Ecco un breve aggiornamento su una delle mie creature più antiche: Milestones.
Per chi si fosse collegato da poco e non sa a cosa mi riferisco è presto detto. Nel 2007 iniziai a costruire un gioco di ruolo personale, che fosse capace di integrare componenti dell'old school a elementi più narrativi. E fin qui nulla di nuovo, anzi: ciò che ne uscì era un polverone di gioco chiamato Element, ben più complesso di ogni altro sistema esistente e poco funzionale. Dal 2014 circa ho iniziato la revisione di quel regolamento, tenendo solo ciò che m'interessava e chiamandolo Milestones: potete leggere com'era Milestones nello spoiler di questa pagina.
La nuova versione ha incontrato il gusto di Marco di GdR Addicted, con il quale stiamo realizzando da qualche mese la prima ambientazione del sistema: Èlan, un mondo fantasy high-magic con una particolare struttura religiosa e sociale. Un secondo setting, nome in codice Polytheist, è contemporaneamente in via di costruzione: in questo mondo l'Antica Grecia e i suoi eroi non sono decaduti e hanno invece continuato a regnare per secoli, grazie anche al fatto che... i poteri degli eroi sono reali e molto simili ai superpoteri classici dei nostri fumetti! Ne vedremo delle belle, insomma.
Milestones è dunque un motore per giochi di ruolo che etichetterei descrittivi: non è necessario entrare nel dettaglio sulle azioni dei personaggi, ma se lo fai (e lo fai bene) ottieni benefici che altrimenti non avresti. Lo chiamerei proprio un gioco d'interpretazione e descrizione, ma vado cauto con i nomi. Per ora diciamo gdr e basta.
Milestones, nella mia idea, non sarà mai venduto in versione stand-alone: non è adatto ad essere un gdr generico come un GURPS o un Fate, perché necessita di essere adattato al setting tramite hacks che agiscano anche sulle sue meccaniche. Tuttavia, per poter permettere ai futuri giocatori di costruire nuovi setting e partire da un unico punto fisso, un checkpoint diciamo del sistema, ho costruito un system reference document che attualmente è al 90% del suo completamento. Un doveroso ed enorme ringraziamento va al mio amico Edoardo "HappyBowl" che forse i lettori del blog conosceranno, visto che aveva già incrociato la nostra strada nel 2014 per un'intervista ad un vecchio progetto. Edoardo entra dunque a far parte ufficialmente dei creatori del gioco: i suoi preziosi consigli hanno aiutato a rendere più snella e giocabile l'intera componente meccanica.
Durante il mese di febbraio, per la precisione dal 20 in poi, inizierò a condividere con i gruppi che mi hanno sottoposto il loro interesse a far parte dei miei blindtests una serie di miei giochi di ruolo. Tra questi spero ci sia anche una delle due ambientazioni di Milestones costruite grazie all'SRD 1.0. Coloro che riceveranno il blindtest pack avranno poi diritto all'accesso agli SRD successivi, ovvero dall'1.1 in avanti, contenenti le modifiche da loro suggerite e prese in analisi. Spero così di diffondere un poco il mio progetto e renderlo sempre più performante verso ciò che voglio diventi: un sistema in cui l'interpretazione viene ripagata ove utilizzata e che sia capace di rendere narrativamente e meccanicamente alcuni aspetti (inventive, improvvisazioni, personalizzazioni fatte dai giocatori) che in altri sistemi è difficile rendere.
Grazie della lettura e buona giornata.
Interrompo brevemente le pubblicazioni di Storie di Ruolo per un annuncio importante – North Colony Story tornerà mercoledì prossimo con tanto sugo, promesso!
A differenza di quanto avvenuto finora, tali gruppi comproveranno le mie creazioni NON sfruttandomi come master, ma gli sarà consegnato un plico di materiali con i quali sarà possibile comprovare il gioco in questione e fornire ogni possibile riscontro a me. Chiamo questa fase blind test, dove la cecità è mia: non vedo cosa succede al tavolo e la vivrò notti insonni sapendo di altre persone che scandagliano la mia creatura. 😀
Il gruppo o i gruppi riceveranno menzione sul manuale finale, più una copia digitale e cartaceo dello stesso qualora venisse pubblicato (una copia per gruppo, purtroppo di più non m'è dato fare). Al di là della copia del manuale, mi impegno a ricambiare il favore verso uno o più membri dei gruppi di betatesting, leggendo le bozze dei loro sistemi o dei loro setting e facendo pervenire le mie opinioni.
