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Quando, a Lucca 2017, abbiamo acquistato Lovecraftesque di Joshua Fox e Becky Annison (edito in Italia da Narrattiva) non pensavamo che ci sarebbe piaciuto così tanto. All’epoca non conoscevamo quasi nessun gioco masterless ed è stato praticamente una rivelazione che ci ha aperto un mondo nuovo e diverso.

Lovecraftesque è un gioco di ruolo tabletop di orrore cosmico nel senso più puro del termine. Tutti i giocatori si alterneranno nei tre ruoli previsti e vivranno una storia con un climax crescente già definito, che culminerà con il terribile incontro con un orrore sovrannaturale e terribile, come in una delle novelle del solitario di Providence.

La creazione della partita

Lovecraftesque è un gioco adatto soprattutto a one-shot. All’inizio i giocatori dovranno creare un’ambientazione nella quale si svilupperà la storia: definire quindi il tempo e il luogo in cui si svolgerà, aiutandosi anche con le numerose tabelle d’ispirazione che il manuale offre. Dopo dovranno decide il tipo di orrore tra Lovecraftiano, Investigativo, Eroico e Comico. Questa scelta avrà impatto sul modo in cui verranno trattati i temi e sulle direzioni che la storia prenderà. Alla fine sarà il turno della creazione del Testimone, il protagonista della storia, che dovrà essere un personaggio per cui tutti i giocatori riescono a provare empatia.

I tre ruoli

I giocatori, da due a cinque, si alterneranno nel ruolo di Testimone – il protagonista della storia, il cui compito è scoprire gli indizi che porteranno, lentamente, verso l’orrore – Narratore – il cui ruolo è quello di rivelare le stranezze e i misteri del mondo di gioco – e Osservatore – una figura particolare, che aggiungerà spessore alle descrizioni del Narratore e lo aiuterà a gestire dei personaggi non giocanti all’occorrenza.

La struttura del gioco

Il gioco è diviso in tre parti, che avanzeranno inesorabilmente verso l’orrore. Ogni parte è composta da più scene, costruite dal narratore, che si chiuderanno quando il testimone avrà scoperto un particolare indizio.
Nella prima parte l’enfasi è sul rivelare lentamente strani indizi che accennino al vero orrore ma che possono essere giustificati in modo razionale.
Nella seconda parte l’orrore sarà più palpabile e sarà chi gioca il testimone a decidere quanto rapidamente gettarsi a capofitto verso l’ignoto o quanto cercare di resistere e razionalizzare.
Nella terza parte si affronterà il viaggio nell’oscurità, che porterà al vero incontro con l’orrore per poi concludersi bruscamente.

Lovecraftesque Materiali di Gioco Carte Storie di Ruolo

Le carte

Per aumentare le varianti e le sorprese il gioco introduce delle carte, che possono essere spese da qualunque giocatore, per prendere il controllo della narrazione o aggiungere nuovi elementi che deviino la storia verso un’altra direzione. A seconda del momento in cui le carte verranno usate avranno effetti e riuscite diversi. Normalmente ogni giocatore pescherà una sola carta, tranne in una partita a due giocatori, dove le carte saranno due.

 

Le ipotesi

Alla fine di ogni scena il narratore rivela un indizio ma, prima di passare la narrazione al giocatore accanto a lui ogni partecipante dovrà scrivere quello che, secondo lui, sta succedendo. In modo da potersi fare un’idea di dove la storia andrà a parare. Questa è una meccanica interessantissima perché rende le storie incredibilmente fluide e le porta ad intersecarsi in un unico flusso man mano che le scene si consumano e nuovi indizi sono rivelati. Nessuna partita di Lovecraftesque è prevedibile fin dall’inizio e spesso risulta chiara solo negli ultimi momenti.

Il resto del manuale

Le regole e le carte di gioco occupano poche decine di pagine. Il resto del manuale contiene saggi sulla struttura delle storie horror, tra cui un saggio sulla Distanza Narrativa e una guida di stile all’autore. Ci sono anche numerosissimi scenari già pronti per essere giocati.

