esiste.
Giacomo un mese fa mi ha chiesto: ma è ancora possibile innovare il mondo dei giochi di ruolo? A lui ho dato una risposta secca, decisa e forse fin troppo di parte. Qui non mi sento di darla, ma chiedo a tutti voi di cercarla proprio al tavolo proprio come ho fatto io in questi mesi. Al di là del fatto che esiste o meno innovare il gioco di ruolo, non possiamo prescindere dal tentare nuove esplorazioni più ardite delle precedenti. Non sto parlando di praticare l'house ruling o giocare nuove ambientazioni in questo caso, ma di pensare a posteriori alle vostre giocate e fare una breve checklist di ciò che avete visto nelle settimane precedenti. La mia è la seguente.
Per chi non sapesse nulla sul TM.
Chiamato anche GDS Model per via delle tre componenti che teorizza, ovvero Game, Drama e Simulation. Fin dal 1997 si è fatto strada per l'etere, delineato nelle linee centrali da Mary Kuhner e poi esplorato ed espanso da John H. Kim. Il TM afferma che ogni singola decisione del Game Master (GM) circa la risoluzione di eventi in-game può essere fatta al fine di perseguire gli obiettivi di Drama, di Simulazione o di Gioco. Per estensione, una serie di decisioni può essere descritta come tendente ad uno o due dei tre obiettivi, in misura maggiore o minore. Questo può essere visualizzato come un triangolo equilatero, con un obiettivo ad ogni vertice ed i punti tra di loro che rappresentano diverse ponderazioni dei differenti obiettivi. Di conseguenza, un giocatore o GM può caratterizzare il suo stile di gioco preferito come un punto su questo triangolo, o (dato che nessuna reale precisione è implicita) in definizioni come "soprattutto gamer" o "drammaturgo, con un po' di simuationist " oppure "esattamente al centro". [...]
I seguaci della TM a volte affermano di aver sedato il dibattito su "quale stile di gioco è migliore nei giochi di ruolo" facendo notare che diverse persone vogliono cose diverse dai giochi, e che alcuni stili sono più adatti a determinati obiettivi. Tuttavia, la stessa teoria è stata oggetto di una grande quantità di critiche.
Alcuni la criticano semplicemente per aver cercato di stabilire una qualche sorta di pensiero teorico sul gioco di ruolo, altri mal interpretano la teoria come il tentativo di categorizzazione di giocatori. Altri ancora negano l'idea che si debba "scambiare" un obbiettivo contro un altro e sostengono che un GM esperto sia in grado di soddisfare tutti e tre gli obiettivi senza compromettere alcunché.
Alcuni contestano l'adeguatezza o il significato degli obiettivi della Simulazione, Dramma e Gioco; in particolare, alcuni non vedono di buon occhio i simulazionisti perché credono che, avendo definito loro il modello, l'abbiano fatto per i propri gusti, lasciando gli obiettivi di Dramma e di Gioco mal definiti.
Ancora ulteriori critici credono che il TM dovrebbe essere esteso ad un quarto vertice/obiettivo, di solito socializzare (cioè, il divertimento di giocare con i tuoi amici, assicurandosi che tutti siano felici). Ciò acconsentirebbe la possibilità di riportare le preferenze all'interno dello schema, che sarebbe un tetraedro, piuttosto che un triangolo. Tuttavia, c'è stato poco consenso su questo tema.
Altri ancora criticano il modello per non avere alcuna utilità, affermando che non fa previsioni utili e offre un aiuto ridotto al miglioramento del proprio gioco. Infine, molti ritengono che l'impegno speso a discutere i meriti del TM potrebbe essere speso meglio discutere aspetti più produttivi del gioco di ruolo. [Da Wikipedia, traduzione e adattamento del sottoscritto]
Non metterò delle conclusioni ai miei post di Esperienza. Non lo voglio fare perché un bimestre non vuol dire nulla, 30 giocatori neanche; perché nemmeno un lustro e 500+ giocatori basterebbero. Oddio, la Wizard è riuscita a sfornare un bel prodotto con D&D5 che è passato nella versione NEXT su un grosso numero di tavoli di beta. Bisognerebbe chieder loro quanta gente sono riusciti a raggiungere... ma quello sarebbe solo l'inizio, io credo. L'inizio di qualcosa che potrebbe portare oltre e su percorsi diversi da D&D.
Ergo, il primo orizzonte di queste esperienze è: meno opinioni proprie e più feedback altrui.
Quando inizi un thread su FB le cose potrebbero degenerare rapidamente...
Esiste in Italia un sottobosco fittissimo di creatori di giochi di ruolo. Da "aspirante autore" di giochi di ruolo, così come mi ha appellato Luca, navigo sui social perché è necessario osservare bene il panorama dei giocatori che incontrerai poi in fiera.
