Ciao a tutti e bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi scrivo sia come blogger che come autore de Le Notti di Nibiru, primo gioco di ruolo basato sul sistema di Luca De Marini, Destino Oscuro 2! L'occasione è presto detta: è recentissima la fine del Kickstarter di Augusta Universalis, un gioco ambientato in una Roma futuristica e spaziale basato appunto su Destino Oscuro 2, che ha spaccato i cu fatto sfaville! Più di 9000€ raccolti, molti obiettivi sbloccati, tra cui nuove avventure. Ma per festeggiare tale occasione non volevo fare la classica recensione o anteprima, perché io ADORO questo sistema e sarei stato di parte.
Così ho pensato di restituire qualcosa di quanto ho imparato con il mio gioco e questo sistema, qualcosa che potesse aiutare anche chi si avvicina ora a Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis. Riflettendo bene, l'elemento che ho apprezzato di più del sistema di Destino Oscuro 2 è stato proprio l'avermi spinto a riflettere su come costruire one-shot e archi narrativi, qualcosa che spesso mi chiedono i giocatori e master che incontro.
Dunque, ecco qualche pensiero sul tema!
Per Le Notti di Nibiru abbiamo prodotto quattro avventure: una è inclusa nella Guida Rapida, due nel Tomo Segreto (esclusiva per chi ha fatto il Gamebooster) e un'ultima per il Free RPG Day di quest'anno. Dalla prima avventura che ho scritto all'ultima, il mio approccio al gioco di ruolo è cambiato molto, anche perché DO2 si propone di fare qualcosa al tavolo che è molto vicino a come masteravo o narravo io le avventure:
In questo senso, è stato un piacere scrivere il Capitolo del Narratore per il regolamento, perché ho potuto fornire ai Narratori una serie di strumenti che credo siano concretamente utili per narrare, più una plancia chiamata Sincrogramma dove gestire tutti gli spunti di gioco e le storyline che nascono dalle partite.
Per questo motivo, dopo aver preso spunto dalle ottime avventure di un manuale di Destino Oscuro 1, Esper Force 5012, ho deciso di virare la mia creazione di avventure in generale verso il concetto di Scenario.
Qualche avvertenza ai naviganti. I contenuti da me presentati in questo post rappresentano mie personali idee su come si crea uno Scenario, o meglio su come giocare a Destino Oscuro 2 mi abbia portato a ripensare questo atto. I termini che utilizzo sono stati scelti da me prendendo spunto da ambiti che conosco bene: lo storytelling, il game design, la narrativa in generale. Tuttavia, non è detto che in futuro questi termini appariranno in scenari di Le Notti di Nibiru o Destino Oscuro 2, ma sono da intendere come parole per addetti ai lavori. Insomma, sono un modo per capirci tra di noi: una volta che chi scrive l'avventura ha usato questi termini, essi scompaiono dall'avventura stessa. Non serve che il narratore li impari, anzi, sarebbero un sovrasistema probabilmente troppo pesante.
Il titolo di questo paragrafo è per dirvi che uno Scenario è un po' la scoperta dell'acqua calda, ma è comunque un concetto di design che sto esplorando da molto tempo e che credo funzioni. Anziché preparare l'avventura per percorsi obbligatori e facoltativi, o come ambiente in cui fare esplorazione sandbox, il mio concetto di Scenario è una cassetta per gli attrezzi pronta per imbastire da semplici one-shot fino a brevi campagne (Archi Narrativi in Nibiru). Consiste infatti in una serie di dati certi, prefissati, ma non nel loro utilizzo, quanto nel loro contenuto: il Narratore dispone di tot informazioni, ma li assemblerà a discrezione!
Certamente, questo approccio può essere difficile: in che modo il Narratore dovrà usare gli strumenti? Come potrà innestare lo Scenario nelle sue sessioni? A questo servono gli Spunti di Narrazione, idee che vengono proposte affinché un Narratore possa innestare lo Scenario in campagne già avviate o presentare il tutto come una one shot.
Così, per mantenere uno Scenario il più possibile semplice e gestibile, ho creato un sistema a quattro elementi:
Una forza è un elemento che può essere sia un preambolo (spinta) che un richiamo all'azione (strappo). Un'idea per un'avventura di Augusta Universalis che ho nel cassetto parla ad esempio di alcuni scontri a fuoco avvenuti attorno a un piccolo e dimenticato avamposto spaziale vicino a Europa, la luna di Giove; alcuni Pretoriani arrivati a controllare sono stati costretti a fuggire perché chiunque li abbia attaccati aveva dell'artiglieria esotica, armi mai viste prima.
Una delle Forze dell'avventura è il Pontifex Gregorius Dominat, studioso di armi antiche che ha fatto una valutazione dell'artiglieria dell'avamposto pretoriano e l'ha categorizzata come X+, cioè "di estremo valore". In sé questa Forza è solo un dato statico, non attivo nella partita giocata, ma il Narratore può farne un Preambolo o un Richiamo.
In altri termini, un preambolo è qualcosa o qualcuno che non partecipa in prima linea allo scontro, ma ci manda i PG; un richiamo, viceversa, è direttamente coinvolto e attira i PG a sé. Una forza usata come preambolo spinge i personaggi verso il conflitto, mentre una forza usata come richiamo è già parte di esso e li attira. La possibilità di combinare preamboli e richiami permette di creare facilmente la situazione iniziale di un'avventura – basta metterne un giusto numero, né troppi né pochi.
La materia dello Scenario riunisce in sé tutto ciò che è "carne sul fuoco": luoghi, eventi passati, personaggi, oggetti – insomma, tutto ciò che un Narratore dovrebbe poter utilizzare quando ha impostato lo scenario! Rispetto allo Scenario per il Free RPG Day, L'Inganno di Elide, questa parte del mio metodo è cambiata notevolmente: per evitare l'effetto "sandbox" per cui si deve per forza costringere i PG in un luogo ristretto, ho provato a generalizzare la Materia come "ciò che la Storia toccherà necessariamente all'interno del setting". In questo senso, la discriminante per capire quali luoghi ed elementi descrivere cambia: vengono riuniti nella materia tutti quei luoghi che sarebbe interessante andare a visitare, così come tutti quei PNG, oggetti ed eventi di cui sentiremo parlare. Tuttavia, nella descrizione degli stessi non andremo mai a tessere dei legami preventivi, ma ci limiteremo a descriverli così come esistono, nell'hic et nunc.
Nell'esempio di prima, non è necessario limitarsi come location al solo Avamposto di Europa, e neanche è necessario descriverlo tutto. Ciò che ci serve è avere sottomano quei luoghi che ci risultano interessanti: l'ufficio di Dominat sulla Terra, ad esempio, o l'astronave che porterà i PG verso l'Avamposto. Di quest'ultimo, andremo a dettagliare solo alcune parti: la zona d'attracco delle astronavi, l'Armeria, la zona "sicura" dove Dominat potrebbe essersi rifugiato (o potrebbe rifugiarsi in seguito) e la Plancia di comando. A guidarmi è la sete di scene, l'idea che se si va verso quel luogo è possibile che ne nasca qualcosa di interessante per me e per i giocatori, qualcosa che voglio vedere giocare.
