Apocalisse zombie: quale momento migliore di ora? Zombie World, scritto da Brendan Conway in collaborazione con Mark Diaz Truman edito da Magpie, sarà localizzato in italia da Pendragon Game Studio, più nota al pubblico italiano in ambito Boardgame, si tuffa (o forse torna) al mondo degli RPG e lo fa con il botto.
Mi sono presa la libertà di fare un po’ di ricerca e interpellare direttamente i “Signori Pedragon”, nelle persone di Roberto Vicario e Andrea Vigiak, nonché Silvio Negri Clementi, per chiarirmi un po’ le idee sulla loro realtà: Pendragon Game Studio, nasce a cavallo degli anni 2013-2014, come side project di un’altra casa editrice nell’ottica di diversificare la produzione e nasce con un’anima internazionale, stabilendo i primi contatti fin da subito con gli USA il risultato dei quali sono giochi come Apollo XIII.
“Siamo sempre stati affascinati dalle storie e alcuni di noi sono nati proprio nel mondo del gioco di ruolo.”
Ciò che forse non tutti sanno, soprattutto tra i più nuovi di questo mondo -come ad esempio non lo sapevo io- è che Pendragon annovera svariate partecipazioni nella produzione di RPG, vi citerò tra questi il Richiamo di Cthulhu, Stormbringer, Guerre Stellari e last but not least Cyberpunk 2020, che è tornato recentemente sotto le luci della ribalta grazie all’edizione di Cyberpunk Red. Non, quindi, un ingresso, bensì un ritorno nel panorama del Roleplay, che nel frattempo è cambiato e di questi cambiamenti Pendragon ha intravisto le nuove potenzialità, nonché la possibilità di una sintesi con il mondo del Boardgame di cui Zombie World incarna un buonissimo risultato.

I Deck di carte del gioco. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Spendo qualche parola sui materiali del gioco, dal momento che gli danno una connotazione molto forte. Il gioco si presenta boxed e all'interno della scatola del gioco troverete:
Un' esperienza Ibrida
Zombie World è un Power by the Apocalypse per 2-8 giocatori, che ci presenta, però, un'esperienza al tavolo molto diversa da quella comunemente conosciuta: se non è il primo è sicuramente uno dei primi PBtA completamente stampato su carte e senza i d6. Il particolare e innovativo design del prodotto è stato fondamentale perché a Pendragon tornasse, cito, “la voglia di lavorare ad un prodotto che fosse legato al mondo del gioco di ruolo.”
Il Gioco, Ibridizzandosi con l’esperienza al tavolo che dà un card game, automaticamente si candida al ruolo di gioco gateway che potrebbe avvicinare il vasto pubblico degli affezionati card player ad un mondo nuovo, attraverso uno strumento che già conoscono (complice anche la zero-prep, il regolamento di gioco si legge veramente in 10 minuti del vostro tempo).

Scheda del personaggio e pennarello. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Un'esperienza fisica
Per chi invece Apocalizza già da un po’, l’esperienza al tavolo diventa più fisica: si pesca da vari mazzi di carte, si costruisce la propria Enclave e il proprio Personaggio scrivendo con un pennarello cancellabile sulle apposite schede. Una delle cose che ho -nella mia poca esperienza- trovato farraginosa nei PBtA classici è la sessione zero di creazione; con Zombie World questo non accade, potete semplicemente aprire la scatola leggere il regolamento e intavolare la sessione. Questo alleggerimento forse pecca di dettaglio nella “customizzazione” del personaggio, non avrete infatti un libretto da approfondire progressivamente, il vostro PG sarà invece tratteggiato dalle 4 stats e dalle carte che riceverete dal GM che ne indicano:
il suo passato: chi era prima del Giorno-Z.
il suo presente: chi è ora. Due carte, il giocatore ne sceglie una e scarta l’altra.
Il suo trauma: come affronta la sofferenza e lo schifo del mondo in cui si ritrova.
Nel ricevere da una terza persona questi tre input alla creazione del personaggio, il gioco mi ha ricordato -mutatis mutandis- la creazione dei PG di Ten Candles.
Un approccio semplificatore
Credo che questo approccio semplificatorio sia positivo, anche se farà storcere il naso ai puristi del genere, lo trovo positivo principalmente perché supportato da una fiction di riferimento così forte da essere ormai interiorizzata, rendendo assolutamente pleonastica la definizione dettagliata di archetipi specifici che potrebbero fittare nella situazione.

