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Giovanni mi contatta lunedì scorso chiedendomi se volevo parlare sul blog di Beginneraltri suoi giochi, ma io l'avevo già in lista come intervistato. Ci accordiamo velocemente per fare l'intervista: un dialogo-fiume di un'ore e mezza abbonante, molto interessante e che necessiterà una seconda parte.

Spirito Giovane «Raccontaci di voi! Cos'è Vas Quas Edizioni?».
Giovanni «La Vas Quas è nata nel 1990, ero giovanissimo all'epoca; la creai insieme ad un amico, con il quale ancora ho qualche contatto. Avevo iniziato a giocare di ruolo da qualche anno e il nome delle Edizioni deriva da un dei primi giochi che abbiamo creato, Xantiis, che utilizzava proprio un sistema di magia collegato a Ultima. Col tempo il gruppo di giocatori e interessati ai giochi di ruolo è cresciuto; questo ci ha dato l'idea di partire con delle edizioni, giusto per avere un manuale fisico con il regolamento ben fatto. Le edizioni vere e proprie sono state invece del 2011, anche se un gioco già uscì qualche anno prima (un esperimento più grande dei quattro fogli spillati). Nel 2011 avevamo ormai un bagaglio di conoscenze più ampie e il mio gruppo ha fatto anche molte beta per giochi stranieri. Un giorno ho deciso di produrre Forest Keeper, cambiando anche un po' le regole e sperimentando così su questo gioco: tutto il manuale è stato sviluppato nel tempo sul blog, Quante Idee, facendoci aiutare da chiunque volesse – costoro ricevettero una copia cartacea, alla quale seguì la versione Deluxe Edition. Forest Keeper tiene ancora bene e ci spinse a produrre nuovi contenuti per altri giochi (come un manuale per Robot Commondar "TITANIUM'S ERA", un gioco abbastanza giocato a metà del 2005) e interi giochi partoriti dalle nostre menti».

S.G. «Come nascono dunque i vostri giochi?».
Giovanni «Prima di tutto, molti dei nostri progetti vengono portati avanti per passione – ad esempio, The MOAB è nato come una reinterpretazione mia di un insieme di sessioni del mio gruppo di gioco, che stava facendo una campagna zombie classica, survival. Io invece ho pensato di variare tutto e portare verso lo splattern. Molti giochi hanno anche uno studio grafico dietro, che spesso ci ha portato a produrre giochi, ripeto, solo per passione... da Sognami Holy Truth, dallo stesso Robot Commander Il Mio Fantasy».

S.G. «A proposito di grafica: aggiornamenti su Arena di Moebius?».
Giovanni «Diciamo che ho ricevuto un paio di proposte, ma all'atto pratico non abbiamo ancora un grafico. Non posso ancora fornire dettagli, ma appena matureranno i tempi ne parleremo! Il gioco funziona, comunque: è un gioco di carte semplice che permette di riempire qualche buco delle serate. Si combatte in modo molto veloce con le proprie carte, si finisce una partita in dieci minuti circa; mi piace molto la parte di strategia e bluff che può ribaltare la partita, ma per il resto il gioco è molto semplice. Anche Tower World è pronto per essere pubblicato, stiamo rivendendo le ultime cose... per tornare alla domanda della nascita del gioco, ecco: TW è un gioco che ha ricevuto molte richieste e collaborazioni, che ricevo grazie al blog – attualmente molto attivo. D'altronde è il modo con cui riesco a trovare collaboratori che possano aiutarmi. Altro progetto che mi piacerebbe portare a termine, ma è costoso, Nomadic Hunter [News! Ieri Giovanni ha rilasciato il regolamento free!]».

Il materiale di gioco di Nomadic Hunter!

