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Mentre stavo lavorando dietro le quinte alle Traduzioni di Ruolo ho scoperto su Google+ l'hastag #10RPGPost a picture (of the book, or if a larp from the game), and a Twitter length post (about 140 characters) about what impact it had on you. Tradotto, "#10GDR – Condividi una foto (del manuale o di una sessione di LARP) e un post misura Twitter (140 battute) sul perché quel gioco è stato importante per te".
L'idea mi attirava, quindi mi sono messo a fare la mia Top 10 sul mio profilo personale, poi ne ho parlato ai colleghi di blog... e siccome è piaciuta a tutti, abbiamo deciso di scrivere un articolo con le nostre rispettive liste (e ci siamo concessi di essere sì coincisi, ma non misura Twitter). Pertanto, ecco a voi i 10 giochi che hanno lasciato il segno su ciascun redattore di Storie di Ruolo!

Vanessa

Il mio primo vero impegno ruolistico, ciò che mi ha insegnato cos’è un gioco di ruolo quanto può essere bello giocare di ruolo è stato Le Notti di Nibiru. Ricordo ancora gatti di pietra vagare per il mondo... Il Richiamo di Gatthulu è stato magico come il nome lascia intendere, poi sono arrivati i topi, o meglio i topini! Di Mouseguard mi sono innamorata ed è stato ciò di cui mi sono affacciata a scrivere per la prima volta. L’Alba di Polaris mi ha folgorata con la sua bellezza e gettata nell’ignoranza più completa mostrandomi quanto ancora non sapevo. Ten Candles mi ha fatto scoprire la paura vera e capire l’importanza delle meccaniche. Pigsmoke è stato il mio primo PbtA e non lo scambierei con nessun mondo di nessuna apocalisse! Fiasco mi ha resa una giocatrice più consapevole dei propri gusti e una persona un po’ più creativa. B-Movie è stato il giro di boa, con cui sono passata dall’altra parte del tavolo. Stonewall 1969 mi ha dimostrato che il gioco può fare grandi cose e speriamo le farà, da ultimo Noirlandia è il segno di ciò che non ho ancora provato e che deve ancora venire...

Edoardo

#10RPG Edoardo

Il mio primo gioco di ruolo "cartaceo" al tavolo (tolti quindi i videogiochi) è stato Cyberpunk 2020, ma la mia prima campagna duratura, sebbene incompleta, è stata con Pathfinder. In tempi assolutamente non sospetti ho scoperto anche The Pool, che ha probabilmente piantato in me il seme del game designer. Apocalypse World è stato il mio primo PbtA, nonché primo gioco che abbia giocato con Daniele; Tenra Bansho Zero il mio primo J-RPG, nonché primo GDR giocato con Vanessa. Fiasco mi ha fatto capire che senza master le cose spesso sono meglio, Lady Blackbird credo sia il gioco su cui ho sbattuto più la testa, nonché primo GDR che abbia giocato assieme ad Ivan. Polaris mi ha convinto che vale la pena recuperare certi titoli del passato, inoltre è stato il titolo che, giocato con Vanessa, mi ha convinto a vederla come una compagna nel gioco e non solo nella vita; poco dopo, guarda caso, abbiamo provato assieme Stonewall 1969, un titolo illuminante sotto un sacco di punti di vista, di cui aggiungerò altro (molto altro) quando l'autore sarà pronto a parlarne. E per finire, Dialect: quando pensavo di cominciare a capirci qualcosa è arrivato lui. E mi sono reso conto di non capirci comunque nulla.

Daniele

#10RPG Daniele

Dei e Semidei è stato il primo manuale che lessi, prima ancora di avere il manuale del giocatore. Mi persi nelle sue pagine, fu una meravigliosa scoperta. La stessa sensazione la ebbi solo anni più tardi, quando inizia a leggere Kult e Cyberpunk 2020 i cui mondi mi raccontava qualcosa di completamente diverso dal fantasy a cui ero abituato — che poi divenne Mondo di Tenebra, la nuova edizione, ma senza vampiri o lupini. Puro gioco con umani spinti al limite: era questo che il mio gruppo portò avanti per anni.

Poi venne il gioco. Quello che mi fece scoprire che c’era altro in quella galassia di ruolo. Un gioco minore, mai tradotto in italiano, ma che sono riuscito a recuperare solo quest’anno: Ironclaw. Da lì iniziò una vera scoperta. Lessi Apocalypse World e tornò il fascino della narrazione; presi World War Cthulhu e capii come il modo di presentare un setting poteva cambiare tutto; venne Musha Shugyo e mi tornò la voglia di “menare le mani” al tavolo senza dovermi perdere per manuali.