Schede ed Handout. Foto dei materiali dell'edizione inglese
Sempre nell'ottica di questo approccio semplificatorio si colloca il Grande Assente: Niente mosse del GM. Il manuale si limita a dare una serie di generici consigli su come far fluire il gioco senza inghippi: invitando il GM a inquadrare una scena "cinematograficamente" mandandola subito al succo dell'azione, a lasciarsi degli agganci da riportare in gioco all'occorrenza e a creare dei PNG vivi che abbiano volontà specifiche che a motore delle loro azioni.
Ammetto che non avere delle mosse specifiche con cui poter intervenire, mi aveva quantomeno terrorizzata ad una prima lettura, ma all'atto pratico il deck fato è assolutamente funzionale nel dare avvio ad una situazione e viene facilmente in aiuto anche al GM meno pronto -come la sottoscritta- i consigli di cui sopra sono largamente sufficienti a rendere avvincente il flusso di gioco: in un attimo vi ritroverete al Mall a litigarvi della candeggina con altri sconosciuti sopravvissuti!
Onestà intellettuale vuole che ve lo comunichi: mi sono permessa di scrivere la recensione di questa anteprima nonostante io abbia avuto una marginalissima parte nella revisione della sua localizzazione per due motivi:
Ero, quindi, in redazione, la persona perfetta per mettere davvero alla prova questo gioco, anzi, direi proprio per cercare di romperlo. Non si è rotto, nonostante tutto il mio impegno. Non posso quindi dirmi altro che piacevolmente colpita e soddisfatta di questo gradito ritorno da parte di Pendragon Game Studio.
Se volete farvi un'idea del gioco oltre a quella che, speriamo, vi siete fatti in questa recensione, segnaliamo che l'editore italiano ha messo a disposizione sul suo sito il regolamento in PDF liberamente scaricabile: vi serviranno comunque le carte per giocare, ma è ottimo per farvi un'idea.
Buonsalve a tutti
Nené
La scorsa puntata era stata incentrata su alcune tecniche per spiegare al meglio – e, come si suol dire, in poche semplici mosse – ad un gruppo un nuovo gioco di ruolo a partire dall’ambientazione.
È fondamentale saperlo fare soprattutto quando si sta parlando di ambientazioni molto costruite e difficili da recepire tutte in una volta: perché? Innanzitutto perché, se leggere un gioco di ruolo vi ha appassionato, è lecito che lo vogliate provare con il vostro gruppo.
Ma… come convincerli che provare questo gioco bellissimo che avete appena scoperto, letto e divorato in una notte, sia la scelta migliore rispetto ad altre opzioni?
Questa volta ci concentreremo su quei gdr che prevedono che le ambientazioni vengano costruite al tavolo, a seconda delle esigenze del gruppo. Parliamo di creazione condivisa del mondo di gioco.
Sappiate che la domanda che vi verrà posta dai vostri compagni di tavolo sarà sempre la stessa:
Sì, so che questa frase può sembrare orribile. Ma non lasciarti prendere dal panico. Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare.
Analizzeremo, in quattro punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.
Cosa non fare per presentare un gdr con un’ambientazione da costruire insieme:
Partiamo da un presupposto: se stai proponendo un gioco di ruolo che preveda una creazione condivisa del mondo, ed è la prima volta che nel tuo gruppo fai qualcosa del genere, si presuppone che tu abbia scelto un gioco rispetto a un altro per determinati motivi. Probabilmente a causa delle tematiche che il gioco tratta.
Le tue motivazioni possono essere molteplici, di sicuro pensi che ciò che stai proponendo potrebbe interessare i tuoi giocatori.
Prima cosa da fare, allora, raccontare il gioco tramite le tematiche.
Che genere di storie possono essere raccontare in questo gdr?
Quali sono le tematiche?
Prendiamo un esempio di gioco con creazione del mondo “condivisa”: Cuori di Mostro (2012, Avery Alder). Come potremmo descriverlo? Probabilmente spiegando che “Cuori di mostro è un gioco che parla delle vite caotiche di mostri adolescenti”.
Avrai quindi un genere urban-fantasy (mostri horror-gotici in una cittadina). In campo ci saranno le tematiche dell’adolescenza e dell’essere “mostruosi” dei giovani protagonisti, che cercano di “rattoppare” la loro vita disastrosa e disastrata – e drammatica come solo la vita degli adolescenti sa essere – “nonostante” gli adulti, spesso più mostruosi di loro.
Che genere di storie verranno narrate? → Cosa? → Come sempre, i mots-clés vengono in aiuto: storie di adolescenza, di vite mostruose, di cambiamento.
Impossibile e senza senso, allora, decidere che il proprio personaggio sarà un quarantenne appena divorziato o Grognak il Barbaro. Sarebbe fuori contesto.
Già da qui riesce ovvio pensare che, se la tua compagnia di giocatori ha parlato più volte di quanto adorerebbero creare insieme un mondo sci-fi, magari dovresti optare per qualcos’altro e tenere Cuori di Mostro per un’altra volta. Già da sé, senza bisogno di un’ambientazione corposa, il gioco con creazione del mondo condivisa pone dei paletti oltre cui, per godertelo appieno, non puoi né devi andare.

