Ecco un breve aggiornamento su una delle mie creature più antiche: Milestones.
Per chi si fosse collegato da poco e non sa a cosa mi riferisco è presto detto. Nel 2007 iniziai a costruire un gioco di ruolo personale, che fosse capace di integrare componenti dell'old school a elementi più narrativi. E fin qui nulla di nuovo, anzi: ciò che ne uscì era un polverone di gioco chiamato Element, ben più complesso di ogni altro sistema esistente e poco funzionale. Dal 2014 circa ho iniziato la revisione di quel regolamento, tenendo solo ciò che m'interessava e chiamandolo Milestones: potete leggere com'era Milestones nello spoiler di questa pagina.
La nuova versione ha incontrato il gusto di Marco di GdR Addicted, con il quale stiamo realizzando da qualche mese la prima ambientazione del sistema: Èlan, un mondo fantasy high-magic con una particolare struttura religiosa e sociale. Un secondo setting, nome in codice Polytheist, è contemporaneamente in via di costruzione: in questo mondo l'Antica Grecia e i suoi eroi non sono decaduti e hanno invece continuato a regnare per secoli, grazie anche al fatto che... i poteri degli eroi sono reali e molto simili ai superpoteri classici dei nostri fumetti! Ne vedremo delle belle, insomma.
Milestones è dunque un motore per giochi di ruolo che etichetterei descrittivi: non è necessario entrare nel dettaglio sulle azioni dei personaggi, ma se lo fai (e lo fai bene) ottieni benefici che altrimenti non avresti. Lo chiamerei proprio un gioco d'interpretazione e descrizione, ma vado cauto con i nomi. Per ora diciamo gdr e basta.
Milestones, nella mia idea, non sarà mai venduto in versione stand-alone: non è adatto ad essere un gdr generico come un GURPS o un Fate, perché necessita di essere adattato al setting tramite hacks che agiscano anche sulle sue meccaniche. Tuttavia, per poter permettere ai futuri giocatori di costruire nuovi setting e partire da un unico punto fisso, un checkpoint diciamo del sistema, ho costruito un system reference document che attualmente è al 90% del suo completamento. Un doveroso ed enorme ringraziamento va al mio amico Edoardo "HappyBowl" che forse i lettori del blog conosceranno, visto che aveva già incrociato la nostra strada nel 2014 per un'intervista ad un vecchio progetto. Edoardo entra dunque a far parte ufficialmente dei creatori del gioco: i suoi preziosi consigli hanno aiutato a rendere più snella e giocabile l'intera componente meccanica.
Durante il mese di febbraio, per la precisione dal 20 in poi, inizierò a condividere con i gruppi che mi hanno sottoposto il loro interesse a far parte dei miei blindtests una serie di miei giochi di ruolo. Tra questi spero ci sia anche una delle due ambientazioni di Milestones costruite grazie all'SRD 1.0. Coloro che riceveranno il blindtest pack avranno poi diritto all'accesso agli SRD successivi, ovvero dall'1.1 in avanti, contenenti le modifiche da loro suggerite e prese in analisi. Spero così di diffondere un poco il mio progetto e renderlo sempre più performante verso ciò che voglio diventi: un sistema in cui l'interpretazione viene ripagata ove utilizzata e che sia capace di rendere narrativamente e meccanicamente alcuni aspetti (inventive, improvvisazioni, personalizzazioni fatte dai giocatori) che in altri sistemi è difficile rendere.
Grazie della lettura e buona giornata.
Ho aperto un canale YouTube sul mio gioco di ruolo, Milestones. Trovate già quattro microepisodi relativi al passato del gioco, a cui vorrei aggiungere due parole ognuno prima di iniziare la seconda stagione di episodi proprio sulle meccaniche del gioco.
Potete trovare il canale al seguente indirizzo: iscrivetevi! In alcuni video ho parlato di una cartella Google Drive, linkandola talvolta per potervi dare accesso. Bene, ve la ripropongo qui: basta cliccare sull'iconcina della cartella. Vi inserisco anche altre immagini (i loghi delle precedenti versioni) di modo che possiate osservare rapidamente la scheda finale di quelle versioni.
[embedyt]http://www.youtube.com/watch?v=2LmH1kGGaIE[/embedyt] Del primissimo esperimento vorrei dire qual'era l'ambientazione: robottoni e fantascienza! Si pensava ad un sistema che permettesse di giocare con dei grossi robot nello spazio, un poco alla Gundam Wing, ma che potesse sostenere in seguito anche combattimenti e interazioni tra soli piloti. Strano a dirsi, ma l'attuale Milestones potrebbe sostenere tale idea tranquillamente! Spero faccia piacere a coloro che erano con me in quel bar...
[embedyt]http://www.youtube.com/watch?v=-EWPN4Z8smI[/embedyt] Forward aveva un sistema di abilità senza caratteristiche. Ogni strumento, dalle armi agli utensili, poteva essere associato ad una abilità per donargli un bonus; ogni abilità poteva avere un massimo di 2 strumenti attivi (si coloravano dei quadretti a fianco dell'abilità) e un personaggio aveva un limite di trasporto pari ad un certo numero di quadretti. I quadretti servivano anche per tener conto degli ingombri di armature e scudi. Da notare che le primissime versioni di Forward sfruttavano un sistema di esperienza diretto, in cui l'utilizzo di una Caratteristica o Abilità aumentava la stessa; di queste venivano però utilizzati solo i punteggi di decine e centinaia, dando così uno step di 10 punti esperienza prima di vedere un aumento concreto.
[embedyt]http://www.youtube.com/watch?v=xBm0Wi0uGa8[/embedyt] Defocalizzato il sistema di Forward dagli strumenti, Woge rappresenta il tentativo di lavorare su meccaniche più grandi, come il livello del personaggio (Kinnen) e una certa dose di reazione di fronte alla vista di creature sovrannaturali, attraverso un punteggio di armonia o equilibrio spirituale. La cosa che mi fa veramente ridere di questo e di Element era l'assurda difficoltà del sistema di esperienza, complicato per inserire un premio per ogni tipo di azione, dal mero successo della prova di abilità, fino alla valutazione di esperienza interpretativa.
[embedyt]http://www.youtube.com/watch?v=fB_Sv0rBbWE[/embedyt] Come accennato nel video, questa terza versione è quella che è stata di fronte agli occhi di più persone e ha sottolineato l'estrema complessità ed incombenza delle regole su giocatore e narratore. Element non era complesso solo nel sistema d'esperienza, ma anche nel fatto di avere un sistema di abilità per le prove, un sistema di talenti interpretabili e ben quattro riserve di punti da tener sott'occhio. In realtà, ho scoperto recentemente un gioco di ruolo moto vicino ad Element realizzato da un gruppo di creatori italiani conosciuti come Vitruvians che risolve notevoli conflitti del mio. All'epoca di creazione, non avevo alcun tipo di informazione circa Hyper Actions, ma se le avessi avute sicuramente ci sarebbe stato un contatto con loro e le cose sarebbero probabilmente andate diversamente.
Nella seconda stagione di microepisodi andremo - finalmente! - a capire come giocare Milestones e per quale motivo si discosta notevolmente da tutti i precedenti esperimenti. Vedremo anche alcuni libri e giochi di ruolo che mi hanno ispirato, ringrazierò qualche persona che già si è proposta di collaborare ed entreremo nel vivo. Spero di poter pubblicare anche delle live di sessioni di prova e se il patrono di internet vuole anche uno streaming in diretta!