Le ultime due scoperte meravigliose sono forse antipodi, forse no: Mouse Guard, un'esperienza totalizzante, e Archipelago, che è stato di larga ispirazione per le sue meccaniche leggere. Menzione speciale e finale per Fate Accelerato per la compattezza e completezza del regolamento che mi ha sempre affascinato.

Ivan

Scusate la dimensione spropositata della foto dal LARP, ma era la più coreografica e meno imbarazzante che avevo.

Per cominciare, i sei giochi che per me sono stati una prima volta. Dungeons & Dragons 3.5 è il primo GDR cartaceo che abbia comprato, letto... e mai giocato, perché era troppo complesso per il me dodicenne! Però senza D&D non avrei partecipato a Esperia LARP – Cronache del Continente Occidentale, un piccolo gruppo LARP della mia zona, estremamente amatoriale e di breve vita; fu la prima volta che ho davvero giocato di ruolo (precisamente ero una brutta copia di Paetyr Baelish in un'ambientazione pastiche fra Westeros e Skyrim). Scioltosi il gruppo LARP, scoprii Dungeon World, il primo GDR cartaceo cui ho giocato realmente, sia tenendo un PG sia come GM, nonché il mio punto d'ingresso ai giochi indie angloamericani. Avanti due anni, ed ecco The Climb: il mio primo LARP da camera e la prima volta che ho avuto del bleed. Avanti qualche mese e arriva Cuori di Mostro: un gioco solidissimo (oso dire un classico) e il primo con cui ho finito una campagna. In ultimo, The Black Hack, il gioco che settimana scorsa mi ha preso per mano e introdotto all'Old School Reinassence.
Ora, i miei tre GMless preferiti, nonché i miei modelli di buon design. Primo, Microfiction, una piccola gemma minimale (ma non troppo) che ho avuto l'onore di playtestare spalla a spalla con l'autore. Secondo, Mille e una Notte, la fusione di tre cose che adoro: la cultura araba, la novellistica e la semplicità di design. Terzo, Archipelago, che similmente fonde assieme mappe, carte e il "comitato di GM" (ed è il gioco per fare Terramare!).
E infine, Stonewall 1969: per me più di un gioco, una lezione di vita che porto nel cuore.

Luca

#10RPG Luca

  1. Dungeons & Dragons 3.5: il mio primo gioco di ruolo, quello che mi ha plagiato per sempre e reso una persona pegg… ehm, migliore.
  2. Super!: giochino supereroico e supersemplice che mi ha insegnato l’importanza della semplicità e infuso la passione per il game design.
  3. Sine Requie: uno dei giochi di cui ho parlato di più e che mi ha convinto a diventare un game designer per correggerne i difetti. Giochi dal Nuraghe [il vecchio blog di Luca, n d. Ivan] non esisterebbe senza di lui.
  4. Solar System: che dire? Mi ha semplicemente aperto le porte del mondo indie.
  5. Dungeon World: con tutti i suoi difetti è il gioco su cui ho scritto di più e che ha fatto crescere Giochi dal Nuraghe. Mica cazzi.
  6. Fate: siccome "Nikola mi paka" non potevo non metterlo. Sto scrivendo un gioco basato su Fate, mi sembrava obbligatorio inserirlo.
  7. Il Mio Fantasy: è il primo manuale che ho scritto ed è un gioco stupendo di Giovanni Micolucci. Avrà sempre un posto speciale nel mio cuoricino.
  8. Polaris: semplicemente perché è uno dei miei giochi preferiti.
  9. Trollbabe: uno dei miei giochi preferiti, ha chiarificato molte idee che avevo sui giochi e mi ha aperto un mondo di riflessioni.
  10. Shonen Time: il primo gioco non tradizionale che ho messo in cantiere, anche se è cambiato enormemente nel corso degli anni, e forse il primo che pubblicherò come autore.

Se non vivete in una caverna, avrete sentito nominare John Harper: è l'autore di Lady Blackbird, un piccolo grande gioco del 2009 che, nel corso degli anni, è diventato un cult; lo stesso Harper ne ha ripreso alcuni elementi in Blades in the Dark, la sua ultima, apprezzatissima fatica. Qui a Storie di Ruolo tutti amiamo Lady Blackbird: Giuseppe e Chiara ne hanno fatto una hack, Edo e Dani lo portano spesso al Buio di Pavia... e io sono il malvagio che l'ha fatto conoscere a loro due. Proprio per questo, oggi lo presento anche a voi: tutti sul dirigibile, si parte per il Selvaggio Blu!

