Ben tornati alla rubrica "L'Artista dietro al GDR"! Oggi (potete recuperare altre interviste cliccando qui) parleremo di un'illustratrice che ha collaborato, e sta collaborando tutt'ora, a titoli come: KataKumbas e Swords of Kos della Skirmisher Publishing. Non serve che vi dica che esiste un motore di ricerca che si chiama Google... per ricercare questi titoli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratrice è Francesca Baerald, con la quale ho appreso di aver in comune la passione per mappe e che, molto gentilmente, si è resa disponibile all'intervista.
Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistata e che di seguito troverete alcuni contatti di Francesca Baerald:
Francesca: «Grazie! Seguo questa rubrica e apprezzo molto il supporto che date agli artisti. Parlando di me, sono un'artista freelance a tempo pieno. Realizzo illustrazioni per manuali di giochi di ruolo e libri, dipingo mappe e copertine per romanzi o cd musicali e tanto altro. Ho un profondo interesse per il dettaglio, come si può notare dalle mie illustrazioni a china e mappe, ma amo anche ricercare per quanto mi è possibile uno stile grezzo nella pittura, guidato soprattutto dalla gestualità istintiva. Nel tempo libero mi dedico alla mia altra passione, la musica. Suono diversi strumenti,tra i quali pianoforte, chitarra elettrica e violino e compongo musica. Ultimamente mi sto interessando al didgeridoo. Oltre a questo appena posso cerco di andare in montagna e fare trekking».
Francesca: «Sono davvero felice di aver potuto partecipare a così tanti progetti e sono già elettrizzata al pensiero di quelli che capiteranno in futuro! Sarebbe davvero lungo raccontare un aneddoto per ogni mia esperienza. In generale posso dire che proprio il fatto di poter impegnarmi su una varietà incredibile di progetti è uno dei lati che di più amo dell'essere un'artista freelance. Un giorno ho l'opportunità di disegnare un'etichetta per un liquore, un altro giorno, chissà, magari un personaggio improbabile per un libro pazzoide e un altro ancora posso disegnare una mappa racchiudendo un intero mondo in un foglio A3. Adoro le sfaccettature di questo mestiere e i fantastici viaggi che ti porta e intraprendere. E' come se durante ogni collaborazione diventassi una persona diversa e portassi il ricordo di quest'ultima dentro di me fino al progetto successivo, arricchendomi di volta in volta».
Francesca: «A suo modo ogni collaborazione è stata unica e irripetibile e mi ha lasciato un bagaglio di esperienza davvero importante. Di certo il ricordo migliore è per quelle collaborazioni dove ho instaurato un bellissimo rapporto di scambio reciproco col committente. Comunque devo ammettere che i progetti sui quali ho lavorato per più tempo hanno avuto un forte impatto su di me a livello emozionale e di crescita artistica. Parlo ad esempio del GDR KataKumbas, dove ho avuto l'onore e il grande piacere di illustrare l'intero manuale. Oppure Zartana per l'incredibile Tara Platt, per la quale ho potuto anche illustrare un intero libro per l'infanzia. E non posso certo dimenticare la fantastica collaborazione con Skirmisher per Swords of Kos, o con il talentuoso David Khalaf per la sua serie di romanzi...poi mi fermo qui, perchè l'elenco diventa lungo! Ho appena finito anche di illustrare una raccolta di avventure per KataKumbas che uscirà a Modena Play. Inoltre sto lavorando su delle interessanti illustrazioni per un videogame britannico ma non posso dire di più!».
Francesca: «Sì! Non mi piace incasellarmi in un genere. Mi attira tutto ciò che è fortemente emozionale. Sia in senso positivo che negativo, al di là del genere. Mi attira la sfida, l'esplorazione dell'ignoto, l'avventura..sia nel microscopico che nell'infinito. Quando si tratta di lavori su commissione mi coinvolge sentire nel committente la passione e l'amore per il suo progetto e in genere voglio informarmi il più possibile per cercare di immedesimarmi al meglio nell'atmosfera del progetto. Se si tratta invece di lavori personali prediligo la pittura a olio su tutto. Il soggetto? Dipende dall'emozione che ho la necessità di comunicare in quel momento. Potrebbe essere un pacifico e romantico paesaggio fantasy o uno scenario macabro e violento uscito da un incubo di Beksinski. In generale mi diverto a nascondere dettagli e messaggi nei miei quadri».
