Lucca Comics non sarebbe una fiera leader nel settore se non fosse anche l'occasione dell'ingresso di nuovi player nel mondo dei giochi di ruolo. La guest star di quest'anno è sicuramente MS Edizioni, già editore di giochi da tavolo che, per Lucca Comics, si butta nel mondo del gioco di ruolo e dei librogame. A parlarci della parte dei giochi di ruolo è qui con noi Enrico Emiliani, responsabile della collana per MS Edizioni.
Enrico: «Allora, fammi pensare… Se parli di 3 anni fa vuol dire che avevo iniziato da poco a seguire il catalogo dei giochi da tavolo per Raven Distribution. Dopo un problema che ha irrimediabilmente compromesso la mia esperienza con l’editore in questione, a fine 2018, sono approdato da MS Edizioni a inizio 2019 e lavoro a stretto contatto con Andrea Mazzolani (incredibile ma vero è la persona con cui ho lavorato di più in vita mia) e con Paolo Veronica (amico di una vita). Paolo segue maggiormente il catalogo gdt, a me è stato affidato il compito di quello dei gdr, ma le due posizioni lavorative si incrociano spesso».
Enrico: «Il gioco di ruolo di Sigmata mi fu fatto notare da Giacomo Gentile, nostro amico e collaboratore. Ammetto che la prima impressione era stata veramente entusiasmante. La tematica si sposava perfettamente con il pensiero condiviso di tutto lo staff. Quando poi abbiamo iniziato a fare la prima campagna ci siamo accorti che il sistema di gioco era fresco e inedito. Questo sicuramente ha dato un contributo ulteriore alla mia scelta di pubblicarlo. Ammetto, però, che ci sono stati diversi passi indietro da parte mia sulla decisione di presentarlo al pubblico italiano. La raccolta di diversi feedback contrastanti mi ha fatto desistere non poche volte. La decisione definitiva è arrivata in comune con tutta MS Edizioni ma soprattutto è nata dal fatto che ci sembrava giusto che un editore italiano prendesse una posizione chiara su queste tematiche. C’è da dire anche che sia io che i miei colleghi veniamo dal monto della musica punk che sposa le lotte sostenute all’interno del manuale di Sigmata».
Enrico: «In genere i titoli sono proposti da Giacomo (mio master da 20 anni) ma la scelta è sempre comune. Il nocciolo duro dei giocatori siamo io le la traduttrice ufficiale MS Edizioni Ginevra Pavone. Recentemente abbiamo fatto qualche sessione a The Spire ed esattamente stasera partiamo con una campagna di Legacy: Life Among the Ruins. Le sessioni di gdr sono sempre in orario non lavorativo e il più delle volte le utilizziamo per playtestare giochi a cui siamo interessati per il mercato italiano».
Enrico: «Il futuro si avvicina a piccoli passi. Vogliamo ricavarci una nicchia tra i giganti storici del gioco di ruolo in Italia ma per farlo dobbiamo selezionare accuratamente i titoli. Lavorare sia sul fronte del gioco da tavolo che su quello dei gdr richiede un doppio sforzo, sia lavorativo che monetario. Per quanto riguarda gli annunci. Abbiamo due BOMBE incredibili in ballo ma, esperienza insegna, non ne parlo sino a quando non ho il contratto firmato in mano. Spero vivamente che si muova qualcosa prima dell’arrivo a Lucca Comics».
Enrico: «I giochi di ruolo con una componentistica ricca che si avvicina molto ad un gioco da tavolo si stanno affermando nel mercato americano. Sicuramente è una strada che stiamo percorrendo e ammetto che anche Sigmata ha diversi elementi che strizzano l’occhio al mondo dei board game. La nuova versione delle regole utilizza alcune parti meccaniche che richiedono quasi l’utilizzo di segnalini».
Enrico: «Sigmata sta già destando interesse in ambienti al di fuori del mondo gdr e speriamo che l’autore Chad Walker continui la serie con dei nuovi supplementi. Sia nelle distribuzioni di dischi ai concerti che in quelle di libri ci sono già degli ordini di copie del gioco, e questo è molto interessante. Per quanto riguarda l’opzione multitavolo del 25 aprile sono sincero nel dirti :”sai che è un ottima idea?”! Al momento a Lucca C&G spingeremo tanto sull’acceleratore e sulla propaganda del antifascismo. Ti garantisco che un visitatore saprà perfettamente dove trovare lo stand di Sigmata dentro al padiglione carducci».
Enrico: «Prima di consigliarlo vorrei capire bene che persona ho davanti. Root non è complicato ma richiede comunque una buona dose di conoscenza delle meccaniche di un gioco in scatola. Non solo: è un titolo asimmetrico e quindi richiede lo “studio” di ben 4 piccoli regolamenti. Proporrei prima di fare qualche sessione a Root Rpg (campagna del KS finita da pochissimo e di grande successo) e magari approcciarsi al gioco in scatola. La sua versione cartacea ha veramente tanto del board game omonimo».
Enrico: «Si certo. MS Edizioni è dentro al padiglione Carducci – Stand CAR319. Il tavolo di Sigmata: This Signal Kills Fascists (del quale ho ribadito poco il sottotitolo all’interno dell’intervista) si troverà però all’Indie Palace e non nello stand ufficiale, dove sarà presente invece il manuale base e il merchandise come le magliette e gli adesivi. Ogni giorno saranno disponibili 3 sessioni di Sigmata: alle 10:00, alle 12,30 e alle 17»».
La strada per Lucca è costellata da anteprime - e da conseguenti ritocchi al budget per la fiera, ma quella è un'altra storia. Oggi abbiamo l'occasione di intervistare Giacomo Vicenzi, anima estremamente attiva nella community del gioco di ruolo indie ed autore di Burning Opera, una delle nuove uscite per la fiera di Dreamlord Games.
Giacomo: «Ciao Edoardo, è un piacere essere qui con te! Sono un programmatore di 28 anni, ma nel tempo libero gioco di ruolo sin dai tempi delle scuole medie. E' da sempre che provo a fare game design e non ti dico i terribili risultati che ho avuto all'inizio... ma da qualcosa si deve partire, no? Frequentando dal 2011 in poi la scena indie italiana ho coltivato questa passione e maturato un'esperienza che mi ha portato a fondare assieme a Sofia di GDRUnplugged il collettivo di Kobold In a Box. Si tratta della nostra piccola casa di game design, un'incubatrice di idee che a breve troveranno forma in svariati giochi di ruolo, sia da tavolo che LARP. Stiamo lavorando su vari progetti e abbiamo partecipato ad alcuni contest e jam. Insomma, è tutto in fermento!».
Giacomo: «Burning Opera nasce come gioco per il Game Chef 2012, versione inglese. Il tema era Ultima Chance, gli ingredienti Lanterna, Dottore, Mimo e Coyote. Scartando l'ultimo, ho cercato di amalgamare il tutto, ma è stato il tema che ha innescato la scintilla. Il nome è una delle prime cose che scelgo, perché se deve risultare evocativo per i giocatori allora deve esserlo da subito anche per me, ispirandomi sin dai primi step di design. Quindi sì, è rimasto tale dall'inizio ad oggi».