Il focus rappresenta l'elemento centrale dello Scenario: il segreto da scoprire, il mistero da svelare, l'oggetto da recuperare. Come Narratori dobbiamo però ricordarci che il focus può anche essere una tematica o un vero e proprio tema, come la vendetta, l'amore o l'onore - o anche qualcosa di più specifico, ad esempio cosa saresti disposto a sacrificare per raggiungere la tua vendetta. È possibile avere anche più focus, vuoi perché lo Scenario sottende ad una lunga avventura oppure perché non vogliamo pre-determinarne la fine e il nucleo centrale: è sempre divertente vedere i giocatori scegliere in modo emergente su cosa focalizzarsi!
Costruire uno Scenario attorno ad un focus concreto è semplice: basterà far sì che qualcosa di tangibile sia il fulcro attorno a cui ruota l'azione. Nell'esempio dell'Avamposto di Europa, il fulcro è rappresentato da due elementi: chi occupa la stazione e chi ha fatto strage di Pretoriani. Potrebbero essere la stessa persona, ma per ora non lo decreto; saranno i giocatori a valutare se è più interessante l'Avamposto come terreno d'esplorazione (magari procedendo verso atmosfere più alla Doom), oppure l'artiglieria e chi la usa.
Voler inserire dei focus tematici, in realtà, non è così difficile: l'avventura che vi sto proponendo come esempio è nata proprio da una soluzione di quel tipo. Non voglio svelarvi nulla, quindi leggete lo spoiler a vostro rischio e pericolo.
[spoiler title='Spoiler' style='default' collapse_link='true']L'Avamposto dimenticato è nella mia idea abitato da un vecchio Pretoriano che non ha saputo della fine della Guerra dei Mondi e ha continuato a fingere che la stazione fosse stata distrutta - in effetti non è in buono stato. Il focus è quindi l'onore che perdura verso la propria nazione fino alla morte, dubitando anche di tutte le notizie contrarie a quanto si pensa. Questo potrebbe fungere da leva per quei Personaggi con un background che sviluppa atteggiamenti di ribellione con la gerarchia.
Un altro focus astratto è anche la percezione della realtà: nella mia idea il Pretoriano e l'intero Avamposto sono di un'altra dimensione! Un mondo parallelo in cui la Guerra dei Mondi ha visto la vittoria delle Colonie Spaziali contro l'Impero; una distorsione spazio-temporale ha traslato nella dimensione di Augusta Universalis l'Avamposto, del tutto simile ad una vecchia stazione che sorgeva proprio in quel luogo. La stazione potrebbe così avere al proprio interno portali spazio-temporali o distorsioni che permetterebbero di creare scene di flashback dei Personaggi, racconti di confusi elementi del passato e notevoli spunti per futuri Archi Narrativi.[/spoiler]
Concludono lo scenario le parabole, che sono storyline ipotetiche da intendere anche come andamento del pathos della narrazione. Con pathos intendiamo qui il rapporto tra il giocatore e il suo personaggio, che verrà messo in pericolo dallo Scenario concentrandosi sulla tensione oppure sulla ineluttabilità del rischio. Con il termine parabola, infatti, voglio identificare proprio un disegno a parabola. Immaginate una corda che viene fatta ruotare da due bambini: la Parabola è quella, il ritmo e l'atmosfera dello Scenario, che sale o scende a seconda degli eventi. Io identifico il punto massimo e minimo della "corda" con qualcosa di preciso, tra l'altro.
Se una parabola è scritta per "salire" sempre di più e poi diminuire, ciò che aumenta è il conflitto, il livello di pericolo (action/sublime) percepito perché è palpabile; quando la parabola scende, significa che inizia il confronto a viso aperto con il nemico. Se invece la parabola scende, aumenta invece la tensione, il livello di "conseguenze nefaste" che non si riescono a prevedere a cui si potrebbe andare incontro (introspettivo/infimo): la consapevolezza dei PG diventa sempre meno, fino a scivolare allo zero, per poi risalire quando il nemico inizia a mostrare la propria presenza.
Ciò che deve essere chiaro è che ciò che sale, poi scende: ci deve essere un momento di semina e uno di raccolto, uno in cui avviene qualcosa di un certo tipo e subito dopo ti presenta il conto.
Le forze hanno già di per sé una naturale tendenza a costruire una o più parabole. Riprendiamo le forze illustrate nel post:
Come vedete, usare le parabole permette anche di giocare con gli stili, di ipotizzare avventure più action laddove è il conflitto (l'attrito tra storie e personaggi) a salire, mentre altre più meravigliose o introspettive quando è la tensione a portare i personaggi dall'assenza alla presenza di consapevolezza. I focus tematici possono aiutare su quali siano le linee più interessanti da seguire, poiché non essendo legati ad un elemento concreto tendono ad aiutare la scelta di parabole: se mi focalizzo sull'onore, probabilmente avrebbe senso creare una storia di conflitto; invece, una tematica come la vendetta si presta bene anche a storie di tensione.
Un'ultima raccomandanzione che faccio è un consiglio che funziona anche per aspiranti creatori di mondi per giochi di ruolo, anche all'interno del mio attuale progetto di consulenza (incentrato sia sul worldbuilding che sul game design). Si cerca spesso di creare ambientazioni fatte in casa, setting homemade che possano incontrare il palato dei propri giocatori; uno Scenario di fatto altro non è che una micro-ambientazione entro cui far scorrazzare i personggi e i giocatori al fine di far emergere qualcosa (o esplorare l'ignoto).
Quando scrivo uno Scenario o una parte di un manuale devo sempre però ricordarmi che non sto raccontando qualcosa: non posso infatti permettermi di mettere le parole in bocca o le idee in testa al Master, Narratore, Giocatore di turno. Anzi, l'approccio deve essere una scrittura che permette di dare spunti affinché poi siano loro autonomamente a creare qualcosa. Si parla quindi di una scrittura che fornisca ispirazione, non che dia tutte le risposte del caso: i giocatori devono poter costruire sopra alla mia ambientazione qualcosa che sia loro, altrimenti non staranno giocando di ruolo, ma solo vivendo un romanzo a puntate che ho scritto - nulla di male se accade, ma spesso ambientazioni così chiuse non affascinano molto i giocatori.
Per questo motivo, il mio consiglio è quello di sospendere le trame. Non cercate cioè di rispondere ad ogni domanda che lo Scenario pone: rispondete solo a quelle interessanti e lasciatevi sempre aperte delle trame, delle porte nella storia, affinché sia chiaro che non stiamo fruendo un romanzo sottoforma di gioco. Fatevi sorprendere dalla stessa trama che avete imbastito, creando così possibilità per molteplici finali.
Parleremo magari più in dettaglio di questo argomento in un post dedicato, perché il tema è grande e solo tangenziale a quello di questo post.
Il futuro per Destino Oscuro 2 mi sembra più che mai roseo. Quest'anno sarò presente a Lucca Comics & Games con la seconda espansione de Le Notti di Nibiru, ma ci saranno anche Marzio e Luca con Augusta Universalis. Gira anche voce della possibilità di vedere, un giorno, un manuale di Destino Oscuro 2 come ambientazione light per permettere a tutti di usare il sistema e creare i propri mondi: personalmente, lo ritengo una prospettiva utile per esplorare nuovi mondi, nuovi strumenti del Narratore e nuovi Scenari. Non vedo l'ora!