Perché giocarlo

Si  tratta di un gioco eccezionale per il suo genere, la struttura narrativa permette di ricalcare fedelmente il tipo di horror che vuole raccontare, non si sente assolutamente la mancanza di una figura di narratore fissa e genera storie sempre diverse senza mai uscire dai canoni base del genere. Lo consigliamo assolutamente per chi vuole un’esperienza horror diversa dall’horror investigativo puro di molti altri giochi di ruolo.

Consigli di Morgengabe

Di seguito alcuni consigli per giocare al meglio a Lovecraftesque , derivanti dalla nostra esperienza.

Morgengabe

Lovecraftesque Materiali di Gioco Tavolo

Bentornati su Storie di Ruolo! Questa settimana l'appuntamento raddoppia con una seconda intervista che contempla anche una anteprima nazionale: infatti abbiamo avuto modo di parlare con Giuseppe Maisano, responsabile del sito EPICentrum di prossima apertura che sarà dedicato a Dungeon World, un gdr Fantasy che sfrutta il motore Powered by the Apocalypse, e alla narrativa fantasy. Oltre a sottoporgli qualche domanda, siamo riusciti a strapparli il link per l'anteprima al sito e il logo ufficiale!


Il Logo di Epicentrum, ideato da Caterina Madaffari, in ANTEPRIMA ASSOLUTA!

Entra nel Sito - EPICentrum

Avvertenza: il link ad EPICentrum porta ad una versione del sito che sarà aggiornata nei prossimi giorni!


Storie di Ruolo: «Benvenuto su Storie di Ruolo, Giuseppe! Dicci qualcosa di te».

Giuseppe Maisano: «Sono un trentacinquenne appassionato di gdr da circa, mmm, vediamo, ventanni! Ultimamente il tempo per giocare è poco, quindi in questo periodo sto leggendo e studiando molti manuali. Questo mi ha portato ad approfondire la passione per Dungeon World, di cui mi ero già innamorato masterandolo al mio gruppo».

SdR: «E ora EPICentrum: cosa si prospetta di fare questo "epico centro"?».

G.M.: «Proporsi come punto d'incontro tra tutti i fan italici di Dungeon World, questo è l'obiettivo. Per questo il nome nasce da un gioco di parole tra epicentro (di materiali e giocatori) e epic center, centro epico per tutte quelle persone che sono appassionate di narrativa fantasy. Si possono condividere materiali dedicati a Dungeon World, da traduzioni a produzioni nuove, così come racconti e scritti degli utenti. Ad esempio, già due autori (Francesco e Andrea) si stanno occupando di produrre racconti che fungano da esempio, da spunto o da semplice intrattenimento».

SdR: «Come mai dedicare un sito a Dungeon World?».

G.M.: «Per due motivi: come dicevo, per passione personale e poi per via della situazione attuale della community del gdr in Italia rispetto all'estero. Per dirla in breve, se le community estere sono molto attive e dinamiche, quelle in Italia sono o ferme o lente. C'è poco fermento, cosa che mi dispiace molto... A questo poi si aggiunge un terzo motivo, ovvero la volontà di creare una ambientazione personale che funga però da contenitore allargato. Ora, per adesso siamo pochi nello staff del sito: troppo pochi per creare raduni ed eventi dedicati. Spero che l'unione di gdr e narrazione possa creare nuovi appassionati che ci diano una mano in questo! Ovviamente ciò che spero genererà nuovi utenti sono materiali e nuovi articoli dedicati a Dungeon World (da ora DW)...».

SdR: «EPICentrum è quindi aperto anche altre esperienze non-DW?».

G.M.: «In generale, il sito è dedicato a chi vuole conoscere e provare DW, prima di tutto. Per chi non dovesse conoscerlo o non volesse giocarlo, perché non lo reputa un sistema adatto alle sue partite, c'è la sezione narrativa che sicuramente può essere fruita a prescindere dal gdr che si utilizza. Considera che la sezione propone narrativa d'intrattenimento, vale a dire che noi forniremo opere leggere e fruibili con semplicità».

SdR: «E qui la domanda sorge: quale connessione vedi tra i PbtA e la narrazione?».