Ho riflettuto tempo fa sulla necessità di avere occhi esterni che ricontrollino e provino il mio gioco senza un paracadute vivente lì presente (a.k.a. il sottoscritto) ed è ora di mettersi in gioco!
Sto iniziando a concludere il lavoro su diversi concept che saranno da testare in tale ordine:
Ci sono poi vari ed eventuali altri progetti, ma per ora mi concentrerei su questi.
Mi piacerebbe che il gruppo fosse di circa 4-5 giocatori, compreso il master. Per non influenzare troppo il gruppo, penso che ci sarà probabilmente uno di questi giocatori (non necessariamente il master) che mi ragguaglierà passo passo con il lavoro di beta, mentre un documento A4 molto stringato potrebbe essere compilato alla fine di ogni sessione da parte del gruppo. Altri prerequisiti, a parte una certa costanza negli appuntamenti di gioco, riguardano l'aver giocato sia giochi di ruolo tradizionali (D&D, Pathfinder, Vampire, eccetera), sia narrativi (come Apocalypse World e Fate). Questo perché i miei sistemi pescano da entrambi i mondi e senza una infarinatura in entrambi diventa difficile testare il sistema e si perde piuttosto tempo a capire come mai il sistema è stato costruito così.
Inviatemi pure le vostre disponibilità a partire... da adesso! 😀
I primi pacchi di regole da testare saranno inviati tra febbraio e marzo. In occasione del Modena Play 2015 potremo incontrarci dal vivo (se verrete) e fare qualche chiacchiera, ma se siete delle mie parti (Pavia e Milano) posso raggiungervi per portarvi il materiale dal vivo e farvi una breve introduzione (non più di 30 minuti perché altrimenti tutta la storia del blind test decade).
Ovviamente, da parte mia la fiducia nei gruppi di betatesting è già ampia.
Prima di tutto affido loro una parte importante del mio lavoro e spero che questo non sia diffuso o sfruttato per altre pubblicazioni.
Secondo, spero che possano giungere consigli e correzioni – non importa se tardate ragazzi, per me l'importante è ricevere quanto più materiale possibile in ritorno! 😀
Terzo: c'è il rischio che giocare versioni di betatesting, con problemi di regole, dia luogo a pregiudizi nel confronto del sistema. In questo caso, mi rimetto alla vostra buona volontà di non far pubblicità negativa ai miei giochi ancora da finalizzare. 🙂
Potete inviare le richieste all'indirizzo email spiritogiovane@gmail.com.
Indicate le seguenti cose:
Artwork di copertina di Hokunin (hokunin.deviantart.com)
Il 21 dicembre inizierà su Storie di Ruolo una nuova serie di rubriche e post di durata finita, nel senso che s'interromperanno ad un certo punto del 2016 per poi ricominciare nuovamente.
L'intento è trasformare Storie di Ruolo in un blog seriale, in cui ogni stagione ha un suo insieme di post, culminante in un intervento alla season finale, per poi riprendere alla stagione successiva dopo un mese e mezzo di pausa. Pausa durante la quale scriverò e organizzerò i post della stagione successiva.
Il nuovo metodo di lavoro mi sta permettendo di lavorare su più fronti, recuperando materiale finito nel dimenticatoio che invece aveva ragione di essere pubblicato.
La rubrica del Round Quotidiano mi ha anche dato modo di esplorare i microcontenuti e devo dire che sono soddisfatto. Così soddisfatto che terrò la formula del Round Quotidiano per presentare setting in itinere, cioè scritti nel tempo libero e pubblicati come immagini. Ovviamente ci saranno in essi errori e lacune, ma saranno da prendere come una sorta di bozza di un ipotetico setting finale.
Probabilmente dedicherò spazio anche a due dei giochi che ho creato, già in parte conclusi: mi riferisco a KUBA, hack totale di Musha Shugyo e Darkmoor, e al sistema Milestones che, sebbene non vorrò mai pubblicare senza setting (stiamo ancora lavorando io e Marco ad Élan e sarà una bomba), ha una sorta di documento-bozza condivisibile caso mai vi venisse la malaugurata idea di usarlo.