S.G. «Domanda sui progetti: crowdfunding?».
Giovanni «Provammo un progetto all'estero, ma non eravamo ancora abbastanza conosciuti – adesso avremmo avuto un altro riscontro. Io poi vorrei fare un crowdfunding avendo già un gioco semi-completo in mano, però alcuni nostri giochi (proprio come Nomadic Hunter) sono così costosi che non puoi anticiparle, soprattutto a livello di grafica. È un problema d'investimento e... cosa succede? Da un lato non è male avere qualcuno che ti finanzi, dall'altro è anche una responsabilità. Credo che ritenteremo qualcosa quando ci saranno le possibilità per programmare bene i giochi che abbiamo in cantiere».

S.G. «Raccontaci un po' brevemente i vostri giochi».
Giovanni «Se apri anche tu il sito, facciamo una carrellata di alcuni giochi...
Primo: Il mio Fantasy.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Gioco eroico in cui bisogna salvare il mondo da una minaccia; il gioco è molto particolare, perché la minaccia non è conosciuta neanche dal Master. Più giochi, più si forma la minaccia che si rivela con un exploit classico del genere. Inoltre, ha una parte forte legata al personaggio e alle sue emozioni, rispetto al combattimento e alla magia (che esistono). Vai a far leva sui sentimenti che fa ben da contraltare all'eroismo.[/spoiler]
Poi: Holy Truth.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']È un gioco di ruolo cyberpunk dove le corporazioni hanno preso il potere, dando addirittura nomi alle città. Ci sono luoghi iperlussosi e ipertecnologici contro a zone di pura povertà e sfruttamento. Gli ultimi sono addirittura controllate dalle corporazioni attraverso regole ben precise, fornite loro da un controllo mentale. Gli ultimi costano addirittura meno delle meccaniche, quindi sono stra-utilizzati. I personaggi interpretano dei terroristi e il gioco pone una domanda forte: cosa sei disposto a fare per liberare la gente dal controllo e rivelare la santa verità? La grafica è stata volutamente fatta su un notebook, un telefono; volevamo dei disegni imperfetti, che ti davano una sensazione da anni '80, ma con soggetti ben precisi e importanti per la storia.[/spoiler]
Deus Opera.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Gioco di ruolo che nasce da un'esigenza. Tu leggi un romanzo e 90% è fatto su un solo protagonista che si collega ad altri personaggi minori; DO è dunque un sistema che ti permette di vivere storie per cui tu vedi il protagonista da diversi punti di vista. Sfruttando l'Expirience Engine, ha un insieme di regole per creare una storia relativa ad un olimpo di divinità che interagiscono con eroi scelti dalle divinità stesse. Il gioco è pensato per essere direct-to-play – purtroppo è poco conosciuto, perché ho fatto più test in hangout che in fiere, dura anche poco una sessione.[/spoiler]
Space Adventures.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']
Nasce da una sorta di commistione di Experience EngineForest Keeper Deus Opera.[/spoiler]
CARTOONERs.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']
Questo gioco, andato molto bene all'estero, serve per giocare storie in stile Looney ToonsHanna & Barbera. Ci puoi giocare anche con persone che non conosci – io ho fatto una sessione su un treno con quattro signore conosciute al momento. Il sistema prende molto dall'Experience Engine ed è un po' la mia risposta a Toons. Il manuale poi ha avuto uno studio grafico per rendere gli artwork molto vicini al mondo dei cartoni animati.[/spoiler]
Sognami.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Gioco di sensazioni ad azzardo. L'idea era: molte persone quando parlano con me si lamentavano della mancanza di competizione nel gioco di ruolo. Sognami è un gioco che crea competizione e vincitori, ma che non vuole creare astio; non è collaborativo come un gdr classico e permette di avere una sensazione nuova al tavolo. L'idea è che ci sia una Principessa Dormiente da aiutare a non risvegliarsi (perché altrimenti le cose malvagie entrerebbero nel nostro mondo) contro il Signore Oscuro; ma, siccome è un gioco di sensazioni, i giocatori sono sempre tentati a usare i poteri in modo erroneo, perdendosi all'interno del sogno.[/spoiler]
Nomadic Hunter.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']

