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Buon giorno cari lettori!

Nuovo post della rubrica "L'Artista dietro al GDR"! L'illustratore di oggi, si allontana leggermente da quelli che abbiamo intervistato fino ad ora. Lui stesso si definisce un artista "retrò", mentre parla del suo stile pittorico. Alcuni di voi hanno visto le sue illustrazioni nel GDR L'Era di Zargo, ma è anche illustratore di libri. Tra i quali abbiamo scoperto che ci sono quelli scritti da lui. Si, avete capito bene, oltre che un illustratore, è anche uno scrittore. Il nome dell'illustratore di oggi è Marco Alfaroli, con la quale posso dire di aver avuto una bella intervista, all'insegna delle cose importanti del gioco con un altrettanto bel tuffo nel passato.

Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato e che di seguito troverete alcuni contatti di Marco Alfaroli:

Buona intervista!

Firefighter Forever Marco Alfaroli

Storie di Ruolo (Sdr): «Prima di andare al succo dell'intervista, vuoi presentarti ai nostri lettori?»

Marco: «Certo, faccio il pompiere di professione e illustro e scrivo per diletto. Vivo a Pisa con mia moglie, i miei due figli e il cane. Ho una serie di opere pubblicate sul web, alcune mie, altre in cui ho partecipato solo come illustratore. Mi appassionano la fantascienza e il fantasy in qualsiasi forma: libri, fumetti, giochi da tavolo, video giochi, cinema e TV».

Sdr: «Spiando nel tuo blog ho notato che sei anche uno scrittore di romanzi fantascientifici! Come convivono lo scrittore e l'illustratore che sono in te?»

Marco: «Tutto è nato un po' per volta. Nei primi anni '90 volevo fare il fumettista, leggevo Nathan Never e L'Eternauta... restavo incantato davanti al lavoro di disegnatori bravissimi e ritenevo quei fumetti migliori dei libri. Poi, col tempo ho cambiato opinione, non sui disegnatori, che rimangono per me dei miti, ma sul fumetto in generale. Ritengo che un racconto o un romanzo ti dia molto più spazio di manovra per descrivere storia, personaggi e ambientazione. E puoi sempre divertirti a illustrare la copertina; addirittura se hai scritto un fantasy puoi realizzare i disegni interni, quelli prima di ogni capitolo. I romanzi e i racconti, quindi, sono venuti come conseguenza per un fumettista che è cresciuto, soprattutto nell’età anagrafica».

Sdr: «In un'intervista che ho trovato in internet, ti definisci un illustratore "retrò". In che senso?»

Marco: «Credo che sia qualcosa di istintivo, legato alle meraviglie viste da bambino. Dico "meraviglie" proprio perché vissute nel periodo più felice della mia vita. Mi riferisco ai cartoni con i robot giapponesi, Goldrake, Mazinga e tutti gli altri, ai giocattoli indimenticabili come i Micronauti e la Galaxy Serie Atlantic. E poi alle illustrazioni che popolavano la fantasia di quei tempi, sui libri, sui fumetti e sulle locandine del cinema. Ecco, quando disegno mi rifaccio a quella visione del fantastico, molto diversa da quella odierna, perfetta e computerizzata».

Pilota, artwork di Marco Alfaroli

Sdr: «Sempre nel tuo blog ci sono numerosi artwork che spaziano dal science fiction al fantasy, passando per pompieri che combattono alieni. Ma tra le tante, qual è l'ambientazione che più ti piace o ti ispira nell'illustrazione?»

Marco: «Il fantasy! Ho due vetrine piene di miniature Warhammer dipinte anni fa. Orchi, goblin, cavalieri e tanti draghi. A differenza degli extraterrestri, le creature fantasy seguono gli stereotipi della leggenda, per cui quando devi disegnarle sei su un binario prestabilito, curi i dettagli e usi la tua fantasia cercando di non snaturarle troppo. In particolare, mi piacciono i mostri... per esempio troll, titani e ciclopi».

Sdr: «Nel 2014, ti abbiamo visto come illustratore del famoso GDR L'Era di Zargo. Com'è nata questa collaborazione?»

