Lex Arcana non ha bisogno di grosse presentazioni, in genere. Ma tenterò comunque di riassumere per chi non conosce l'ambientazione: siamo in un V secolo d. C. alternativo, in cui la magia e il sovrannaturale hanno spinto l'Impero Romano (ancora vivo e vegeto) a promulgare la Lex Arcana con cui vengono posti a guardia e studio delle arti magiche le Coorti Pretoriane. Tramite la Cohors Auxiliaria Arcana, i personaggi (detti anche Custodes) indagano su qualsiasi evento misterioso, cercando di proteggere l'Impero e le sue genti.
La nuova edizione di Lex Arcana è approdata da qualche giorno su Kickstarter e ha già asfaltato numerosi Stretch Goal (tra cui un'avventura scritta da Mark Rein-Hagen!). Il gioco originale uscì nel lontano 1993 per la Del Negro (si, quella delle carte), scritto da quattro autori: Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, che abbiamo l'onore di ospitare in questa intervista. Insieme a lui abbiamo contattato anche Mauro Longo, scelto quale volto della nuova casa editrice: la Quality Games.
Mauro Longo: «Ciao a voi e grazie per questo spazio! Io sono per prima cosa un appassionato: di giochi di ruolo, librigioco e narrativa fantastica, e delle tante intersezioni tra questi generi. Poi un blogger e un commentatore degli stessi. Infine, un autore e uno specialista di comunicazione che segue alcuni progetti, quando gli piacciono. Il mio apporto al progetto Lex Arcana è soprattutto legato proprio alla comunicazione e ai social media».
Francesco Nepitello: «Per dirla all’inglese io sono un freelance game designer, un autore di giochi – da tavolo, di carte e di ruolo – che lavora per diversi editori senza vincoli di esclusiva. Pubblico giochi dai primi anni ‘90, ma ho decisamente intensificato la mia produzione, assieme al mio codesigner Marco Maggi, negli ultimi dieci anni».
Francesco: «Io sono uno degli autori della prima edizione del gioco, assieme a Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Siamo i protocustodes, se così possiamo dire!»
Mauro: «Le mie partite al tavolo le ho fatte da ragazzo troppordici anni fa, con gli amici nerd di allora. Uno di essi è adesso un mio complice ricorrente, Giuseppe Rotondo, ma a parte questo non ho una nitida memoria delle sessioni di quegli anni. Ricordo che siamo partiti da quella brutta faccenda dell’Ancile e siamo andati avanti per qualche mese».
Francesco Nepitello ad un tavolo dimostrativo di Lex Arcana alla GenCon 2018.
Mauro: «Lex Arcana è nato venticinque anni fa da un progetto colossale, in grande stile. Riportarlo in auge in una maniera che non fosse altrettanto grandiosa sarebbe stato fargli un torto. A quanto pare, per mettere su un progetto del genere era necessario aspettare la piccola rinascita del gioco di ruolo che stiamo sperimentando in questi ultimi anni».
Francesco: «Lex Arcana ritorna oggi per una combinazione di cose. Forse il fattore più rilevante è l’esistenza di Kickstarter, la piattaforma di crowdfunding che permette a editori esordienti di debuttare con progetti che altrimenti sarebbero al di fuori della loro portata».
Mauro: «I crowdfunding sono uno strumento ottimo per l’industria del gioco di ruolo, ma necessitano una preparazione e una cura ormai quasi accademica. Per me il grande insegnamento è che bisogna cominciare a lavorarci sopra più o meno sei mesi prima, e coordinare tanti aspetti diversi tutti insieme, come il classico meccanismo da oliare, regolare e riaggiustare in continuazione».
Francesco: «Come accennavo poc’anzi, Kickstarter è diventato fondamentale per progetti di questa dimensione. Come dice Mauro però non ci si può solo affidare alla visibilità che Kickstarter crea – bisogna pianificare tutto al minimo dettaglio».
Mauro: «Il crowdfunding non è il tuo primo passo, ma il decimo. Prima devi formare una comunità di persone interessate, mostrare il gioco, investire in arte e contenuti, creare un Primer da regalare, farlo giocare, pianificare ogni aspetto, prevedere il resto della tua linea negli anni a venire, eccetera, eccetera...».
Francesco: «Mauro è molto più esperto di me in questo campo… quello che ha detto lui!».