Un esempio di mappa di una città creata per Cuori di Mostro alla giocata 0
Che tipo di personaggi…? → Chi? → Adolescenti che hanno un segreto “mostruoso”
Spesso sono già le tematiche che spiegano da sé quali tipi di personaggi siano “richiesti” per una data ambientazione, ma dare un’occhiata agli archetipi/libretti/schede disponibili è sempre cosa buona e giusta. Il mondo di gioco, dato che lo si crea insieme, si modella attorno ai personaggi, le cui azioni avranno un peso effettivo. Molto probabilmente, quando creerete insieme il mondo entro cui si muovono i protagonisti, ciascuno di loro, nel redigere la sua parte, sceglierà dei luoghi che lo riguardano in qualche modo.
Si tratta di una grande possibilità di personalizzazione che potrebbe essere adocchiata come la possibilità concreta che nessun personaggio sarà mai “secondario” rispetto a un altro. Tutti hanno la possibilità di scegliere degli spazi all’interno del mondo creato è uguale a: tutti hanno il loro spazio, esattamente uguale a quello degli altri. Questo a molti giocatori potrebbe fare molto piacere.
Adesso i tuoi giocatori hanno in chiaro le tematiche e chi impersoneranno. Il passo importante è quello in cui li aiuti a capire perché, nel marasma di altri gdr che hanno tematiche simili, dovrebbero, secondo te, giocare proprio a quello che stai proponendo.
Per farlo, concentrati adesso sulle particolarità che il sistema di gioco offre (che poi sarebbe il “quid” che rende un abbozzato mondo di gioco degno di essere giocato e creato).
Alcuni esempi:

Non smetterò mai di ripeterlo, ma questa è forse la parte più importante di tutte quando spiegate un nuovo gdr a qualcuno.
Discutete di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare tanto da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.
Se questo è giusto per le ambientazioni già date da manuale, allora è ancora più giusto per qualcosa di personalizzabile al 100% come i giochi che prevedono creazione condivisa.
Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, abbiate chiari i desideri di chi gioca con voi. Abbiate ancora più chiari i vostri.
E ora, a voi!
Qual è il gioco con creazione del mondo condivisa con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Qual è invece quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?
Chiara “Morgen” Listo