Bentornati su questi luoghi! Oggi condivido con voi la storia e le epiche gesta di Robben Nottoodeey, un personaggio smargiasso e spaccone creato per Darkmoor RPG (Facebook) attualmente in fase di betatesting.
Sommario
Il background è un'aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l'essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.
Robben Nottoodeey nasce molti anni orsono nel mare. È uno shaugin, una all'epoca pacifica razza anfibia dedita alla coltivazione della barbacquetola che fruttava tante MO. Purtroppo i Pirati Non-Troppo-Vivi di Capitan Fracosso, avidi di MO e ghiotti di barbacquetola, hanno decimato gli shaugin e ridotto il loro terreno in "cenere" grazie alla capacità di respirare sott'acqua (essendo scheletri, logico).
In questa occasione Robben è piccolo e, volendo aiutare i grandi shaugin, si dota di un tridente col quale, purtroppo, si ferisce all'occhio. Dopo un periodo di semi-cecità, Robben ritorna in salute e suo padre, per evitare che il piccolo si faccia ancora male, decide di istruirlo nella Via del Tridente, un'arte di grande raffinatezza e artisticità, ma ritenuta inadatta al combattimento. Nello stesso tempo, Robben sviluppa una sorta di astio nei confronti degli shaugin, che ritiene codardi e troppo pacifici – da qui la causa della decimazione ad opera dei Pirati. In questo momento avviene la conoscenza col misterioso Gaston Triton, un maestro d'arme che si rivelerà essere un ex-membro della ciurma di Capitan Fracosso, uscitone proprio ai tempi della sua morte. Costui lo allena ulteriormente, ma nell'arte della sciabola; sempre Gaston Triton costruisce Danzatore dell'Acqua, l'arma con cui Robben inizia la sua carriera di cacciatore di taglie di pirati: un tridente dotato di doppia elsa sullo stile della sciabola e con una lama tra elsa e punte del tridente.
Prima di scomparire, Gaston Triton chiede a Robben ciò che lo manterrà per anni in atroci dubbi: "Cosa diciamo al dio della morte?". Quella frase, letta su qualche romanzo d'edicola, fu l'ultima cosa che Robben sentì dire a Gaston, che poi scomparve tra i flutti del mare. Oggi Robben ha trovato la risposta alla domanda (dopo aver imparato a leggere e aver acquistato il romanzo) e non vede l'ora di riabbracciare il maestro per comunicargliela.
Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all'interno del manuale.
Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.
Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l'abilità fosse centrale all'interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.
Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.
Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d'Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).
Creazione step-by-step.
L'Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamento potrà spiegare meglio di cento parole l'utilizzo dell'Equip!
Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!
Mi ricorda Luca su Facebook che in Darkmoor il disegno è assolutamente nelle mani del creatore del PG, così come lo sono i disegni degli Equip. Ergo, ecco il mio Robben in tutta la sua smagnificenza! Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!
Bentrovati sulle pagine di Storie di Ruolo! Ieri ho avuto il piacere di intervistare Marzio Morganti, creatore della prima hack di Musha Shugyo: Agon WWII! Già a ModenaPLAY, con l'iniziativa #GDRete, abbiamo avuto modo di ritrovarci e parlare del gioco, oltre a registrare una sessione dello stesso di due ore e una intervista di trenta minuti con Luca De Marini, autore di Musha Shugyo. Questi contenuti video saranno disponibili da giugno in avanti sul canale di #GDRete.
Accendo Hangout e finalmente ho il piacere di porre la prima domanda.
Spirito Giovane «Chiariamo subito una cosa: come si legge il titolo del gioco?».
Marzio Morganti: «Si legge agon world war two; se vuoi anche agon vvdue. È molto libero in realtà».
S.G. «In quanto tempo è stato prodotto? È stato un parto difficile?».
M.M. : «Semplice in realtà. Io avevo sostenuto Musha Shugyo, il gioco base, fin dall'iniziale crowdfunding. Poi è nata una fantastica community su Facebook e ne sono venuto a conoscenza a Lucca 2014. Lì ho conosciuto anche Luca De Marini. Ho iniziato a collaborare sia con lui che con gli altri ragazzi della community fino a quando non ebbi pronto lo scheletro del gioco (in realtà abbastanza completo). Presentato a Luca, è piaciuto così tanto che si è deciso di pubblicarlo. L'impaginazione l'ha curata proprio lui, Davide Quaroni ha creato le illustrazioni di personaggi e gli altri artwork sono stati eseguiti da Daniele Orlandini, Roman Roland Kuteynikov e Matteo Spirito. Dallo scheletro di gioco al gioco pubblicato sono passati al massimo quattro mesi, a dirla grossa. È uscito a ModenaPLAY, come ben sai, e le prime discussioni risalgono all'anno scorso».
S.G. «AgonWWII fornisce livelli di profondità maggiore alle meccaniche base di AgonWWII: come hai pensato e sviluppato, ad esempio, il sistema dei Ruoli?».