Avventure nel Selvaggio Blu

Lady Backbird è un GDR plug-and-play, cioè può essere stampato, letto direttamente al tavolo e giocato all'istante, quasi come fosse un gioco da tavolo. L'ebook del manuale, infatti, consiste di 5 pagine di ambientazione, 1 di regole per il GM e 5 di schede del personaggio, e queste ultime contengono anche il sistema meccanico. È inoltre il primo micro-gioco della serie Racconti dai cieli del Selvaggio Blu (Tales of the Wild Blue Yonder), che comprende anche Magister Lor e Lord Scurlock; i tre giochi usano la stessa ambientazione, lo stesso sistema (con qualche rifinitura nel corso del tempo) e la stessa struttura del testo, ma ciascuno è autonomo e focalizzato su un aspetto diverso del setting. Stando all'autore Lady Blackbird e Magister Lor sono progettati per delle one-shot da una serata, Lord Scurlock è da campagna breve; dei tre io ho potuto provare (per ora) solo Lady Blackbird, e confermo che è un gioco monosessione fantastico.

Aeronavi e calamari

L'ambientazione di Lady Blackbird è praticamente una fusione fra Star Wars e Laputa - Castello nel cielo: siamo in un piccolo sistema stellare popolato da umani e goblin (più i calamari volanti) in cui fra i pianeti c'è aria respirabile, anziché spazio vuoto; di conseguenza per viaggare da un pianeta all'altro non servono astronavi, ma semplici veivoli atmosferici come aeroplani, dirigibili... o corazzate volanti. La stella nana del sistema, inoltre, è fatta di Essenza, l'energia che pervade l'universo e fornisce agli stregoni il loro potere arcano.
A livello politico, i pianeti di Ilysium e Olympia sono il cuore dell'Impero, uno stato militaresco e decadente che ha colonizzato numerosi corpi celesti; Haven e Nightport, invece, sono Mondi Liberi brulicanti di mercanti, pirati e avventurieri. Magister Lor aggiunge a questo mondo i demoni marini, antichi orrori cosmici, e le loro bestie da guerra, i leviatani celesti; Lord Scurlock, invece, esplora il ventre molle della Capitale imperiale, fra dinastie in bancarotta, goblin mafiosi e automi meccanici.
In più i fan del gioco hanno scritto un sacco di supplementi ufficiosi (soprannominati Hackbird) che contengono materiale d'ambientazione non canonico e relative regole, dalla città-stato volante di Città delle Nuvole ai temibili Ragni del Vuoto; qui trovate una lista di tutte le Hackbird, però io raccomando direttamente il Companion – una summa di tutte le hack migliori.

Contesse e pirati

L'eroina del gioco è – colpo di scena! – Lady Blackbird, una nobildonna imperiale in fuga da un matrimonio combinato; la nostra vuole ricongiungersi col suo ex-amante Uriah Flint, il leggendario capitano pirata, che la aspetta nella distesa di asteroidi chiamata "I Frammenti". La Lady e la sua guardia del corpo, Naomi Bishop, si sono quindi imbarcate sul Gufo, la nave da contrabbando di capitan Cyrus Vance, un affascinante disertore della flotta imperiale; a bordo ci sono anche il braccio destro di Vance, il tuttofare Kale Arkam, e Snargle, il pilota goblin. Una partita a Lady B. consiste, per l'appunto, nel giocare il viaggio della Lady e del suo seguito, a partire da un momento prestabilito: una nave da guerra imperiale ha abbordato il Gufo per accertamenti, Vance sta per essere riconosciuto come ricercato... e il carburante è agli sgoccioli (per dirla come Mike Bongiorno, Allegria!). Starà ai giocatori sfuggire alle grinfie dell'Impero e raggiungere la base segreta di Uriah Flint, ammesso e non concesso che egli ami ancora la Lady!

A questo proposito, sottolineo un dettaglio importante: il gioco impone solamente l'incipt dell'avventura, non una serie di percorsi da seguire né di finali prestabiliti cui arrivare: sono i giocatori a decidere dove portare la brigata di Lady Blackbird, e sarà il GM a creare man mano le situazioni che incontreranno, dando così vita a un'avventura sempre diversa. In tal modo, Lady Blackbird riesce a conciliare l'immediatezza d'uso a una notevole rigiocabilità, affine (almeno secondo me) ai videogiochi di ruolo come Skyrim o The Witcher: l'inizio della partita è sempre identico, ma il giocatore ha innumerevoli opzioni da esplorare, quindi è sempre piacevole iniziare una nuova partita.

Un'aereonave del mondo di Lady Blackbird

Così è come immagino uno yacht privato su un mondo imperiale.