Francesco: «Che sia dovuto al fatto che i ragazzini di ieri che giocavano a Lex Arcana oggi sono adulti in grado di mettere in piedi un loro progetto editoriale? Mi piace pensarlo».
Mauro: «Dovrebbe essere SEMPRE l’anno dei setting ambientati a Roma»
Mauro: «Per quanta crisi ci possa essere nel mondo del gioco e dell’entertainment, la vecchia regola è ancora valida: “c’è sempre fame di buone storie”. Gli americani hanno le loro storie, il loro stile, le loro prospettive. Chi è in grado di offrirgli storie nuove, uno stile nuovo, una prospettiva nuova, ovviamente di buona qualità, troverà un pubblico molto ricettivo e curioso».
Francesco: «In termini generali, no, non li battiamo in nulla. Però facendo un buon lavoro in termini di regole e presentazione possiamo competere, batterci al loro livello. Con Lex Arcana un piccolo vantaggio forse ce l’abbiamo: per noi italiani ed Europei in generale, l’antica Roma non è solo un periodo storico, ma una realtà che fa parte del nostro quotidiano, e questa familiarità forse ci ha aiutato nel creare un mondo fantasy-storico credibile e coinvolgente».
Mauro: «Magari! 😀 Quality Games è qui per restare, e per fare la differenza. Le idee sono tante, i progetti avviati diversi, e si accettano proposte di giochi di tutti i generi».
Francesco: «Se le premesse saranno confermate, Lex Arcana avrà lunga vita in Quality Games, e una prole numerosa!»
Mauro: «Need Games è il miglior partner che si possa immaginare per molti aspetti, primi tra tutti la pervasività sul territorio, l’impegno durante le fiere, l’approccio al gioco di ruolo basato su tecniche di Entertainment e il gioco organizzato. Insieme faremo grandi cose!»
Francesco: «Nicola Degobbis e i suoi hanno portato nel mondo del gdr un dinamismo che ha pochi paragoni. Il fatto che fossero fan di Lex Arcana è la ciliegina sulla torta».
Mauro: «Alla Ottava Edizione di Pinerole Game, il 7 Ottobre a Pinerolo e spero anche a Trieste, sempre a Ottobre, assieme all’associazione La Costola dei Barbari. In queste occasioni porterò “C’era una volta a Roma”, una mia avventura non ufficiale per Lex Arcana, adatta proprio a fiere e convention. Per tutto il resto, ci vediamo a Lucca Comics & Games a fine Ottobre».
Francesco: «Io sarò a Lucca per la presentazione ufficiale del gioco, e per altri appuntamenti ad esso dedicato ancora da annunciare».
«Ultimamente anche il mio modo di mangiare è influenzato dal design». Così ci ha conquistato Marta Ciaccasassi, game designer di Perugia con già diversi giochi da tavolo all'attivo, mentre la intervistavamo per il suo gioco Cross the Sea, rilasciato free negli scorsi giorni. Il gioco tratta in maniera originale e adeguata il tema dell'immigrazione e ci ha fulminato per il design schietto e di alto livello. Marta è stata così gentile da sottoporsi alle domande mie e di Edoardo!
Marta Ciaccasassi: «Oh, caspita... guarda, ci tengo a dire che non l'ho fatto minimamente per la visibilità! In un primo periodo non volevo inserire il nome e volevo lasciare il gioco anonimo. Poi confrontandomi con una mia amica mi ha fatto riflettere sul fatto che era più responsabile inserirlo, soprattutto per la forte tematica del gioco. Sono comunque stata fin all'ultimo indecisa sul mettere il nome...».
Marta: «Domanda tosta! Mi sono svegliata una mattina e riflettevo sul trovare un canale per parlare di immigrazione. Faccio parte di una associazione LGBTQ+ e quest'anno abbiamo portato ad una manifestazione proprio questo tema. Ho sentito la necessità di comunicare tutto quello che volevo, ma non tramite semplici parole... non funzionava. Ho pensato così ad un gioco; d'altronde serve anche per comunicare, no? Per quanto riguarda le meccaniche, è stato un processo con molte modifiche. Oggi ho riletto le prime idee di Cross the Sea ed era molto diverso, c'era un dado che invece ora è una moneta. Era una cosa molto diversa! Credo ad un certo momento io abbia anche inconsciamente utilizzato anche un vostro post, quello sui Dieci Consigli per creare un GDR Minimalista. Ho variato comunque materiali e meccaniche anche per avvicinarlo di più alla quotidianità, per creare un rapporto tra il gioco e la vita di tutti i giorni».