Accanto a questo lavoro sui contenuti non mancheranno le interviste. A partire da gennaio proporrò, su idea di Alessandro Favarotto (che entra ufficialmente a far parte dello staff di Storie di Ruolo), una serie di interviste ad artisti e cartografi del mondo del gioco di ruolo, per esplorare anche il loro lato della faccenda.
Non smetteranno le interviste a game designer, personalità del settore e responsabili di nuovi crowdfunding.
Infine, per Natale una piccola sorpresina che ho in servo da tempo e voglio condividere con voi, anche se in parte esula dal contesto del gioco di ruolo (ho detto in parte!).
Piccola parentesi doverosa. A gennaio ci sarà da parte mia il tentativo di traslare questo blog dall'attuale dominio ospitante (www.ilflussocatalizzatore.it) verso uno di più coerente nominalità (ancora da decidere). Fino ad ora il blog, nato così per scherzo e poi diventato sempre più grosso rispetto al cugino (ora Il Richiamo della Pagina Scritta), era stato ospitato su uno spazio che avevo comprato tempo fa e che rinnovo ogni anno. Per il 2016 l'ideale sarebbe cambiare posizione ad entrambi, prima di tutto per dar loro una dignità maggiore e, successivamente, per renderli più rintracciabili su internet. Novità saranno condivise con voi in futuro.
Questa stagione vedrà tra le pagine di Storie di Ruolo numerose altre cose di cui non voglio che accennare: aiuti per i master, supporti per gdr, qualche recensione e (spero) le fotografie di Lucca 2015, che magari faranno da copertina a qualche mio intervento. Vi aspetto dunque lunedì 21 per l'inizio della stagione con un primo Round Quotidiano dedicato ad un setting particolare!
S. G.
Bentornati!
Come potete vedere, Storie di Ruolo si è rifatto il viso: nuovo logo, nuovo simbolo, nuova veste grafica. Questo tocco di revisione serve anche a sottolineare una prima virata dei contenuti, anche se sarebbe meglio parlare di correzione di rotta.
Da qualche mese a questa parte, il fulcro di questo blog è stato occupato dalle interviste. Ora, benché inizialmente non fosse questo il mio intento, la rubrica continuerà e sarà ufficialmente il centro di tutto il mio lavoro. Mi piace parlare con altri "artisti" del gdr, a loro piace parlare dei loro progetti, mi trovo bene col sistema e (mi hanno riferito) sono letto anche grazie a questi contenuti: ne prendo atto e vado avanti!
Il secondo contenuto che vorrei implementare e che, purtroppo, non ha fin ora avuto spazio sono i contenuti per gdr: personaggi, dungeon, idee-spunto per campagne riferiti ai giochi che ho sotto mano, che ho potuto giocare e che giocherò. Grande importanza a questo punto, perché sarà il ponte che mi permetterà di condividere, in futuro, contenuti per i miei giochi di ruolo!
Altro punto saliente: in un futuro remoto, ma non troppo, verranno suonate le trombe e sarete chiamati a raccolta sui vari socials per partecipare all'open beta di Élan, prima ambientazione per Milestones, il mio sistema più vecchio e caro. Stiamo ritoccando il manuale per questa operazione e io e Marco Rossi di GdR Addicted non vediamo l'ora di condividere tutto quanto abbiamo in serbo. Temeteci.
Infine, una breve rassegna di altri contenuti del blog.
Le traduzioni, che dovevano essere pronte per settembre, slitteranno ahimé causa esami universitari e impegni lavorativi. Mi scuso pubblicamente con coloro che aspettavano tutto ciò ma è oltre le mie possibilità a livello temporale (ci torneremo un attimo a fine post, sul tempo). Quanto alle revisioni, ho ancora in cantiere World War Cthulhu e Exalted 2nd Edizione, ma vorrei per ora concentrarmi sull'hic et nunc parlandovi di giochi appena pubblicati o di prossima uscita: cose come Aegis Aurea, Darkmoor, Enhanced Casuality... insomma, tanta carne sul fuoco!