Il Sistema Blackbird – D6 e PE

Meccanismi di base

Lady Blackbird utilizza un sistema di regole proprietario, soprannominato Sistema Blackbird, che prevede una bipartizione classica fra Giocatori e Game Master.
Sul lato Master, il gioco è affine a Trollbabe, On Mighty Thews e altri giochi di stampo forgita: il GM non deve presentare ai giocatori un'avventura già pronta, a bivi o su rotaie, bensì deve inquadrare scene a improvvisazione, seguendo le proposte dei giocatori – non a caso, la regola numero uno del Master è porre domande ai giocatori per far creare a loro elementi del mondo, e poi reincorporarli.
I giocatori, invece, controllano ciascuno uno dei cinque personaggi pregenerati, cioè i passeggeri del Gufo: in linea di massima la Lady è una maga ammaliatrice, Naomi una guerriera provetta; Vance è un furfante carismatico, Kale un ladruconolo prestidigitatore; quanto a Snargle, è un aviatore spericolato.
A livello meccanico, l'identità dei personaggi è espressa con questi elementi:

Il sistema di conflitti
Il gioco stabilisce che i protagonisti riescono sempre a fare quello che vogliono, a meno che il GM non metta in chiaro che c'è un ostacolo problematico di mezzo. Quando lo fa, il GM decide anche una soglia di difficoltà da 2 a 5. A quel punto, il giocatore

Alla fine il giocatore tira tutti i dadi e conta quelli che hanno fatto 4 o più; se il loro numero supera la soglia di difficoltà il personaggio ottiene il suo scopo e, se aveva usato dadi di Riserva (propri o di aiuto), li spende; in caso contrario i dadi di Riserva sono rimborsati, ma il personaggio non supera l'ostacolo. In tal caso, il GM può peggiorare la situazione inserendo nuovi pericoli, nonché imporre al PG una Condizione: un aggettivo che rappresenta una situazione problematica in cui il personaggio si è cacciato, come "stanco", "arrabbiato" o "intrappolato". Si noti, a tal proposito, che un PG può morire se e solo se il GM gli impone la Condizione "Presunto Morto" (e ovviamente non può imporla a caso) e il giocatore decide di trasformarla in "Veramente Morto".
Per curare le Condizioni e ricaricare la Riserva i giocatori devono ricorrere alle Scene di Recupero: situazioni in cui due PG interagiscono fra loro, riposandosi o socializzando, e che possono essere sia in tempo reale sia in flashback (quindi è possibilissimo curarsi e ricaricarsi in mezzo a una sparatoria, poco prima di un nuovo tiro). Personalmente adoro questa regola, perché obbliga i giocatori a portare in scena interazioni sociali entro il party e approfondimenti psicologici – un elemento che a me piace moltissimo.

Un conflitto ipotetico, exempli gratia:

GM: «Lady Blackbird, Kale, siete arrivati tardi! Prima che possiate raggiungere gli altri, la saracinesca si chiude davanti a voi! Siete bloccati nella stiva e le sirene di allarme continuano a suonare; sicuramente i marine stanno arrivando a prendervi! Che cosa fate?»
Tizio, giocando la Lady: «Maledizione, non c'è un pannello di controllo con cui riaprire il portello?»
GM: «C'è c'è, è una pulsantiera; chiaramente serve un codice di accesso.»
Caia, giocando Kale: «Nulla che io non possa aggirare! Mi accovaccio davanti alla serratura e traffico con i miei grimaldelli, per farla scattare.»
GM: «Difficoltà 3 direi.»
Caia: «OK, prendo 1 D6 di base, un altro per il Tratto Scassinatore, poi altri 2 per le Etichette Abile e Percettivo. Più altri 2 della Riserva, così siamo a 6.»
Tizio: «Te ne do un altro io dalla mia, come aiuto. Lady Blackbird ti spiega in fretta che tipo di codici usa la marina imperiale, così puoi provare a indovinare la combinazione giusta.»
Caia: «Grazie! – tira i 7 dadi e totalizza 4 successi – E daje!»
GM: «Riesci a far scattare il meccanismo e la saracinesca si rialza, i marine non sono ancora arrivati; cosa fate?»
Tizio: «Eccellente lavoro mastro Arkam... ora battiamocela!»
Caia: «Subito vostra eccellenza! Ehi, ho appena compiuto un'azione utile alla missione: ho seguito la mia Chiave della Missione, quindi prendo un PE!»

Han Solo e le similitudini con Lady Blackbird

Provate a contare le similitudini tra Han Solo e Lady Blackbird.. e potreste non finire più!