Giacomo: «Il tema centrale è appunto un'ultima possibilità: nello specifico è quella di dire addio alle persone care prima di morire. Sono temi molto forti che non tutti riescono ad affrontare o condividere con gli amici. Lo specifico perché in Burning Opera non si gioca un personaggio ma se stessi, solo in un' ipotetica condizione estrema, che è quella di rimanere bloccati in un teatro in fiamme. Quindi alla fine quello che si fa è proprio mettersi in gioco al 110%, anima e corpo, non senza meccaniche che supportano la sicurezza al tavolo integrate nel flusso di gioco in maniera fluida e immediata. Non c'è in realtà una situazione personale che ha rievocato in me Burning Opera: a dire il vero è stato il movimento Vi åker jeep (che avevo appena scoperto e aveva appena passato il culmine del successo) a ispirarmi nel creare un gioco che potesse trasmettere emozioni forti ai giocatori».
Giacomo: «In generale traggo ispirazione da altri media, come la musica o il cinema. Il Fantasma dell'Opera (sia il film che la cover soundtrack dei Nightwish) erano sicuramente un elemento di costante stimolo una volta deciso che Burning Opera era il gioco che volevo fare. La seconda stesura invece l'ho scritta coi consigli di Anna di GDRUnplugged: grazie a lei credo di aver dato quel tocco più drammatico al regolamento e di averlo tematizzato di più col mondo del teatro».
Giacomo: «Essendo un gioco nato per il Game Chef non c'è stato molto tempo durante la fase di design iniziale per poter provare altri giochi o quantomeno trarne ispirazione. E' stato uno sviluppo particolarmente concettuale: ho sfruttato tutti i princìpi del jeepform che più mi piacevano e poco altro. Non avendo giocato a quei giochi inoltre, mi sono limitato più alle discussioni che ne scaturivano al riguardo. Ricordo anche di aver scritto una mail al buon Tobias Wrigstad per alcune delucidazioni... è stata un'esperienza interessante!».
Giacomo: «Devo dire che ho giocato veramente poco dalla prima pubblicazione a questa riedizione. A GnoccoCon e a Freeform di quest'anno il gioco è stato giocato ancora una volta (una in blind test e una in mia presenza), dandomi la possibilità di fare degli ultimi importanti accorgimenti. Le regole in sé non sono state stravolte anche perché sono estremamente semplici e minimali, però la chiarezza del testo è stata migliorata tantissimo. La partita di GnoccoCon ha anche ispirato l'esempio di gioco usato nel manuale».
Giacomo: «A direfferenza della famosa x-card, in Burning Opera c'è un'integrazione totale con le meccaniche di gioco e il "sistema di sicurezza" : la candela. Usata come segnaturno per narrare gli elementi di scena e per iniziare e terminare un atto, la candela può essere spenta da un qualsiasi giocatore quando la scena diventa troppo pesante per lui/lei. È un gesto evidente e irrevocabile che tutti possono fare senza giustificarsi. In questo modo non solo credo sia più integrato e evocativo della x-card ma anche tangibilmente più efficace.».
«L'uomo in nero fuggì nel deserto e il pistolero lo seguì. Il deserto era l'apoteosi di tutti i deserti, sconfinato, vasto fino a traboccare nel cielo per quella che sembrava un'eternità in tutte le direzioni.»
The Dark Tower I: The Gunslinger di Stephen King
Grazie a una copia stampa fornitaci direttamente dall’autore, possiamo oggi parlarvi di 42 Guns, gioco Powered by the Apocalypse in uscita a Lucca sul mercato italiano per l’editore Space Orange 42.
42 Guns fonde ispirazioni western, il fantastico della saga della Torre Nera e l’epica cavalleresca del ciclo arturiano. I pistoleri, protagonisti delle vicende, sono un’antica compagnia di "cavalieri" di nobile lignaggio e Cydonia l’ultimo brandello del regno che fu. Cydonia è appesa ad un filo sull’orlo del baratro e, con l’ordine in pezzi, i pistoleri stanno intraprendendo una Cerca (come quella del Graal) che potrebbe riportare nel regno la gloria di un tempo passato. Il mondo è ricco di tecnologie straordinarie dei tempi antichi, ormai corrotte e malfunzionanti, uomini mutati e mostruosità. Le stesse armi del titolo (le GUNS) sono nient’altro che le antiche spade dei cavalieri, riforgiate come pistole magiche e/o ipertecnologiche.
I giocatori interpretano i Pistoleri, appunto, e tenteranno di completare la Cerca, di diffondere la speranza della Vergine Celeste (che siede sul trono di Cydonia) e di difendere l’integrità di Cydonia muovendosi come un’unica Compagnia. Un giocatore svolge il ruolo di GM, seguendo una lista di prìncipi in classico stile Powered by the Apocalypse, che comprendono il fare domande e costruire sulle risposte, l’impostazione e chiusura delle scene con tutti i dettagli relativi al mondo e alle situazioni, la presentazione di ostacoli ed antagonisti, l’interpretazione dei PNG, e assicurarsi che il gioco si concluda in circa 4 ore (proprio così, è un PbtA monosessione).
A qualcuno 42 Guns potrebbe risultare familiare: è infatti sequel spirituale/riedizione di 21 Guns, progetto autopubblicato di Iacopo Frigerio tramite l’editore indipendente Coyote Press. Riappare in questa nuova edizione, rinnovato e potenziato, per rivolgersi ad un pubblico internazionale.
L’intero manuale del gioco è stampato su uno schermo del master, come da tradizione della collana Screenshot di Space Orange 42 – collana che per l’occasione acquista un nuovo nome e logo diventando Panopticon. Se già avete avuto occasione di provare e toccare con mano Fleshscape e Golconda, precedenti giochi della medesima collana, siete perfettamente consapevoli della qualità di produzione che potete aspettarvi da 42 Guns: si tratta di schermi del master ben realizzati, in solido cartone ed eccellenti finiture. Il testo è esposto nelle 3 ante A4 interne, come da tradizione della collana, andando ad ampliare e a riordinare leggermente quanto presente in 21 Guns. Le nuove sezioni inserite e le spiegazioni approfondite sono fondamentali e utilissime a rendere il gioco più approcciabile per chi lo provasse per la prima volta. Si confermano, infine, praticamente tutte le scelte meccaniche presenti nel vecchio gioco e la presentazione degli aspetti di ambientazione.
I precedenti titoli della collana, Fleshscape di Emanuele Galletto e Golconda di Alberto Tronchi e Daniel Comerci
La filosofia del gioco è chiara. Con le stesse parole dell’autore:
“Fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco. Il gioco ha un forte spirito democratico, al tavolo ci deve essere fiducia e rispetto al tavolo e, pur nei rispettivi ruoli, tutti DEVONO contribuire e HANNO DIRITTO di contribuire. Tutti devono mettere i propri interessi e le proprie necessità nel gioco, tutti devono avere la possibilità di far succedere nella storia cose per loro interessanti da giocare, questo NON spetta al solo GM. Ognuno ha diritto che il proprio Personaggio sia tutelato e nessuno può far dire o far fare al Personaggio cose che il giocatore non vuole (a sua volta nei rispetti e limiti dei risultati del Conflitto).”