Francesca: «Intendi a parte le solite richieste di commissioni gratis o pornografiche? Che, a dir la verità, non ci sarebbe nulla di male a farle se fossero anche di buon gusto. In questo mestiere ti viene chiesto di tutto e se questo è genialmente pazzo perché non farlo? Purtroppo le richieste più strane che mi sono state fatte finora sono anche state di pessimo gusto e neanche troppo interessanti quindi non le ho realizzate».
Francesca: «Sì, sarò allo stand Jolly Troll come illustratrice del GDR KataKumbas sabato mattina per fare qualche firma e scambiare due parole con chiunque voglia farlo».
Francesca: «Lo avranno detto fino alla nausea, ma mi tocca ripeterlo: c'è da lavorare. In fin dei conti non mi piace chiamarlo lavoro perché suona un tantino ipocrita. Sì, insomma, se ti diverti che lavoro è? Comunque consiglierei, oltre che banalmente a studiare e impegnarsi quotidianamente, di rilassarsi. E' una carriera che richiede tempo e tantissima costanza. Potete mettervi il cuore in pace che prima di iniziare ad avere ogni settimana delle richieste di collaborazioni ci vogliono anni di tanta pazienza e dedizione. Chi effettivamente può dire di lavorare a tempo pieno come artista freelance non sono quei pochi che hanno il cosiddetto 'Dono Innato', ma è soprattutto chi non si è scoraggiato dopo serate di disperazione da inadeguatezza, dopo lunghe e interminabili attese di risposte dagli art director, dopo aver imparato ad avere a che fare con addetti ai lavori arroganti e dopo struggenti pianti davanti a opere d'arte inarrivabili. Inoltre vorrei consigliare e ricordare a tutti di non perdere nel tempo la passione: ogni tanto si vedono illustrazioni di personaggi che sicuramente sono tecnicamente ineccepibili, ma hanno l'espressività di un salame appeso a stagionare. In conclusione il bello è che se veramente è ciò che ami, ti viene naturale andare avanti e farlo anche se ti sanguinano il cuore, le mani e gli occhi».
Quest'oggi la rubrica "L'Artista deitro al GDR", si allontana dal mondo Fate (e dintorni) e vi propone un'illustratore che ha collaborato a titoli come Project HOPE, Brass Age e Nameless Land. Non li conoscete? Beh... non serve che vi dica dove reperirli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratore è Biagio D'Alessandro, con il quale posso dire di aver avuto un interessante scambio di email.
Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato e che di seguito troverete alcuni contatti di Biagio D'Alessandro:
Biagio: «Mi Chiamo Biagio D'alessandro vivo in provincia di Salerno, ho sempre amato disegnare in particolare soggetti di tipo fantastico e così, passando da un diploma in scultura ed una laurea in pittura sono finito ad illustrare giochi di vario tipo, Ho cominciando con piccole produzioni italiane. Da qualche anno collaboro principalmente con editori esteri».
Biagio: Su questa domanda non mi pronuncio, così conservo l'affetto dei miei datori di lavoro (Che persona coraggiosa sono!). Posso dire però che prediligo i progetti nei quali ho spazio per aggiungere del mio, lavorando sulla caratterizzazione grafica del gioco senza avere troppi paletti da rispettare».
Biagio: «Amo alla follia il character design, e adoro far si che i personaggi che realizzo abbiano un aspetto interessante come se potessimo capire un po' della loro storia osservandoli. Se dovessi scegliere un ambientazione preferita invece direi Giappone feudale con elementi sci-fi».
Biagio: «I progetti a cui ho collaborato sono molteplici e per alcuni trovo che sono state collaborazioni non a senso unico, che ci sia sempre una condivisione e una crescita professionale per entrambe le parti in causa. Lavorando su commissione si è forzati a mettersi in gioco ed a uscire dalla cosiddetta "confort zone" è un passo fondamentale per crescere da un punto di vista lavorativo e non solo. Per quel che mi riguarda i progetti che ho illustrato per la Limana Umanita edizioni, Brass Age e Project HOPE, sono stati molto utili perché ho avuto la necessita di documentarmi su ambientazioni abbigliamento ma anche armi ed oggettistica con un estetica ben precisa. Per fare un esempio pratico posso dire che se sai come è fatto un moschetto dell 800 ti verrà anche più semplice disegnare un arma steampunk. ( Cos'è un moschetto?)»
