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Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!

A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.

Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!

Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!


Impressioni di Modena Play!

Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»

20330_1559215191014563_6757996793412875695_nAndrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»

claudiocasiniartClaudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».

Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»

1013605_641283512671262_1852324786989022106_nLuca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»

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I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»

996678_824172794361845_365906910030851744_nDario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare.  Meglio di così è dura dura dura»

Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».

Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».

Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».

11390228_958227054229002_8973596067532700670_nGabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»

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FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).

12027788_778466485612220_4857284890428287292_nUmberto PignatelliGG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»

Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»

Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»

11755697_729501427173385_2996493662979513393_nRiccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».1932253_807847422594220_3114732903894451513_n

Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!

10171107_715629865164658_742680604_nTin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes«Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»

10906128_423621564460791_7363917792704738608_nAlberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».

10612945_906689759344840_5738392313469461114_nNicola UrbinatiDreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».

Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».

Bentornati su questi luoghi! Oggi condivido con voi la storia e le epiche gesta di Robben Nottoodeey, un personaggio smargiasso e spaccone creato per Darkmoor RPG (Facebook) attualmente in fase di betatesting.

Sommario

Background.

Il background è un'aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l'essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.

Robben Nottoodeey nasce molti anni orsono nel mare. È uno shaugin, una all'epoca pacifica razza anfibia dedita alla coltivazione della barbacquetola che fruttava tante MO. Purtroppo i Pirati Non-Troppo-Vivi di Capitan Fracosso, avidi di MO e ghiotti di barbacquetola, hanno decimato gli shaugin e ridotto il loro terreno in "cenere" grazie alla capacità di respirare sott'acqua (essendo scheletri, logico).
In questa occasione Robben è piccolo e, volendo aiutare i grandi shaugin, si dota di un tridente col quale, purtroppo, si ferisce all'occhio. Dopo un periodo di semi-cecità, Robben ritorna in salute e suo padre, per evitare che il piccolo si faccia ancora male, decide di istruirlo nella Via del Tridente, un'arte di grande raffinatezza e artisticità, ma ritenuta inadatta al combattimento. Nello stesso tempo, Robben sviluppa una sorta di astio nei confronti degli shaugin, che ritiene codardi e troppo pacifici – da qui la causa della decimazione ad opera dei Pirati. In questo momento avviene la conoscenza col misterioso Gaston Triton, un maestro d'arme che si rivelerà essere un ex-membro della ciurma di Capitan Fracosso, uscitone proprio ai tempi della sua morte. Costui lo allena ulteriormente, ma nell'arte della sciabola; sempre Gaston Triton costruisce Danzatore dell'Acqua, l'arma con cui Robben inizia la sua carriera di cacciatore di taglie di pirati: un tridente dotato di doppia elsa sullo stile della sciabola e con una lama tra elsa e punte del tridente.
Prima di scomparire, Gaston Triton chiede a Robben ciò che lo manterrà per anni in atroci dubbi: "Cosa diciamo al dio della morte?". Quella frase, letta su qualche romanzo d'edicola, fu l'ultima cosa che Robben sentì dire a Gaston, che poi scomparve tra i flutti del mare. Oggi Robben ha trovato la risposta alla domanda (dopo aver imparato a leggere e aver acquistato il romanzo) e non vede l'ora di riabbracciare il maestro per comunicargliela.

Obiettivi.

Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all'interno del manuale.

Razza & Classe.

Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.

Abilità e Special Skill.

Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l'abilità fosse centrale all'interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.

Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.

Special & Super Techs.

Stats.

Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d'Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).

Creazione step-by-step.