Insomma, non dovrebbe stupirvi il fatto di trovare un sistema asciutto e diretto.
Dal punto di vista meccanico 42 Guns è basato, come accennavamo, sul sistema PbtA, che continua a offrire nuovi titoli al mercato italiano (da ultimo parlavamo solo qualche giorno fa di Worlds in Peril). 42 Guns innova diversi elementi del genere: l’elemento aleatorio del tiro di dadi è sostituito dall’allocazione di risorse, non ci sono libretti e le mosse sono rielaborate negli “elementi”. L’infrastruttura meccanica gira quasi totalmente attorno al conflitto, che si attiva in alcune specifiche situazioni (ottenere un effetto, ottenere un obiettivo, agire sotto pressione, subire danni e rischiare la corruzione) e viene risolto tramite l’apposita plancia dei risultati. La tabella rappresenta i 7 elementi che potrebbero entrare in ogni conflitto e di cui i pistoleri dovranno tenere conto contemporaneamente (Cerca, Danno, Rivelare il proprio lignaggio nobile, Leggere una persona, Tecnologia antica, Obiettivo, Sedurre/manipolare). Spendendo i loro colpi, ovvero la loro opportunità di agire, i pistoleri sceglieranno per ogni elemento se intendono acquistare un risultato o passare oltre, valutando cosa desiderano ottenere: un risultato Alpha è spesso nettamente positivo, un risultato Beta lascerà scoperti alcuni aspetti o avrà qualche conseguenza avversa, e infine un risultato Gamma (che equivale al mancato intervento dei pistoleri a proposito di quell’elemento) causerà sofferenza o avvicinerà il Pistolero alla Corruzione e quindi al tradimento dei suoi compagni. La tabella impone, quindi, uno stile di gioco basato sui compromessi: a quali Elementi presteranno attenzione i Pistoleri e su quali sceglieranno di non intervenire, consapevoli delle conseguenze?
La scheda del Pistolero, che vi accompagnerà durante il gioco
Il gioco si propone come titolo da one-shot e termina con la risoluzione della Cerca o la caduta nella Corruzione dei Pistoleri, rappresentate su un unico tracciato che va da un estremo all’altro. Come intuibile, infatti, soltanto un cavaliere privo di Corruzione può risolvere la Cerca e, all’opposto, un cavaliere del tutto Corrotto la abbandonerà totalmente.
In generale l’esposizione è eccellente e presenta tutti i concetti importanti, forte anche dell’esperienza accumulata nel tempo dai vari titoli della famiglia PbtA, ma il gioco potrebbe risultare ostico per qualcuno che non avesse mai affrontato alcun titolo del filone. In particolar modo per quanto riguarda alcuni risultati della plancia e i princìpi di gioco, le limitazioni di spazio di 42 Guns potrebbero lasciare qualche dubbio, ma chi ha già un’infarinatura PbtA li saprà risolvere con agio. Per chi come il sottoscritto è fan del vecchio 21 Guns, buona parte dei contenuti saranno familiari e calzeranno a pennello: l’upgrade di produzione, art direction e illustrazione nient’altro che un piacevole nuovo volto per un vecchio compagno di Cerca.
Il gioco farà il suo esordio ad Essen 2019 il lingua italiana, inglese e tedesca al prezzo di 19,90€ e sarà reperibile a Lucca Comics and Games 2019 in quanto novità presso lo stand Space Orange 42.
Bentornati a seguire le nostre storie con quella che, per quest'anno, è la prima anteprima di un autore italiano per Lucca Comics & Games - con un po' di fortuna, non sarà l'ultima. Ma prima di parlarvi di Kaiser 1451 e della sue poco confortevoli domande voglio affrontare quella che, sono sicuro, si sta chiedendo ognuno dei miei lettori. Perché è Edoardo, la cui sordida relazione carnale con l'autore è stata rivelata proprio qui, durante la Recensione di Be-Movie su Storie di Ruolo, a parlare di questo gioco? Spero che vorrete seguirmi fino alla fine di questo articolo, per avere una risposta.
Kaiser 1451 sarà pubblicato in volume doppio con Farheneit 1451, gioco da cui eredita filosofia e ispirazione per le meccaniche e che ha visto la luce nella fucina del Game Chef, Pummarola Ediscion 2018. Non leggo Farheneit dalla sua versione Game Chef, dove si proponeva come un'esperienza ludica in solitario dove un monaco doveva decidere quali libri salvare da una biblioteca in fiamme, ma ne ho un ricordo tutto sommato positivo.
Ho anche un vivido ricordo di Helios, in una delle sue prime performance da Vate, che spiegava come fosse un gioco del cazzo dal momento che la tematica potrebbe essere stata interessante per circa una dozzina persone. Non condivido la sua valutazione, ma potrebbe tranquillamente essere per la mia appartenenza a quella dozzina: pertanto concedetemi con il beneficio del dubbio.
E' ancora oggetto di dibattito se tutti gli Helios di questa foto siano o meno contati nella famosa dozzina.
E' stato con la mente colma di questi ricordi che ho appreso della nascita di Kaiser 1451, un gioco sulla guerra e su cosa ti motiva a farla. Chiedo al lettore uno sforzo di immedesimazione per calarvi nel mio stato d'animo di quel momento: l'abbandono di un tema così intimo come l'amore per la cultura e la storia in favore di elementi mainstream come la guerra ed il medioevo non poteva che farmi targare l'operazione come marchetta senzacuore.
Sono passati mesi in cui, affranto non ho degnato Helios altro che di chat visualizzate e non risposte. Infine, complice dei dettagli sul gioco che piano piano cominciavano a comparire sulla pagina Facebook dedicata, mi sono convinto ad accettare di provare il gioco in anteprima per, si spera, sfatare le mie convinzioni.
Mi sono trovato con Emanuele e Marco alla Taverna del Gentilorco a Pavia con poco più del mio tablet e qualche matita. Il gioco prevedeva degli handout - che ho stampato - ed un mazzo di carte italiane che ho trovato praticamente impossibile reperire. In compenso, ho potuto scegliere quale mazzo della mia vasta collezione di carte francesi da prestigiatore avrei utilizzato tramite la tabella di conversione all'inizio del manuale. Sperando che le carte non fossero al centro di qualche sistema di risoluzione di conflitti estremamente pop, mi sono chiesto: "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.
Tre impavidi giocatori che credono in questo gioco.
La prima parte del gioco richiede di creare il nostro Kaiser e la nostra Guerra potendo andare a scegliere - o a sorteggiare tramite le carte, opzione che abbiamo sempre prediletto ove possibile - una serie di attributi da altrettante tabelle.
Con mia somma sorpresa, ne Helios ne Vate compaiono come suggerimenti per la scelta del nome del Kaiser. L'ennesima mossa per accomodare il pubblico mainstream? Un taglio di un editor più scrupoloso? O forse solo la volontà di suggerire una certa coerenza storica.
Ciononostante, il manuale presenta un box su come affrontare, appunto, la coerenza con il periodo storico. E' stato molto utile nell'allineare le premesse al tavolo ed anche il momento giusto nel quale ammettere candidamente che sono una capra riguardo la geografia della penisola italia - dove la nostra guerra aveva luogo, e pertanto avrei cercato di sopperire usando Google Maps.