Teoria GdR: ci stiamo chiedendo in molti come affrontarla! Mi ricordo di aver detto ad un mio commentatore (e ad amici) che avrei organizzato dei podcast, ma la qualità audio era pessima ed è difficile ridurre al minimo i contenuti. Se avete proposte, scrivetele pure in commento o al solito indirizzo: spiritogiovane@gmail.com.
Ecco la Batclessidra, per gli amici Blessy, la nuova mascotte del blog. Si nutre di sabbia, punti azione e turni di combattimento.
Bene, è ora di chiudere. Tempus Fugit.
Il tempo vola, sia fuori dal gioco che in gioco, e ci sono tantissime cose a cui si deve pensare.
Cose importanti (vita-miracoli-morte) e cose futili, anche (tipo vestirsi o mangiare, quelle cose che faccio sempre meno).
Tempus fugit sembra un giusto monito: non possiamo vincere il tempo e molte idee che abbiamo devono, giocoforza, essere messe da parte.
Il motto è anche una sorta di "scuse (f)ufficiali" per tutti coloro a cui avevo promessodetto-fatto-lettera-testamento cose varie; tipo "ma certo, te lo leggo il gioco, figurati se 150 pagine non le riesco a leggere in un mese" oppure "impaginartelo? Ma guarda, stanotte ad occhi chiusi lo faccio". Scusatemi per ora e per sempre, amen. (E giuro che non vi prometto più nulla, ma guarda nulla davvero eh!).
Siccome la parola "tempo" è, però, inflazionata, e io mi sento sempre più master-player e meno dio-persona, ho pensato che la parola simbolo del tempo gidierristico, round, fosse più appropriata al blog.
Ergo... round fugit.
Eccoci ad un piccolo aggiornamento su quanto riguarda i progetti personali attualmente in atto e che coinvolgono anche questo blog, Storie di Ruolo. Per comodità separerò i progetti in tre macrocategorie: Game Design, Play Aids e Blog Correlati. Buona lettura!
Ecco gente, è tutto per oggi! Appuntamento al prossimo contenuto – ciao!
Sommario
Eccoci qua a presentare il gioco di ruolo su cui mi sto concentrando attualmente, frutto di un lavoro di restauro di un sistema precedente creato da me e mio fratello conosciuto come Element. Se il vecchio sistema veniva presentato quale "universale, esteso, generico", Milestones si può definire come un gioco di ruolo, di narrazione e di descrizione. In esso, i giocatori controllano i personaggi dettagliando azione dopo azione cosa essi eseguono; le Azioni servono per causare una serie di Eventi che di volta in volta modificheranno la narrazione.
Il sistema su cui si basa Milestones contiene molto di Elements. Rispetto ad esso, però, le meccaniche di base sono state semplificate. Il cuore di Milestones permette inoltre di poter descrivere qualsiasi cosa i personaggi potrebbero fare. Attraverso piccole unità sommabili (gli Elementi), il giocatore potrà tramutare ciò che vuole che accada in termini di gioco semplici e diretti e costruire così un valore che rappresenterà la sua personale capacità di agire. Il tipo di Evento generato viene decretato via via a seconda della situazione, ma si restringe a tre semplici tipologie: misurazione, comprensione, possessione. Se proprio lo desidera, il giocatore può spingere per donare all'Azione una percentuale in più di successo attraverso riserve di punti o lancio di dadi. Con questo sistema è semplice orientare il gioco verso una dinamica del tipo "prima descrivi e interpreti, poi valuti, quindi vedi ciò che sei riuscito a produrre qualche conseguenza". Come in altri giochi di ruolo, anche in Milestones la descrizione e l'intenzione del personaggio non cambia: si modifica il tipo di conseguenza e di bersaglio dell'azione.
Una delle meccaniche più complesse nella versione base è quella delle Viscere. Di per sé rappresentano un insieme di Eventi che ha segnato il personaggio oppure che il personaggio ha già incontrato nella sua vita precedente al gioco. Le Viscere non hanno valore, ma se usate possono fornire un vantaggio strategico eccezionale: rispondere a delle domande, valutare delle situazioni, costringere personaggi a compiere determinate azioni, rubare qualcosa di astratto (come informazioni o conoscenza) e via dicendo. Questo meccanica, apparentemente difficile da comprendere, si rivelerà molto semplice da mettere in pratica e anche divertente da replicare in futuro!