G.M.: «La cosa interessante di Dungeon World, così come dei PbtA in generale, è che l'ambientazione si coniuga molto bene ad una storia che emerge da ciò che giochi al tavolo. Il Master deve preoccuparsi così di capire dove andare a parare con la storia. C'è una sorta di connessione con la classica frase degli scrittori, cioè "i miei personaggi a volte fanno cose che mi sorprendono e che io non pensavo facessero"; insomma, i personaggi prendono vita. Ecco, quella sorpresa di avere personaggi che fanno cose che non ti aspetti è secondo me la connessione principale tra PbtA e scrittura. Il gioco è anche molto più stimolante lato Master, perché rispetto ad altri gdr fantasy mi permette di scoprire qualcosa di nuovo ogni volta - proprio come nella scrittura. È lo stupore di vedere dove arrivano i personaggi».

SdR: «Da lì il legame tra EPICentrum e la scrittura».

G.M.: «Certamente! Il legame tra l'altro è per me ancora più forte di così. Vorrei creare, a lungo termine, qualcosa simile a quello fatto dalla Games Workshop per Warhammer: un mondo interconnesso, un mondo in divenire... una sorta di grande ambientazione condivisa a cui gli utenti possono partecipare, caricando loro materiali oppure narrazioni di partite o racconti slegati dalle sessioni di gioco dedicati al setting. Per questo motivo ho cercato di inserire degli escamotage che permettono ai racconti di ogni autore di esistere senza cozzare tra di loro. Questa idea è stata molto influenzata dalla saga de La Torre Nera di Stephen King, così come anche il setting che ho scritto: più epoche temporali, più luoghi, costantemente mutevole. Anche con la possibilità che le campagne caricate dagli utenti possano influenzare ciò che avviene nella macrostoria!».

SdR: «Da dove deriva il setting base?».

G.M.: «Il setting deriva dalle mie ultime sessioni giocate. È nato genuinamente, senza sforzo. Si propone come una mitologia classica medievaleggiante, ma con ampi innesti di contenuti dell'epica classica: divinità del Pantheon classici (benché i giocatori siano liberi di decidere altrimenti), creature che escono dall'Iliade e dall'Odissea, così come da altre opere epiche. Ovviamente questo è l'incipit di partenza, come ho detto poc'anzi ogni altro utente può innestarsi all'interno e modificarla secondo le sue necessità, da master o da utente».

SdR: «E per chi non mastica il fantasy (puro)?».

G.M.: «Beh, considera che il setting permette di spaziare, come ho detto, tra epoche diverse. Abbiamo già qualche idea su viaggi spaziali, qualche cosa si muove verso l'esoterismo alla Lovecraft o l'horror alla Stephen King. Ci sarà pane per tutti i denti!».

SdR: «Come ti sembra il panorama attuale dei PbtA?».

G.M.: «Di recente sicuramente i progetti su questo sistema sono aumentati, in Italia, ma soprattutto all'estero. Credo che sia più che altro una moda. Questo è dovuto anche al fatto che, secondo me, i PbtA si possono adattare alla propria idea di ambientazione in modo più semplice di altri sistemi. Non so se questa facilità e questa diffusione rappresentino qualcosa di buono per il panorama dei gdr... Immagino che alcuni PbtA, specie quelli legati a fenomeni di massa come certi tipi di telefilm o di opere di genere, vedranno ben presto una perdita d'interesse, sia da parte di chi li produce, che di chi li fruisce. Però ogni progetto che sfrutta i PbtA ha da parte sua la forza della freschezza nell'interpretazione del ruolo del GM, del Giocatore, della narrazione e nelle relazioni tra queste entità. Questo potrebbe aumentare la longevità del prodotto in termini di rigiocabilità fra due, tre, cinque, enne-anni».

SdR: «Dunque, qual è la data in cui vedrà la luce EPICentrum?».

G.M.: «Io dico sempre che la prima data importante in vista è il 29 febbraio 2018: aspettateci! 😉
Tornando seri, diciamo che il sito è pronto, ma vedrà la luce vera e propria a marzo. Dal 1° marzo comunque vedrete in giro annunci e novità, anche sui social network principali!».