M.M. : «Dunque, il sistema dei Ruoli mi serviva per far in modo che nessuno si annoiasse. Spesso in gruppi numerosi, le nazioni e quindi i personaggi del gioco, tramite alleanze, sono separati; a volte capita che un solo personaggio sia avversario di tutti gli altri. Quando succede, o lo coinvolgevi per picchiarlo oppure si annoiava. Così ho preso spunto da Polaris, un gioco di narrazione che adoro e che consiglio a tutti, e ho inserito questi Ruoli che permettono di interpretare persone importanti nella vita dei tuoi avversari, nel bene e nel male. In questo modo, pur rimanendo centrale la figura della Guida, i giocatori hanno una maggiore interazione quando vi sono momenti in cui non ci sono scontri. Tali momenti, chiamati Eventi, sono, insieme agli Scontri, descritti nel dettaglio, in modo da aiutare a dar ritmo alla storia. Negli Eventi si interpretano dunque fatti che accadono prima o dopo uno Scontro. Tramite Eventi e Ruoli, tutti quanti hanno la possibilità paritaria di interagire e crescere il proprio personaggio tramite l'Ascesi».
S.G. «Parlaci più estesamente anche di questa meccanica, l'Ascesi».
M.M. : «Il sistema dell'Ascesi l'avevo ideato per un gioco che stavo scrivendo all'epoca di AgonWWII, con un sistema autonomo. Era un modo per mantenere una certa coerenza del personaggio che, per me, risiede nelle domande a cui deve trovare risposta e/o nei suoi dubbi esistenziali. L'Ascesi è rappresentata da sette domande che, ottenuta una risposta, possono aumentare o l'Equilibrio o la Volontà del personaggio. Nel primo caso, la risposta è giudicata positiva e conferma i suoi ideali; nel secondo caso, una risposta negativa rende comunque più forte il personaggio, ma attraverso anche più duro, freddo, ruvido. In ogni caso c'è una crescita: ottenere un punto Equilibro o Volontà, a seconda della risposta; e se questo è già al massimo possibile, aumenti direttamente una caratteristica fisica».
Ecco la confezione di Schede per AgonWWII! Dentro trovate tutti i personaggi del manuale in formato stand-alone A5.
S.G. «A proposito di personaggi: ho notato che in Agon ognuno di questi ha un profilo storico ben deciso e attendibile. Come mai tale scelta, benché sia un gdr di genere fantastico?».
M.M. : «Penso che il gioco di ruolo abbia una grande funzione d'insegnamento e che faccia interessare i giovani a tantissime cose. Spinge i giocatori a porre domande e/o a dare risposte. L'analisi delle domande e delle risposte permette alle persone di crescere. Con Agon ho voluto approfondire, per ogni combattente, il periodo della Seconda Guerra Mondiale. D'altro canto, più un argomento viene studiato, più si può evitare di ripetere gli stessi errori: io sono un archeologo, lo so bene».
S.G. «Quali ispirazioni hai avuto invece per la componente fantastica, il Popolo?».
Marzio Morganti: «Per il Popolo ho avuto ispirazione sempre da Polaris. Il Popolo di Agon però amplia quelle conoscenze che erano fornite in Polaris, perché volutamente in quel gioco molto è vago e indefinito, per permettere alle storie di essere create durante le sessioni. Accanto a questo debbo citare i classici Elfi di Tolkien, nelle loro raffigurazioni più solari e divine. Ma c'è anche una contropagina del Popolo, la setta Khan Shao, la cui ispirazione mi è venuta pensando: «cosa può essere ancora peggio dei Terzo Reich?». Ovviamente dei distruttori del mondo anziché dei dominatori. La Khan Shao ha ovviamente anch'essa influenze derivate da alcuni culti sinistri provenienti dalle nebbie della storia e dal Buddhismo, che ha avuto anche lui eresie e sette mistiche stravaganti ed estreme».
S.G. «Bene, concludiamo dicendo chi è Marzio Morganti e cosa vorrebbe fare in futuro in campo gdrristico!».
M.M. : «Prima di tutto, è un giocatore e ogni tanto un master. Mi è sempre piaciuta la matematica dei regolamenti, le regole che si incastrano bene e che sono complementari all'ambientazione stessa e forse per questo mi sono spinto a iniziare a scrivere gdr. Per il futuro vorrei completare un gioco ambientato nel Rinascimento particolare: è una simulazione mercenaria storica. Molto realistica e senza cose futuristiche, ambientata nel periodo del Borgia e del Macchiavelli, manterrà la meccanica del ritmo di Agon. I personaggi partiranno come giovani imberbe e finiranno per arrivare a unificare l'Italia (ci possono provare quanto meno). Intanto sto traducendo Agon in inglese».
Lascio Marzio Morganti rapidamente mentre il martedì volge alla conclusione, sicuro che ci saranno numerose altre occasioni in futuro per parlare con lui – di gdr e non solo!
Alla prossima intervista!