  1. Vista la rapidità e il gioco di piedi di Robben, 3 punti subito dati a Rapidità. Si è poi rimasti indecisi se dividere i 3 punti restanti in 2 per la Difesa e 1 per l'Attacco, ma la scelta di SP Difesa (che permette di accumulare SP in base ai colpi schivati) ha fatto propendere per 3 punti Difesa. Ricordo infatti che una Stat può essere anche a zero.
  2. La Volontà a 3 è stata una scelta semplice, visto il background che vede Robben controcorrente rispetto all'intera sua razza. Giocoforza, Equilibrio a 1; cosa che rende comico il PG perché mi permette di farlo cadere da momenti di intensa serietà dovuta alla sua quest, verso folli punti comici in cui chiede a tutti o di unirsi al suo credo o di modificare il proprio modo di combattere perché inadeguato. Ovviamente l'effetto comico è che queste cadute avvengono spesso nei confronti dei nemici!
  3. Inizialmente i Dadi erano stati messi entrambi a 1d4. L'arma preferita è stata subito scelta quale Tridente, anche se inizialmente non si pensava al Danzatore d'Acqua come arma quanto al Tridente di famiglia. È stata poi la scelta di Razza e Classe a determinare il passaggio a quest'arma unica e più comica (specie nella doppia elsa). Il Rodomonte ha fatto aggiungere Gaston Triton, che rafforza la storyline con Capitan Fracossa, nonché lo stile comico fatto di inutili acrobazie e gesti uniti a una parlantina feroce. Sia Robben che il suo acerrimo nemico sono stati ovviamente ispirati dal Capitan Fracassa.
  4. Perché Shaugin? Inizialmente il PG era ispirato a Prince of Persia, quindi un principe o un ultimo erede di una dinastia (che ridondava le origini del vero Capitan Fracassa); a questo si univano tecnica ispirate a Syrio Forel del telefilm di Game of Thrones. La volontà di avere un elemento distintivo e di non fare il classico umano mi ha chiesto quale razza fosse più assurdo avere e, scartati tritoni e sireni, siamo capitati sugli Shaugin (inventati in AD&D ma, a quanto pare, basati su mostri del cartone della JLA).  È stata la razza a dare tutte la storyline sul tritone e far cambiare i nemici in pirati schelettri subacquei, capaci di vivere alla stessa profondità degli Shaugin proprio grazie a questa condizione di vita. La resa pacifica degli Shaugin è dovuta al fatto che l'immagine della pagina di Wikipedia me li faceva sembrare più "idioti che escono dal mare e non sanno che fare" piuttosto che "Devil Men of the Deep". Robben ovviamente doveva distinguersi come, all'apparenza, un ferocissimo avversario ma, in sostanza, un goffo e intuile rodomonte che vince più per fortuna che per tecnica.
  5. Simboli preferiti sono stati subito Spirituale, che mi permette di sfruttare Volontà anziché Attacco in combattimenti, e Cambio di Traiettoria, perché mi piaceva l'idea di questo Shaugin corazzato e feroce che invece danza in modo comico in mezzo al campo di battaglia. Combo X2 è stato scelto come simbolo insieme alla Special Skill Ritmico, sempre per lo stesso motivo. Inoltre, l'avere sia Raccolta SP Difesa che Combo 4X come possibilità per raccogliere 1SP ci permette di spendere poi gli stessi per sopperire ulteriormente Attacco 1, nonché concatenare attacchi e provare Test Difesa qualora ci scagliassero, costruendo una tattica fatta di tante piccole cose ridondanti. Per ultimo il simbolo Trasla perché piace a me come giocatore e perché non siamo forniti di attacchi a distanza.
  6. Quanto alle abilità, all'inizio si è scelta la sola Incitare alla Battaglia per poter ribaltare eventuali rotte alleate e per ottenere effetti comici con il simbolo Inverti. Inverti serve anche a sottolineare quanto Robben sia l'opposto di un classico Shaugin nella mia malata idea del PG.
  7. Le tecniche sono egregiamente spiegate nel paragrafo a loro dedicato. Giusto due parole sui simboli critici: li ho aggiunti perché è una bellissima meccanica che si introduce con Darkmoor e che non vedo l'ora di mettere in atto. A mio parere dona sia dinamismo che comicità.
  8. Infine, abbiamo i 4 punti liberi. Ho scelto di non mettere un punto in Attacco, sarebbe stato inutile; tanto valeva aumentare a 1d6 il dado di Difesa, cosa che ho fatto. Ho poi aggiunto il simbolo critico Stordente a What we say... e avendo già preso 4 Simboli preferiti ho concluso tutto aggiungendo una Abilità, Insegnare la Guerra, che ridonda l'Incitare alla Battaglia di prima.