Marco: «L’idea è partita da Tito Leati, non ci conoscevamo prima e lui ha reclutato tutti i componenti del team. Il rapporto di collaborazione è stato molto bello, ci siamo divertiti a realizzare un GDR ispirato a Zargo’s Lords che conoscevamo molto bene (ricordo ancora le innumerevoli partite fatte all’epoca dell’uscita). È stato un piacere ridisegnare personaggi storici come gli Alati, i Draghi, i Monaci e i Cavalieri. E su precise indicazioni degli autori ho addirittura creato personaggi nuovi. Purtroppo, anche il GDR sta diventando retrò: quest’anno sono andato a Lucca Comics & Games e ho notato che D&D, miniature e GDR sono travolti dai trading card games e dalle consolle PS4 e Xbox One».

Zaygo, artwork di Marco Alfaroli

Sdr: «Molti dei tuoi colleghi lavorano anche su commissione, tu anche? Hai avuto commissioni... memorabili?»

Marco: «Anni fa partecipai a un progetto strano in positivo: si chiamava X-Bugs e in pratica era il gioco delle pulci aggiornato con nuove regole e tanti eserciti di insetti che combattevano saltando. C’erano gli Usartropodi, i Sovietopteri, i Chitiniani e i Samuracnidi solo per citarne alcuni. Utilizzai uno stile comico... riuscì bene. Fu pubblicato anche in Francia e in America. Ma poi lo passarono ad altri disegnatori e venne trasformato in trading card game».

Sdr: «Prima di salutarci, vuoi dare un consiglio ai nostri lettori che vogliono avvicinarsi al mondo dell'illustrazione del GDR?»

Marco: «Il mio consiglio è semplice: se vi piace disegnare e vi piacciono il fantasy e i GDR, disegnate quello che vi viene dal cuore, senza pensare a cosa può vendere e a cosa non venderà mai. Altrimenti la fantasia viene penalizzata in favore di un miraggio. Sono convinto che le grandi case editrici abbiano già i loro disegnatori, i loro scrittori e i loro creatori di giochi, per cui inseguirle serve solo a procurarsi stress e delusioni. Invece disegnare senza obiettivi, solo per il gusto di farlo, può consentirvi di creare qualcosa di buono. E magari i risultati arriveranno in seguito».

Buon giorno cari lettori!

Ben tornati alla rubrica "L'Artista dietro al GDR"! Oggi (potete recuperare altre interviste cliccando qui) parleremo di un'illustratrice che ha collaborato, e sta collaborando tutt'ora, a titoli come: KataKumbas e Swords of Kos della Skirmisher Publishing. Non serve che vi dica che esiste un motore di ricerca che si chiama Google... per ricercare questi titoli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratrice è Francesca Baerald, con la quale ho appreso di aver in comune la passione per mappe e che, molto gentilmente, si è resa disponibile all'intervista.

Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistata e che di seguito troverete alcuni contatti di Francesca Baerald:

Buona intervista!

Demon Hunter by Francesca Baerald

Storie di Ruolo (Sdr): «Ciao Francesca! Benvenuta su Storie di Ruolo!»

Francesca: «Grazie! Seguo questa rubrica e apprezzo molto il supporto che date agli artisti. Parlando di me, sono un'artista freelance a tempo pieno. Realizzo illustrazioni per manuali di giochi di ruolo e libri, dipingo mappe e copertine per romanzi o cd musicali e tanto altro. Ho un profondo interesse per il dettaglio, come si può notare dalle mie illustrazioni a china e mappe, ma amo anche ricercare per quanto mi è possibile uno stile grezzo nella pittura, guidato soprattutto dalla gestualità istintiva. Nel tempo libero mi dedico alla mia altra passione, la musica. Suono diversi strumenti,tra i quali pianoforte, chitarra elettrica e violino e compongo musica. Ultimamente mi sto interessando al didgeridoo. Oltre a questo appena posso cerco di andare in montagna e fare trekking».

Sdr: «Sul tuo Deviantart ho trovato numerose illustrazioni per diverse collaborazioni,  come ti trovi a destreggiarti tra così tanti progetti?»

