Bentornati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un appuntamento speciale per noi, un post doppio che racconterà da due punti di vista la magnifica ROLL20 Years Reunion del 19 Novembre, a Milano nella splendida cornice del White Flag!
Noi di Storie di Ruolo eravamo presenti grazie all'invito estesoci da Andrea Cominacini, ormai da anni giocatore assiduo dei nostri tavoli fieristici e ideatore della reunion!
In questo post osserveremo prima la ROLL20 Years Reunion dal punti di vista di Daniele, che ha partecipato in qualità di "nuova leva" del panorama gdr-isstico milanese (che onore!). Dopodiché sarà lo stesso Andrea a parlarci della Reunione e di come è nata con una breve intervista telefonica che mi ha concesso qualche giorno dopo.
L'appuntamento era per le 20.00 al White Flag di Milano, un locale in zona Lodi, che possiede un'ottima cucina e una notevole selezione di birre - alcune davvero fantastiche. Nel piano sotterraneo di questo pub, riscaldato da quattro potenti funghi a gas, l'atmosfera che si respirava era quella di un'epoca passata: la maggior parte delle persone arrivate prima di me erano infatti agghindati, come da regola della serata, in perfetto stile anni '40, elemento che ho saputo poi richiamava l'esperienza LARP di molti membri della Reunion. Andrea, da perfetto anfitrione, mi ha accompagnato presentandomi molti partecipanti, tra cui molti membri della vecchia guardia (Riccardo "Musta", Simona, Aldo e molti altri) e due admin di "Sesso, Droga e D&D". C'erano anche alla fiesta il buon Nicola DeGobbis di Need Games e Andrea "Il Rosso", con cui abbiamo parlato con Musta di gdr a tutto spiano.
Durante la reunion due eventi hanno scandito il ritmo della serata. Andrea aveva preparato un side event, una sorta di leggero "gioco dal vivo", in cui una Setta doveva compiere un rituale e un'altra congregazione rivale impedirglielo. All'ingresso, ad ogni partecipante della serata veniva fornito un foglio esplicativo e una carta da gioco che lo collocava nella squadra dei Rossi oppure dei Neri (io facevo parte dei Neri, che hanno vinto a proposito 😉 ). Senza svelare troppo del gioco, ogni tanto Andrea segnalava chi era in vantaggio tra i due gruppi; ci sono stati anche momenti in cui membri delle due squadra hanno ruolato la conquista dei punti nei confronti degli avversari. L'altro momento clue è stata l'assegnazione di Tre Premi ad altrettante personalità del gruppo veterani che si erano distinte per determinate ragioni - vi rimando all'intervista per ulteriori dettagli.
Devo dire che l'impatto con questo eterogeneo gruppi di giocatori è stato piacevole! Di solito si è portati a pensare che i veterani del gdr siano giocatori di una certa tipologia, perlopiù interessati a gdr tradizionali e con una mentalità chiusa sui giochi del "loro tempo", ma dovreste ricredervi di fronte a questi giocatori (e master): ero al cospetto più che altro di persone che non si vedevano da vent'anni, ma che non avevano mai smesso di ruolare. Mi sono soffermato a parlare con alcuni presenti dei gdr più disparati, notando come quasi tutti siano rimasti aggiornati con il mondo dei gdr: ho persino ascoltato un discorso tra Musta (vecchia leva) e "Il Rosso" (nuova) su come sia evoluto il modo di giocare, passando da un railroad necessario verso ad una consapevole esplorazione di temi come "tecnica sandbox", "ruolare cose interessanti" e "giocare per avere spunti" - tutte cose già trattate o che tratteremo in futuro su Storie di Ruolo.
Da questi elementi (Premi, Confronto, Dialogo) è nata l'idea di intervistare Andrea in qualità di organizzatore della serata e capire un po' di più la storia del gruppo, viste anche le numerose citazioni durante la serata di figure importanti del panorama italiano, tra cui sicuramente spicca il nome di Giovanni Ingellis.
Spirito Giovane «Eccoci finalmente! Andrea, subito al sodo: da dove è nata l'idea della reunion?»