Marta: «In realtà ho iniziato dai giochi di ruolo! Quando avevo quindici anni ho comprato i manuali di Dungeons & Dragons 3.5. Ho ricominciato a giocare recentemente con l'associazione Corte di Carta. Tuttavia ho notato che c'è molta più conoscenza sui giochi mainstream (Mondo di Tenebra ad esempio) rispetto ad altri più recenti e interessanti come Fiasco - e forse questo loro essere "sconosciuti" a larghe fette di giocatori li porta ad essere giocati di meno. Comunque grazie all'associazione ho riscontrato un rinnovato interesse verso i giochi di ruolo da parte di tutti, si sentiva la mancanza di qualcosa del genere qui a Perugia. Quanto al resto della mia vita, gioco di tutto! Ho incontrato i giochi da tavolo solo nel 2010, ma mi sono appassionata subito. Sono una buongustaia, sebbene preferisca un poco di più i giochi german. Adoro molto Race for the Galaxy che è un gioco molto particolare di carte, con azioni in simultanea che contempla anche dinamiche in cui devi cercare di prevedere le mosse altrui».
Marta: «Io credo molto in un'idea forse utopistica, mi piacerebbe che in futuro si parlasse di gioco e basta. Nei libri di design trovo spesso definizioni molto strette, mentre anche per Cross the Sea appunto mi piacerebbe che sia solo un gioco, un bel gioco. Se devo comunque azzardare un genere, mi viene in mente un tipo di videogame molto interessante dell'ultimo periodo ovvero i walking simulator. Sono partita da lì, anche se poi sentivo di dover proseguire sulla strada del semplice gioco».
Marta: «Sono relativamente nuova al mondo dei gdr perché conoscevo, diciamo, quelli più famosi - il più particolare che ho giocato è Cani nella Vigna. Seguo comunque l'ambiente dei giochi di ruolo indie e recentemente anche del LARP nord-europeo... non so se sia educativo o meno, sicuramente se dovessi riscriverlo fra qualche mese sarebbe totalmente diverso e forse avrei modo di essere più certa su cosa sia».
Marta: «Nel design ho deciso di inserire dei finti bivi, o scelte forzate, perciò da qui a parlare di librogame… insomma, i bivi in realtà non offrono scelte! Questo è stato fatto volontariamente a livello di design per rinforzare il messaggio di fondo, ovvero che a volte, nella vita, le scelte non ci sono proprio! Ripeto, lo definirei semplicemente gioco. Non credo sia neanche definibile gioco di ruolo perché mancano alcune caratteristiche che me lo fanno chiamare tale».
Marta: «Caspita, le ha superate in tanti punti! Progettandolo ero pessimista, non volevo pubblicarlo perché non mi sembrava così interessante, ma credo sia una cosa che succede a tutti i designer e magari si perdono giochi molto validi... per certi versi sono ancora incredula del suo successo! Le condivisioni sono state enormi, molte più di quanto pensassi. Pensavo si fermasse alla mia cerchia di amici e, fosse stato così, sarei stata comunque molto contenta. Per come è andato... sono ancora stupita! Non è neanche il mio settore, è un gioco atipico rispetto al mio passato; come prima esperienza ha superato ogni mia aspettativa, davvero».
Marta: «Sì, il gioco da tavolo è il mio settore professionale d’origine. A me piace il gioco in generale, non mi piace limitarmi. Sono partita dai videogiochi e ne sono appassionatissima! Ma era difficile in Italia prendere questa strada. Così quando ho conosciuto il mondo dei giochi da tavolo è stata una svolta, forse perché è un ambiente più gestibile nel nostro paese - e anche a livello internazionale, pur rimanendo in Italia. È un mondo con enorme potenziale, secondo me manca l'esplorazione di molte tematiche forti. Su Barbarians sono entrata come collaboratrice, inizialmente era di Pierluca Zizzi. Martino Chiacchiera ha contattato Pierluca per chiedergli di lavorarci un poco e abbiamo così approfondito il gioco. Con la stessa casa editrice di Barbarians ho lavorato a Mysthea e successivamente sono diventata sviluppatrice per CosplaYou, una etichetta che mira a giocatori non classici; ho lavorato a Meteors, e ho editato alcuni dei loro giochi. Sempre con loro abbiamo aperto un ramo per Kickstarter e abbiamo sviluppato The Faceless, un gioco stranissimo che usa i magneti e una bussola in modo abbastanza originale».