È un progetto troppo ambizioso forse per un autoprodotto, perché è un gdr che sfrutta materiale da gioco da tavolo – e può essere giocato anche in solitario. Concettualmente, il tabellone ti aiuta a creare un mondo attorno ad un insieme di locazioni; questo permette di creare una storia attorno ad un canovaccio. Un Signore dei Mostri arriva su questo pianeta e tu devi aiutare le creature a liberarsi; nel combattimento si utilizzano delle carte, la matita non si usa quasi mai. Sembra un gioco da tavolo, ma in realtà è un gioco di ruolo».[/spoiler]

Uno stand con i giochi pubblicati della Vas Quas, giusto per farvi capire la quantità di prodotti già disponibili.

S.G. «Game chef e Dragonfly Riders: cosa ci puoi dire in merito?».
Giovanni «Quest'anno ho partecipato perché mi piacevano molto gli ingredienti. Io ho sempre avuto il pallino per creare giochi per ragazzi e negli ultimi tempi ho ricevuto richieste da genitori che volevano iniziare a giocare coi figli adolescenti. Io stesso poi ho giocato spesso con giovanissimi, quindi visto l'argomento ho deciso di fare un gioco che funziona anche con i più piccini – da tre a cinque anni! Sfrutta le meccaniche del memory, che sono molto intuitive. Attorno a questo ho sviluppato un primo gruppo di regole; grazie a delle consulenze con altre persone ho inserito l'idea dei luoghi abbandonati. L'obiettivo è diventato dunque quello di far colorare ai bambini i luoghi abbandonati, in un certo senso colorare il mondo. Da lì è nata l'idea di Beginner, un gioco di ruolo fatto appositamente per iniziare a giocare con bambini e ragazzini».

S.G. «A Lucca dove ci troveremo?».
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Giovanni «Quest'anno purtroppo non sarò in fiera, a causa di problemi di salute... inoltre io sono un po' contrario alle fiere, sono molto indie su questo livello. Le fiere hanno un costo molto alto per edizioni indipendenti. Tuttavia, quest'anno la Terra dei Giochi mi ha proposto di portare i miei giochi loro a Lucca – visto che già li vende, anche cercando di mantenere i prezzi di lulu.com, facendo una operazione che da più importanza alla presenza del gioco rispetto al guadagno».

Ringrazio molto Giovanni Micolucci e spero di poterlo intervistare ancora in futuro, perché tante delle idee della sua Vas Quas necessitano più spazio – e altrettante abbiamo dovuto solo accennarle! Per quelle che non abbiamo potuto presentare stiamo preparando dei contenuti appositi, quindi...

...rimanete aggiornati seguendo Quanteidee BlogStorie di Ruolo!

Lunedì sera ho avuto il piacere di intervistare Nicola Urbinati della Dreamlord Press e Alberto Tronchi della Black Box Games. Quando fu eseguito il crowdfunding su Ulule.it, il mio blog era ancora solo nella mia testa – questo significa che è la prima volta che intervisto entrambi! L'occasione è succosa perché c'è molto che bolle in pentola per Lucca 2015, viste anche i recenti annunci su Omen – mentre so che Fate Italia presenterà la traduzione del Toolkit, gli Strumenti del Sistema.

S.G. «Allora, parliamo brevemente del Toolkit, un manuale con un pedegree notevole in arrivo tradotto per Lucca 2015!»
Nicola «È un manuale della linea base di Fate Core, nato durante la campagna di raccolta fondi della campagna per Fate. Inizilamente era un insieme di indicazioni per sapere come creare sistemi di magie, innesti ciberneteci e altro, ma era così "ciccione" nei contenuti che si è trasformato: è diventato una sorta di how to, un "come" trasformare Fate dal punto di vista più vicino ad game desginer che a un giocatore. Lo fa portando il lettore per mano attraverso le varie casistiche, capitolo dopo capitolo. Ha vinto, come gli altri manuali della linea base, numerosi premi sia per qualità del contenuto che del prodotto (come il 2014 Silver Ennie Award Winner for Best Supplement)».