Così ho scoperto quel sottobosco: girando a caso su internet. Creatori di Sogni è un sito internet, forum e gruppo di Facebook che raccoglie moltissimi sviluppatori di gdr. Esiste Radio Serpe, programma che trasmette grazie a Speaker rubriche sul gioco di ruolo presentate da due appassionati di settore. C'è anche GDRAddicted che fa lo stesso su youtube, così come La Porta sull'Oltre lo fa tramite blog. Fin qui tutto bello: gente onesta, gentile e disponibile. Esistono però anche numerosi gruppi di Facebook e io ne seguo diversi: Io gioco di ruolo!!!, Magister Ludi, Fantastika!, Player dei GdR, Giochi di Ruolo Italia...
La maggior parte delle volte su questi gruppi social si esegue una sola cosa: ci si protegge.
È strano, questa azione di gioco dovrebbe essere tipica dei creatori di giochi: io difendo il mio gioco perché viene attaccato brutalmente, criticato giustamente (e non voglio ammettere che...) o semplicemente additato come "schifo". Però a difendersi la maggioranza delle volte sono i giocatori, spesso quelli esperti. Si difendono da cosa? Dalla possibilità di esplorare cose nuove.
Lo fanno introducendo in semplici discorsi alcune divagazioni (Potere: Off Topic) che mirano a spostare il dialogo dalla materia di gioco alle persone di gioco. L'oggetto delle frasi si modifica e dimostra una costante di tipo attivo-passivo: questo gioco ha... + contenuti diventa questo gioco è + dettagli sociali. Per dettagli sociali intendo tutte quelle persone collegabili alla discussione, da "l'autore del gioco" è fino a "tu sei quello che...".
La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L'approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: "è bello questo?" / "cosa mi dite di quello?" / "perché dovrei giocare questo anziché quell'altro?". Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l'autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of socials la risposta è semplice. GIOCACI.
Alcuni di noi hanno perso la voglia di giocare, o meglio, di esplorare il mondo dei giochi. Fatelo. Ricominciate. Aprite un manuale (Artefatto Leggendario +9) e leggetelo. Non volete spendere soldi? Entrate in una società ludica (Congrega Segreta +5) (dalle mie parti c'è Aerel e la Gilda dei Vagabondi) e fatevelo prestare. Avete un amico che possiede il manuale? Hangout con lui. Toccate con mano il prodotto e giudicatelo pure: lì c'è il senso di tutto. Da autore di gdr, io vorrei che i miei giocatori giocassero non dibattessero.
ESPLORAZIONE 1: Bloody Roar giocato con Musha Shugyo.
Purtroppo per noi, la volontà di esplorare nuovi orizzonti è calata. Mi viene sempre in mente la scena di The Truman Show a questo punto, quando la maestra delle elementari cerca di ridurre l'entusiasmo di Truman dicendogli che "ormai tutto è stato esplorato". Non è vero, ragazzi! Immagina, Apocalypse World, Musha Shugyo, The Way: questi sono solo alcuni dei giochi che ho toccato con mano, provato e giocato (/testato) dimostrano che c'è ancora uno spazio là fuori che deve essere esplorato nel mondo dei giochi di ruolo. E noi abbiamo la fortuna di avere il miglior sottobosco possibile d'autori! C'è gente che crea giochi dagli anni Ottanta e Novanta (su Creatori di Sogni trovate i giochi italiani editi per decenni), c'è gente che tutt'ora tira fuori 2-3 giochi l'anno e che è disposta a collaborare. Ovviamente per esplorare nuovi orizzonti è necessario un talento/pregio: una certa apertura mentale. O una assenza di pregiudizi, se volete.
Tutte queste cose non funzionano con i giocatori in erba. Sono suggerimenti che hanno una finalità: cercare di portare chi si difende sulla rocca delle vecchie abitudini & impossibili aperture al nuovo a scendere ed esplorare la nuova vallata piena di progetti nuovi e originali. Ergo, una persona alle prime armi che viene a chiedermi "cos'è il tuo gdr" normalmente adduce domande quali: "è un'espansione di quel gioco?" / "è simile a quest'altro gioco" / "funziona insieme a quello?" / "perché non usate quest'altro sistema?" (e a questo punto siamo di fronte già ad un giocatore più navigato). Queste persone vivono sul paragone perché non hanno ancora l'esperienza o la competenza per comprendere né le dinamiche, né le meccaniche di un sistema (che per loro è limitato a 2-3-4-5 esperienze diverse di gioco ,con campagne magari brevissime). Va bene, è ok paragonare il gioco se serve a far capire a qualcuno a cosa siamo di fronte.
Chi però ha dalla sua anni d'esperienza (EXP 20+), potrebbe quanto meno fare lo sforzo di proporre a chi inizia un paragone un semplice "giochiamo" o "hai fatto una prova"? Sento tantissime volte parlare del fatto che un gioco di ruolo, alla fine, è solo un gioco. «Non litighiamoci sopra: è solo un gioco». Ma per un autore è un gioco serio, forse; sono ore di scrittura, di editing, di sudore ripagato solo con una cosa: il gioco. Dunque, se è davvero tutto solo un gioco, perché non giocarci? Perché non fare una prova e poi vedere se la propria prima impressione è confermata o confutata?