Marta: «In questo momento sono concentrata sul design di alcuni miei giochi, tra cui un prossimo progetto Kickstarter sequel del precedente, Icaion, e altre idee che vorrei proporre all’editoria tradizionale; ho anche in cantiere alcuni progetti simili a Cross the Sea, forse un po’ più filosofici come tematiche e mi piacerebbe anche affrontare il tema dell’identità di genere. Mi sto anche attrezzando per offrire un servizio di consulenza per quanto concerne i giochi Kickstarter, avendo accumulato tanta esperienza grazie al lavoro di design come in Barbarians, e al lavoro di sviluppo come in The Faceless. Credo sia arrivato il momento di mettere a frutto tutto ciò».
Marta: «Dovrei (condizionale d'obbligo, ma ci sarò) essere a Lucca Comics & Games, magari con Cross the Sea con me!».
Nuovo post della rubrica "L'Artista dietro al GDR"! L'illustratore di oggi, si allontana leggermente da quelli che abbiamo intervistato fino ad ora. Lui stesso si definisce un artista "retrò", mentre parla del suo stile pittorico. Alcuni di voi hanno visto le sue illustrazioni nel GDR L'Era di Zargo, ma è anche illustratore di libri. Tra i quali abbiamo scoperto che ci sono quelli scritti da lui. Si, avete capito bene, oltre che un illustratore, è anche uno scrittore. Il nome dell'illustratore di oggi è Marco Alfaroli, con la quale posso dire di aver avuto una bella intervista, all'insegna delle cose importanti del gioco con un altrettanto bel tuffo nel passato.
Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistato e che di seguito troverete alcuni contatti di Marco Alfaroli:
Marco: «Certo, faccio il pompiere di professione e illustro e scrivo per diletto. Vivo a Pisa con mia moglie, i miei due figli e il cane. Ho una serie di opere pubblicate sul web, alcune mie, altre in cui ho partecipato solo come illustratore. Mi appassionano la fantascienza e il fantasy in qualsiasi forma: libri, fumetti, giochi da tavolo, video giochi, cinema e TV».
Marco: «Tutto è nato un po' per volta. Nei primi anni '90 volevo fare il fumettista, leggevo Nathan Never e L'Eternauta... restavo incantato davanti al lavoro di disegnatori bravissimi e ritenevo quei fumetti migliori dei libri. Poi, col tempo ho cambiato opinione, non sui disegnatori, che rimangono per me dei miti, ma sul fumetto in generale. Ritengo che un racconto o un romanzo ti dia molto più spazio di manovra per descrivere storia, personaggi e ambientazione. E puoi sempre divertirti a illustrare la copertina; addirittura se hai scritto un fantasy puoi realizzare i disegni interni, quelli prima di ogni capitolo. I romanzi e i racconti, quindi, sono venuti come conseguenza per un fumettista che è cresciuto, soprattutto nell’età anagrafica».
Marco: «Credo che sia qualcosa di istintivo, legato alle meraviglie viste da bambino. Dico "meraviglie" proprio perché vissute nel periodo più felice della mia vita. Mi riferisco ai cartoni con i robot giapponesi, Goldrake, Mazinga e tutti gli altri, ai giocattoli indimenticabili come i Micronauti e la Galaxy Serie Atlantic. E poi alle illustrazioni che popolavano la fantasia di quei tempi, sui libri, sui fumetti e sulle locandine del cinema. Ecco, quando disegno mi rifaccio a quella visione del fantastico, molto diversa da quella odierna, perfetta e computerizzata».
Marco: «Il fantasy! Ho due vetrine piene di miniature Warhammer dipinte anni fa. Orchi, goblin, cavalieri e tanti draghi. A differenza degli extraterrestri, le creature fantasy seguono gli stereotipi della leggenda, per cui quando devi disegnarle sei su un binario prestabilito, curi i dettagli e usi la tua fantasia cercando di non snaturarle troppo. In particolare, mi piacciono i mostri... per esempio troll, titani e ciclopi».