Equip.

L'Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamento potrà spiegare meglio di cento parole l'utilizzo dell'Equip!
Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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Disegno.

Mi ricorda Luca su Facebook che in Darkmoor il disegno è assolutamente nelle mani del creatore del PG, così come lo sono i disegni degli Equip. Ergo, ecco il mio Robben in tutta la sua smagnificenza! Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l'azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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Bentrovati sulle pagine di Storie di Ruolo! Ieri ho avuto il piacere di intervistare Marzio Morganti, creatore della prima hack di Musha Shugyo: Agon WWII! Già a ModenaPLAY, con l'iniziativa #GDRete, abbiamo avuto modo di ritrovarci e parlare del gioco, oltre a registrare una sessione dello stesso di due ore e una intervista di trenta minuti con Luca De Marini, autore di Musha Shugyo. Questi contenuti video saranno disponibili da giugno in avanti sul canale di #GDRete.

Accendo Hangout e finalmente ho il piacere di porre la prima domanda.
Spirito Giovane «Chiariamo subito una cosa: come si legge il titolo del gioco?».
Marzio Morganti: «Si legge agon world war two; se vuoi anche agon vvdue. È molto libero in realtà».

S.G. «In quanto tempo è stato prodotto? È stato un parto difficile?».
agonwwii-1M.M. : «Semplice in realtà. Io avevo sostenuto Musha Shugyo, il gioco base, fin dall'iniziale crowdfunding. Poi è nata una fantastica community su Facebook e ne sono venuto a conoscenza a Lucca 2014. Lì ho conosciuto anche Luca De Marini. Ho iniziato a collaborare sia con lui che con gli altri ragazzi della community fino a quando non ebbi pronto lo scheletro del gioco (in realtà abbastanza completo). Presentato a Luca, è piaciuto così tanto che si è deciso di pubblicarlo. L'impaginazione l'ha curata proprio lui, Davide Quaroni ha creato le illustrazioni di personaggi e gli altri artwork sono stati eseguiti da Daniele Orlandini, Roman Roland Kuteynikov e Matteo Spirito. Dallo scheletro di gioco al gioco pubblicato sono passati al massimo quattro mesi, a dirla grossa. È uscito a ModenaPLAY, come ben sai, e le prime discussioni risalgono all'anno scorso».

S.G. «AgonWWII fornisce livelli di profondità maggiore alle meccaniche base di AgonWWII: come hai pensato e sviluppato, ad esempio, il sistema dei Ruoli?».
M.M. : «Dunque, il sistema dei Ruoli mi serviva per far in modo che nessuno si annoiasse. Spesso in gruppi numerosi, le nazioni e quindi i personaggi del gioco, tramite alleanze, sono separati; a volte capita che un solo personaggio sia avversario di tutti gli altri. Quando succede, o lo coinvolgevi per picchiarlo oppure si annoiava. Così ho preso spunto da Polaris, un gioco di narrazione che adoro e che consiglio a tutti, e ho inserito questi Ruoli che permettono di interpretare persone importanti nella vita dei tuoi avversari, nel bene e nel male. In questo modo, pur rimanendo centrale la figura della Guida, i giocatori hanno una maggiore interazione quando vi sono momenti in cui non ci sono scontri. Tali momenti, chiamati Eventi, sono, insieme agli Scontri, descritti nel dettaglio, in modo da aiutare a dar ritmo alla storia. Negli Eventi si interpretano dunque fatti che accadono prima o dopo uno Scontro. Tramite Eventi e Ruoli, tutti quanti hanno la possibilità paritaria di interagire e crescere il proprio personaggio tramite l'Ascesi».