Biagio: «Su Deviantart mi rendo disponibile anche per commissione per chiunque voglia contattarmi, quindi ho avuto modo di disegnare cose molto diverse tra loro... ma diciamo che una volta mi hanno chiesto una specie di zombie\emo con le vene fosforescenti... chiaramente ho accettato! Era troppo geniale per sottrarsi!»
Biagio: «Posso dire che sarò presente come di consueto con cover ed illustrazioni varie nel nuovo manuale di Nameless Land in uscita al Play di Modena dal titolo "Il Culto della Torre"».
Biagio: «Oltre ovviamente di lasciare perdere consiglio disegnare tantissimo e di cominciare la ricerca di lavori su commissione, anche progetti improbabili, perché è il modo migliore per formarsi un iter professionale e mettersi alla prova come già accennavo. Poi consiglio di osservare attentamente lo standard delle illustrazioni di prodotti ludici di livello alto quindi qualunque progetto della Wizard Of the Coast \ Game Workshop \ Fantasy Flight, per capire lo standard e la tipologia di immagini utilizzate nei vari tipi di pubblicazioni. Ciao e grazie della possibilità di sparlare un po' del mio lavoro :)»
Eccoci ancora una volta con la rubrica "L'Artista dietro al GDR" (se vi siete persi la prima intervista, recuperatela!). Quest'oggi voglio presentarvi un'illustratore di GDR che, per chi conosce Fate, avrà sentito sicuramente nominare e avrà sicuramente appoggiato lo sguardo sulle sue "50 sfumature di grigio". No, non sto parlando di Mr. Grey, ma di Daniel Comerci e delle tonalità cupe di Evolution Pulse.
Prima di lasciarvi all'intervista, come di consueto, vi elenco alcuni contatti di Daniel:
Daniel: «Mi chiamo Daniel Comerci, ho 31 anni e sono un grafico e illustratore di Vicenza. Faccio parte come artista e grafico di Black Box Games e lavoro in diversi ambiti: da quello entertainment (musica, videogioco, giochi da tavolo, etc) a quello aziendale. Sono approdato al gdr soprattutto perché, come molti colleghi, sono anche un giocatore - uno di quelli che passava le sessioni a disegnare le mappe, gli avversari e i ritratti dei PG. Anche se a dire il vero ultimamente riesco a giocare molto poco, i manuali di gdr sono stati uno dei principali motivi che mi hanno spinto a diventare un illustratore. Mi fermo qui».
SdR: «Quali sono le tue attuali collaborazioni, oltre a Black Box Games?»
Daniel: «Sapete forse della stretta collaborazione tra la Black Box Games e la DreamLord Press, ma sono anche prima di tutto un disegnatore freelance: negli ultimi anni ho lavorato a diversi progetti e da tutti ho portato via qualcosa che mi è servito per migliorare, anche dai progetti più piccoli e sconosciuti».
SdR: «Qual è stata la collaborazione più memorabile?»
Daniel: «Difficile rispondere, proprio per quanto appena detto... Se devo citarne alcuni, i progetti più stimolanti finora sono stati: Nova Aetas (recente successo meritatissimo su Kickstarter), una collaborazione con Mantic Games e Icarus Miniatures, e più di tutti un progetto dello scorso anno in campo videoludico che è ancora sotto accordo di riservatezza, ahimé! In tutti questi casi, e in particolare nell'ultimo, ho avuto modo di lavorare con persone appassionate ma anche molto professionali e di crescere tantissimo come illustratore. Se devo eleggere il progetto che ho nel cuore in maniera indelebile però alla fine devo rispondere Evolution Pulse, perché è stato un punto di svolta e una grande soddisfazione, qualcosa in cui ho messo tutto quello che potevo.»