Daniele Fusetto
In qualità di co-autore de Le Notti di Nibiru, non potevo esimermi dall'intervistare Marzio e Luca, autori del nuovo gioco basato su Destino Oscuro 2: Augusta Universalis! Il gioco, attualmente su Kickstarter (founded in 10 ore!), racconta di un Impero Romano che non è caduto ma, anzi, si è esteso fino alle stelle!
Luca de Marini: «Ciao a tutti, sono Luca De Marini, autore del sistema Destino Oscuro 2 che anima le avventure de Le Notti di Nibiru prima e ora Augusta Universalis! Ho pubblicato diversi giochi sino ad oggi, oggi quelli della linea Destino Oscuro ma anche Musha Shugyo RPG e derivati. Sono un Ingegnere e Architetto e da sempre mi appassionano la fantascienza, il GDR e il design in genere».
Marzio Morganti: «Buongiorno a tutti, sono Marzio l'autore dell'ambientazione e il remixer del Regolamento, tratto da Le Notti di Nibiru: Destino Oscuro 2.0. Adoro i GdR, sono archeologo, laureando in Giurisprudenza e lavoro nella forza pubblica. Ho iniziato a giocare di ruolo a 13 anni ed è una passione che mi ha seguito negli anni, crescendo un po' alla volta insieme a me e alla mia voglia di creare qualcosa di bello e divertente per tutti, in primis per i miei giocatori storici, che poveretti le hanno dovute subire tutte!».
Marzio: «Nasce da alcune hack fantascientifiche progettate per il mio gruppo di Lex Arcana (prima edizione) nell'ormai lontano 2014! Negli anni l'ambientazione nella mia testa è cresciuta e il sistema è radicalmente cambiato, fino ad arrivare ad abbracciare DO2. La passioe per la storia e per la fantascienza poi ha fatto il resto, il gioco è chiaramente ispirato a Fanteria dello Spazio di Heinlein, il ciclo di Dune, i racconti di Isaac Asimov, il ciclo della Fondazione di Turtledove e una marea di altri libri (grazie alla collezione di centinaia di migliaia di vecchi Urania di mio padre) con i quali ho consumato le mie diottrie».
Luca: «Il bello è che l'ambientazione by Marzio aveva acchiappato l'interesse di tantissima gente già da prima che si conoscesse il sistema! All'inizio si pensava di farlo con Musha Shugyo, poi ci siamo resi conto che per AugUni ci voleva un sistema molto più profondo e abbiamo scelto Destino Oscuro 2. Col passare del tempo l'interesse è solo aumentato e abbiamo creduto sempre di più nel progetto ed eccoci qui!».
Marzio: «Sono rimasto piacevolmente stupito, è una bella responsabilità! Dare qualcosa che sia divertente da giocare è un compito difficile per un designer, soprattutto alle primissime armi come io mi ritengo. Molto sarà arricchito e approfondito nelle prossime espansioni, conto di rendere questo piccolo universo sempre più grande e fertile per i sogni dei nostri giocatori!».
Luca: «Bellissimo. Lo dico perché Destino Oscuro 2 mi ha veramente dato tantissime soddisfazioni con Nibiru: ci ho giocato talmente tanto a casa e nelle fiere che le idee per sviluppare nuove meccaniche, variazioni, esperimenti, non fanno che moltiplicarsi. Marzio ha avuto idee geniali in AugUni, ma abbiamo quasi sempre lavorato fianco a fianco: l'idea della Tecnolorica fatta da carte Systemata piuttosto che "locazioni" classiche ci è venuta parlandone insieme. Una roba originalissima, molto diversa dall'esperienza di Nibiru, posso garantirlo».
Luca: «La Tecnolorica, secondo me, era il punto focale delle meccaniche da sviluppare. Abbiamo ridotto moltissimo la mole di regole rispetto a Nibiru: non c'era bisogno di tecniche, poteri ESP o altro, solo la Tecnolorica con i Systemata andava approfondita a livello di crunch. Mettiamoci poi una ulteriore semplificazione delle Peculiarità divenute Tracta e la superba personalizzazione di Caratteristiche, Categorie di Abilità e Caratteristiche Speciali fatta da Marzio... e il feeling è perfetto per questo gioco e solo per questo».
Marzio: «DO2 consentiva già di giocare storie intime e personali di avventure e relazioni, praticamente si è scritto da solo!».
Marzio: «È stato un duro impatto, ma mi ha educato moltissimo. Oggi sono un designer diverso rispetto alla prima volta che presi in mano le Notti di Nibiru. È stato un percorso che ha richiesto molti sacrifici (specialmente alla mia carriera di studente) ma non me ne pento: ora mi sento di avere i mezzi per affrontare opere più ampie, mature e divertenti. Ad esempio una sostanziale e potente hack di Musha Shugyo, il mio "sistema principale" con la quale desidero far uscire un'idea abbastanza folle...».
Luca: «La strada per intraprendere un Kickstarter è lunga, ragazzi. Costosa in termini di tempo e risorse. Pensate solo alla grafica che c'è dietro la pagina, il videotrailer e i video di approfondimento. Poi bisogna fare una grande opera di promozione, contattare mille realtà editoriali... non è facile, ma come possiamo vedere dal successo pazzesco di AugUni in questi giorni, direi che se il progetto è meritevole ne vale decisamente la pena. Anche dopo il lancio è tutto un lavorare sul Kickstarter, sulla promozione, i video live: non è che perché metti un progetto su, questo si finanzia da solo. Ma fatevi anche bene i conti, perché non è facile andare in attivo».
Luca: «Il KS è partito il 3 Settembre. Nelle prime 48 ore si esauriscono gli early bird a prezzo scontato, il KS finisce il 17 Settembre, però. Per cui c'è una strada impegnativa per sbloccare gli Stretch Goal e speriamo di riuscirci! Potete unirvi a noi con tanti diversi Reward. Ci sono opzioni persino per i gruppi di giocatori e per i negozianti! Partecipate, anche perché basta consigliare agli amici di scaricare la Guida Rapida per sbloccare i Community Goal, per esempio».
Luca: «Direi che ci si vede a Lucca Comics, dove potrete anche ritirare a mano i manuali dal nostro stand. 😉 Altrimenti ve li spediremo, ma ricordate che le spese di spedizione sono a parte e le raccoglieremo successivamente al Kickstarter. Quando sapremo da che parte girarci ».
Benvenuti su Storie di Ruolo! Questo è il post ufficiale dedicato all'avventura gratuita per Le Notti di Nibiru, creata in occasione del Free RPG Day 2018: L'Inganno di Elide.
Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo onirico di Luca De Marini e Daniele Fusetto focalizzato sull’interpretazione, edito da Red Glove e Acchiappasogni tra 2017 e 2018.
Il gioco vi trasporta su un lontano pianeta colonizzato dagli uomini, Nibiru, dove vestirete i panni dei Tonalisti, umani dai poteri sovrannaturali che possono assumere forma animale, necessaria per sopravvivere all’atmosfera tossica che regna sul pianeta.
L’umanità ha infatti eretto alcune fortezze, chiamate Edsi, entro le quali può sopravvivere grazie ad avanzate quanto antiche tecnologie. Ma non è tutto! Per dodici mesi, il pianeta di Nibiru è soggetto ad un perenne stato di oscurità chiamato Le Notti: durante questi mesi, tutti gli umani senza poteri si addormentano e la loro anima levita sul proprio corpo, impedendogli di vivere liberamente.