Fate GDR Cover Strumenti del Sistema

S.G. «Nicola, con il Toolkit finiscono i manuali della linea base di FATE: cosa vi riserva il futuro?»
Nicola «Prima di tutto rimane ancora la traduzione del volume due dei Mondi di Fate per la linea base! Subito dopo questo, beh: ci sono tante cose... sia di produzione italiana, sia americana. Stiamo lavorando per poterle portare ai giocatori e diciamo che non c'è solo Fate: inseguiamo più che altro giochi di qualità e game designer di qualità».
Alberto «Io voglio fare un plauso a Nicola proprio su tale argomento, perché riesce a sostenere molto i creatori di gioco italiani che danno spunti e idee, dà visibilità a molti ragazzi volonterosi».

S.G. «C'è stata una sinergia tra il Toolkit ed Evolution Pulse o la sua espansione Echi Oscuri?»
Alberto «Il ragionamento è questo: ci sono alcune idee di Evolution Pulse [da ora EVO, ndr] che sono ora riproposte nel Toolkit, nel manuale ci siamo concentrati proprio sul fornire direttamente i contenuti di gioco... insomma, sono sotto la superficie, non presentiamo contenuti di gioco da un punto di vista di game designer, ma direttamente ciò che serve loro. Se devo invece dire qualcosa che del Toolkit è entrato nell'anima di EVO sono un uso più duttile degli Approcci, così come anche la creazione dei Talenti: i Talenti in EVO sono da un certo punto di vista più ricamati di Fate Base, così come il Toolkit permette di implementare in talune ambientazioni. Echi Oscuri è invece una espansione che prende il mondo di EVO a 360°. Così come è stato sviluppato il primo manuale, al di là dei capisaldi dell'ambientazione base in Echi Oscuri non abbiamo voluto stilare luoghi o equipaggiamenti, quanto lanciare nuove idee e spunti di gioco per ampliare le disponibilità del gioco: gli Archetipi di Echi Oscuri, ad esempio, sono visti come delle alternative ai vecchi piuttosto che come aggiunte. L'Hydra ad esempio ha un modo nuovo di essere giocato rispetto al vecchio. Per particolareggiare il mondo, invece, abbiamo inserito tanti piccoli pezzi di storia che un giocatore può collegare come vuole. Inoltre, come base di continuità, abbiamo ripreso il personaggio che collegava le varie storie di EVO base, Ghea, che nel frattempo è cresciuta e cambiata. Poi ci sono tanti extra ulteriori che vi lascio scoprire con il manuale in mano!».

Echi Oscuri Espansione Evolution Pulse Gioco di Ruolo

S.G. «Infatti so che siete molto aperti, sia come Dreamlord Press che come Black Box, alle collaborazioni con game designer e creatori di contents italici! Com'è il processo di selezione?»
Nicola «La struttura di pensiero intanto è quella di cercare di creare il più possibile una "sottocultura", rafforzare sempre di più la base e la comunità; ma non solo per Fate, in generale: giovani che hanno voglia di produrre nel mondo del gioco di ruolo. L'abbiamo già iniziato a fare sia a livello di illustrazioni, sia con le traduzioni. Questo credo che sia un buon modo (se riusciamo a mantenerlo) di continuare a generare lavoro, migliorando la comunità e il mercato del gioco di ruolo. Il processo: stiamo cercando di strutturarlo, ma sicuramente il primo punto è tenere le orecchie aperte e rimanere disponibili per chiunque voglia sottoporci le sue personali creazioni, ma anche semplici consigli per dire! Altra cosa che stiamo mettendo in piedi è coinvolgere alle fiere e sui negozi anche lavori di designer indipendenti autoprodotti. Una di queste esperienze è stata quella con Davide Pignedoli, che ha costruito un Powered by the Apocalypse chiamato City of Judas, recentemente scelto per un bundle of holding: una volta a settimana vengono scelti una serie di giochi su stesso tema e parte del ricavato va in beneficenza; abbiamo avuto l'onore di essere in uno di questo insieme ad Apocalypse World, Monster of the Week e altri famosi PbtA».