Francesca: «Sono davvero felice di aver potuto partecipare a così tanti progetti e sono già elettrizzata al pensiero di quelli che capiteranno in futuro! Sarebbe davvero lungo raccontare un aneddoto per ogni mia esperienza. In generale posso dire che proprio il fatto di poter impegnarmi su una varietà incredibile di progetti è uno dei lati che di più amo dell'essere un'artista freelance. Un giorno ho l'opportunità di disegnare un'etichetta per un liquore, un altro giorno, chissà, magari un personaggio improbabile per un libro pazzoide e un altro ancora posso disegnare una mappa racchiudendo un intero mondo in un foglio A3. Adoro le sfaccettature di questo mestiere e i fantastici viaggi che ti porta e intraprendere. E' come se durante ogni collaborazione diventassi una persona diversa e portassi il ricordo di quest'ultima dentro di me fino al progetto successivo, arricchendomi di volta in volta».

Sdr: «C'è una collaborazione ti ha entusiasmato o di cui vuoi parlarci?»

Francesca: «A suo modo ogni collaborazione è stata unica e irripetibile e mi ha lasciato un bagaglio di esperienza davvero importante. Di certo il ricordo migliore è per quelle collaborazioni dove ho instaurato un bellissimo rapporto di scambio reciproco col committente. Comunque devo ammettere che i progetti sui quali ho lavorato per più tempo hanno avuto un forte impatto su di me a livello emozionale e di crescita artistica. Parlo ad esempio del GDR KataKumbas, dove ho avuto l'onore e il grande piacere di illustrare l'intero manuale. Oppure Zartana per l'incredibile Tara Platt, per la quale ho potuto anche illustrare un intero libro per l'infanzia. E non posso certo dimenticare la fantastica collaborazione con Skirmisher per Swords of Kos, o con il talentuoso David Khalaf per la sua serie di romanzi...poi mi fermo qui, perchè l'elenco diventa lungo! Ho appena finito anche di illustrare una raccolta di avventure per KataKumbas che uscirà a Modena Play. Inoltre sto lavorando su delle interessanti illustrazioni per un videogame britannico ma non posso dire di più!».

Artwork di Francesca Baerald per un Paladino GDRSdr: «I tuoi Artwork spaziano tra il futuristico al fantasy passando per l'apocalittico, il dark... e le mappe! Versatile, eh?».

Francesca: «Sì! Non mi piace incasellarmi in un genere. Mi attira tutto ciò che è fortemente emozionale. Sia in senso positivo che negativo, al di là del genere. Mi attira la sfida, l'esplorazione dell'ignoto, l'avventura..sia nel microscopico che nell'infinito. Quando si tratta di lavori su commissione mi coinvolge sentire nel committente la passione e l'amore per il suo progetto e in genere voglio informarmi il più possibile per cercare di immedesimarmi al meglio nell'atmosfera del progetto. Se si tratta invece di lavori personali prediligo la pittura a olio su tutto. Il soggetto? Dipende dall'emozione che ho la necessità di comunicare in quel momento. Potrebbe essere un pacifico e romantico paesaggio fantasy o uno scenario macabro e violento uscito da un incubo di Beksinski. In generale mi diverto a nascondere dettagli e messaggi nei miei quadri».

Sdr: «Su Deviantart sei aperta anche a commissioni: qualcuna interessante o insolita?»

Francesca: «Intendi a parte le solite richieste di commissioni gratis o pornografiche? Che, a dir la verità, non ci sarebbe nulla di male a farle se fossero anche di buon gusto. In questo mestiere ti viene chiesto di tutto e se questo è genialmente pazzo perché non farlo? Purtroppo le richieste più strane che mi sono state fatte finora sono anche state di pessimo gusto e neanche troppo interessanti quindi non le ho realizzate».

Sdr: «Modena Play è ormai alle porte. Sarai presente alla fiera, magari anche per qualche disegno e autografo?».

Francesca: «Sì, sarò allo stand Jolly Troll come illustratrice del GDR KataKumbas sabato mattina per fare qualche firma e scambiare due parole con chiunque voglia farlo».

Mappa per Swords of Kos di Francesca Baerald

Sdr: «Prima di salutarci, qualche consiglio a chi vorrebbe avvicinarsi all'illustrazione per GDR?».