Per questo motivo i Tonalisti devono non solo proteggere le Edsi dagli attacchi di creature colossali, gli Xefriot ad esempio, o arcigne, come i Saggi delle Pozze, ma devono anche assicurarsi che gli uomini possano sopravvivere al letargo.
In questi compiti sono aiutati da straordinari e assurdi alleati, come i Dolem, edifici viventi che possono anche essere esplorati durante il loro sonno, oppure i Tonal, enormi animali telepatici dai potenti poteri druidici. Tuffati in un mondo onirico ricco di stravaganti eventi: vivi anche tu il sogno delle Notti di Nibiru!
Nato come una hack di Musha Shugyo su artwork di Roman Roland Kuteynikov, Le Notti di Nibiru si è alimentato da solo tra influenze fantastiche e favolistiche, diventando un mondo science fantasy sospeso tra sogno e surrealtà. Quest’atmosfera ha portato alla scelta di un nuovo sistema, sempre dall’autore di Musha: Destino Oscuro 2.
Con questo sistema è possibile vivere l’ambientazione a tutto tondo, tra scoperta dell’ignoto e del sublime e intreccio di mondi fisici (e di esplorazione del Pianeta) e “spirituali” (l’esplorazione dei poteri dei personaggi e di altre dimensioni).
DO2 si è dimostrato perfetto anche per la sua duttilità e l’ampia personalizzazione del Personaggio, coniugata a una serie di spunti che impediscono al giocatore di rimanere alla mercé della pagina bianca. L’intero sistema è organizzato per permettere di giocare senza bloccarsi, anche per coloro che hanno giocato poco o solo sentito parlare di giochi di ruolo.
Oltre a questo, il motore del sistema alleggerisce il compito del Narratore, che può concentrarsi maggiormente sulle storie, le atmosfere e i nemici ed alleati dei personaggi - il tutto in modo rapido ed evocativo. Le meccaniche base del gioco sono davvero a disposizione del Narratore per poter sempre far ripartire la storia e non bloccarsi mai! Oltre a questo, grande semplicità e dinamismo è riservato ai combattimento, con un sistema aggiornato di Simboli e Bagliori dell’Anima che strizzano l’occhio anche ai giocatori veterani.
L’Inganno di Elide è uno scenario, ovvero una zona di gioco adattabile per ricreare avventure one shot, ma anche utile per iniziare o prendersi una pausa da un Arco Narrativo. Uno scenario si compone di un preambolo,
una serie di possibili aperture, una zona di gioco ristretta descritta nel dettaglio, un mistero centrale all’avventura (qualsiasi percorso essa utilizzi) e all’ambientazione, una serie di PNG e nemici e ipotetiche linee narrative.
Lo scenario possiede inoltre diversi dettagli aperti, utili per collegarlo ad un Arco Narrativo più grande. In questo modo lo scenario fa sì che un gruppo di giocatori esplori una determinata zona con una certa dose di libertà, lasciando al contempo emergere la storia. Ecco una breve presentazione dell'avventura (clicca sull'immagine per scaricare il PDF!):
I personaggi sono di ritorno da una breve missione a Thalarion per conto della loro Helisi (gilda). La missione aveva come obiettivo quello di consultare l’archeologa Getusta Elide Nenlaste di Thalarion, una Kamsit malconcia esperta di tecnologia.
La consulenza riguardava un oggetto dato ai personaggi dalla Helisi dopo uno scavo a nord dei Monti delle Lune: l'oggetto si presenta come un cilindro con alcuni led lampeggianti e uno schermo di vetro retroilluminato incrinato. Il cilindro ha ancora energia, nonostante l'archeologa abbia detto al gruppo che l’età stimata dell’oggetto è 400 anni: questo significa che possiede un certo valore sul mercato di reperti archeologici, ma che potrebbe anche essere usato dalla Helisi per chiedere favori alla Getusia, l'Accademia degli Archeologi e Tecnomanti.
La Kamist è rimasta turbata alla vista dell’oggetto e ha chiesto ai personaggi di riportarlo velocemente a Xira per una scorciatoia, una strada abbandonata che passa a ovest dei Monti delle Lune, tra i piedi delle montagne. Lei li raggiungerà a Xira appena sistemate alcune cose a Thalarion.
Il gruppo, autenticato l’oggetto, è ripartito subito per Xira per riconsegnarlo alla propria Helisi. Tuttavia, una fortissima tempesta di sabbie di grafite e ghiaccio secco (Nibiru è un posto onirico) costringe i personaggi ad accelerare i tempi di rientro…
Eccoci giunti al discorso che preparo da qualche mese e che non verterà solo sul 2018 di Storie di Ruolo, ma anche sull'ambiente dei gdr in generale. In questo post cercherò d'individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che sono stati toccati nei post di quest'anno e che saranno molto discussi anche nel prossimo. Sono riflessioni personali e soggettive, ma guidate da una sorta di "sguardo dall'alto" su un mondo che ho potuto vedere per la prima volta dal lato produttivo e non solo come fruitore. Inoltre riguarda molto da vicino quanto abbiamo scritto qui, su Storie di Ruolo, io, Edoardo e Ivan insieme ai nuovi collaboratori, Chiara e Giuseppe.
Il 2017 si era aperto per noi con un post molto sentito, sebbene breve, dal sottoscritto: il silenzio e la distanza. All'epoca erano mesi che non scrivevo per Storie di Ruolo, una pausa dovuta alla necessità di laurearmi e di concludere il lavoro preliminare per Le Notti di Nibiru. Scomparire dalle pagine di SdR è stato tragico, anche perché io sento molto sulla pelle il nervosismo per promesse mancate e previsioni errate: il vecchio sistema a Stagioni del blog aveva funzionato bene durante gli anni universitari, ma ha perso poi terreno con le necessità della vita adulta.
Eppure il sistema delle Stagioni aveva un altro pregio di cui sento la mancanza. Durante i periodi di pausa, infatti, c'era la possibilità di esplorare con calma nuovi giochi di ruolo, nuovi saggi di game design e nuove idee per futuri gdr. L'avere un blog aggiornato settimanalmente e al contempo una vita piena di impegni rende deleterio tutto ciò e se non fosse per il GDR al Buio e le iniziative degli amici, il tempo dedicato alla scoperta dei gdr sarebbe pari a zero.
Avere dei collaboratori per Storie di Ruolo era necessario. Necessario per potermi dedicare a ciò che più mi interessa fare: creare nuovi giochi di ruolo. Senza Edoardo e Ivan mi sentirei oramai perso più che mai. La loro aggiunta ha anche allargato il mio personale orizzonte, mi ha spinto ad uscire dalla comfort zone dei gdr e mi ha portato nuovi interessanti contenuti da scoprire. Lo dimostrano i notevoli sforzi di Edoardo per portare avanti progetti come Sense8 e con l'avventura multitavolo per Mouseguard a Triste. Ivan invece si è imbarcato in una rubrica che riscuote notevoli successi, vale a dire il Kit di Sopravvivenza per giocatori, ma anche alle proprie esperienze ludiche con le Biografie Ruolistiche, aggiungendo un nuovo livello di approfondimento ai contenuti di Storie di Ruolo.