Una riflessione più ragionata sul periodo storico scelto è sicuramente d'uopo. Posto che il gioco non vuole essere storicamente accurato, il 1451 è medioevo soltanto formalmente. Da lì a poco infatti le Americhe saranno scoperte con una spedizione finanziata da uno Stato Sovrano, segno che le idee progressiste che avrebbero decretato la fine formale del Medioevo erano probabilmente già circolanti. Ne consegue che i Personaggi della vicenda non saranno necessariamente uomini medioevali e timorati di Dio, ma potrebbero avere benissimo una mentalità più moderna e simile alla nostra.
Tutto questo è abbastanza ancillare all'esperienza di gioco e non so neanche se l'autore abbia percorso un'elucubrazione simile, ma nella nostra partita si è rivelato un buon rinforzo tematico a quello che il gioco voleva proporre.
Prima di creare i Personaggi abbiamo scelto il Passo, cioè il numero di giri di scene che avremmo giocato più quello finale. Ogni passo ha un sentimento ad esso associato che viene scelto o estratto casualmente e che diventa sempre più negativo mano a mano che l'esercito raggiunge il punto dello scontro finale. Abbiamo scelto di giocare Due Passi, ovvero tre scene a testa contando quella dello scontro finale. Se ne possono giocare fino a quattro per un totale di 25 scene in 5 giocatori - mole che probabilmente potrebbe impegnare un gruppo medio per un intero weekend.
Abbiamo, infine, creato i nostri Personaggi con gli stessi criteri, ovvero scegliendo una manciata di tratti da una serie di liste di suggerimenti. Nessuno di noi, al termine dell'operazione, sentiva proprio questo Personaggio, ne, per quello che vale, aveva idea di chi fosse.
Mi sono ripetuto che, dopo tutto, in uno Storygame il Personaggio è solo uno strumento per esperire la storia.
Poi mi sono chiesto "Io ci credo in questo gioco?". E la risposta è stata sì.
Durante la partita la batteria del mio tablet è morta ed abbiamo continuato a giocare senza manuale e con i soli handout per almeno un ora. Gran cosa.
Le scene si impostano a turno, ognuna incentrata su una Domanda del Turno che non è altro che una scusa per rompere il ghiaccio e dare un vago indirizzo alla scena. La Domanda del Turno va estratta da una tabella pescando una carta, che decide anche il Tempo Atmosferico.
Da lì il giocatore di turno gioca il suo Personaggio e gli altri giocatori muovono le Comparse cercando di portare il giocatore di turno a rispondere alla domanda.
A livello di gioco libero l'autorità della scena è tutta in mano al giocatore di turno: infatti solo lui può introdurre le Comparse (che poi si segnano su uno degli Handout, rendendo più facile reinserirle nelle scene successive e dando coesione alla narrazione), e nel farlo è obbligato a dichiarare come lo aiuteranno a rispondere alla domanda.
Ciononostante gli altri giocatori possono intervenire con Frasi Rituali, le quali comprendono "No, e.." che viene usata per innescare un Conflitto nella scena. Nella nostra partita questa meccanica, che ci crediate o no, è stata abbastanza accessoria e vi abbiamo ricorso solo un paio di volte quando era necessario alzare la tensione: in ogni caso, viene risolto alla carta più alta e può generare una Cicatrice.
Alla fine di ogni scena il giocatore di turno deve chiedersi "Credo a questa Guerra?". Questa è la domanda fondamentale di tutto il gioco, tanto che gli altri giocatori hanno il dovere di ricordarlo al giocatore di turno: nella nostra partita nessuno si è mai dimenticato, ma sentirselo chiedere da qualcun'altro aggiunge uno scalino di tensione in più. (Qualcuno ad esempio avrebbe dovuto chiedermelo nel Passo Due, ndr).
Questa domanda è sempre stata molto carica di significato in relazione a quanto successo in scena, in gran parte per la direzione data dalla Domanda del Turno. La risposta positiva non porta conseguenze meccaniche, mentre una risposta negativa fa aumentare lo Sconforto che, assieme alle Cicatrici, sarà determinante per l'Epilogo.
Per chi se lo stesse chiedendo: Sì, ci credo ancora in questo gioco.
Lo scontro finale è in realtà un turno come un altro, con una variazione: il luogo è fisso, ed è la destinazione del viaggio dell'esercito; la Domanda del Turno invece può essere variata.
Il nostro turno di scontro finale non è stato particolarmente epico e spumeggiante, ma in compenso poterci scegliere la domanda del turno ci ha permesso di andare verso una conclusione che ci soddisfacesse ognuno personalmente - qui, probabilmente, il fatto che le nostre premesse fossero abbastanza allineate è stato risolutivo.
Ad essere onesti il gioco è mal equipaggiato per affrontare una descrizione dettagliata e colpo-su-colpo di quella che potrebbe essere un'epica battaglia del tardo medioevo: non solo mancano dadi o altri supporti meccanici, ma il manuale è fallace nel dare contesto su questo aspetto storico. Questa mancanza è però funzionale a costringere i giocatori a incentrare anche lo scontro finale nella dimensione intima del suo personaggio.
Nell'epilogo del gioco il cerchio si chiude un con finale di quattro tipi, a seconda di quante Cicatrici e Sconforto abbiate accumulato. E si chiude anche questa recensione, che più che narrazione è stata una cronistoria del nostro gioco giocato.
A valle delle mie esperienze, il paragone più azzeccato che ho con Kaiser 1451 sia una ipotetica versione director's cut di Platoon, dove tutte le scene di battaglia sono state tagliate e rimangono solo quelle intime dove gli orrori della guerra sono descritte in quello che causano più indirettamente alle persone.
Va da se che un film del genere vincerebbe una Palma d'Oro e poi non se lo cagherebbe nessuno. Per cui, caro Helios, il tuo tentativo di infilare un gioco introspettivo dentro un involucro mainstream è, almeno con me, fallito.
Oel ngati kameie, Vate.
Grazie per aver letto fino alla fine, spero che il taglio un po' "diverso dal solito" vi sia piaciuto
(mi fate sapere cosa preferite nei commenti?)
Alla Prossima,
Edoardo
Quello che vi accingete a leggere è un vecchio articolo scritto qualche anno fa, uscito poco dopo la pubblicazione originale di Worlds in Peril. Lo ripropongo oggi in vista dell’imminente uscita italiana di questo piccolo grande gioco di ruolo. Non mi sono limitato a copincollare il testo. L’ho rivisto, arricchito di nuove osservazioni e modificato la terminologia per omologarla a quella della traduzione italica.
Se parliamo di supereroi e Powered by the Apocalypse (in breve PbtA, il motore che deriva da Il Mondo dell'Apocalisse), dobbiamo necessariamente citare due titoli. Il primo è Worlds in Peril, scritto da Kyle Simons, Adam Bosarge e Jason Faulk; il secondo è Masks, scritto da Brendan G. Conway.
Nonostante condividano lo stesso motore di base, i due giochi sono focalizzati su storie e temi diversi. Se Masks ha velocemente e meritatamente trovato parecchi consensi nell’ambito indie, per via del suo tema particolare (parla di eroi adolescenti che devono trovare il loro posto nel mondo e si ispira a opere come Teen Titans, Young Justice, Young Avengers, Runaways), Worlds in Peril è stato fino ad oggi, almeno in campo italiano, abbastanza ignorato, e secondo me ingiustamente.