Francesca: «Lo avranno detto fino alla nausea, ma mi tocca ripeterlo: c'è da lavorare. In fin dei conti non mi piace chiamarlo lavoro perché suona un tantino ipocrita. Sì, insomma, se ti diverti che lavoro è? Comunque consiglierei, oltre che banalmente a studiare e impegnarsi quotidianamente, di rilassarsi. E' una carriera che richiede tempo e tantissima costanza. Potete mettervi il cuore in pace che prima di iniziare ad avere ogni settimana delle richieste di collaborazioni ci vogliono anni di tanta pazienza e dedizione. Chi effettivamente può dire di lavorare a tempo pieno come artista freelance non sono quei pochi che hanno il cosiddetto 'Dono Innato', ma è soprattutto chi non si è scoraggiato dopo serate di disperazione da inadeguatezza, dopo lunghe e interminabili attese di risposte dagli art director, dopo aver imparato ad avere a che fare con addetti ai lavori arroganti e dopo struggenti pianti davanti a opere d'arte inarrivabili. Inoltre vorrei consigliare e ricordare a tutti di non perdere nel tempo la passione: ogni tanto si vedono illustrazioni di personaggi che sicuramente sono tecnicamente ineccepibili, ma hanno l'espressività di un salame appeso a stagionare. In conclusione il bello è che se veramente è ciò che ami, ti viene naturale andare avanti e farlo anche se ti sanguinano il cuore, le mani e gli occhi».

Lunedì sera ho avuto il piacere di intervistare Nicola Urbinati della Dreamlord Press e Alberto Tronchi della Black Box Games. Quando fu eseguito il crowdfunding su Ulule.it, il mio blog era ancora solo nella mia testa – questo significa che è la prima volta che intervisto entrambi! L'occasione è succosa perché c'è molto che bolle in pentola per Lucca 2015, viste anche i recenti annunci su Omen – mentre so che Fate Italia presenterà la traduzione del Toolkit, gli Strumenti del Sistema.

S.G. «Allora, parliamo brevemente del Toolkit, un manuale con un pedegree notevole in arrivo tradotto per Lucca 2015!»
Nicola «È un manuale della linea base di Fate Core, nato durante la campagna di raccolta fondi della campagna per Fate. Inizilamente era un insieme di indicazioni per sapere come creare sistemi di magie, innesti ciberneteci e altro, ma era così "ciccione" nei contenuti che si è trasformato: è diventato una sorta di how to, un "come" trasformare Fate dal punto di vista più vicino ad game desginer che a un giocatore. Lo fa portando il lettore per mano attraverso le varie casistiche, capitolo dopo capitolo. Ha vinto, come gli altri manuali della linea base, numerosi premi sia per qualità del contenuto che del prodotto (come il 2014 Silver Ennie Award Winner for Best Supplement)».

Fate GDR Cover Strumenti del Sistema

S.G. «Nicola, con il Toolkit finiscono i manuali della linea base di FATE: cosa vi riserva il futuro?»
Nicola «Prima di tutto rimane ancora la traduzione del volume due dei Mondi di Fate per la linea base! Subito dopo questo, beh: ci sono tante cose... sia di produzione italiana, sia americana. Stiamo lavorando per poterle portare ai giocatori e diciamo che non c'è solo Fate: inseguiamo più che altro giochi di qualità e game designer di qualità».
Alberto «Io voglio fare un plauso a Nicola proprio su tale argomento, perché riesce a sostenere molto i creatori di gioco italiani che danno spunti e idee, dà visibilità a molti ragazzi volonterosi».

S.G. «C'è stata una sinergia tra il Toolkit ed Evolution Pulse o la sua espansione Echi Oscuri?»
Alberto «Il ragionamento è questo: ci sono alcune idee di Evolution Pulse [da ora EVO, ndr] che sono ora riproposte nel Toolkit, nel manuale ci siamo concentrati proprio sul fornire direttamente i contenuti di gioco... insomma, sono sotto la superficie, non presentiamo contenuti di gioco da un punto di vista di game designer, ma direttamente ciò che serve loro. Se devo invece dire qualcosa che del Toolkit è entrato nell'anima di EVO sono un uso più duttile degli Approcci, così come anche la creazione dei Talenti: i Talenti in EVO sono da un certo punto di vista più ricamati di Fate Base, così come il Toolkit permette di implementare in talune ambientazioni. Echi Oscuri è invece una espansione che prende il mondo di EVO a 360°. Così come è stato sviluppato il primo manuale, al di là dei capisaldi dell'ambientazione base in Echi Oscuri non abbiamo voluto stilare luoghi o equipaggiamenti, quanto lanciare nuove idee e spunti di gioco per ampliare le disponibilità del gioco: gli Archetipi di Echi Oscuri, ad esempio, sono visti come delle alternative ai vecchi piuttosto che come aggiunte. L'Hydra ad esempio ha un modo nuovo di essere giocato rispetto al vecchio. Per particolareggiare il mondo, invece, abbiamo inserito tanti piccoli pezzi di storia che un giocatore può collegare come vuole. Inoltre, come base di continuità, abbiamo ripreso il personaggio che collegava le varie storie di EVO base, Ghea, che nel frattempo è cresciuta e cambiata. Poi ci sono tanti extra ulteriori che vi lascio scoprire con il manuale in mano!».