Edoardo e Ivan sono giocatori diversi da me e questo è un bene, uno strumento che spero possa in futuro generare anche per loro benefici a livello di design. Entrambi sono infatti come me interessati a creare nuovi giochi, quindi aspettatevi qualcosa di interessante dal team di Storie di Ruolo per il 2018. Già qualcosa si è mosso. Altre due aggiunte recenti al nostro team sono stati Chiara e Giuseppe della pagina MorgenGabe, che hanno di recente presentato il loro setting Onironauti e che sicuramente ci delizieranno con nuovi post.
Dunque, un 2018 di grandi scoperte per noi!
Tutti noi sappiamo come sia possibile che un gioco abbia una tradizione orale che si discosta da quella che è la pagina scritta. Inoltre, c'è sempre la possibilità che negli anni certi giochi vengano oscurati dai nuovi. Per dirne una, il primo gdr di Acchiappasogni, Destino Oscuro 1, ha visto nel 2017 una sorta di rinascita. Rinascita che ha toccato anche altri giochi. Si è tornato a parlare ad esempio di Shadowrun e di Cyberpunk 2.0.2.0., di giochi come Tenra Bansho Zero o Unhallowed Metropolis, di Harnmaster e GIRSA. E non dimentichiamoci l'Old School, la Scatola Rossa e i suoi cloni, il neo-nato e semi-proclamato middle school... diamine, non mi stupirebbe una riscoperta anche di GURPS!
A cosa si deve questa riscoperta del passato? Ho qualche idea a riguardo. Prima di tutto già negli scorsi anni si è vista una tendenza all'effetto nostalgia che ci ha portato sia sequel (a volte non richiesti) di vecchi film, sia nuovi prodotti incentrati sulla riscoperta del passato (Stranger Things ne è solo un esempio). Accanto a questo, però, bisogna aggiungere un elemento importante che è unico per il mondo dei gdr. Tra 2017 e 2018, infatti, sono usciti e usciranno nuove versioni di giochi del passato: è arrivato in Italia D&D 5a edizione, sebbene fosse già stato pubblicato in inglese; c'è stata l'uscita di Lone Wolf e il rinascimento del libro game; arriverà la quinta edizione di Vampire: The Masquerade; c'è stato Adventures in Middle Earth della Cubicle7 con lo zampino di Nepitiello (già autore di The One Ring) e ritornerà il gdr di Warhammer Fantasy; è giunta la seconda edizione di Apocalypse World e anche di Monsterhearts, nonché un ritorno d'interesse per giochi come The Pool e Trollbabe.
Questa ondata di gdr che hanno un diretto o indiretto legame con il passato crea da un lato la curiosità di giocatori giovani, che non hanno provato le precedenti versioni o gli originali, dall'altro una riscoperta da parte di chi invece quegli originali li ha giocati - e magari vuole spingere ad una loro riscoperta. Ecco, il 2018 sarà anche questo: riscoprire il passato, nella sua limitata o estesa gloria, in tutti i pregi e i difetti di quei giochi, forse (si spera) con uno sguardo più oggettivo e aperto anche al futuro.
Ovviamente accanto agli interessanti ritorni assistiamo ad un accelerato aumento del numero di nuovi gdr proposti in tutto il mondo. Se leggete Storie di Ruolo da qualche tempo saprete come in questo blog si sostenga a spada tratta la bontà della varietà sia all'interno di un gruppo di gioco che del panorama del gdr - e avere nuovi giochi sotto le nostre mani non è mai qualcosa di malvagio. Saremo però di fronte ad una situazione in cui la domanda supererà la richiesta e, dunque, come già abbiamo visto nel 2017, si premerà l'acceleratore su iniziative volte a forgiare nuovi giocatori - si pensi ad iniziative come Kids & Dragons.
Varietà di gioco significa però qualcosa in più di edonistico piacere del ruolatore o analisi di mercato. Da un lato avremo un mercato che richiederà sempre di più l'intervento di figure intermediarie, le quali otterranno sempre più influenza sui giocatori: non parlo solo di blog e siti d'informazione, ma soprattutto di associazioni ludiche, canali youtube e podcast. La fruizione di queste tre ultime realtà aumenterà in modo, io credo, esponenziale, perché i giocatori saranno più di prima alla ricerca di quelle informazioni che possano aiutarli a decidere se comprare o meno un gioco. Questo significa anche una richiesta di maggiore responsabilità nei confronti di coloro che parlano al pubblico di giocatori, con editori ed etichette più attente a ciò che si dice di loro online.
Dall'altro avremo sempre più spinta verso contenuti o forme originali, necessarie per distinguersi in un mercato così vasto e differenziato, che rischia di formare nicchie di utenti che si specializzano nell'acquisto di un solo tipo di gdr (immagino, ma è solo una previsione effimera, una distinzione tra old gamers, middle schoolers e new wavers, ma sono solo idee balzane di uno scrittore). Questa ricerca di originalità probabilmente creerà una ricerca di nuove idee, nuovi giochi e nuovi designer: aspettiamoci dunque sempre più kickstarter e progetti indie nel 2018, magari appoggiatisi a nuove realtà come il fullfillment di drivethru, i digital content di Terra dei Giochi e il servizio Patreon.
Board Game Chance Dice Pawn Game
Varietà, originalità, riscoperta - tutti elementi che convergono verso un macro-argomento importantissimo qual è il game design. Ora più che mai i giocatori tireranno fuori i loro progetti nel cassetto, gli artisti cercheranno di ottenere nuove competenze per spingere i loro lavori anche in questo ambito e gli scrittori saranno richiesti da editori ed etichette per firmare ambientazioni che possano spiccare nel panorama ludico - ma sappiamo come sono gli scrittori, sempre interessanti ad ampliare la loro conoscenza.
L'interesse al game design si è già ampliato e ho avuto a che fare in modo diretto con giocatori che riflettono sempre di più sulle regole di un gioco con un interesse nuovo. Il grande problema del game design, come avrò modo di parlarne nel corso dell'anno, è l'assenza di una organizzata dimensione accademica esplicitamente dedicata al gioco di ruolo. Non fraintendetemi: esiste un'accademia di game design, ma mancano strumenti razionalizzati per parlare tutti la stessa lingua all'interno del mondo del design specificatamente per il gioco di ruolo. Già c'era stato un tentativo in passato e si era parlato di critica al game design dei giochi di ruolo (vi cito il blog di Luca Maiorani, il cui articolo L'importanza di una critica del gdr mi era sembrato un incipit quanto meno interessante), ma quanto vorrei in futuro è più di questo: è essenzialmente la ricerca di una "situazione" (non trovo altra parola) che permetta di spiegare elementi basilari anche al pubblico che si interessa, sia da un lato di design di un gdr, sia dal lato produzione del gioco concreto in quanto prodotto.
E sia chiaro, qui la soggettività lascia spazio ad un bisogno oggettivo: oltre a molte persone che ho incontrato a Lucca 2017 che mi hanno chiesto come produrre un gioco di ruolo, su Facebook ci sono molti thread in cui si scopre che anche elementi basilari di sviluppo sono sconosciuti ai più, ma sono richiesti. C'è richiesta di sapere come si fa, come si produce, come si agisce, quali step bisogna intraprendere.