S.G. «Alberto, so che la Black Box porterà anche Omen a Lucca, un titolo curioso. Descrivicelo!»
Alberto «Allora... [sorride, ndr] Omen è un gioco nato per raccontare storie di presagi, in stile horror tra Lovecraft e Constantine. Partiamo dal presupposto di creare storie oscure e piene di strani presagi attorno a quale cosa sovrannaturale colpirà i personaggi. Fondamentalmente, il regolamento originale è stato creato con Daniel Comerci. Non usa dadi, ma pietre pescate da un sacchettino; sono tre pietre diverse di colori differenti, legate ognuna ad un aspetto del gioco. Il nero è segnala l'oscurita, il bianco il lato dei giocatori e il rosso il sovrannaturale. La cosa interessante è che le pietre rosse si introducono nel sacchettino con una frequenza sempre maggiore, meccaniche che permette di ricreare il climax tipico delle storie di questo genere. A Lucca ci sarà una versione da test giocabile e sicuramente verrà fatto un beta più esteso in futuro, cosa che potrebbe cambiare anche il regolamento. Ad esempio, ora come ora la stesura iniziale di Omen prevede che l'Oracolo, il nostro "narratore", sia a rotazione: ad ogni segna il ruolo si cambia e il personaggio di chi fa l'Oracolo in quella scena viene messo in secondo piano. L'Oracolo estrae ad inizio del suo turno l'Omen e prima di cambiare egli può lasciare qualcosa in eredità al prossimo Oracolo. Ultima cosa molto carina: è un gdr che funziona bene anche in due!».

Logo Omen Black Box Games Gioco Narrazione

S.G. «Con Aeon WaveEvolution Pulse avete esplorato lo sci-fi tendente al cyberpunk, mentre sul fantasy abbiamo Dunquora. Verso quale genere vi porteranno dopo Lucca le vostre strade?»
Nicola «A parte cercare di spaziare il più possibile tra tutte i Mondi d'avventura di Fate, che sono davvero tanti, svariati e molto particolari, sicuramente abbiamo in cantiere qualcosa di steampunk ambientato nell'Italia di fine 1800, un'ambientazione originale che stiamo cercando di portare a termine (probabilmente con preview a Lucca). Poi ci sono tante altre cose: stiamo tenendo sott'occhio altre idee che stanno frullando intorno alla comunità di Fate e ce ne sono di molto particolare, dallo sword&sorcery ai generi più classici».
Alberto «Lato Black Box: noi andiamo molto a ispirazione, io e Daniel. Tra le nostre cose in evoluzione c'è anche No Sanctuary che è un setting sugli zombie; poi quando ci prende l'ispirazione giusta creiamo altro. Per il game chef dell'estate 2015 abbiamo creato Eihwaz che è fondamentalmente un gdr per famiglie, con i bambini al centro ovviamente. I genitori stanno dalla parte dei narratori e costruiscono i tanti capitoli che porteranno al salvataggio dell'Albero dei Sogni. Il fatto che i genitori siano narratori permette anche di selezionare il grado di profondità del gioco a seconda dell'età dei bambini, tutto in ottica molto soft».