Echi Oscuri Espansione Evolution Pulse Gioco di Ruolo

S.G. «Infatti so che siete molto aperti, sia come Dreamlord Press che come Black Box, alle collaborazioni con game designer e creatori di contents italici! Com'è il processo di selezione?»
Nicola «La struttura di pensiero intanto è quella di cercare di creare il più possibile una "sottocultura", rafforzare sempre di più la base e la comunità; ma non solo per Fate, in generale: giovani che hanno voglia di produrre nel mondo del gioco di ruolo. L'abbiamo già iniziato a fare sia a livello di illustrazioni, sia con le traduzioni. Questo credo che sia un buon modo (se riusciamo a mantenerlo) di continuare a generare lavoro, migliorando la comunità e il mercato del gioco di ruolo. Il processo: stiamo cercando di strutturarlo, ma sicuramente il primo punto è tenere le orecchie aperte e rimanere disponibili per chiunque voglia sottoporci le sue personali creazioni, ma anche semplici consigli per dire! Altra cosa che stiamo mettendo in piedi è coinvolgere alle fiere e sui negozi anche lavori di designer indipendenti autoprodotti. Una di queste esperienze è stata quella con Davide Pignedoli, che ha costruito un Powered by the Apocalypse chiamato City of Judas, recentemente scelto per un bundle of holding: una volta a settimana vengono scelti una serie di giochi su stesso tema e parte del ricavato va in beneficenza; abbiamo avuto l'onore di essere in uno di questo insieme ad Apocalypse World, Monster of the Week e altri famosi PbtA».

S.G. «Alberto, so che la Black Box porterà anche Omen a Lucca, un titolo curioso. Descrivicelo!»
Alberto «Allora... [sorride, ndr] Omen è un gioco nato per raccontare storie di presagi, in stile horror tra Lovecraft e Constantine. Partiamo dal presupposto di creare storie oscure e piene di strani presagi attorno a quale cosa sovrannaturale colpirà i personaggi. Fondamentalmente, il regolamento originale è stato creato con Daniel Comerci. Non usa dadi, ma pietre pescate da un sacchettino; sono tre pietre diverse di colori differenti, legate ognuna ad un aspetto del gioco. Il nero è segnala l'oscurita, il bianco il lato dei giocatori e il rosso il sovrannaturale. La cosa interessante è che le pietre rosse si introducono nel sacchettino con una frequenza sempre maggiore, meccaniche che permette di ricreare il climax tipico delle storie di questo genere. A Lucca ci sarà una versione da test giocabile e sicuramente verrà fatto un beta più esteso in futuro, cosa che potrebbe cambiare anche il regolamento. Ad esempio, ora come ora la stesura iniziale di Omen prevede che l'Oracolo, il nostro "narratore", sia a rotazione: ad ogni segna il ruolo si cambia e il personaggio di chi fa l'Oracolo in quella scena viene messo in secondo piano. L'Oracolo estrae ad inizio del suo turno l'Omen e prima di cambiare egli può lasciare qualcosa in eredità al prossimo Oracolo. Ultima cosa molto carina: è un gdr che funziona bene anche in due!».