Tutto ciò creerà sicuramente dibattito, come si è già visto in passato. Si parlerà spesso di quale tipo di "dizionario" di design usare. Ci si interrogherà su cosa sia un gioco di ruolo e a quale disciplina appartenga. Continueremo a indagare anche come funziona un gioco di ruolo e anche in quali occasioni si può parlare di malfunzionamento. Chi ha già avuto esperienze in questo ambito cercherà di impostare il discorso attorno a quanto scoperto precedentemente, ma vi sarà molta resistenza e pregiudizio in chi negli anni si è opposto alle esperienze del passato... insomma, in modo meno criptico e più diretto, ci saranno discussioni che spero possano essere un dialogo costruttivo e non delle invettive distruttive - anche perché io stesso di risposte non ne possiedo. Ciò che potremo fare su Storie di Ruolo sarà cercare di orientare la discussione, ma vedremo anche di costruire riflessioni utili a coloro che vogliono cimentarsi in game design.
Gioco e vita: questo è il binomio che sento spesso sulla bocca di quei giocatori che interrompono campagne, che pensano di non aver più tempo di ruolare, che prevedono di giocare ma poi mancano alle sessioni. Così come il silenzio e la distanza, anche promesse e previsioni fanno parte della nostra vita da ruolatori e senza di esse non saremmo ciò che siamo - anche se si corre il rischio di rompere promesse e sbagliare previsioni.
Chi negli anni ha visto promesse e previsioni infrangersi più di tutti sono stati i master e narratori là fuori. Molti giochi di ruolo hanno avuto purtroppo scarsa lungimiranza, dando per scontato che il ruolo di master possa essere imparato per osmosi o per infusione divina. Al contempo i master che sentono di aver sbagliato, anziché perseverare, decidono di smettere oppure affidarsi alle preghiere e ai santi. Ecco, tutto questo dovrà per forza di cosa finire nel 2018. E non sto parlando di una minaccia, ma dell'ultima previsione.
Una varietà di giochi e di tipo di gioco richiede, come ho detto, figure intermediarie. E chi più del master lo è stata in passato? Il master fa da ponte tra un gioco e i suoi giocatori, spesso risultando l'unico ad aver comprato il manuale di gioco. Se da un lato la volontà di acquisto si è estesa anche ai giocatori (sempre più interessati ad avere tra le mani qualcosa di fisico, di manipolabile), dall'altro il master rimane comunque l'interlocutore principale a cui i game designer possono riferirsi. E attenzione, bisognerà anche rivalutare la posizione del master: con così tanta originalità sarà necessario spesso migrare dalla concezione di master come colui che guida il gioco a colui che ha avuto esperienza del gioco e che lo propone ad altri, andando ad alimentare il passaparola (strumento molto importante per la diffusione dei giochi da tavola in generale). Questo significa che la figura del master, nella mia umile opinione, sarà sempre più vista come colui che introduce un gioco anziché (solo) come colui che lo gestisce - anche perché varietà porta ad originalità che porta a rotture di schemi, quindi aspettatevi profonde riflessioni sull'autorità, il ruolo, le regole e la figura del master.
Ovviamente, tutte le previsioni e le riflessioni che vi ho proposto sono frutto della mia immaginazione: questo è un post volutamente opinionistico e sono aperto a critiche e obiezioni. Non ho risposte certe per voi, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D'altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2018 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!
Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!
Con la collaborazione di Edoardo & Ivan: grazie dei consigli!
Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull’arte del mastering, senza troppe pretese: ho pubblicato un resoconto dei primi episodi e del futuro della rubrica a metà maggio, vi consiglio di recuperarlo. Questo sesto appuntamento non riguarda una tecnica, quanto una riflessione su fiction, story e spunto di gioco (non per semplice campagne o avventure) che sta proprio sulla china tra l'essere un Master e l'essere un Game Designer. Ecco i link agli episodi precedenti:
Sommario
Questa volta voglio impostare il mio intervento in modo diverso dai precedenti. Per due motivi. Sono passati molti mesi dal post Esempio e il mio approccio come Narratore e GM è cambiato, si è evoluto. Ergo, mi sono accorto di non poter scrivere Fiction così come ho scritto le altre Idee Salvachiappe. Ma il più importante (e secondo) motivo è che Idee Salvachiappe diventerà una rubrica più spiccia, pragmatica e concreta. Dunque Fiction deve funzionare anche come ponte tra la "vecchia rubrica" e la nuova sua incarnazione; per questo ho deciso anche di cambiare il nome dell'episodio da Fiction a Spunto: la seconda parola è il risultato di un lungo e complesso ragionamento che spero di riproporvi in maniera chiara.
Ho cambiato anche il mio approccio di preparazione: se, specialmente per In Game e Lacune avevo introdotto mie teorie e impressioni, con Fiction varcherò il divario tra Narratore e game designer ed è stato dunque necessario approfondire certi argomenti studiando qualche scritto altrui. Mi riferisco anche a coloro che iniziano ora il proprio cammino verso la creazione di un gdr: leggete molto. Leggete tutto ciò che trovate sul game design - non che sia tutto utile, ma almeno vi farete una panoramica e avrete una impresso dello status dei lavori nel nostro campo.
Questo post parlerà anche di questo nel finale, tramite una personale previsione di come sarà il mondo dei gdr nel prossimo futuro. Una sorta di analisi su dove andremo a finire con i nostri amati giochi, che siano di grandi o piccole etichette non conta. Tengo a precisare dunque che, nonostante certi elementi oggettivi, questo post è un flusso di coscienza piuttosto che un saggio: serve a stimolare una riflessione, una discussione, pubblica e privata, a creare un punto di partenza per nuove idee!
Già, Master e Narratori. A cosa ci serve capire la parola fiction? Di solito per gestire un tavolo di gdr si parla di storia e di persone, di come gestire i giocatori e di come strutturare parti di un'avventura o una singola sessione di gioco. Alcune persone preferiscono di fornire consigli solo sulla base di esempi di gioco (e l'esperienza può essere sia buona che cattiva maestra), mentre altri sperano di risolvere la questione solo su un livello teorico (scoprendo poi al tavolo che, ugh, non funziona nulla - un sentimento che accomuna già di per sé Master e game designer): in realtà la parola fiction ci porta sull'orlo tra questi due comportamenti.
Il fatto che si stia usando la parola fiction non significa che (a) ci addentreremo solo in ambito teorico, (b) useremo solo elementi empirici di gioco e/o (c) che stiamo sfruttando teorie di un certo tipo. Stiamo cercando di capire qualcosa che a volte ci sfugge alla comprensione e che è mio parere riguardi sia gioco concreto, sia teoria astratta. Infatti entrambe le cose servono per svolgere la propria funzione di Master/Narratore al meglio: da un lato è teoricamente corretto affermare che bisogna appassionarsi alla storia e divertirsi a masterare, dall'altro bisogna fare i conti con il livello concreto di giocatori che si divertono a muovere i loro personaggi. Insomma, c'è ciò che avviene al tavolo e ciò che avviene oltre il tavolo ed entrambe le dimensioni ci interessano.
Quindi, estrapoliamo da questo passaggio due informazioni di base:
Qui si apre il primo abisso di stravolgimento delle nostre certezze: ma fiction non significa storia? Non è purtroppo così semplice...