Questo articolo non vuole disquisire sui pro e i contro del gioco, o sulla sua realizzazione tecnica in quanto manuale. Vuole piuttosto solleticarvi il palato e spronarvi a dare una chance a un titolo che secondo me meriterebbe più attenzioni.
Intanto, è importante dire che Worlds in Peril parla di supereroi in una maniera che può inizialmente apparire generica, ma in realtà si focalizza su storie di gruppi di eroi metropolitani dai poteri disparati, con un tono molto Silver Age e proprio dei moderni fumetti Marvel/DC e dei film Marvel come The Avengers. In altri termini, quel genere supereroistico che in America ha preso il nome di Superheroes in quadricolor, in quanto affonda le sue radici negli anni ‘60/’70, quando la stampa in quadricromia faceva da padrona negli albi dei supereroi.
Di seguito trovate sei punti che per me rappresentano un insieme di elementi di primario interesse, e che elevano Worlds in Peril a uno dei migliori GDR sui supereroi attualmente sul mercato.
La gestione dei poteri di Worlds in Peril è così particolare che all'inizio spaventa. Non ha niente a che fare con giochi come Mutants & Masterminds, dove esistono liste su liste di poteri ognuno con regolette dedicate, ma appare comunque un sistema ingombrante e minaccioso. In realtà non solo non lo è, ma è anche un sistema figo, ed è una cosa che si capisce per gradi.
Ogni personaggio ha un semplice elenco di poteri che segnala tutte le cose che sa fare. Si tratta:
Da manuale, tutti questi poteri devono essere connessi a un Concetto Base. Per esempio La Cosa dei Fantastici Quattro ha la pelle dura come la roccia e una forza sovrumana, quindi tutti i suoi poteri saranno collegati a questo concept di base. Flash ha la super velocità e tutto ruoterà attorno a questo concetto.
Una volta elencati in maniera molto semplice i poteri, senza scendere nei dettagli (per esempio, se stessimo creando una specie di Batman basterebbe scrivere "gadget tecnologici", senza elencarli uno per uno), non rimane che inserirli nel "Profilo dei Poteri".
Il Profilo dei Poteri non è altro che un sistema per regolamentare la narrazione dei poteri. Ogni giocatore deve organizzare i poteri catalogandoli come facili, difficili, estremi, ecc. Riprendendo gli esempi più sopra, per la Cosa è facile "sollevare decine di tonnellate", mentre è difficile "sollevare centinaia di tonnellate". Per Batman, invece, è facile "oltrepassare semplici misure di sicurezza senza farsi notare". Non serve scrivere altro. I poteri da inserire in queste categorie sono numericamente contati, ma possono aumentare in determinati modi (tipo le Limitazioni e le Debolezze, che ora non ci interessano), persino inserendoli in gioco con l'apposita mossa (Push). Se siete curiosi, qui trovate le schede dei personaggi esempio del manuale, mentre qui le schede degli X-men più famosi (create da Kyle Simons).
I poteri, in Worlds in Peril, non sono che fictional positioning, ossia dicono cosa il personaggio può fare nella fiction, e quanto è difficile e complicato per lui farlo. Danno al giocatore facoltà di narrare certe azioni piuttosto che altre (e quindi attivare certe mosse che altrimenti non potrebbe usare) e informano il master in mondo che possa prendere le misure e sapere come gestire certi poteri. Cito dal manuale (a pagina 32 sia dell’edizione italiana che di quella inglese):
Un'altra cosa importante da tenere a mente è che alcuni Poteri possono permettere che una mossa venga attivata anche quando normalmente non dovrebbe. In tal modo, i Poteri giustificano il fatto che nella storia avvengano cose normalmente impossibili, perciò alcune mosse potrebbero essere attivate da alcuni giocatori ma non da altri, a seconda della situazione.
Di tutti i sistemi che ho provato sinora, trovo che questo sia il migliore per ottenere le stesse situazioni e lo stesso feeling dei fumetti e dei film supereroistici. Per esempio, poniamo che il gruppo di eroi fronteggi un nemico come Abominio, dotato degli stessi poteri di Hulk. Un personaggio come Capitan America non potrebbe mai danneggiarlo con semplici pugni, e quindi il suo giocatore non potrebbe attivare la mossa Abbattere (che è genericamente la mossa per abbattere una minaccia, più avanti ne parleremo); potrebbe attivarla se si ingegnasse in modo da fargli cadere addosso qualcosa di molto pesante, o sfruttando i suoi punti deboli. Il giocatore di Hulk, invece, non avrebbe problemi: picchiare Abominio a manate attiverebbe la mossa Abbattere, perché Hulk ha la forza sufficiente a ferire il suo nemico.
Per fare un altro esempio, Capitan America potrebbe utilizzare il suo scudo per proteggere dei civili dall'imminente esplosione di una bomba a mano, e attivare così la mossa Servire e Proteggere; Spider-Man avrebbe seri problemi a farlo, dovrebbe agire diversamente se vuole proteggere gli innocenti, magari spostando la bomba con la sua ragnatela (oppure facendo da scudo umano, che non è proprio un'idea priva di pericoli). Un personaggio come la Torcia Umana potrebbe assorbire l'esplosione senza problemi e probabilmente non attiverebbe nessuna mossa: lo farebbe e basta. Il Profilo dei Poteri serve proprio a rendere chiare tutte queste evenienze.
Inoltre, una simile gestione dei poteri permette di avere personaggi con valori di potenza totalmente diversi, ma senza alcuno squilibrio meccanico. Qui Thor può combattere tranquillamente al fianco di Capitan America (proprio come negli Avengers), o Superman combattere al fianco di Batman (proprio come nella Justice League), e i giocatori di entrambi i personaggi avranno le stesse possibilità di impattare sul gioco. Quelli che contano non sono gli elementi quantitativi di statistiche e danni inflitti, ma quelli descrittivi.
Le mosse del gioco sono ben scritte, non solo perché spiegate benissimo nel manuale (penso che sia il gioco PbtA con le mosse spiegate meglio e con più esempi), ma anche perché si sposano perfettamente con il tono e i propositi del gioco. Ora, sarebbe assurdo elencarle e spiegarle una per una, ma posso parlarvi di quelle che mi sono piaciute sin da subito.
Per esempio, parlarvi della mossa Abbattere mi permette anche di parlarvi del sistema di danni. La mossa recita:
Quando provi ad affrontare una minaccia immediata, descrivi come lo fai e tira. Il CR [Caporedattore, il nome del GM in questo gioco, NdR] ti dirà quale caratteristica aggiungere al tiro. Con 10+ scegli 3, con 7-9 scegli 2:
Come vedete si attiva solamente quando agite attivamente per contenere e/o assoggettare una minaccia immediata. Notare intanto l'attivazione, più elegante e sensata di quanto possa apparire in un primo momento: la minaccia deve essere immediata, vuol dire che la mossa non si attiva se picchiate un sospettato qualunque o una persona che passava di lì a caso, ma solo se picchiate qualcuno che è davvero una minaccia, esattamente come dovrebbe fare un vero supereroe! Certo, l'azione in gioco avverrebbe comunque (immaginate Superman che mena tizio X che passeggia per strada), ma la mossa non si attiverebbe.