Andrea Cominacini «L'idea della reunion è nata da una serie di incontri, numerosi in realtà. Cercherò di riassumerli alla meglio! Circa due anni fa re-incontro per la prima volta dopo molto tempo Vito. Lui è uno dei ragazzi che un tempo faceva parte dei d4 (Simona, Vito, Mario e Manlio), un gruppo che ha lavorato ad Avalon e ha contribuito a organizzare la convention Immaginaria – e che interagivano con Giovanni Ingellis. Piccolo aneddoto: Vito voleva vendere uno Zaku della Bandai. E io volevo comprarlo. Ci siamo incontrati e abbiamo fatto quattro chiacchiere, erano anni che non ci vedavamo... era contento di vendermi quello Zaku perché era uno degli ultimi modelli che c'erano in Avalon, storico negozio milanese attorno a cui ruotavamo un po' tutti. Lui me la butta lì, "facciamo una pizzata", ma sai com'è quando ci si rivede dopo anni, a volte rimane tutto fermo. Poi dopo un po' ho incontrato Riccardo "Musta" per strada, mentre andavo a lavoro, per caso. Dopo un po' che si chiacchierava, anche di fare una rimpatriata, se ne esce con un: "Andrea se non la organizzi tu, non la fa nessuno".
S.G. «Caspita! Una reunion che viene da lontano... ma quand'è che ti sei detto: "ok, facciamola!"?»
A. C. «A galvanizzare il tutto è stato l'ultimo incontro con Alex, ad un Modena PLAY, dopo anni che non ci vedavamo; ci scambiamo i contatti e ancora una volta per caso lo re-incontro all'Adventures League - e lì ancora giù, a parlare di reunion. Poi l'estate parlo con Davide e con altri, inizio a raccogliere i primi consensi, noto che c'è interesse... finché la volé di dritto avviene al GiocaPadova a settembre di quest'anno, quando Massimo mi invita ad un Torneo di Call of Cthulhu. Io ho chiamato Martino, "Il Tinez", carissimo amico e giocatore da anni, abbiamo fatto insieme live e tanto altro... insomma, abbiamo messo su una squadra di gdr! Eravamo io, Martino e Marco, co-organizzatore delle quattro edizioni di VerCon con me (tra 2000 e 2006). Boom! Facciamo una bellissima avventura scritta da un ragazzo della nuova leva, un'avventura ambientata durante la Guerra Anglo-Pakistana, e arriviamo al secondo posto del torneo! Non solo! Ma, nonostante fossimo re-new entry, prendiamo anche Miglior Giocatore (Martino) e una Menzione Speciale (Io) per il Monocolo; alla fine rientravamo "in pista" dopo molti anni e, nonostante i premi già vinti in passato, insomma... ce la siamo cavata egregiamente! Tornato a casa, dall'entusiasmo ripenso alle tante cose che univano questo gruppo: Avalon, i Tornei di GDR, le varie Fiere dell'epoca... così chiamo Simona, anche lei una delle figure clue della cerchia dei d4/Avalon, e gli propongo la reunion!»
S.G. «Ma quindi la ROLL20 Years Reunion... cosa è?»
A.C. «È un gruppo di amici e giocatori che ruotavano attorno a Immaginaria, GiochiSforzeschi e poi al negozio Avalon e altri tornei di gdr che si rivedono dopo vent'anni. Quelle erano le convention di una volta! Il nome Roll20 Years Reunion è una mia idea per unire il gdr al ventennale del nostro gruppo».
S.G. «Quindi aspetta, un po' di storia: come nasce questo gruppo di amici del ROLL20 Years Reunion? Che tipo di giocatori eravate?»
A.C. «Tutto nasce ovviamente dai classici, ai tornei che facevamo negli anni Novanta: come ho già detto, Immaginaria e GiochiSforzeschi soprattutto. All'epoca c'erano Cthulhu, Cyberpunk e ovviamente Dungeon & Dragons, giocavamo perlopiù grandi titoli diciamo. Poi tutto è cambiato anche con l'uscita di Vampiri: la Masquerade, periodo che abbiamo vissuto in prima persona e con grande consapevolezza. Chi ha poi continuato assiduamente a giocare è passato per esperienze LARP, da qui deriva tutto il side game dedicato a sette e rituali ambientato negli anni Quaranta. Nonostante non ci si vedesse più, ho notato che siamo rimasti tutti più o meno aggiornati con l'ambiente gdr dei primi anni duemila e ancora oggi ci teniamo aggiornati. L'evoluzione è stata naturale eh, non c'è stata una svolta netta: alcuni prima, alcuni dopo, abbiamo continuato a seguire il panorama ludico e ci siamo aperti a tutto quello che è il mondo narrativo».