Semplicemente: potete chiedere di un gioco al suo autore o ad altri quanto volete. Ma fin quando non ci giocate, non potete avere la certezza che quel gioco non faccia per voi. Anche perché i recenti sviluppi in ambito mainstream (così mettiamo anche questo in discussione) danno modo di vedere due cose: prima di tutto non è più tempo per sistemi universali in cui non c'è una ambientazione. La gente vuole percepire quello che si sente come se si fosse lì in quel mondo; ergo, ogni volta che si gioca si cerca sempre di più di ancorare il sistema ad un setting. E questo è cosa (legale) buona.
ESPLORAZIONE 3: Il Dottore va a trovare Cthulhu nella versione d100.
In secondo luogo, esiste un gioco perfetto per ogni setting. Ne sono sicurissimo. Alcuni sistemi non funzionano con una determinata ambientazione e devi cercare altro. Sento gente dire che Cthulhu ha un sistema d100 molto buono, mentre il d20 perde atmosfera: non so se è vero, li proverò entrambi. Ho giocato Mondo di Tenebra d20 e ho sentito tutta l'atmosfera dell'originale scivolarmi via dalle mani. Ancora oggi confrontiamo Masquerade e Requiem: sono due cose diverse, hanno in comuno solo una fottuta sillaba qu! Il loro obiettivo, la loro ambientazione, il sistema di dinamiche è completamente differente. Certo, Requiem è della stessa casa di Masquerade e ha aperto al mondo annunciandosi come suo erede– e questo è stato un errore, a mio parere, da parte dell'editore.
Necessariamente, se è vero che +ambientazione equivale a +immedesimazione, allora dovrete concordare che ogni ambientazione dovrà trovare un suo particolare e unico modo per trasmettere immedesimazione in modo tale che le regole di gioco siano in linea con essa. Ecco perché Apocalypse World mi sembra perfetto per un mondo post-apocalittico come quello che descrive: lì le regole sono post-apocalittiche.
ESPLORAZIONE 4: una storia nel mondo di LUKAS fatta con il mio sistema aggiornato, ELEMENTS.
Qui si torna al discorso in apertura: c'è un mucchio da esplorare su internet, ma c'è molto da esplorare, tantissimo, su carta, alle fiere, dagli autori, dai giocatori. Esplorare significa accettare l'esperienza altrui. Ma quando un esploratore faceva rapporto nell'Ottocento, ci si aspettava qualcosa di concreto. Immaginate un Livingstone che torna dal centr'Africa con "figga, m'è piacciuto dibbrutto"? Io no. Io lo immagino pieno di meraviglia, stupore, sapore di nuovo in bocca e di dettagliate esperienze di gioco. Io vi immagino così, giocatori. Vi immagino ancora: voglio esplorare quell'anfratto, voglio andare su quella città volante e perché non posso fare il mezzodrago mezzocelestiale? Io vi immagino, tutti voi, alla ricerca, sì, del sistema perfetto: ma non per voi, del sistema perfetto per ciò che volete vivere. Togliete per qualche secondo i pronomi autoreferenziali dalle vostre esplorazioni e sarete davvero Livingstone, ne sono sicuro. Iniziate a dirvi voglio esplorare un gioco di ruolo che sia fantasy e smettetela un pochettino con il voglio il perfetto gioco fantasy.
D'altro canto se anche non funzionassero i mie conigli le mie opinioni, che problema vi fate? E' tutto solo un gioco– ergo non ci perdete nulla a provare a seguirle (anzi, +1 al tiro).
Nota: purtroppo esistono alcuni addetti al settore giochi che presuppongono un questo sistema è il migliore di tutti (probabilmente una strategia di mercato). Non ci sarebbe alcun problema se questa idea non fosse espressa con frasi del tipo: ed è per questo che tu non dovresti giocare a quello ma a quest'altro gioco. Sbagliatissimo. Il mercato si sfama perché c'è gente che s'appassiona nel giocare di ruolo, non in un solo gioco: moltiplicare le proprie esperienze, esplorare nuove cose permette anche di fantasticare di più, inventare di più. Anche la collaborazione e la presentazione di più strumenti di gioco, dal manuale cartaceo al pdf online, permette questo. Quindi mi permetto da mezzo-profano (razza avanzata, GS +2) dell'editoria di dirvi: invogliate la gente a comprare giochi di ruolo e supportateli nel vostro quanto meglio potete, ma non spingeteli a comprare il vostro gioco di ruolo perché definitivo (che poi non lo sarà, quindi quella stessa persona non sarà più propensa a credervi). Ne va della vostra esistenza.