Un'altra cosa figa da notare è che la mossa non parla in nessun modo di attaccare o picchiare; sono cose che potete fare e probabilmente la attiverete molto spesso in questo modo, ma la mossa si attiva quando "contenete e/o soggiogate un'immediata minaccia", e potete farlo in tanti modi: parlando, usando poteri telepatici, mentendo, usando tattiche e trucchetti, con la violenza, ecc.
Mettete caso che ci sia un supertizio impazzito che, per vendicarsi di un bruciante licenziamento e di anni di angherie e ingiustizie, stia per buttare giù dal 40° piano il suo ex datore di lavoro. Voi siete Superman, e pensate che in fondo questo supertizio sia anche una vittima e non volete fargli del male, a meno che non sia necessario. Provate quindi a parlargli, a convincerlo che quello che fa è sbagliato: se butta di sotto il suo ex capo il senso di colpa lo tormenterà per sempre e diventerebbe un mostro a sua volta. State cercando di contenere e/o soggiogare una minaccia immediata, quindi state attivando la mossa Abbattere, probabilmente sulla statistica Influenza.
Perché questa mossa è perfetta per evenienze così disparate, per quella sopra descritta come per una scazzottata? Non lo sarebbe se il gioco non gestisse i danni tramite condizioni, ossa brevi frasi che descrivono uno status o, appunto, una condizione. Ci sono quelle minori, per piccoli danni che guariscono in fretta, come lo stordimento; quelle moderate, per cose un po' più gravi che richiedono tempo, come un taglio; quelle critiche, per danni seri come una gamba rotta o peggio. Chiaramente le condizioni possono benissimo essere emotive e/o sociali, ed è per questo che si prestano a un sacco di situazioni. A mio avviso questa è la meccanica ideale in un contesto supereroistico, perché copre a 360° tutte le eventualità tipiche di questo genere.
Ovviamente, anche le condizioni funzionano secondo il criterio del fictional positioning, esattamente come i poteri. Quindi, se siete l'Uomo Ragno e avete "entrambe le braccia rotte", la vedo dura lanciare ragnatele; se siete Black Canary e siete "intrappolati sotto una pila di mattoni", muoversi sarà un vero problema. Se siete Wolverine e vi trivellano di pallottole, in poco tempo sarete come nuovi, ma non avrete nessun vantaggio contro condizioni che non siano danni fisici.
Un'altra mossa davvero figa è la mossa Adattarsi:
Ogni qualvolta hai tempo libero e cerchi di tornare alla tua vita “normale” per riparare o creare un Legame, decidi su quale Legame concentrarti e tira +Legame. Con 10+, rimuovi un numero di condizioni pari al tuo punteggio di Legame con quella persona e quindi lo aumenti di 1. Con 7-9,ottieni ciò che otterresti con un 10+ ma dovrai affrontare un problema che minaccia la tua vita col Legame scelto.
Inizia raccontando e giocando la scena normalmente, il caporedattore inserirà il pericolo al momento più opportuno.
È una mossa che ricrea perfettamente certe situazioni tipiche: l'eroe sveste il costume e torna a casa sua a leccarsi le ferite, oppure segue le sue attività mondane (come la scuola o il lavoro). Da notare che è anche l'unico modo efficace per curare le condizioni, e ricrea perfettamente momenti questa puntata di Daredevil oppure questo spezzone di Amazing Spiderman (ovviamente, i link contengono spoiler, NdR). È forse la mossa che preferisco in tutto il gioco.
Bene o male le mosse sono tutte ben scritte e tematiche, e si vede che gli autori hanno capito a fondo come funziona il motore di Apocalypse World e qual è la filosofia dietro ad esso. Questo non si può dire di tutti i pbta fin'ora usciti; la maggior parte sembrano aver travisato la vera natura delle mosse.
Abbiamo parlato dei Legami (Bond), un'altra meccanica fighissima. Potrebbe ricordare quella omonima di Dungeon World, ma in realtà ha un impatto molto maggiore e segue fedelmente le convenzioni del genere.
I Legami possono essere sia con gli altri PG, sia con qualsiasi PNG (parenti, amori, amici, conoscenti), persino gruppi o associazioni, tanto che il gioco obbliga di base ad avere legami con le forze dell'ordine e la città. Ogni legame ha un valore numerico, positivo o negativo. Un valore positivo significa ottimi rapporti, un valore pari a zero significa rapporti inesistenti, un valore negativo brutti rapporti.
Si tratta di valori in continuo mutamento, e questo grazie a una meccanica che si chiama Bruciare un legame. Ci sono momenti in cui una situazione è così tesa o difficile che fallire un tiro significherebbe perdere tutto o mandare le cose ancora più in vacca, e non ce lo si può permettere. Per evitarlo possiamo decidere di Bruciare un Legame, ossia abbassare il suo valore di 1, in modo da aumentare il risultato di una soglia di successo (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 12+). Questo però peggiora i rapporti con quel legame, in un modo che spetta al giocatore specificare. Per esempio, se siete Spider-Man e bruciate un legame con Mary Jane, la scazzottata contro l’Avvoltoio andrà sicuramente bene, ma vi accorgerete magari di aver fatto tremendamente tardi all’appuntamento con la bella rossa, che avevate invitato a cena quella sera stessa. Non ne sarà felice.
Questa meccanica è potentissima, perché ricrea alla perfezione molti momenti salienti delle grandi sage supereroistiche. Se avete presente le serie TV Daredevil, The Flash o Arrow, gli eroi Bruciano Legami di continuo. E parlando dei fumetti, la serie di Spider-Man è da sempre un continuo bruciare Legami. Per riacquistarli esiste la mossa Adattarsi (in realtà non solo, altre mosse fanno aumentare i Legami), di cui abbiamo parlato prima. Fate 2+2 e poi ditemi che non si tratta di regole che concertano divinamente.
Chiaramente, in maniera descrittiva, i Legami possono aumentare o diminuire in base a quello che succede in gioco. Se un Legame si deteriora in maniera naturale in base alla giocata, allora va abbassato, e viceversa.
Avete mai sfogliato il manuale di Mutant & Masterminds? Io sì, e quando vi spiega come creare il vostro eroe vi dà un elenco di "archetipi" in base ai poteri, che è il tipo di catalogazione più comune sul tema dei supereroi. Quindi abbiamo il paragon, che è un supertizio alla superman, poi il controllore energetico, l'artista marziale, il gadgeteer e così via.
Worlds in Peril lascia perdere totalmente una catalogazione di questo tipo e si focalizza su "archetipi" tematici. Abbiamo dunque due tipi di libretti: le Origini (Origins) e le Guide (Drive).