La parola fiction è ormai diventata abbastanza famosa o famigerata nell'ambito dei gdr. Da un lato abbiamo persone che abusano di questo termine, dall'altro abbiamo giocatori o master che velatamente vi fanno riferimento - a volte senza neanche saperlo. La parola era però stata abbondantemente discussa in narrativa e letteratura: infatti, per il mercato americano una fiction rappresenta una lettura amena, di genere, minore oppure di fantasia. Fiction sembrerebbe essere dunque sinonimo di letteratura di genere.
Partiamo da una analisi base del concetto, dunque. Fiction è una parola che gente nerd come noi conosce per due motivi: fa parte della denominazione del genere della fantascienza americano, science fiction; sta su una carta di Magic abbastanza famosa, Fact or Fiction (una terza possibilità meno nerd è che a qualcuno venga in mente Pulp Fiction, ma sto esagerando). Però la parola della carta di Magic è tradotta come finzione, non con una attinenza all'atto di narrare. Fiction è ciò che è "finto", o meglio "non reale": fantastico.
La Fiction sembrerebbe dunque essere ciò che si costruisce al tavolo, come ad indicare tutti gli eventi di una performance di teatro d'improvvisazione, laddove la parola story indica invece solo il livello diegetico (cioè il livello del racconto) di quella stessa performance. Dunque se la fiction non equivale alla story... come traduciamo la parola? In Italia, il manuale di retorica di Wayne Booth (Rethoric of Fiction) fu tradotto con Retorica della Narrazione ed effettivamente potrebbe essere utile chiamare la parola fiction in italiano con quel termine, benché si perda parte della semantica del lemma.
In realtà, capire come tradurre questa parola non mi interessa. Ciò che vorrei chiarire e me e a voi è cosa si intenda per fiction e cosa, invece, per story.
Moltissimi giochi di ruolo su Kickstarter si vedono con dei tag ormai entrati nella storia: fast-paced (ritmo veloce), easy to learn, quick prep e il sempre più stravagante, mal interpretato e misterioso story-driven. Cos'è un gioco di ruolo story-driven? È difficile dare una risposta certa, perché alcuni pensano che story-driven (o story-focused) significhi libertà assoluta di azione, mentre altri pensano ad un gioco in cui la storia viene messa al centro dell'attenzione, in contrapposizione ai personaggi (che creerebbero un gioco character-driven). Benché io abbia cercato parecchio nei precedenti mesi, non ho trovato una vera risposta su cosa significhi un gioco story-driven per i giochi di ruolo cartacei. Per i videogame è più semplice definirlo, perché rappresenta un prodotto che si focalizza sulla storia e sull'appassionarsi ad essa; ma per i gdr è più complesso.
Così mi sono fatto una mia idea: a mio parere chi cerca un gioco story-driven è interessato al qui e ora del gioco, di modo che ciò che si racconta al tavolo (fiction) non si metta in mezzo al fluire delle regole - e anzi, lo sostenga. Vale a dire che è interessato ad un gioco in cui le azioni dei personaggi vengono espresse liberamente dai giocatori e hanno valore nello stabilire cosa accade poi. Ciò traspare anche dalle spiegazioni dei giochi di ruolo su Kickstarter che fanno riferimento alla parola story-driven.
Ma a questo punto... non si dovrebbero chiamare fiction-driven? Non saprei, in realtà; ma credo anche la parola fiction spaventi molto le persone e per questo non venga usata. Fiction è ciò che viene creato al tavolo, ma non è la storia intesa come racconto degli eventi. È narrazione fittizia, ovvero storia in fieri; la storia è invece struttura e narrazione, è più complessa.
Da un lato dunque abbiamo tutto un mondo a cui parola fiction rimanda che molti giocatori non sopportano, che però trasmette bene l'idea di ciò che avviene al tavolo da gioco. Dall'altro la parola story traduce in modo semplice ai giocatori (che sono compratori in fin dei conti) ciò che andremo a giocare, senza bisogno di perdersi in parole con troppe sovrapposizioni di significati (fiction ne ha almeno due). Visto così, da un punto di vista lessicale, sembrerebbe che il problema non sussista; ovvero che le persone utilizzino fiction e story come sinonimi: l'uno per il mondo della teoria e il secondo per quello pratico.
Eppure mi sono dovuto ricredere sulla mia pelle. A dispetto del bisticcio linguistico, fiction e story mi appaiono sempre di più come due caratteri entrambi compresenti nel gioco di ruolo. Ecco perché.
Ok, devo ricompensarvi. Se siete giunti fin qui avete davvero voglia di leggere questo enorme tl; dr. Dunque, esempio di quale sia la differenza che vedo, personalmente, tra una fiction e una story.
Era una serata di gioco molto tranquillo a D&D 3.5 all'epoca. C'era il classico barbaro che menava fendenti con la propria spada. Ora, il suo giocatore era molto bravo: descriveva al meglio i propri fendenti, ragionava molto su come menare il nemico... finché lui stesso disse una cosa che mi lasciò perplesso.
"Caspita, ho solo 1 Punto Vita. I miei muscoli saranno doloranti... Non farò un fendente, meglio che io sfrutti un approccio più rabbioso, mi butto semplicemente addosso al nemico e cerco di atterrarlo".
Sorpassando gli eventuali dubbi che voi stessi avrete nell'associare il ragionamento al fatto che il personaggio era un barbaro, passiamo a quanto mi frullò nella testa la sera stessa, una volta a letto. Che diamine era quanto avevo visto? Era una interpretazione degli eventi che stavano avvenendo al tavolo? Vale a dire: il giocatore pensava a quanto aveva già descritto e vissuto con il personaggio e a come poteva continuare in futuro? Non c'erano situazioni in cui un compagno era gravemente ferito e quindi la sua rabbia era giustificata da quello; piuttosto era un ragionamento, il suo, per trovare una sorta di compromesso tra due elementi:
Questa logicità derivava forse dal ragionare su una serie di caratteristiche della finzione a cui partecipava, tesa a giocare in modo realistico l'avventura. Come se di fronte a lui ci fossero una serie di puntini da unire e nulla di più (per comodità lo chiamerò combinazione). Qualche sera dopo lo rividi e chiesi spiegazioni in merito e lui disse: "non saprei, diciamo che lì per lì era assurdo che il mio PG, che non è che ha una forza enorme, avesse ancora in mano uno spadone così pesante con tante ferite alle braccia che aveva subito per proteggere il ranger". Ecco che qui la spiegazione però cambia.
Questa volta non sembravano una serie di puntini. Non c'erano X dati (Punti Vita + Barbaro + Azione + Spadone) da unire e capirne il risultato. C'era una persona che ragionava su qualcosa di diverso, ragionava sulle motivazioni che lo avevano portato lì (per comodità è scelta), in quell'istante, a decidere cosa fare di fronte al goblin di turno (sì, il mio D&D 3.5 era spesso un triste incontro di goblin). In altre parole, era come si era giunti in quel punto ad aver determinato, per lui, come agire. Forse i puntini erano quindi un semplice ostacolo e il giocatore aveva già nella sua mente valutato come avrebbe agito? Non lo so. So solo che fu importante la frase successiva, una frase che per anni mi è rimasta in testa.
"Poi, sai com'è, senza più la possibilità dell'ira, i goblin erano troppi, c'era il chierico ferito. Insomma, non sapevo che cosa fare per andare avanti così mi sono sacrificato per il gruppo".