Logo Omen Black Box Games Gioco Narrazione

S.G. «Con Aeon WaveEvolution Pulse avete esplorato lo sci-fi tendente al cyberpunk, mentre sul fantasy abbiamo Dunquora. Verso quale genere vi porteranno dopo Lucca le vostre strade?»
Nicola «A parte cercare di spaziare il più possibile tra tutte i Mondi d'avventura di Fate, che sono davvero tanti, svariati e molto particolari, sicuramente abbiamo in cantiere qualcosa di steampunk ambientato nell'Italia di fine 1800, un'ambientazione originale che stiamo cercando di portare a termine (probabilmente con preview a Lucca). Poi ci sono tante altre cose: stiamo tenendo sott'occhio altre idee che stanno frullando intorno alla comunità di Fate e ce ne sono di molto particolare, dallo sword&sorcery ai generi più classici».
Alberto «Lato Black Box: noi andiamo molto a ispirazione, io e Daniel. Tra le nostre cose in evoluzione c'è anche No Sanctuary che è un setting sugli zombie; poi quando ci prende l'ispirazione giusta creiamo altro. Per il game chef dell'estate 2015 abbiamo creato Eihwaz che è fondamentalmente un gdr per famiglie, con i bambini al centro ovviamente. I genitori stanno dalla parte dei narratori e costruiscono i tanti capitoli che porteranno al salvataggio dell'Albero dei Sogni. Il fatto che i genitori siano narratori permette anche di selezionare il grado di profondità del gioco a seconda dell'età dei bambini, tutto in ottica molto soft».

S.G. «So che la domanda vi è già stata posta, tuttavia la ripropongo perché mi interessa particolarmente. Cosa pensate della particolare licenza inglese con cui FATE è stato pubblicato?»
Nicola «Personalmente penso che da una parte abbia dato la possibilità a persone come Alberto di produrre le proprie idee e altri prodotti molto raffinati con una facilità notevole; dall'altro lato ha la licenza Fate ha permesso la diffusione e la conoscenza del gioco ad un livello più elevato. Non è da sottovalutare il fatto che si possa sia sfruttare l'intera libreria online di Fate per provarlo prima di comprarlo, sia per consultazione qualora ci si scordasse il manuale o se ne possedessero poche copie rispetto al numero di giocatori. Infine, la particolare tipologia di licenza aiuta a fare comunità: chi va a consultare il regolamento online può trovare tantissime risorse in più e dare feedback diretti. Diventa uno strumento della comunità e per la comunità».
Alberto «Penso che Nicola abbia detto tutto. Certo, la cosa fondamentale è che l'accesso al sistema intero permette e favorisce l'utilizzo delle regole di Fate a noi game designer per nuovi giochi: essendo senza vincoli, aiuta e stimola a creare e costruire».

S.G. «Ora che Kickstarter è stato aperto anche al suolo italico, credete che impatterà notevolmente il modo di fare gdr in Italia e dall'Italia?»
Nicola «Ci sono due diverse visioni in merito. Per portare giochi in Italia c'erano già gli strumenti, pienamente accessibili e funzionanti, e questa è una. L'altra: il fatto che si sia aperto all'Italia Kickstarter può dare la possibilità di avere visibilità all'estero, come sta avvenendo con i ragazzi di Acchiappasogni con Darkmoor, come avvenuto per GGStudio con Enascentia e ancora si ripete con i ragazzi di Alephtar Games per RevolutionD100. Voler portare qualcosa di nostro in altri mercati ora è accessibile, Kickstarter è dunque una vetrina per altre sezioni del mercato prima per noi precluse...».gstudio
Alberto «Poi bisogna sottolineare anche che Kickstarter è una realtà molto diversa dalla nostra, quindi ha bisogno forse di una attenzione maggiore nel curare la campagna di raccolta fondi!».

S.G. «Oltre a Lucca, a quali altre fiere vi troveremo nel prossimo futuro?»
Nicola «Per il momento di certo c'è il ModenaPlay2016; nel mezzo molte fiere interessanti, ma le stiamo valutando in base anche alle presenze che abbiamo avuto lo scorso anno... la fiera è una vetrina sicuramente importante, che ti fa conoscere sul territorio, ma è un investimento soprattutto quando alcune fiere nella pratica non coincidono con quanto proposto inizialmente. Io stesso però presenzio anche ad eventi più piccoli, come la GnoccoCon o l'ArconateCon, che sono altrettanto importanti perché le relazioni col pubblico sono più strette».
Alberto «Ad agosto siamo stati a Pesaro Comics & Games e c'era un'area autore indipendenti molto interessante e abbiamo potuto fare molte partite dimostrative di Fate – e quella è una realtà che c'è da qualche anno. Vedremo in futuro anche cosa riusciremo a coordinare con Nicola».

Ringrazio Nicola e Alberto per la loro gentilezza (e per le immagini!) e sicuramente passerò al loro stand a Lucca 2015 per recuperare qualche succoso loro gdr! Noi ci risentiamo alla prossima interview sulle novità per Lucca!

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