Daniel: «Tutto è nato da un'idea di Alberto Tronchi presentata ad un vecchio concorso di giochi, che aveva deciso di rielaborare per ampliarla e riadattarla a Fate. Inizialmente mi ha contattato per commissionarmi alcune tavole, ma l'idea mi è piaciuta talmente che gli ho proposto di lavorare al progetto a quattro mani. Da lì siamo partiti con un continuo scambio di idee e la cosa poi ci è sfuggita di mano (in senso positivo) e dal manualetto che ci eravamo prefissati siamo finiti a quello che è Evo adesso! Riguardo lo stile invece è stata una scelta dettata un po' da esigenze di budget (non sapevamo come o con chi sarebbe uscito il progetto, e il colore era un rischio) e un po' dai gusti di entrambi. Io amo moltissimo il bianco e nero e, oltre al chiaro omaggio a Tsutomu Nihei, volevamo uno stile sporco e grezzo per rappresentare il cuore del setting. Dopo alcune prove siamo arrivati a questa soluzione che ci ha catturato entrambi subito.»
SdR: «Quali altri progetti avete in serbo?»
Daniel: «Dunqora è un'avventura per Fate Accelerato che abbiamo presentato a Modena Play 2015. Dai commenti e le recensioni ritrovate in internet sembra essere piaciuto a molti... E' ancora presto per sbilanciarci perché come Black Box abbiamo tantissima carne al fuoco e abbiamo deciso di prenderci più tempo da dedicare ai singoli progetti! Ma posso anticipare che stiamo lavorando con Alberto proprio a Dunqora come Mondo di Fate, perché anche per noi è stato un bel progetto che merita di essere ampliato e approfondito al di là del solo modulo avventura. Inoltre stiamo lavorando ad un sistema tutto nostro e che è già in fase di betatesting e si chiama Omen».
Daniel: «Per Omen c'è stato un processo uguale e inverso ad Evolution Pulse. Io avevo quest'idea che mi ronzava in testa e l'ho mostrata ad Alberto a cui è piaciuta tanto che mi ha proposto di portarlo avanti insieme. Lavorandoci abbiamo provato varie sfumature del sistema, e lo stile grafico direi che per me è quello che farà da collante in un gioco sostanzialmente settingless e un po' difficile da inquadrare. Omen si rifà all'occulto, all'alchimia, ma anche al weird horror; c'è una vena di Unknown Armies e Kult e un po' di David Lynch e Cronenberg. Diciamo che sarà il mio modo di dire ai giocatori "ecco la visione distorta del mondo di Omen, costruiteci sopra le vostre partite". Le illustrazioni saranno tutte in quello stile, molto ermetiche e disturbanti. L'idea è che il manuale finito rispecchi un testo esoterico/alchemico del tardo rinascimento in linea di massima.»
Daniel: «Sicuramente gli stili che preferisco sono l'inchiostro bianco e nero, con linee dinamiche, grezze e sintetiche, e il pittorico grezzo e molto materico; come genere direi il dark fantasy/sci-fi. In generale mi piacciono i temi cupi e gli stili più gestuali e abbozzati, che per assurdo sono quelli che padroneggio meno e sto studiando di più. 😛 Lascio qualche nome di quello che intendo a chi è appassionato e vuole rifarsi gli occhi: Nicponim, Craig Mullins, Ashley Wood, Theo Prins, Mike Mignola, Tsutomu Nihei».
Daniel: «Allora, detto così sembro quasi famoso, ma di strada ne ho ancora molta da fare! Come già accennato ci sono parecchi progetti in ballo con Alberto; poi ho anche qualche piccolo gioco che sto sviluppando da solo che vedrà la luce gratuitamente o in pay what you want, probabilmente sempre attraverso il sito di Black Box. In ultimo colgo l'occasione della domanda per pubblicizzare la pagina di stock art che ho appena aperto su drivethrurpg, ci pubblicherò per lo più immagini che realizzo a tempo perso e che per questo saranno in vendita a prezzi molto bassi, invito tutti gli editori e creatori di giochi indie a darci un occhio. Sapendo che il budget per la grafica è spesso uno scoglio per i progetti più piccoli o personali, spero che questo possa essere di interesse e d'aiuto.»