S.G. «So che la domanda vi è già stata posta, tuttavia la ripropongo perché mi interessa particolarmente. Cosa pensate della particolare licenza inglese con cui FATE è stato pubblicato?»
Nicola «Personalmente penso che da una parte abbia dato la possibilità a persone come Alberto di produrre le proprie idee e altri prodotti molto raffinati con una facilità notevole; dall'altro lato ha la licenza Fate ha permesso la diffusione e la conoscenza del gioco ad un livello più elevato. Non è da sottovalutare il fatto che si possa sia sfruttare l'intera libreria online di Fate per provarlo prima di comprarlo, sia per consultazione qualora ci si scordasse il manuale o se ne possedessero poche copie rispetto al numero di giocatori. Infine, la particolare tipologia di licenza aiuta a fare comunità: chi va a consultare il regolamento online può trovare tantissime risorse in più e dare feedback diretti. Diventa uno strumento della comunità e per la comunità».
Alberto «Penso che Nicola abbia detto tutto. Certo, la cosa fondamentale è che l'accesso al sistema intero permette e favorisce l'utilizzo delle regole di Fate a noi game designer per nuovi giochi: essendo senza vincoli, aiuta e stimola a creare e costruire».

S.G. «Ora che Kickstarter è stato aperto anche al suolo italico, credete che impatterà notevolmente il modo di fare gdr in Italia e dall'Italia?»
Nicola «Ci sono due diverse visioni in merito. Per portare giochi in Italia c'erano già gli strumenti, pienamente accessibili e funzionanti, e questa è una. L'altra: il fatto che si sia aperto all'Italia Kickstarter può dare la possibilità di avere visibilità all'estero, come sta avvenendo con i ragazzi di Acchiappasogni con Darkmoor, come avvenuto per GGStudio con Enascentia e ancora si ripete con i ragazzi di Alephtar Games per RevolutionD100. Voler portare qualcosa di nostro in altri mercati ora è accessibile, Kickstarter è dunque una vetrina per altre sezioni del mercato prima per noi precluse...».gstudio
Alberto «Poi bisogna sottolineare anche che Kickstarter è una realtà molto diversa dalla nostra, quindi ha bisogno forse di una attenzione maggiore nel curare la campagna di raccolta fondi!».

S.G. «Oltre a Lucca, a quali altre fiere vi troveremo nel prossimo futuro?»
Nicola «Per il momento di certo c'è il ModenaPlay2016; nel mezzo molte fiere interessanti, ma le stiamo valutando in base anche alle presenze che abbiamo avuto lo scorso anno... la fiera è una vetrina sicuramente importante, che ti fa conoscere sul territorio, ma è un investimento soprattutto quando alcune fiere nella pratica non coincidono con quanto proposto inizialmente. Io stesso però presenzio anche ad eventi più piccoli, come la GnoccoCon o l'ArconateCon, che sono altrettanto importanti perché le relazioni col pubblico sono più strette».
Alberto «Ad agosto siamo stati a Pesaro Comics & Games e c'era un'area autore indipendenti molto interessante e abbiamo potuto fare molte partite dimostrative di Fate – e quella è una realtà che c'è da qualche anno. Vedremo in futuro anche cosa riusciremo a coordinare con Nicola».

Ringrazio Nicola e Alberto per la loro gentilezza (e per le immagini!) e sicuramente passerò al loro stand a Lucca 2015 per recuperare qualche succoso loro gdr! Noi ci risentiamo alla prossima interview sulle novità per Lucca!

Circa un anno fa avevate letto qui su Storie di Ruolo una intervista a Matteo, Alessandro e Manuel di Urban Heroes: i nostri sagaci della Tin Hat Games non hanno smesso da allora di costruire materiale per il loro GdR! Reincrociati a Modena 2015 per il progetto #GDRete, da allora non ho avuto più loro nuove. Così siamo rientrati in contatto io, Matteo e Alessandro e ho potuto porre loro qualche domanda sull'anno trascorso, su Lucca e sul futuro dei supereroi. Ecco le risposte!

12076949_10206379438858509_63616633_nSpiritoGiovane «Quanto tempo!»