S.G. «Entriamo nel dettaglio dell'organizzazione della serata!»
A.C. «Allora, tramite social e cellulari siamo riusciti a recuperare una sessantina di persone, forse mancandone qualcuno che non usa Facebook. A quel punti è nata tutta una riflessione sulla costruzione della serata: insomma, ci vedevamo dopo tantissimi anni e doveva essere un evento speciale. Nella mia idea dovevamo perciò ottenere due elementi: da un lato avere per forza una componente ludica. L'obiettivo fondamentale alla fine era capire dov'era finito ognuno di noi, cos'aveva fatto negli ultimi anni in cui gli impegni ci avevano tenuto separati... l'incipit era quello, no? Per anni a causa degli impegni non ci si era riusciti, ora era la volta buona. Ma per parlare comunque serve una miccia, secondaria e divertente, che avesse attinenza con il gioco. Ho preso due cose di base: Cthulhu, perché era il gdr principe dei nostri anni, e poi il live, perché tutti quelli che hanno partecipato sono passati anche dall'esperienza LARP. Direi che è andata bene! L'altro elemento fondamentale era celebrare questo gruppo in qualche modo e da lì saltano fuori i Premi...».
S.G. «Ecco, spiegaci la storia delle Coppe!»
A.C. «Io più che Coppe le chiamo Premi. Tutte le coppe assegnate come Premio erano dedicate ad una sorta di celebrazione della vecchia guardia, perlopiù per ricordare i tornei fatti insieme - e dunque l'amicizia che ci lega! Dunque una celebrazione di alcuni membri, ma anche di tutto il gruppo. Per primo il Premio Okinawa (che indica la resistenza), alla carriera era per Roberto Petrillo, che lavorava ad Avalon e poi è passato a fondare Raven. Nonostante le difficoltà del mercato degli ultimi anni ha avuto il coraggio e l'ardore di andare avanti e volevamo riconoscere questo con un Premio. Poi il Premo Revenant (che indica il ritorno) ovviamente a Il Tinez, perché lui si è sempre considerato un pensionato del gdr - ma sempre tenendo una scarpa al suo interno. Poi ha vinto il Premio Miglior Giocatore al GiocaPadova e quindi adesso si sta mettendo in ballo per ri-fondare un vecchio gruppo di giocatori di Verona. Infine, il Premio Alamo, ad Alex perché a differenza nostra ha continuato a giocare andando nelle convention e facendo giocare nuove leve: negli scorsi anni ha sempre portato a Lucca Comics il BECMI – e da lì l'Alamo, l'ultima resistenza».
S.G. «Spiegaci però una cosa: perché riunire anche, oltre a voi "veterani", le nuove leve del gdr?»
A.C. «Era un mio pallino coinvolgere le nuove leve. Questo punto era per me fondamentale, la mia idea era quella di riallacciare dei fili scioltisi nel tempo... volevo creare un ponte tra la vecchia guardia e quella nuova - perché in realtà la vecchia guardia gioca ancora di ruolo, tuttora! Ci doveva essere un passaggio, una continuità - sia di interessi, sia di amicizia, attenzione! Anche perché io mi sono un po' rimproverato che non ci fosse stato un passaggio di consegne forte, ben identificato, tra la mia generazione e le successive - è una sensazione che ho sempre avuto e che ho voluto anche sottolineare durante la serata. Ed è il motivo per cui ho chiamato voi di Storie di Ruolo, Nicola di Need Games, Andrea e i ragazzi di Sesso, Droga e D&D, più i GdR Tales - ma purtroppo Arturo Benzi non è potuto passare alla serata».
S.G. «Importantissima per voi, anche durante la serata, la figura di Giovanni Ingellis, ricordato più volte. Parlaci di lui, dicci qualcosa che i più giovani potrebbero non sapere».
A.C. «Secondo me Giovanni è e rimarrà un visionario, un anticipatore dei tempi. È stato attraverso di lui che si è diffuso Dungeons & Dragons in Italia, perché ha curato la traduzione della famosa Scatola Rossa (di Mentzer). L'edizione più giocabile, diciamo, rispetto a Chainmail e ai successivi. Ingellis è stato praticamente uno dei "padri" del gdr italiano. Poi come imprenditore ha fondato Stratelibri, ha aperto Avalon (lui era l'Avalon), ha portato Call of Cthulhu in Italia, poi Cyberpunk, GIRSA, Stormbringer e infine Vampiri: La Masquerade - e lì l'eccellenza. Il tocco sopraffino è stato poi Magic: The Gathering. Tutti prodotti scelti con una intelligenza estrema a livello di imprenditoria - e di passione. Insomma, senza di lui non staremmo parlando ora e non ci saremmo ritrovati alla ROLL20 Years Reunion».