Marco: «L’idea è partita da Tito Leati, non ci conoscevamo prima e lui ha reclutato tutti i componenti del team. Il rapporto di collaborazione è stato molto bello, ci siamo divertiti a realizzare un GDR ispirato a Zargo’s Lords che conoscevamo molto bene (ricordo ancora le innumerevoli partite fatte all’epoca dell’uscita). È stato un piacere ridisegnare personaggi storici come gli Alati, i Draghi, i Monaci e i Cavalieri. E su precise indicazioni degli autori ho addirittura creato personaggi nuovi. Purtroppo, anche il GDR sta diventando retrò: quest’anno sono andato a Lucca Comics & Games e ho notato che D&D, miniature e GDR sono travolti dai trading card games e dalle consolle PS4 e Xbox One».
Marco: «Anni fa partecipai a un progetto strano in positivo: si chiamava X-Bugs e in pratica era il gioco delle pulci aggiornato con nuove regole e tanti eserciti di insetti che combattevano saltando. C’erano gli Usartropodi, i Sovietopteri, i Chitiniani e i Samuracnidi solo per citarne alcuni. Utilizzai uno stile comico... riuscì bene. Fu pubblicato anche in Francia e in America. Ma poi lo passarono ad altri disegnatori e venne trasformato in trading card game».
Marco: «Il mio consiglio è semplice: se vi piace disegnare e vi piacciono il fantasy e i GDR, disegnate quello che vi viene dal cuore, senza pensare a cosa può vendere e a cosa non venderà mai. Altrimenti la fantasia viene penalizzata in favore di un miraggio. Sono convinto che le grandi case editrici abbiano già i loro disegnatori, i loro scrittori e i loro creatori di giochi, per cui inseguirle serve solo a procurarsi stress e delusioni. Invece disegnare senza obiettivi, solo per il gusto di farlo, può consentirvi di creare qualcosa di buono. E magari i risultati arriveranno in seguito».
Ciao a tutti. Vi scrivo grazie alla bontà dei miei rapitori, che mi permettono di mangiare e bere (esclusivamente lucchese) e di digitare tramite cellulare. Non serve tentare di liberarmi: ormai sono in mano loro da così tante ore che ho sviluppato la Sindrome di Carducci, una particolare forma della più famosa Stoccolma che viene generata solo se i tuoi rapitori ti obbligano a giocare gdr appena rilasciati a Lucca 24h su 24h.
Ma questi sono dettagli della mia vita privata che a voi, lo so, non interessano.
Ergo! Post-Lucca.
Breve e veloce percorso di quanto ho visto-comprato-provato a Lucca in ambito gdr – e tengo fuori quello che mi hanno fatto provare durante il mio rapimento, pensate...
Gli amici dello Stand G37 hanno portato nella mia libreria, finalmente, Darkmoor! Il manuale è di ottima fattura, sia la versione con copertina morbida che quella in copertina rigida. Il contenuto, che già avevo potuto analizzare durante i betatestings, è stato curato nei dettagli e il sistema gira alla perfezione – ne ho anche prova con le giocate di DarkPieces, la mia hack di Darkmoor con cui gioco a One Piece. Darkmoor ha avuto anche una presenza alle Ruolimpiadi 2015, con Luca De Marini nel ruolo di Guida, mentre Francesco ed Elia si sono destreggiati in numerose prove che hanno lasciato soddisfatti diversi giocatori – anche neofiti totali dei gdr.
Oltre a questo, degno di nota anche I Segreti del Chi, espansione per Musha Shugyo che con il suo costo fiera imbattibile significa portarsi a casa centinaia di ore di gioco in più, tra armature potenziate e nuovi simboli!