Lo sviluppo dei personaggio
L'ultima battuta del mio esempio ci porta al sistema di avanzamento dei personaggi. Come accennavo prima, ogni volta che soddisfano una delle loro Chiavi i PG possono o aggiungere 1 dado alla Riserva (che parte a 7 e può arrivare a 10) o prendere un Punto Esperienza; ogni 5 Punti Esperienza, i giocatori possono comprare 1 Tratto, 1 Etichetta, 1 Segreto o 1 Chiave nuovi, così da dare un peso meccanico alle capacità che il loro personaggio ha appreso strada facendo. Ad esempio, se Vance ha rimesso in sesto i motori del Gufo, il suo giocatore potrebbe comprargli l'Etichetta Riparazioni per il tratto Contrabbandiere, o un Segreto del Meccanico per cui Vance può riuscire in automatico in un tiro per riparare macchine.
I giocatori, inoltre, possono riscattare le Chiavi, cioè far compiere al PG un gesto eclatante con cui rinunciare a un dato obiettivo o progetto – ad esempio, Vance può riscattare la sua Chiave del Comandante se, anziché guidare gli altri, riconosce qualcun altro come leader. Quando si riscatta una Chiave, il PG ottiene in automatico 10 PE (di fatto una nuova Chiave e un avanzamento immediato), oltre a vivere un passo importate della sua storia personale.
Nella mia esperienza, la partita media a Lady Blackbird ha un ritmo indiavolato, per cui è molto facile scordarsi di contare i PE; le Chiavi iniziali dei PG, però, sono così azzeccate che è impossibile non seguirle spontaneamente, pertanto basta un po' di attenzione per rendersi conto che i Personaggi acquisiscono abbastanza in fretta nuove capacità (viaggiare nel Selvaggio Blu richiede una certa flessibilità!). Non per questo, però, i personaggi rimangono uguali in tutte le partite, perseguendo ad libitum le Chiavi iniziali fino a che non si arriva da Uriah Flint; al contrario, in ogni partita i PG avranno personalità diverse, decise dai rispettivi giocatori, e quindi sorgeranno dinamiche di gruppo diverse (anche grazie alle Scene di Recupero); contando poi che il viaggio per trovare Uriah cambierà ogni volta, è chiaro che in ciascuna partita i PG interagiranno in modo diverso e avranno sviluppi psicologici diversi. Nella mia partita preferita, ad esempio, la mia amica Greta (sì, sempre lei!) ha recitato Lady Blackbird come un'insopportabile svagata prepotente e appiccicosa, tanto che il capitano Vance, non appena l'ha conosciuta meglio, ha abbandonato ogni proposito romantico; come GM, poi, io ho deciso che nemmeno Uriah voleva più saperne nulla di lei, tanto da aizzarle contro un kraken ammaestrato – che la Lady ha fatto ammazzare dalla semper fidelis Naomi.

Ricordiamoci che la Lady è anche una strega; si può benissimo interpretarla in modo da esaltarlo.

Lady Blackbird in italico idioma

Come accennavo in partenza, Lady Blackbird è disponibile gratis sul sito web di John Harper, assieme Magister Lor e Lord Scurlock. Eugenio Lauro del blog Imbrattabit l'ha anche tradotto in Italiano, pur con un paio di refusi; prossimamente intendo segnalarglieli, e magari proporgli di tradurre gli altri due Racconti dal Selvaggio Blu. Perché c'è bisogno di più GDR plug-and-play con i pirati dell'aria; provare per credere!

Buona navigazione nel Selvaggio Blu!
Ivan

La scorsa puntata era stata incentrata su alcune tecniche per spiegare al meglio – e, come si suol dire, in poche semplici mosse – ad un gruppo un nuovo gioco di ruolo a partire dall’ambientazione.
È fondamentale saperlo fare soprattutto quando si sta parlando di ambientazioni molto costruite e difficili da recepire tutte in una volta: perché? Innanzitutto perché, se leggere un gioco di ruolo vi ha appassionato, è lecito che lo vogliate provare con il vostro gruppo.

Ma… come convincerli che provare questo gioco bellissimo che avete appena scoperto, letto e divorato in una notte, sia la scelta migliore rispetto ad altre opzioni?  

Questa volta ci concentreremo su quei gdr che prevedono che le ambientazioni vengano costruite al tavolo, a seconda delle esigenze del gruppo. Parliamo di creazione condivisa del mondo di gioco.

Sappiate che la domanda che vi verrà posta dai vostri compagni di tavolo sarà sempre la stessa:

“E questo gioco, di cosa parla?”

Sì, so che questa frase può sembrare orribile. Ma non lasciarti prendere dal panico. Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare.
Analizzeremo, in quattro punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.

Cosa non fare per presentare un gdr con un’ambientazione da costruire insieme:

Come spiegare un gdr a creazione condivisa passo per passo

#1 Le tematiche

Partiamo da un presupposto: se stai proponendo un gioco di ruolo che preveda una creazione condivisa del mondo, ed è la prima volta che nel tuo gruppo fai qualcosa del genere, si presuppone che tu abbia scelto un gioco rispetto a un altro per determinati motivi. Probabilmente a causa delle tematiche che il gioco tratta.
Le tue motivazioni possono essere molteplici, di sicuro pensi che ciò che stai proponendo potrebbe interessare i tuoi giocatori.
Prima cosa da fare, allora, raccontare il gioco tramite le tematiche.