Prologo

All'incirca attorno a Ferragosto, nella mia camera di Corfù con la WiFi e il venticello fresco, scrollavo senza alcun motivo la bacheca di Facebook. Succede a tutti, no? T'incanti e scrolli. Ad un certo punto leggo "Aegis Aurea" e accanto qualcosa tipo gioco-di-ruolo, ma vado avanti – sono in vacanza, d'altronde. Ma continuando a scrollare saltano fuori come funghi altri post, altre condivisione e mi dico: «caspita, devo intervistarli!». Più per la condivisione spudorata di metà Agosto che per il resto. Contatto la pagina del gioco in serata e nel giro di un'ora e mezza ci accordiamo io e Enrico Giampieri, creatore del gioco e coordinatore del gruppo di sviluppo assieme a Emanuele Lo Nardo, Marco Ruffo Bernardini e Michele Giordani, per una intervista post-vacanze.
Il giorno dopo, alla stessa ora, accade la stessa cosa. Scrollo, scrollo, scrollo... 
ting! Un messaggio da Marco Rossi di GdR Addicted: «senti, ti devo dire una cosa: ti va di intervistare dei ragazzi che ho conosciuto che han fatto un loro gdr?!».
«Si, hai voglia. Appena torno dalle vacanze lo faccio».
«Grande! Io sto leggendo il loro blog... e stanno condividendo a manetta su FB...».
«... saran mica quelli di Aegis Aurea?».
«Si! Hai letto?».

Intervista.

Ringrazio Marco e Enrico per il breve siparietto sovrastante e mi scuso se l'ho rivelato, ma era troppo lot of laugh. Ebbene, il primo sabato di ritorno dalle vacanze mi ritrovo su Skype con Enrico, dopo aver letto tutto il manuale e aver fatto un paio di PG con la creazione ivi contenuta.

SdT «Da dove nasce tutto ciò! Rivelamelo!»
Enrico Giampieri «[ride] Il gioco è iniziato sottoforma di prova una decina di anni fa. Si giocava fantasy all'epoca col mio gruppo, ma già ci puzzava. Poi ho scritto un racconto di altro argomento e da lì è scaturito Aegis Aurea [da ora AA]: l'abbiamo giocato, ci siamo divertiti e così il fantasy è passato rapidamente in secondo piano. Certo, il gioco possiede comunque alcune caratteristiche del fantasy, come la magia. Inoltre, inizialmente l'ambientazione era ten minutes from now, mentre col tempo siamo diventati una sorta di post-apocalittico che ha anche molti contenuti vicini al cyberpunk.
Il nome del gioco è invece una mia miss-traduzione del termine Età dell'Oro e richiama alla mente, almeno spero, l'età precedente al crollo del mondo raccontata nel manuale. Età che è finita a causa della magia. A causa di tutto ciò, l'attuale epoca di AA racconta di un Impero che cerca di bandire e impedire l'uso della magia. Non solo: si potrebbe anche pensare che l'Età dell'Oro non sia stata mai in realtà raggiunta.  Proprio perché si è arrivati appena vicini ad ottenerla, grazie alla magia, ma poi è crollato tutto. Però si potrebbe riuscire a raggiungere ora, con la nuova consapevolezza sviluppata».

SdT «Qual'è l'atmosfera che si crea al tavolo di gioco?»
EG «AA è un gioco di tensioni: c'è sempre una sorta di ambivalenza in tutte le posizioni e il gioco sfrutta sia intrighi politici, sia eventi più prosaici. Però la sensazione è quella che ci siano potenze in moto dietro di te. Inizialmente il gioco era nato per avere al tavolo tutti personaggi NOAM, cioè membri di una polizia anti-magia che deve poi aver a che fare con maghi che, in realtà, erano talvolta curatori o figure positive; qui nasceva il conflitto tra "devo impedire la magia" e "quello che vedo non è un uso malvagio della magia" o "il mago che ho di fronte non è come l'impero li racconta". Poi da qui è rimasta l'altra anima, l'orrore nascosto dietro le tende; qualcosa di affine a ciò che ha creato Lovecraft: perché così come dietro l'apparente malvagità trovi la bontà, può accadere l'inverso. Il tuo personaggio scopre così che vive in una realtà molto polarizzata – poi ci sono avventure più smargiasse e meno impegnative [ride]».