Daniel: «Dico quello che mi ripeto ogni giorno io per primo. Studia e lavora tanto, presenta il portfolio solo con le cose migliori e mettiti in gioco di più. Non svendere il tuo lavoro perché nessun altro professionista lo fa, ma valuta bene quando vale invece la pena di fare un sacrificio e gettarsi su un'idea interessante. Chiudo ringraziandovi per l'opportunità di parlare di me e del mio lavoro, spero di non avervi annoiato! Buon gioco a tutti!»
Con oggi inizia la rubrica "L'Artista dietro al GDR", una rubrica dedicata a tutti quelli illustratori che allietano il nostro sguardo mentre sfogliamo il GDR fresco di stampa che tanto avevamo desiderato nella nostra libreria privata. La prima intervista che vi propongo quest'oggi è dedicata ad un illustratore degno di nota, che si è spinto non solo all'illustrazione di manuali, ma addirittura alla pubblicazione di un suo GDR, con un sistema del tutto nuovo, uscito a Modena Play del 2015: Puppet Heresy. Sto parlando di Claudio Casini!
Prima di lasciarvi all'intervista con Claudio, vi voglio ricordare che le immagini, che troverete nel seguente post, ci sono state gentilmente concesse da lui e serviranno a capire la bravura dell'artista, oltre naturalmente ad abbellire la rubrica. 🙂
Di seguito alcuni contatti di Claudio Casini:
Claudio «Ciao a tutti, mi chiamo Claudio Casini e sono un Artista Fantasy. Attualmente collaboro con Dreamlord Press e ho qualche progetto anche personale in campo gdr».
Claudio «Sai, alla fin fine le storie dietro ai disegnatori si somigliano spesso... spero di non essere banale dicendo che, intanto, la passione per il disegno è cominciata da bambino, ma a livello scolastico ho sempre faticato a trovare gli stimoli necessari e a concretizzare quello che volevo fare come disegnatore. A quattordici anni è nato il mio amore cieco per il fantasy che mi ha avvicinato ai GDR e ai wargame. Queste due passioni a un certo punto hanno cambiato la mia vita, anche se inizialmente frequentai un corso come disegnatore di fumetti e provai a diventare un fumettista per quasi dieci anni. Non so se per tutti è così, ma quei dieci anni furono un fallimento dal punto di vista della carriera, perché ero troppo lento ed ero incapace di gestire il bianco e nero... non riuscivo a mediare tra qualità e risultato finale. Mi impegnavo troppo per progetti che alla fine non vedevano luce. Ma questi dieci anni di fumetto hanno influito profondamente sul mio stile come illustratore. E poi, diciamolo, i fumettisti sono dei disegnatori migliori 😎 ».
«Sì, durante la mia carriera da fumettista già dipingevo le miniature che usavo per giocare ai Warhammer e Confrontation... poi uscì Dungeons & Dragons (la 3.0) e quella fu la vera svolta. Iniziati ad ammirare alcuni artisti e seguendo le loro tracce scoprii che dipingevano a mano utilizzando gli stessi acrilici che utilizzavo già per dipingere miniature. In quel momento capii cosa volevo fare... volevo fare l'illustratore e volevo farlo dipingendo a mano e per il mondo dei giochi (bisogna puntare in alto no?). Avevo delle buone basi a livello di disegno ma di pittura bidimensionale non sapevo niente, zero. Così nel 2004 iniziai da autodidatta a imparare a dipingere. Dopo solo due anni incontrai Massimo Bianchini di Asterion Press a Lucca; mi prese e iniziai a lavorare nel gruppo di Nephandum ed Empyrea. Ti giuro che e a distanza di anni non so ancora perché mi prese. Da quel momento le collaborazioni iniziarono a concatenarsi e io cercavo di imparare quanto più potevo proprio mentre lavoravo - non si impara da soli a dipingere in due anni. Intorno al 2008 iniziai, tramite Phlegyas Art, a progettare miniature: questa è un'altra parte del mio lavoro meno conosciuta, ma che negli ultimi anni mi ha portato grandissime soddisfazioni, lavorando per aziende sparse per tutto il mondo. Intorno al 2010 con alle spalle un po' di pubblicazioni Internazionali arrivò anche la proposta di diventare un insegnante della Scuola Internazionale di Comics di Reggio Emilia (con cui tutt'ora collaboro)».