L'esempio che ho portato alla vostra attenzione mi ricorda un ulteriore evento che è successo al mio tavolo, più volte anch'essa. Giocando a Le Notti di Nibiru alcuni betatester mi hanno chiesto, dopo aver riflettuto su ciò che era appena successo, cosa si poteva fare ora. La domanda riguardava non tanto il sistema e il regolamento, quanto come in contatto con un determinato PNG (cioè che scelta compiere a livello razionale) e come ottenere determinati legami nella storia; mi si chiedeva cioè come potevamo regolamentare certi eventi a lungo termine. Certo, anche qui voi mi direte che è un problema di non conoscenza del sistema, essendo un gioco "nuovo" e che alcuni non conoscono bene - ma io dubito che sia solo quello.
Forse era anche l'intento di capire fino a quanto ci si può spingere, ovvero: "so cosa vorrei fare, ma non so come" (non so quali combinazioni sono legali). Ma l'accento era posto piuttosto sul lungo termine: "avrò modo di portare con me quel PNG?" oppure "è possibile che in futuro avvenga questo?".
È mio parere che scelta e combinazione siano i punti giusti da cui vedere ciò che è fiction e ciò che è story al tavolo. Quando un giocatore sta ragionando su come agire, se uccidere il proprio nemico o risparmiarlo oppure come rubare il gioiello della marchesa, allora siamo su un piano di story: coinvolge cioè la struttura dell'avventura per come è stata giocata e da dove vengono i personaggi e le loro motivazioni. Quando, invece, c'è un ragionamento sulla combinazione di capacità/elementi del personaggio da utilizzare, allora lì siamo nel regno della fiction pura. Si sta cioè valutando il qui e ora e non solo per motivi di realismo, ma per una certa focalizzazione sul come andrà a finire l'azione.
Detto in altri termini e in breve, per me:
Ecco dunque che, personalmente, mi è chiaro cosa ci sia che accomuna una visione fiction-oriented del gioco (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è messi) e story-oriented (ragionare su cosa si può e non si può fare per come si è giunti fin qui). Tutto si riduce ad una sola frase, la stessa di sopra: come si va avanti? Come si procede una volta stabilito come agire? Il mio giocatore di D&D 3.5 ragionava su alcuni dati concreti appunto per capire come procedere, per avere un'idea su come gli eventi sarebbero andati nel corso della campagna. L'altro giocatore, quelli di Nibiru, era invece più intenzionato ad avere uno spunto sulla struttura con cui determinati eventi sarebbero avvenuti.
Ecco cosa accomuna il gioco fiction-oriented e lo story-oriented: ciò che cerchiamo, come Master/Narratori, ma anche come giocatori, è capire come andranno le cose. Tutti questi giochi di ruolo su Kickstarter stressano la parola story-driven per indicare il fatto che gli eventi non mettono i bastoni tra le ruote al sistema, ma è esattamente come dire che il gioco non si inceppa perché la storia viene prima. Solo che con la distinzione fiction/story le cose si complicano - ma per me, invece, si chiariscono sempre più.
Ed eccoci arrivati alla fine di questo lungo e faticoso articolo. Anche per me è un parto, tra l'altro incerto: non sono convinto che quanto io abbia detto sia vero. Anzi, sono tutte riflessioni quasi fatte ad alta voce. Questo perché, rispetto alle prime Idee Salvachiappe, le ultime sono ancora in fase di test.
Eppure sono sempre più convinto che il futuro dei giochi di ruolo non sia né fiction, né story: il futuro è tutto nello spunto di gioco, e non mi riferisco (solo) a spunti avventura o per campagne. Sto parlando di strumenti per sbloccare gli eventi, per non complicarli: per condurli avanti, ovunque essi vogliano andare. Abbiamo già dei gdr che si focalizzano sul fornire delle risposte dirette, che agiscono cioè come un motore che spinge in avanti gli eventi del tavolo (fiction o story che siano). E ci sono anche avventure che si concentrano non più sul fornire una dettagliata rete di dettagliati personaggi, luoghi ed eventi, ma piuttosto una serie di spunti su come risolvere il vagare erratico (la libertà d'azione) dei personaggi/giocatori. Se così davvero fosse, allora potremmo senza dubbio dire che è un'epoca d'oro per essere Master/Narratori o per diventarlo: avremo finalmente dei giochi che, scevri da pressapochismi o teorie asettiche, ci forniranno strumenti-spunto per non bloccarci, per avanzare, per continuare a vivere l'avventura qualsiasi cosa accada - ed è un po' anche quello che mi sono proposto, nel mio piccolo, con Le Notti di Nibiru (a livello di ambientazione) e che caratterizza i gdr che preferisco degli ultimi tempi.
Artwork di copertina: Vantage Point by Wildweasel339
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Bentornati su Storie di Ruolo! È passato un po' di tempo dall'ultimo nostro post, tempo che doveva essere riempito con una stagione, la terza, dedicata come sempre a contenuti originali e spunti o consigli per appassionati di gdr. Come sovente mi trovo a ripetere, la vita mette i bastoni tra le ruote e solo una buona programmazione, che impieghi costanza e pazienza, può porre qualche toppa; tuttavia, la programmazione a volte non basta: quando ci accorgiamo che la qualità dei contenuti si abbassa a causa delle molteplici attività tra cui ci si deve dividere, ci si trova con le spalle al muro e si deve optare per l'unica soluzione.
Silenzio e distanza sono i motti del blogger hobbista, quello che si ritrova a fare i post la domenica pomeriggio, quello che spende le notti a dividersi tra libri universitari, correzione di compiti in classe e le proprie passioni. In questo lungo periodo ho impiegato silenzio e distanza per troppo tempo ed è giunta ora di riaprire le porte a quello che è questo antro del ruolo, che ormai consta ben tre addetti ai lavori: oltre a me c'è il già conosciuto Alessandro Favarotto, il nostro carissimo cartografo scrittore, ed Edoardo Happy Bowl, che avete avuto modo di conoscere nella mia vecchia intervista ai gestori di Hic Sunt Leones.
Ecco, questo trittico stellare occuperà i vostri mesi con nuovi articoli dedicati ai più disparati argomenti in ambito di giochi di ruolo. Non mancheranno i nostri approfondimenti per i master, qualche racconto che possa ispirare le vostre sessioni e nuovi ambiziosi progetti! Ora che un terzo degli impegni che mi teneva lontano dal blog è terminato, posso impegnarmi anche io ampiamente nella gestione del blog, nonostante l'attenzione che devo dare anche a Le Notti di Nibiru, tostissima ambientazione fantasy onirica per Destino Oscuro 2: ne vedremo delle belle!
Quello che vorrei comunque creare con Storie di Ruolo è uno spazio in cui si possa esprimere un nuovo modo di approcciarsi al gioco di ruolo che si concentri ovviamente sui personaggi e sulle storie che essi vivono, ma anche sul modo con cui i game designer costruiscono i nostri amati giochi. Un luogo in cui ci sia spazio per diversi contenuti utili a voi per le vostre sessioni, ma utili anche a noi per crescere come giocatori e master.
Un luogo che ci permetta di colmare il silenzio e la distanza che a volte la vita ci obbliga a tenere nei confronti dei nostri hobbies preferiti - che io vedo comunque come una parte integrante della nostra vita, fatta sì di lavoro e fatica, ma anche di divertimento e intrattenimento che possano aiutare a schiarire la mente, ma anche ad approcciare i nostri problemi da un punto di vista fresco.