S.G. «Dunque Andrea, ed ora? Cosa succede?»
A.C. «Sul "poi" non mi voglio esprimere. Ci saranno sicuro delle sorprese e speriamo di riuscire ad organizzare un evento di gioco vero e proprio. Ma sarà tutto una sorpresa, eventualmente! Poi ci saranno sicuramente altre reunion al White Flag!».
Con oggi inizia la rubrica "L'Artista dietro al GDR", una rubrica dedicata a tutti quelli illustratori che allietano il nostro sguardo mentre sfogliamo il GDR fresco di stampa che tanto avevamo desiderato nella nostra libreria privata. La prima intervista che vi propongo quest'oggi è dedicata ad un illustratore degno di nota, che si è spinto non solo all'illustrazione di manuali, ma addirittura alla pubblicazione di un suo GDR, con un sistema del tutto nuovo, uscito a Modena Play del 2015: Puppet Heresy. Sto parlando di Claudio Casini!
Prima di lasciarvi all'intervista con Claudio, vi voglio ricordare che le immagini, che troverete nel seguente post, ci sono state gentilmente concesse da lui e serviranno a capire la bravura dell'artista, oltre naturalmente ad abbellire la rubrica. 🙂
Di seguito alcuni contatti di Claudio Casini:
Claudio «Ciao a tutti, mi chiamo Claudio Casini e sono un Artista Fantasy. Attualmente collaboro con Dreamlord Press e ho qualche progetto anche personale in campo gdr».
Claudio «Sai, alla fin fine le storie dietro ai disegnatori si somigliano spesso... spero di non essere banale dicendo che, intanto, la passione per il disegno è cominciata da bambino, ma a livello scolastico ho sempre faticato a trovare gli stimoli necessari e a concretizzare quello che volevo fare come disegnatore. A quattordici anni è nato il mio amore cieco per il fantasy che mi ha avvicinato ai GDR e ai wargame. Queste due passioni a un certo punto hanno cambiato la mia vita, anche se inizialmente frequentai un corso come disegnatore di fumetti e provai a diventare un fumettista per quasi dieci anni. Non so se per tutti è così, ma quei dieci anni furono un fallimento dal punto di vista della carriera, perché ero troppo lento ed ero incapace di gestire il bianco e nero... non riuscivo a mediare tra qualità e risultato finale. Mi impegnavo troppo per progetti che alla fine non vedevano luce. Ma questi dieci anni di fumetto hanno influito profondamente sul mio stile come illustratore. E poi, diciamolo, i fumettisti sono dei disegnatori migliori 😎 ».
«Sì, durante la mia carriera da fumettista già dipingevo le miniature che usavo per giocare ai Warhammer e Confrontation... poi uscì Dungeons & Dragons (la 3.0) e quella fu la vera svolta. Iniziati ad ammirare alcuni artisti e seguendo le loro tracce scoprii che dipingevano a mano utilizzando gli stessi acrilici che utilizzavo già per dipingere miniature. In quel momento capii cosa volevo fare... volevo fare l'illustratore e volevo farlo dipingendo a mano e per il mondo dei giochi (bisogna puntare in alto no?). Avevo delle buone basi a livello di disegno ma di pittura bidimensionale non sapevo niente, zero. Così nel 2004 iniziai da autodidatta a imparare a dipingere. Dopo solo due anni incontrai Massimo Bianchini di Asterion Press a Lucca; mi prese e iniziai a lavorare nel gruppo di Nephandum ed Empyrea. Ti giuro che e a distanza di anni non so ancora perché mi prese. Da quel momento le collaborazioni iniziarono a concatenarsi e io cercavo di imparare quanto più potevo proprio mentre lavoravo - non si impara da soli a dipingere in due anni. Intorno al 2008 iniziai, tramite Phlegyas Art, a progettare miniature: questa è un'altra parte del mio lavoro meno conosciuta, ma che negli ultimi anni mi ha portato grandissime soddisfazioni, lavorando per aziende sparse per tutto il mondo. Intorno al 2010 con alle spalle un po' di pubblicazioni Internazionali arrivò anche la proposta di diventare un insegnante della Scuola Internazionale di Comics di Reggio Emilia (con cui tutt'ora collaboro)».