Per dare un aiuto a coloro che non hanno mai giocato ai GdR, ma anche per i veterani che si trovano spaesati di fronte a questo nuovo sistema, abbiamo creato due tipologie di "scorciatoie": gli Archetipi e le Maniere. Un Archetipo è un personaggio preconfezionato in cui la modifica di nome, cognome e Viscere permetterà comunque un certo grado di personalizzazione (per le fiere forniremo anche personaggi totalmente costruiti in modo da velocizzare il gioco). Le Maniere sono invece suggerimenti-istruzioni per i giocatori. A volte queste Maniere saranno molto dettagliate, altre volte saranno più vicine a un "psss, ehi! Se fai così risparmi tempo!". Strumenti, oggetti, magie, poteri sono tutti quanti dei tipi speciali di Maniera, chiamati Istanti: descrivono esclusivamente il tipo di Evento creato, ma permettono (se conosciuti al meglio) di ricrearlo con qualsiasi combinazione di Elementi (permettendo così, ad esempio, di aver accesso a determinati "effetti speciali" indipendentemente dal tipo di personaggio).
Milestones è costruito con un core di regole necessarie e una serie di moduli che saranno disponibili per ampliare il gioco o renderlo più vicino alle proprie esigenze. Ci saranno regole per ambientare le proprie storie in mondi magici o fantascientifici, per ricreare meccaniche come lo squilibri mentali dei personaggio, la tensione tra il commettere un crimine e il risparmiare una vita, il senso di ignoto che si prova quando si ha un segreto terribile celato nell'inconscio, la sensazione di terrore cosmico di fronte ad antiche divinità ancestrali, il senso di meraviglia nello scoprire civiltà perdute di microumani nel fondo di una bottiglia di rum. Tutti questi moduli sono facoltativi e servono semplicemente a rendere il gioco più esteso, specifico o anche difficile qualora la versione base fosse troppo semplice per voi.
Infine, l'Architetto: il gestore della Storia e il controllare dei vostri nemici. Egli potrà sfruttare una serie di risvolti narrativi chiamati Pietre Miliari, che non permetteranno di rendere la Storia libera da percorsi predefiniti. Varie Pietre Miliari potranno essere collegate liberamente dai personaggi tramite gli Eventi generati, oltre a potersi addirittura modificare laddove l'impatto degli Eventi sarà notevole. In questo senso, in Milestones un punto A e un punto B sono sempre collegabili attraverso infinite linee di infinite tipologie.
Stiamo scrivendo una versione parca e con regole limitate di Milestones. L'edizione vedrà luce probabilmente attorno al periodo di Natale: se arriva prima, meglio, ma non vorrei dare false speranze! Cosa conterrà il pdf gratuito di betatesting?
È ancora presto per parlare di pubblicazione. Il nostro intento è replicare il modesto successo che Element ottenne a Marzo di quest'anno ad Empoli il prossimo Speed-Up. Vi invitiamo quindi già da adesso a tenere sott'occhio il Ludicomix di Empoli e tutte le notizie riguardo allo Speed-Up Your Game. Sicuramente, sarà preso in considerazione lo strumento del crowdfunding qualora però le possibilità di un successo siano ben maggiori di un fallimento: questo non tanto per volontà di strafare, ma per non tradire la promessa del gioco a tutti coloro che lo proveranno da qui a quel momento. In alternativa, sappiamo che l'editoria italiana in campo ruolistico è molto attiva e attenta: abbiamo una enorme quantità di creatori di GDR in Italia e molte piccole case editrici che credono nei sogni di sconosciuti game designer. Se una proposta arriverà sul nostro tavolo, la valuteremo senz'altro.
Qualsiasi cosa accadrà, sarete tra i primi a saperlo.
Per quanto a noi sembri essenziale ottenere un buon giro di giocatori già partendo dai test, alcuni editori pensano sia controproducente rilasciare un gioco free perché ciò, a loro detta, impedisce di ottenere risultati importanti nelle vendite. Nonostante quello che possiamo pensare del free pubblishing e dell'editoria, vogliamo condividere il pack con persone selezionate non per limitare la fruizione di Milestones, ma per avere un contatto diretto e umano con i futuri giocatori dell'edizione base.
Per questo, benché il pack del beta non sia in download gratuito, lo spediremo a chiunque ne faccia richiesta tramite Facebook, Email o Tumblr.