Claudio «Beh nel 2008 mandai alcune mie illustrazioni a Paizo Publishing... dopo due settimane lavoravo per Pathfinder. E pensa che un mese prima la WOC mi aveva scartato! 😎 Dopo qualche mese uscì il primo manuale in cui oltre al mio lavoro c'era anche il mio illustratore preferito di allora, vale a dire Wayne Reynolds. La vera soddisfazione non fu tanto il fatto di lavorare per un editore così grande, quanto quella di trovarsi nello stesso manuale del tuo eroe. Fu una gioia indescrivibile».
Claudio «Io adoro Nani e Orchi... per me LORO sono il Fantasy e ogni volta che ho un po' di tempo libero dipingo uno o l'altro».
Claudio «Ok, ok! [ride] Puppet Heresy inizialmente doveva essere solo un Artbook... diciamo che mi sono fatto prendere la mano. Sono cresciuto con i GDR anni '80 e '90 e mentre ero lì che progettavo creature e nuovi mondi ho detto... perché non farci anche un gioco vintage, alla fine io sono anche questo. Sono stati gli otto mesi più intensi della mia vita lavorativa, ma anche quelli che mi hanno gratificato di più. Il poter esprimere la mia arte senza paletti e vedere che nonostante fosse bizzarra piacesse a molti è stata una bella soddisfazione. Puppet Heresy raccoglie tutte le mie passioni, tutto quello che mi piace... è un po' uno specchio di me insomma».
Claudio «La mia prima collaborazione con Dreamlord fu illustrare il Fate Accelerato, Nicola mi contattò e mi chiese se volevo farlo. Inizialmente l'idea di disegnare in uno stile che non fosse il mio (perché dovevamo ispirarci all'originale) e in bianco e nero fu difficile da metabolizzare. Ma ogni cosa per me è una sfida che ti spinge oltre ai tuoi limiti e ti fa migliorare. Quando lavori con persone che amano quello che fanno le collaborazioni, rimanendo in tema, hanno un aumento di Livello. Alla fine mi divertii molto e la collaborazione con Nicola fu talmente piacevole che nonostante il progetto fosse finito rimase comunque la voglia di poter fare nuovamente qualcosa insieme. Quando mi disse che voleva che curassi per intero l'aspetto grafico di Caligo ne fui subito entusiasta. Alla fine il disegno è solo una parte delle mie competenze in ambito grafico e poter gestire per intero un prodotto è molto stimolante. Nel lavoro spesso capita che chi gestisce i tuoi disegni dopo di te li snaturi (per non dire li rovini)... in un caso come questo se capita so con chi prendermela».
Claudio «Da qualche tempo ho iniziato a collaborare con Davide Pignedoli entrando in un duo creativo che si chiama Daimon Games, stiamo adattando Puppet Heresy al sistema Fate e visto che siamo diventati amici praticamente subito: al venerdì sera invece di bere birra e dire stupidaggini, beviamo birra e buttiamo giù idee per GDR. Il primo nostro prodotto che uscirà (spero) al Play quest'anno parla proprio di Birra. L'altro progetto più nell'immediato è Caligo, ambientazione per Fate (PLAY 2016). Poi con Dreamloard Press si pensa anche a tradurre Puppet Heresy per Fate in inglese (è fuori l'alpha per gli addetti ai lavori ma la BETA è a buon punto); la data non si conosce, ma spero entro il 2016 sempre con Dreamloard Press... e infine ho cominciato a lavorare a tempo perso alla seconda edizione di Puppet Heresy in Italiano... tanta carne al fuoco insomma. Basta come preview?»
Claudio: Per me il traino è stata sempre la passione... bisogna farsi un gran culo e dovete amare quello che fate, altrimenti non ne varrà mai la pena. Puntate a una cosa e fate solo quella all'inizio, il mercato adesso è talmente specializzato che non puoi permetterti di fare tante cose prima ancora di saperne fare una davvero bene».
Claudio «Grazie a voi per l'intervista e spero di non essere stato troppo prolisso, ma quando parlo del mio lavoro mi faccio prendere dall'entusiasmo!».