Che genere di storie possono essere raccontare in questo gdr?
Quali sono le tematiche?

Prendiamo un esempio di gioco con creazione del mondo “condivisa”: Cuori di Mostro (2012, Avery Alder). Come potremmo descriverlo? Probabilmente spiegando che “Cuori di mostro è un gioco che parla delle vite caotiche di mostri adolescenti”.
Avrai quindi un genere urban-fantasy (mostri horror-gotici in una cittadina). In campo ci saranno le tematiche dell’adolescenza e dell’essere “mostruosi” dei giovani protagonisti, che cercano di “rattoppare” la loro vita disastrosa e disastrata – e drammatica come solo la vita degli adolescenti sa essere – “nonostante” gli adulti, spesso più mostruosi di loro.

Che genere di storie verranno narrate? Cosa? Come sempre, i mots-clés vengono in aiuto: storie di adolescenza, di vite mostruose, di cambiamento.  

Impossibile e senza senso, allora, decidere che il proprio personaggio sarà un quarantenne appena divorziato o Grognak il Barbaro. Sarebbe fuori contesto.

Già da qui riesce ovvio pensare che, se la tua compagnia di giocatori ha parlato più volte di quanto adorerebbero creare insieme un mondo sci-fi, magari dovresti optare per qualcos’altro e tenere Cuori di Mostro per un’altra volta. Già da sé, senza bisogno di un’ambientazione corposa, il gioco con creazione del mondo condivisa pone dei paletti oltre cui, per godertelo appieno, non puoi né devi andare.

Un esempio di mappa di una città creata per Cuori di Mostro alla giocata 0

#2 I personaggi  

Che tipo di personaggi…? Chi? Adolescenti che hanno un segreto “mostruoso”

Spesso sono già le tematiche che spiegano da sé quali tipi di personaggi siano “richiesti” per una data ambientazione, ma dare un’occhiata agli archetipi/libretti/schede disponibili è sempre cosa buona e giusta. Il mondo di gioco, dato che lo si crea insieme, si modella attorno ai personaggi, le cui azioni avranno un peso effettivo. Molto probabilmente, quando creerete insieme il mondo entro cui si muovono i protagonisti, ciascuno di loro, nel redigere la sua parte, sceglierà dei luoghi che lo riguardano in qualche modo.

Si tratta di una grande possibilità di personalizzazione che potrebbe essere adocchiata come la possibilità concreta che nessun personaggio sarà mai “secondario” rispetto a un altro. Tutti hanno la possibilità di scegliere degli spazi all’interno del mondo creato è uguale a: tutti hanno il loro spazio, esattamente uguale a quello degli altri. Questo a molti giocatori potrebbe fare molto piacere.

#3 Le particolarità

Adesso i tuoi giocatori hanno in chiaro le tematiche e chi impersoneranno. Il passo importante è quello in cui li aiuti a capire perché, nel marasma di altri gdr che hanno tematiche simili, dovrebbero, secondo te, giocare proprio a quello che stai proponendo.
Per farlo, concentrati adesso sulle particolarità che il sistema di gioco offre (che poi sarebbe il “quid” che rende un abbozzato mondo di gioco degno di essere giocato e creato).

Alcuni esempi:

#4 Le tue impressioni

Non smetterò mai di ripeterlo, ma questa è forse la parte più importante di tutte quando spiegate un nuovo gdr a qualcuno.

Discutete di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare tanto da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.

Se questo è giusto per le ambientazioni già date da manuale, allora è ancora più giusto per qualcosa di personalizzabile al 100% come i giochi che prevedono creazione condivisa.

Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, abbiate chiari i desideri di chi gioca con voi. Abbiate ancora più chiari i vostri.

E ora, a voi!
Qual è il gioco con creazione del mondo condivisa con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Qual è invece quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?

                                                                                                  Chiara “Morgen” Listo



La storia di Onironauti per me inizia qualche mese fa, quando Giuseppe mi chiede consigli su cosa lui e Chiara potessero preparare per i fan di MorganGabe: ricordo di aver risposto qualcosa del tipo: "..se avessi tempo, mi butterei su una ambientazione slegata da particolari sistemi". Ora, lungi da me volermi mettere su un piedistallo, ma se tutti i consigli alla pene di segugio svogliati che do venissero perseguiti così bene il mondo sarebbe un posto migliore. Fino ad ora il mio impegno su Onironauti è stato leggere il contenuto in anteprima, per cui ho deciso di scrivere due righe sull'ambientazione, per presentarla ed argomentare il mio consiglio. Anche perché, come vedremo più avanti, Onironauti è scaricabile gratuitamente 🙂