Oltre ad aver salutato gli amici di Urban Heroes, lo stand Raven mi ha tentato e infine convinto ad acquistare The Lone Wolf – Il Gioco di Ruolo. Devo dire che è stata un'ottima sorpresa: costo ridotto per la fiera, manuale gratuito in aggiunta (un curioso John Doe GdR che devo ancora leggere) e firma di Joe Dever sulla copertina! Il sistema sembra strutturato molto bene: si comincia con due avventure introduttive che portano piano piano dal classico sistema libro-game fino alle nuove introduzioni, che avvicinano il gioco ai gdr più tradizionali ora in commercio. Vi sono poi altri due libretti: uno dedicato ai giocatori che vogliono proseguire le avventure e potenziare i loro personaggi e uno per le regole avanzate e la narrazione. Insieme a questo si trovano 44 segnalini, una mappa del Magnamund Nord-Orientale e del Sommerlund, flyer riassuntivi del combattimento e dell'equipaggiamento, uno con la panoramica delle regole e dei contenuti (che funge bene da schermo narratore), sei schede precompilate, sei vuote e sul retro del coperchio la Tabella del Destino! Inoltre la scatola è davvero resistente, ne ho trovate altre in fiera di gran lunga peggiori...
Fate Toolkit si è rivelato un acquisto ideale per gli amanti di Fate! Fornisce numerosi spunti per modificare il sistema e adattarlo alle proprie avventure, così come notevoli riflessioni per game designers che vogliono trasporre qualche avventura di altri giochi in Fate. Il sistema che si evince dalle righe del Toolkit è ben più leggero, veloce e impressionante per genialità di quanto già letto nel base – se proprio non si fosse stati convinti...
Nota d'attenzione massima: ho avuto il piacere di provare Caligo, il setting steampunk che uscirà l'anno prossimo per Fate... ed è una bomba! C'è ancora qualcosa da sistemare, certamente, ma calarsi nei panni di una Nephilim è stato interessante, così come lanciare attacchi telecinetici e pregare gli déi di non perire o impazzire sotto la caligine. Ragazzi, tenetelo d'occhio, davvero!
Giochi Uniti
Ahimé, il preziario dei gdr di questo stand superava di gran lunga le mie possibilità di acquisto. Eppure c'è sempre il Discount Giochi Uniti, a questa fiera posizionato in centro al pad. Carducci con muri neri di legno: ho preso ben due supplementi per Call of Cthulhu, Quattro Passi nel Terrore e Sulle Orme di Tasthogghua. Inutile dire che erano fondamentali, ho già leggiucchiato diverse parti di entrambi e nel prossimo futuro mi torneranno mooooolto utili...
Avrei lasciato giù tutti i miei soldi qui. Vagonate di dadi, pronti per maniaci del lancio, organizzati su più file come una corazzata pronta a distruggere le tue banconote... e un tollone pieno di dadi a basso costo in cui cercare all'interno a mano nuda! Insomma, il paradiso del nerd. Me ne sono tornato a casa solo con 1d6 Cthulhu, svariati dadi per la creazione casuale di cose (grazie GdR Tales per avermeli fatti scoprire) e un doppio set di dadi bianchi per creare i Dadi Dispari che uso in Èlan.
Che dire, troppo. C'erano tantissime cose che avrei voluto acquistare, ma il portafoglio già al primo giorno piangeva. Segnalo un Walkthrough che, sebbene di primo acchito non proprio interessante, gli amici mi dicono abbiamo notevoli intuizioni nel gameplay; oltre a questo avrei voluto acquistare il Cypher System, ma era esaurito: The Strange non mi attirava e volevo dare un occhio più generico al sistema di Monte Cook. Sarà per la prossima volta! La Guardia dei Topi non ho avuto tempo e piacere di provarla, mentre diverse novità del campo indie mi si sono rivelate un po' deludenti – ma non ho materiale sufficiente per criticare in merito.
L'Euro della vergogna: tanto hanno potuto rubare i miei rapitori. Per questo chiedono 10 Milioni di Euro, devono rientrare di tutte le spese lucchesi... xD
Sicuramente, anche l'anno prossimo lascerò tutto il portafogli al Carducci, sempre che si riesca a tornare a Lucca – sebbene divertente ed entusiasmente, con un'atmosfera degna di una fiera, la caoticità dell'evento e qualche piccola delusione nei prodotti guarducchiati mi hanno lasciato un po' l'amaro in bocca.
Ci vedremo alla prossima Lucca? Sicuramente ci vedremo al prossimo ModenaPlay: una fiera che, sebbene abbia i suoi problemi, permette di sicuro una migliore prova dei giochi e una più umana possibilità di chiacchierare.