Alessandro «Oilà! Certo, un po’ di tempo è passato dalla nostra videointervista per GDRete e sì, di cose ne sono successe parecchie, in tutti i sensi!».

Matteo «Dunque, in ordine casuale diciamo che: stiamo scrivendo COUNTDOWN per #UrbanHeroes, prendendo accordi per partecipare a una fiera internazionale per lanciare la versione inglese del prodotto (Aethercon), avviato la distribuzione nazionale e buttato le basi per nuovi progetti che contiamo di farvi provare a Play 2016 o anche prima!».

Alessandro «Che altro? Mah, Matteo ha cambiato casa, Manuel ha cambiato lavoro ed io sono sempre il solito babbeo!».

S.G. «La vostra community è abbastanza attiva: in cosa vi ha maggiormente sorpreso negli anni?».

Alessandro «La nostra community è ormai una seconda famiglia per noi e non scherzo!».

Matteo «Molti episodi ci hanno stupido negli anni ma personalmente te ne posso elencare almeno tre. A Play 2015: quando dei ragazzi, Jonathan, Alessandro e Luigi, che non avevamo mai visto prima, si sono proposti con entusiasmo di organizzare delle partite dimostrative di NEXT (who will be the NEXT H.E.R.O.?), l’avventura che abbiamo presentato. È stato davvero un bel gesto e un piacere collaborare con loro, specialmente perché ci hanno dimostrato con un semplice pomeriggio di gioco tutta la loro disponibilità nei nostri confronti e la passione verso il mondo di #UrbanHeroes. Secondo: le discussioni sul gruppo Facebook dedicato a player e Sceneggiatori (https://www.facebook.com/groups/urbanheroesrpg), in cui tutti possono postare idee, richieste, proposte e dubbi sul gioco. È capitato in più di un’occasione che gli stessi giocatori si aiutassero a vicenda, proponendo soluzioni, approfondimenti, suggerimenti o combo, e tutto senza che noi dovessimo intervenire!
Infine, il ProjectZ (http://www.urbanheroes.it/projectz/), il nostro progetto più ambizioso. È un esperimento che ci ha dato veramente molte soddisfazioni ma sta prendendo forma; si tratta di scrivere insieme la storia di Terra Z, di popolare la nostra terra con i PNG scritti da noi e con gli eroi e i comprimari scritti dagli stessi giocatori, in un ambiente dinamico (possiamo geolocalizzare ogni personaggio, descrivendone così gli spostamenti) e interattivo (ogni puntatore ha le proprie coordinate e comprendono solitamente gli estremi del creatore, eventuale background e altre informazioni utili). Molti dei nostri giocatori, una volta compresa la portata di questo racconto condiviso, hanno partecipato con materiale inedito, che stiamo raccogliendo, impaginando e pubblicando gratuitamente sul nostro sito. Ecco, queste sono le cose per cui val la pena fare le notti».

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S.G. «Qual è invece l’aneddoto più divertente che vi siete portati a casa da una fiera?».

Matteo «Guarda, ogni fiera ci sono scene assolutamente surreali che ci inseguono e cercano con insistenza e noi ne siamo ben lieti! In rapida carrellata: ragazzini che cercano dei videogiochi e si stupiscono che al giorno d’oggi si giochi di ruolo con manuali, penna e carta; mamme che scambiano #UrbanHeroes per un prodotto adatto al proprio figlio di 5 anni; gente che crede che le cose sul banco siano gratis poiché non inchiodate; trollate tra autori e altre cose che veramente non possiamo scrivere in questa sede!».

S.G. «A proposito di fiere: Lucca 2015! Dove vi troveranno?».

Matteo «A questo giro usciremo dal nido dell’Area Autoproduzione che ci ha ospitato per tanti anni e voliamo verso il nostro distributore ufficiale, la Raven Distribution. Quindi ci potrete trovare là, belli carichi, vi aspettiamo!».