Claudio «Beh nel 2008 mandai alcune mie illustrazioni a Paizo Publishing... dopo due settimane lavoravo per Pathfinder. E pensa che un mese prima la WOC mi aveva scartato! 😎 Dopo qualche mese uscì il primo manuale in cui oltre al mio lavoro c'era anche il mio illustratore preferito di allora, vale a dire Wayne Reynolds. La vera soddisfazione non fu tanto il fatto di lavorare per un editore così grande, quanto quella di trovarsi nello stesso manuale del tuo eroe. Fu una gioia indescrivibile».
Claudio «Io adoro Nani e Orchi... per me LORO sono il Fantasy e ogni volta che ho un po' di tempo libero dipingo uno o l'altro».
Claudio «Ok, ok! [ride] Puppet Heresy inizialmente doveva essere solo un Artbook... diciamo che mi sono fatto prendere la mano. Sono cresciuto con i GDR anni '80 e '90 e mentre ero lì che progettavo creature e nuovi mondi ho detto... perché non farci anche un gioco vintage, alla fine io sono anche questo. Sono stati gli otto mesi più intensi della mia vita lavorativa, ma anche quelli che mi hanno gratificato di più. Il poter esprimere la mia arte senza paletti e vedere che nonostante fosse bizzarra piacesse a molti è stata una bella soddisfazione. Puppet Heresy raccoglie tutte le mie passioni, tutto quello che mi piace... è un po' uno specchio di me insomma».
Claudio «La mia prima collaborazione con Dreamlord fu illustrare il Fate Accelerato, Nicola mi contattò e mi chiese se volevo farlo. Inizialmente l'idea di disegnare in uno stile che non fosse il mio (perché dovevamo ispirarci all'originale) e in bianco e nero fu difficile da metabolizzare. Ma ogni cosa per me è una sfida che ti spinge oltre ai tuoi limiti e ti fa migliorare. Quando lavori con persone che amano quello che fanno le collaborazioni, rimanendo in tema, hanno un aumento di Livello. Alla fine mi divertii molto e la collaborazione con Nicola fu talmente piacevole che nonostante il progetto fosse finito rimase comunque la voglia di poter fare nuovamente qualcosa insieme. Quando mi disse che voleva che curassi per intero l'aspetto grafico di Caligo ne fui subito entusiasta. Alla fine il disegno è solo una parte delle mie competenze in ambito grafico e poter gestire per intero un prodotto è molto stimolante. Nel lavoro spesso capita che chi gestisce i tuoi disegni dopo di te li snaturi (per non dire li rovini)... in un caso come questo se capita so con chi prendermela».
Claudio «Da qualche tempo ho iniziato a collaborare con Davide Pignedoli entrando in un duo creativo che si chiama Daimon Games, stiamo adattando Puppet Heresy al sistema Fate e visto che siamo diventati amici praticamente subito: al venerdì sera invece di bere birra e dire stupidaggini, beviamo birra e buttiamo giù idee per GDR. Il primo nostro prodotto che uscirà (spero) al Play quest'anno parla proprio di Birra. L'altro progetto più nell'immediato è Caligo, ambientazione per Fate (PLAY 2016). Poi con Dreamloard Press si pensa anche a tradurre Puppet Heresy per Fate in inglese (è fuori l'alpha per gli addetti ai lavori ma la BETA è a buon punto); la data non si conosce, ma spero entro il 2016 sempre con Dreamloard Press... e infine ho cominciato a lavorare a tempo perso alla seconda edizione di Puppet Heresy in Italiano... tanta carne al fuoco insomma. Basta come preview?»
Claudio: Per me il traino è stata sempre la passione... bisogna farsi un gran culo e dovete amare quello che fate, altrimenti non ne varrà mai la pena. Puntate a una cosa e fate solo quella all'inizio, il mercato adesso è talmente specializzato che non puoi permetterti di fare tante cose prima ancora di saperne fare una davvero bene».
Claudio «Grazie a voi per l'intervista e spero di non essere stato troppo prolisso, ma quando parlo del mio lavoro mi faccio prendere dall'entusiasmo!».