Le Origini non sono tanto il motivo per cui il personaggio ha ottenuto i poteri, ma il motivo per cui è diventato un supereroe, e cosa lo caratterizza come tale. Sono prese di peso dai fumetti, ed è facile riconoscervi i supereroi famosi. L'origine "una Morte in Famiglia" (a Death in the Family) dice che il personaggio ha perso qualcuno di caro e questa morte ha segnato una svolta nella sua vita; è l'origine di Batman e del Punitore. L'origine "Sono uno Scherzo della Natura" (I'm a Freak) dice che il personaggio è nato diverso, o lo è diventato a un certo punto della sua vita, e ora non si riconosce più come un essere umano normale; sia gli X-Men che la Cosa ricadono in questa origine.
Le origini sono davvero tutte molto belle, da "le mie Origini Aliene" a "la mia Eredità", e ognuna dona delle mosse speciali e impone ai giocatori delle domande alle quali dovranno rispondere. Per esempio: "Sono temuto e mi sento di non appartenere a questa società, perché"... e la risposta potrebbe essere: "perché il mio corpo è enorme, deforme e ricoperto di pietra arancione" (la Cosa). È ovvio come ogni libretto aiuti ad avere personaggi in linea con il genere supereroistico, e questa è una cosa che adoro.
Abbiamo anche parlato di un libretto Obiettivo. Questo è molto particolare, perché inizialmente risulta "chiuso" e le sue mosse andranno sbloccate mano a mano. Si tratta della motivazione dell'eroe, di quello che lo sprona a combattere il crimine e a vestire il costume, cose come: "provare quanto valgo", "redimermi", "ispirare", "fare giustizia", "spingere la scienza oltre i confini" e così via. Le mosse dell’Obiettivo, come ho detto, andranno sbloccate giocando, dato che ognuna ha un attivatore in fiction che vi rende la mossa disponibile. Per esempio: "comprometti la tua morale o dottrina per aiutare qualcuno di molto importante per te".
Sbloccare queste mosse significa "esplorare" la tematica centrale di quel libretto, ed è anche l'unico modo per ottenere "punti esperienza". La scelta dell’Obiettivo non è che una "bandiera", un modo per dire al GM quale tema vi interessa e cosa volete vedere in gioco, e anche questo mi piace molto.
Se c'è una cosa che ho apprezzato molto è la costruzione dei super villains, fondamentali in ogni storia supereroistica che si rispetti. Un cattivo debole può mandare tutto in fumo, e il gioco aiuta il GM (che qui si chiama Caporedattore, CR) a dare vita a dei cattivi credibili, simpatetici e pericolosi.
Esistono diverse tipologie di cattivo. L’Orda, ossia le mezze calzette che solitamente i supereroi fanno fuori a flotte; non a caso vengono gestiti come un unico PNG composto da tanti individui, così che un colpo ne faccia fuori 2, 3, 5 alla volta. I sacchi da boxe sono cattivi di second'ordine il cui scopo è impegnare per uno scontro e prendere schiaffi. I picchiatori sono villains di tutto rispetto, con poteri fighi e motivazioni interessanti. Infine le menti criminali, i veri cattivoni, ossia i pezzi da 90, coloro che si celano dietro il piano malvagio che gli eroi dovranno affrontare.
Chiaramente, anche i poteri dei cattivoni vengono gestiti in maniera simile a quelli degli eroi (fictional positioning prima di tutto), ma in più il CR ha uno strumento, chiamato piano malvagio (praticamente un arco narrativo), che lo aiuta a portare avanti i piani dei cattivi e rendere difficile la vita dei personaggi. Se conoscete Dungeon World, bene, sono i Fronti, che qui aiutano a dare vita a serie di circostanze molto in tema con il genere dei supereroi.
Proprio come in Dungeon World e altri PbtA, anche qui il CR ha la sua agenda, i suoi principi e le sue mosse. L'agenda contiene regole come: "descrivi la situazione", "segui le regole", "fai le mosse", "costruisci sulla tua preparazione", "ritrai un modo da fumetto", "riempi le vite dei personaggi con azione e avventura", "gioca per scoprire cosa succederà", "spingi i giocatori a raccontare le loro storie". I principi sono cose come: "dài vita a ogni nemico", "fai domande e usa le risposte", "inizia e finisci con la fiction", ecc.
Le mosse invece sono il modo che ha il Caporedattore di impattare sulla fiction, cose come: "rivela una verità spiacevole", "infliggi la condizione appropriata", "usa le loro risorse", "separali", "metti in pericolo un segreto", "metti qualcuno sotto i riflettori". Le mosse sono di due tipi, morbide e dure. Le prime possono essere usate sempre, e sono azioni che stanno per accadere e che accadranno se i giocatori non fanno qualcosa (tipo: «Dottor Destino alza il suo guanto e vedi che sta per lanciarti addosso un raggio verdastro. Cosa fai?»). Le mosse dure invece sono cose che accadono senza appello, e il CR può inserirle sfruttando un fallimento dei giocatori (6 o meno ai dadi) o quando i giocatori ignorano una mossa morbida. Per esempio: «Il raggio del Dottor Destino ti prende in pieno e ti scaraventa dall'altro lato della stanza. Impatti contro il muro, creando un piccolo cratere. Ti becchi la condizione moderata: "lividi ovunque".»
Come potete notare, in Worlds in Peril il GM ha regole precise da seguire, e nonostante abbia un enorme potere, specialmente sulla gestione delle condizioni, questo è incanalato dai principi e dalle mosse. Inoltre, e quasi dimenticavo di dirlo, il CR non tira mai dadi.
Un'altra interessante cosa che dovrebbe fare il CR è fare domande ai giocatori, in modo da costruire sulle loro risposte. È così importante che il manuale, come ha fatto notare il mio amico Daniele, consiglia addirittura pratiche come questa (da pagina 156 sia del manuale italiano che di quello inglese):
Quando i giocatori fanno domande, presta attenzione. Se le domande riguardano le regole e il sistema di gioco, rispondi. Se le domande riguardano l'ambientazione, il tono e l'atmosfera del mondo puoi capovolgere la domanda e porla ai giocatori. Assicurati che questo sia il mondo in cui vogliono giocare: chiedi loro di creare i dettagli di cui hanno bisogno prima di iniziare. Collabora con i giocatori, se hai in mente idee per futuri personaggi importanti come il sindaco della città, i funzionari del governo, un'agenzia che sorveglia gli eroi o il capo della polizia, parlane e chiedi cosa ne pensano. Fai attenzione a non essere troppo dettagliato. Se qualcuno chiede se c'è o non c'è qualcosa nell'ambientazione e nella fiction, pensaci attentamente prima di dire di no. Invece, "Non ancora" è un'ottima risposta; il mondo dei fumetti non è mai statico e non sai mai quando potresti aver bisogno di un nuovo elemento da inserire nel gioco. Meglio ancora, chiedi loro cosa ne pensano e come potrebbe adattarsi alla fiction!
Ultimo punto che secondo me rende Worlds in Peril un gioco di ruolo interessante è l'azione. In molti giochi di ruolo i combattimenti vengono gestiti con turnazione, tiri per colpire e una serie di procedure rigide, tanto che a volte si utilizza una griglia di battaglia.
Worlds in Peril non ha nulla di tutto questo. Vi ho detto che i poteri sono puramente fiction, che il GM non tira mai dadi e che le mosse si attivano quando i giocatori fanno qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Aggiungo che non ci sono turni. Questo porta ad avere momenti action fluidissimi, molto cinematografici (o meglio, fumettosi), dove a dare il ritmo non sono le azioni per round o i tiri di danno, ma le azioni dei giocatori e le reazioni del GM. È tutto un susseguirsi di raggi laser, palazzi che crollano, nemici che fuggono, aerei che precipitano e così via.