S.G. «Parlaci più estesamente anche di questa meccanica, l'Ascesi».
M.M. : «Il sistema dell'Ascesi l'avevo ideato per un gioco che stavo scrivendo all'epoca di AgonWWII, con un sistema autonomo. Era un modo per mantenere una certa coerenza del personaggio che, per me, risiede nelle domande a cui deve trovare risposta e/o nei suoi dubbi esistenziali. L'Ascesi è rappresentata da sette domande che, ottenuta una risposta, possono aumentare o l'Equilibrio o la Volontà del personaggio. Nel primo caso, la risposta è giudicata positiva e conferma i suoi ideali; nel secondo caso, una risposta negativa rende comunque più forte il personaggio, ma attraverso anche più duro, freddo, ruvido. In ogni caso c'è una crescita: ottenere un punto Equilibro o Volontà, a seconda della risposta; e se questo è già al massimo possibile, aumenti direttamente una caratteristica fisica».

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Ecco la confezione di Schede per AgonWWII! Dentro trovate tutti i personaggi del manuale in formato stand-alone A5.

S.G. «A proposito di personaggi: ho notato che in Agon ognuno di questi ha un profilo storico ben deciso e attendibile. Come mai tale scelta, benché sia un gdr di genere fantastico?».
M.M. : «Penso che il gioco di ruolo abbia una grande funzione d'insegnamento e che faccia interessare i giovani a tantissime cose. Spinge i giocatori a porre domande e/o a dare risposte. L'analisi delle domande e delle risposte permette alle persone di crescere. Con Agon ho voluto approfondire, per ogni combattente, il periodo della Seconda Guerra Mondiale. D'altro canto, più un argomento viene studiato, più si può evitare di ripetere gli stessi errori: io sono un archeologo, lo so bene».

S.G. «Quali ispirazioni hai avuto invece per la componente fantastica, il Popolo?».
Marzio Morganti: «Per il Popolo ho avuto ispirazione sempre da Polaris. Il Popolo di Agon però amplia quelle conoscenze che erano fornite in Polaris, perché volutamente in quel gioco molto è vago e indefinito, per permettere alle storie di essere create durante le sessioni. Accanto a questo debbo citare i classici Elfi di Tolkien, nelle loro raffigurazioni più solari e divine. Ma c'è anche una contropagina del Popolo, la setta Khan Shao, la cui ispirazione mi è venuta pensando: «cosa può essere ancora peggio dei Terzo Reich?». Ovviamente dei distruttori del mondo anziché dei dominatori. La Khan Shao ha ovviamente anch'essa influenze derivate da alcuni culti sinistri provenienti dalle nebbie della storia e dal Buddhismo, che ha avuto anche lui eresie e sette mistiche stravaganti ed estreme».

S.G. «Bene, concludiamo dicendo chi è Marzio Morganti e cosa vorrebbe fare in futuro in campo gdrristico!».
M.M. : «Prima di tutto, è un giocatore e ogni tanto un master. Mi è sempre piaciuta la matematica dei regolamenti, le regole che si incastrano bene e che sono complementari all'ambientazione stessa e forse per questo mi sono spinto a iniziare a scrivere gdr. Per il futuro vorrei completare un gioco ambientato nel Rinascimento particolare: è una simulazione mercenaria storica. Molto realistica e senza cose futuristiche, ambientata nel periodo del Borgia e del Macchiavelli, manterrà la meccanica del ritmo di Agon. I personaggi partiranno come giovani imberbe e finiranno per arrivare a unificare l'Italia (ci possono provare quanto meno). Intanto sto traducendo Agon in inglese».

Lascio Marzio Morganti rapidamente mentre il martedì volge alla conclusione, sicuro che ci saranno numerose altre occasioni in futuro per parlare con lui – di gdr e non solo!

Alla prossima intervista!

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