SdT «Alfatest, questo sconosciuto. Periodi, durate, gente, bozze...»
EG «Dunque, il gioco è sempre stato in una forma un po' fluida, giustamente: a mano a mano che i test avvenivano, il manuale cambiava, l'ambientazione variava. La prima partita fatta, ad esempio, era ambientata nel 50° anno dopo la rifondazione dello stato italiano; oggi il gioco permette storie ambientate al 180° anno. Tutta la parte del manuale che parla dei mutanti è stata effettivamente giocata nelle campagne, che sono state di tutti i tipi: molte oneshot (motivi pratici) e altre campagne più lunghe (tra i 6 mesi e l'anno o più). Il core group con cui ho lavorato di più ha avuto in media 4 giocatori al tavolo e in totale ci sono passati una trentina di persone; considero ovviamente solo coloro che hanno fatto partite abbastanza lunghe da vedere l'anima del gioco. Poi ci sono stati molti altri giocatori esterni al core group, così come appassionati che sono diventati col tempo membri effettivi del parco betatester».

SdT «Parliamo del sistema base! Dimmi una cosa che è a tuo parere originale di AA, una presa in prestito e... una cosa blu!»
EG «La cosa originale che credo AA abbia, e dia soddisfazione, è il sistema delle caratteristiche e delle abilità, che inverte l'ordine con cui crei il personaggio. Si parte infatti distribuendo punti nelle abilità e poi calcolando le caratteristiche. In pratica, in base a quanto tu hai appreso nella vita, il gioco calcola quanto in media puoi agire più in generale.
Cose in prestito... tante e nessuna. Sono un appassionato lettore di regolamenti e, logicamente, prendo spunto; ma poi le cose variano così tanto che non sono esplicitamente prese e copiate. Se devo dirne una, è l'uso delle citazioni dei personaggi, che ho preso da Sine Requie.
Sulla cosa blu ti dico: mi viene l'associazione con l'inglese blue thing... C'è la parte di cui non sono ancora soddisfatto (mi ci scontro da anni) che è la gestione dei punti ferita. Quello che è implementato adesso funziona, ma non corrisponde al mio gusto».

logo_aegis_2015_black_white_with_textSdT «Hai un progetto grafico che vorresti sfruttare per AA?»
EG «Io ho sempre avuto in mente una via di mezzo tra lo stile bonelli, quello più recente delle Storie e di Orfani, e lo stile sin city: realistico ed essenziale, incrociata a tratti di colori essenziali che sono solo lì, nel punto che servono. Una sorta di schindler's list con colori diversi, però, a seconda del capitolo o del punto del manuale. Per me ha anche una idea filosofica dietro, cioè due elementi essenziali che rimandano alla polarizzazione del setting; ma con quei due colori puoi creare cose più complesse fondendoli».

SdT «Avete in mente un setting preciso da sviluppare in futuro?»
EG «Per il futuro siamo un po' indecisi. Abbiamo due strade papabili: prendere una città e svilupparla per bene (a scelta tra VeneziaRoma); espandersi al di fuori dell'Impero. Perché non c'è nessuna menzione nel manuale di altri posti del mondo. Ad esempio, l'Oriente o l'India sarebbero belle da esplorare; ma vorrei dare a questi luoghi il rispetto che meritano e non farli come l'idea che un italiano ha di quel luogo».

SdT «Raccontaci di te: nascivivimuorifaimiracoli...»
EG «Come giocatore ho fatto un percorso atipico: ho iniziato coi libro-game, ma cercando prima di crearne uno mio, basato su una ambientazione che mi piaceva (cioè Blood Sword). Ma fu una cosa stranissima perché, dopo aver fatto il regolamento di questo libro-game, ho giocato lo stesso come master con un altro amico [ride]. Poi ho continuato sull'onda della narrazione, anche perché ho spesso trovato gruppi di gioco, esterni ai miei storici compagni d'avventura, in cui nessuno voleva narrare. Ho avuto tra l'altro compagni d'avventura molto più grandi di me, anche di dieci o quindici anni, che avevano un approccio diverso dal mio – più maturo, con più attenzione all'atmosfera – e ciò ha sicuramente influito molto sul mio modo».

Ringrazio calorosamente Enrico Giampieri e auguro al suo gdr tutte le critiche necessarie a permettergli di mettere in luce quelle chicche che AA contiene! Noi lettori ci risentiamo presto con qualche contenuto per AA: i veneziani Padre Teodorinci e Silemone Fildoro!

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