Avete presente il combattimento finale di The Avengers? Con Worlds in Peril ottenete una cosa simile direttamente in gioco, momento dopo momento, mossa dopo mossa, e in maniera semplicissima, praticamente automatica. Si può dire che è impossibile non ottenerla. Secondo me questo è uno dei più grandi pregi del gioco, perché invece di focalizzarsi su aspetti matematici, su turnazione e build, dà ai giocatori l'ebrezza di un'azione libera, appassionata, coreografica.
L'articolo è davvero lungo, e me ne scuso, ma avrete capito che Worlds in Peril è un gioco davvero interessante, con un sacco di elementi che meritano parecchio.
Chiaramente non è tutto oro quel che luccica, ha anche lui i suoi difetti, per esempio una difficoltà di apprendimento medio-alta che lo rende un gioco poco adatto ai neofiti (a meno che non ci sia qualcuno che conosce il gioco davvero bene), un manuale poco chiaro in alcune parti e forse una certa lentezza eccessiva per quanto riguarda l'avanzamento dei personaggi. In generale però è un gioco molto valido, che secondo me meriterebbe molta più attenzione.
Vi ho solleticato un po' di curiosità?
A presto,
Luca Maiorani
Benvenuti e bentrovati a quello che è ormai diventato un appuntamento fisso pre-fieristico: il Listone delle Uscite! La sua compilazione, per noi della redazione, ha quel gusto dolce amaro che solo confrontare un mercato in espansione con il nostro budget degli acquisti in continua contrazione. Se anche voi, guardando le vostre librerie, non capite proprio come potrete farci stare gli acquisti di questa fiera, ripetete con me: è un problema del domani!
In breve, le regole del Listone:
Cominciamo!
Sommario
Espansione per Augusta Universalis, Marzio Morganti, A4 a colori 100 pagine, €24.
Espansione per Le Notti di Nibiru, Daniele Fusetto, A4 a colori 100 pagine, €24.
Seconda edizione del GdR Post-atomico Nameless Land, A4 cartonato a colori, 300 pagine
Espansione per Heavy Sugar, A4 cartonato, a colori, 80 pagine, €25
Espansione per Klothos, A5 in B/N, 172 pagine, 18€
Manuale Base, Letter Format (16x24 cm) copertina a colori con alette interni in b/n, 300 pagine, €33
Manuale Base, Brussura 17x24 colore, 204pp, €35,00.
Manuale Base, Brossura A5 b/n, 100pp, €25,00.
Manuale Base, di Giacomo Vicenzi, Spillato A5 b/n, 40pp, €10,00.
Manuale Base, Diogo Nogueira, 48 pagine, €10
Il Gazzettino dei Giochi Dungeoneer Games & Simulations, Antonello Molella, Manuel Colleoni, Cesare Magnani, €8
Avventura per Dungeons, Simone Anselmi, 40 pagine, €8
Manuale Base, Cartonato A4 a Colori, 224 pagine, 42,00€.
Ristampa, Adventure Path per Pathfinder, 432 pagine, 54,90€.
Adventure Path per Pathfinder, 570 pagine, 64,90€.
Adventure Path per Pathfinder, 296 pagine, 49,90€.
Adventure Path per Starfinder, 196 pagine, 49,90 €.
Miniature per Starfinder.
Avventura per Dungeons&Dragons 5e.
Manuale base, A5 softcover b/n, 64 pagine, 9€
Espansione fantasy per Rockopolis, A5 softcover b/n, 64 pagine, 10€
Manuale Base (integra anche il supplemento Sigmata: Repeat the Signal), A5 Cartonato a Colori, 344 pagine, 39,90€
Manuale Base, A5, bianco e nero, Brossurato, Cover a colori con alette all'olandese, 200 pagine, €39,70.
Manuale Base, Volume A5, cover a colori con alette all’olandese, 220 pag. b/n, €24,70.
Manuale Base, Blister a colori 20 x 6 x 6, 54 mattoncini in legno, manuale colori, 40 pp circa, 8 carte scena, €34,90.
Manuale Base, Cartonato a colori formato letter, 352 pagine, € 49,90
Manuale Base, Cartonato a colori formato letter versione deluxe e scatola magnetizzata, 352 pagine, € 119,90
Manuale Base, Cartonato a colori formato letter, 336 pagine, € 49,90
Schermo GM e supplemento avventura, Schermo in cartone e spillato, Schermo + 32 pagine, € 24,90
Supplemento ambientazione per Vampiri: La Masquerade 5° ed, Cartonato a colori formato letter, 200 pagine, € 39,90
Supplemento ambientazione per Vampiri: La Masquerade 5° ed, Cartonato a colori formato letter, 200 pagine, € 39,90
Supplemento campagna per Avventure nella Terra di Mezzo, Cartonato a colori formato letter, 144 pagine, € 34,90
Supplemento ambientazione per 7th Sea 2° ed, Cartonato a colori formato letter, 211 pagine, € 39,90
Supplemento avventura per My Little Pony: Tails of Equestria, Brossurato formato letter, 56 pagine, € 14,90
Manuale Base, €34,95
Manuale Base, €29.90
Manuale Base, €149,99
Espansione per Household.
Manuale Base, Scatola contenete due manuali A4 a colori, schede e dadi, 160 pagine (totale), €49,95
Supplemento per L'Ultima Torcia (espansione+avventure+bestiario), due manuali A4 e schede, 140 pagine (totale), €29,95
Supplemento per Sine Requie Anno XII (espansione+avventure), A4 cartonato b/n, 140 pagine, €34,95
Avventure ed Articoli, A4 a colori, 44 pagine, €9,90
Limited Edition per Sine Requie Anno XIII Seconda Edizione, A4 cartonato b/n rivestito in ecopelle, 320 pagine, €79,95
Manuale per SWADE (Savage Worlds Adventure Edition).
Manuale per SWADE (Savage Worlds Adventure Edition), in due volumi.
Espansione per Cabal.
Manuale Base.
Manuale Base.
Manuale Base.
Raccolta di Avventure per L'Ingranaggio, A5 interni bianco e nero, 200 pagine, €21,90.
Espansione per #UrbanHeroes, A4 softcover a colori, 110 pagine, 35€
Le uscite di Wyrd Edizioni saranno raggruppate per gioco, in modo da favorire la leggibilità.
Bestiario di Jorgi Deluxe, 44,90€.
Bestiario di Jorgi Standard, 34,90€.
Storie e Leggende di Trudvang, 24,00€.
Schermo del Game Master, 19,90€.
Schede dei Personaggi.
7 Glimmer.
Predation, Espansione per Cypher System, 45,00€.
Storie di Urth 4, Avventure per Shadow of the Demon Lord.
Leggi Proibite, Espansione per Shadow of the Demon Lord.
Morte Gloriosa, Espansione per Shadow of the Demon Lord.
Schermo del Game Master, Accessorio per Shadow of the Demon Lord.
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni.
Ci si vede a Lucca (forse)
Edoardo