S.G. «Parlateci dei vostri piani di conquista futuri! Che espansione porterete a Lucca?».

Alessandro «Ora - nel senso proprio ADESSO - stiamo impazzendo con COUNTDOWN, un modulo misto di regolamento e ambientazione che chiude, se così vogliamo definirla, la fase 1 di #UrbanHeroes. Mi spiego meglio: il manuale base di #UrbanHeroes ha spiegato a grandi linee l’evoluzione di Terra Z dal 2008 a oggi e le regole base per gestire al meglio una campagna. Con NEXT (Who will be the NEXT H.E.R.O.?) abbiamo voluto esplorare l’aspetto più particolare, a nostro avviso, dell’ambientazione, ovvero la possibilità di incentrare un’intera Stagione sul mondo dello spettacolo e i suoi segreti. Ora, con COUNTDOWN, andremo a espandere le regole, dando ai nostri giocatori molte combo, specifiche, manovre, equipaggiamenti, potenziamenti, abilità… mentre, per quanto riguarda la storia, abbiamo aggiornato lo scenario all’autunno del 2015, includendo, al solito, gli eventi più importanti a livello internazionale, accelerandoli - meglio: centrifugandoli - nel tritacarne di Terra Z».

S.G. «Qualche esclusiva per Storie di Ruolo?».

Matteo «Qualche anticipazione? Diciamo che stiamo parlando di un clima che richiama quello della Guerra Fredda, con due parti di mondo pronte ad annientarsi e in mezzo, più o meno consapevolmente, gli Eroi. Oltre a questo spiegheremo un po’ il clima nella complessa zona dell’Ucraina, terra al confine per eccellenza e vittima, come ben sapete, di una guerra inumana. Poi si parla di Corea del Nord, di Russia, del Mare del Nord, di pterodattili…»

S.G. «E il futuro remotissimo? Ci saranno altre espansioni in vista?».

Matteo «Nel futuro remotissimo c’è la fase 2 del progetto: un approfondimento dettagliato sull’ambientazione, le regioni in cui si divide Terra Z, le fazioni e gli strati sociali che compongono questo mondo in costante rivolta e costantemente adagiato sulle spoglie del consumismo. A Play2016 quindi aspettatevi un approfondimento di lore, i più curiosi sicuramente potranno partecipare alla discussione e darci qualche valido consiglio sulla nostra community (https://www.facebook.com/groups/urbanheroesrpg) ma non è finita qui! Arriveranno anche altri contenuti gratis, nuovi racconti di Lights on Blackout e chissà, forse una qualche forma di narrazione extra-GDR! 😉 »12067307_10206379460379047_1164201483_n

S.G. «Dulcis in fundo: quali nuove dalla vostra Tin Hat Games? Avete già adocchiato altri titoli che vorreste aiutare a raggiungere il mercato gdr?».

Tin Hat Games «La Tin Hat Games non dorme sicuramente sugli allori e, sebbene si sia solo in tre, lavoriamo spesso a progetti paralleli che ci portano a infinite discussioni, confronti, modifiche e test, finché non raggiungiamo un risultato soddisfacente e degno di essere diffuso. Al momento tutti i nuovi progetti sono top secret, ma possiamo sbottonarci dicendo che Matteo sta lavorando a un GDR di stampo narrativo mentre Alessandro a un boardgame; in un futuro-futuro abbiamo un altro bordgame e qualche ideuzza molto sfiziosa per altri GDR. Realisticamente parlando, a meno che non ci scoppi qualche espansione tra le mani, dovremmo riuscire a portare delle demo a Play 2016, ti possiamo già contare per una demo?».

Ovvio che sì! E con questo impegno che entra di diritto nell'agenda di cose da fare per il 2016 chiudiamo temporaneamente la parentesi Lucca 2015. 

Alla prossima intervista!

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