Onironauti, la ricetta per l'avventura

Il compito di darvi un'idea dell'ambientazione mi viene estremamente facilitato dal Nutshell all'inizio del documento e che vi riporto integralmente:

Gruppi di persone, note come Onironauti, entrano nei reami del sogno. In una gigantesca megalopoli conosciuta come Traumstadt, gli Onironauti vengono assoldati per compiere azioni di esplorazione e sabotaggio. Nel frattempo il mondo reale giace in uno stato di distruzione e guerra perenne, scosso dalle scorribande dei terribili Réveillé, persone rese completamente folli dalla mancanza di sonno.

Insomma una cosa che, quando la leggi, pensi ad un ottima ricetta per un'avventura.

Onironauti città

Traumsdat, la città grigia e senza finestre - Immagine originale da Flickr Commons

Cosa andrò a giocare?

Barone Rosso Onironauti

Manfred von Ricktofen, al secolo Barone Rosso - immagine da WikimediaCommons

Il mondo del gioco si presta effettivamente a vari approcci del gioco. Di seguito mi limiterò ad indicare quali sono secondo me i punti di forza dell'ambientazione, i pilastri che dovrebbero essere sfruttati in ogni partita.

Traumsdat intrecciata nel destino del mondo.

La "città del sogno" è un luogo onirico e misterioso. L'impulso alla sua esplorazione è fortissimo ed è giustificato sia dal sottotesto fittizio - il mondo allo sbando e la speranza che Traumsdat custodisca la soluzione, sia dall'effettivo contesto storico dell'epoca - il pensiero dei primi del '900, incarnato dalle varie Avanguardie Artistiche.

Onironauti, avventurieri a metà

 I gruppi di Onironauti sono veri e propri pionieri che si spingono verso l'ignoto e che affrontano cose molto al di la della loro comprensione: sono un po' Indiana Jones, un po' La lega degli Straordinari Gentlement. D'altra parte le missioni all'interno di Traumsdat hanno una durata limitata, e quindi i personaggi si troveranno sempre di più ad avere a che fare con problemi legati all'Europa allo sfascio.

Grandi Personalità, in entrambi i mondi.

L'ucronia dell'ambientazione risparmia i nomi più famosi del periodo, ridistribuendone i ruoli senza cambiarne la loro personalità o inclinazione di massima. Nell'Europa di Onironauti troviamo personaggi come Giovanni Giolitti, Filippo Marinetti e Sigmund Freud. Ma anche a Traumsdat le personalità non mancano, sottoforma di ombre più o meno nitide della loro coscienza: triviamo Marie Curie, Lenin, il Barone RossoGabriele d'Annunzio, tutti con un ruolo centrale. La scelta di conservare quante più personalità possibili è ottima, perché permette di sfruttare il miglior character design esistente - cioé la Storia.

Che regolamenti posso utilizzare per Onironauti

Qualsiasi regolamento che parli di avventura verso lo sconosciuto è ottimo. Qui ve ne consiglio tre, con qualche commento di contorno, che hanno il pregio di essere scaricabili in versione gratuita come l'ambientazione. Aspettatevi, ovviamente, qualche lavoro di adattamento necessario.

Blades in The Dark

Probabilmente il consiglio più adatto, dal momento che Giuseppe e Chiara hanno scritto Onironauti con in testa il suo regolamento. Blades ha proprio tutto, dalla gestione dell'avventura in modo action e coinvolgente a delle regole specifiche per il downtime. Non ultimo, la sua System Reference Guide è scaricabile in modo gratuito.

Lady Blackbird

Dello stesso autore di Blades in the Dark, questo gioco ha - ed avrà sempre - un posto speciale nella mia classifica dei giochi avventurosi. Pur mancando di un sistema di downtime, Lady Blackbird ha dalla sua una gestione estremamente semplice dei conflitti e della caratterizzazione dei personaggi. Il gioco non si adatta immediatamente all'ambientazione: sarebbe quindi necessario sviluppare una cosidetta Hackbird sulla specifica ambientazione - progetto che vorrei affrontare in quest'anno, tempo permettendo.

LEGGI ANCHE: La Recensione di Lady Blackbird

Dreamwalkers

Gioco tutto italiano completo di ambientazione e sistema ad hoc che potete trovare sul sito dell'autore, Andrea Marengo. Il gioco è fortemente ambientato e parla (qui per grandi linee, in realtà l'ambientazione è molto più sfaccettata ed interessante di così e vi consiglio di leggerla) di una organizzazione di Dreamwalkers, perlappunto, che combatte nei sogni per il controllo della Terra. Il sistema regolamenta in modo separato il mondo del sogno e quello reale, assieme ad un meccanismo per gestire l'alternanza molto ben calibrato. Un adattamento del gioco ad Onironauti (o addirittura una commistione!) sarebbe veramente interessante da vedere.

Onironauti Reveille

 

ONIRONAUTI: SCARICALO GRATUITAMENTE QUI!

 

Buone avventure nella Città di Sotto,
Edoardo

Qualche tempo fa mi ero imbattuto in questo link riguardante un gioco di ruolo scandinavo di cui non avevo mai sentito parlare e con qualche ricerca seppi che aveva raggiunto la fine di un buon crowdfunding su IndieGoGo: la grafica era accattivante e mi ripromisi di darci un occhio più avanti, segnai il suo nome su un block notes.
Non ripresi in mano quella parola, Symbaroum, finché non vidi la pagina facebook dedicata al gioco italiano, edito come mi hanno confermato da GG Studio nel prossimo futuro. Ma in realtà è stato un caso fortuito a permettermi di approfondire conoscenza con questo GDR.
Mi ha infatti contatto recentemente Eugenio, traduttore italiano del gdr in questione, per essere inserito all'interno dei post di community e tra una chiacchierata telematica e un'altra siamo approdati all'intervista!
Spirito Giovane «Ciao Eugenio! Anzitutto, raccontaci un po' di te... attraverso i tuoi gusti ruolistici!»
Eugenio «Ciao Daniele! innanzitutto ti ringrazio per lo spazio che mi hai concesso. Su di me posso dire che gioco dal '87 (sono classe '73) e in quasi 30 anni di onorata carriera da lanciatore di dadi ho provato veramente un gran numero di giochi, mi piace la sperimentazione perciò affronto di buon grado tutte le novità. Mi piace definirmi agnostico in fatto di gusti, punto al divertimento puro, all'intrattenimento spensierato e all'evasione garantita dalla sospensione d'incredulità. Se dovessi citare i titoli che più ho giocato negli ultimi anni direi senz'altro Savage Worlds (B&B, UF), Dungeon World, Numenera e Fate (Evolution Pulse in primis) e ovviamente l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons».
S.G. «Ora, prendo la questione di petto: cos'è Symbaroum
Eugenio «Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy svedese che grazie al suo successo in patria ha varcato i confini nazionali e si sta diffondendo in Europa (verrà tradotto in altre 4 lingue). Gli autori [della svedese Järnringen, ndr] lo definiscono una fusione tra "La Principessa Mononoke" e "Il Trono di Spade" perché si sviluppa attorno a due assi principali: il conflitto tra progresso e natura e quello tra potere e corruzione. L'approccio ricorda quello dei giochi old school, dove i giocatori devono impegnarsi a mantenere i propri personaggi in vita mentre li guidano sulla pericolosa strada che conduce a fama, fortuna e gloria ma il gioco va oltre il limiti dell'approccio classico, limando la profondità meccanica a favore dell'immediatezza e della coerenza. Un gioco che pone l'avventura e l'azione "ruvida" al centro del tavolo da gioco, favorendo la coordinazione e la collaborazione tra i giocatori».

Symbaroum2S.G. «Quali sono le peculiarità dell'ambientazione? Quali quelle del suo sistema di gioco?»
Eugenio «L'ambientazione è senz'altro il punto di forza principale del gioco perché è stata costruita espressamente per supportare le sessioni di gioco, per giustificare la ricerca del pericolo, l'avventura e la generazione di conflitti che alimentano il divertimento collettivo. Un'ambientazione al servizio delle regole piuttosto che una semplice scelta stilistica. Il presupposto che sta alla base del gioco è che la razza umana (attestata ad un livello pre-rinascimentale), uscita vittoriosa da una ventennale guerra con i Signori dell'Oscurità, è costretta ad abbandonare la terra natia ormai devastata, alla ricerca di un nuovo territorio in cui prosperare. Ambria, la nuova regione conquistata, la cosiddetta "Terra Promessa" è ricchissima di risorse naturali e nei recessi della sua immensa foresta, il Davokar, nasconde i resti dell'antica civiltà di Symbaroum, evoluta e magnificente. Si scatena così una sorta i corsa all'oro, allo sfruttamento della natura, dove gli uomini sufficientemente coraggiosi o in cerca di riscatto possono costruire la loro fortuna. Penso sia utile ribadire che molti aspetti dell'ambientazione sono riportati in forma di dicerie e leggende, in modo che i giocatori possano modificarne la storia, costruendo o scoprendo la realtà dei fatti.

Come ho anticipato il sistema di gioco ha tentato di prendere gli aspetti classici del gioco avventuroso, essenzialmente basato su combattimento e sul superamento degli ostacoli e l'ha razionalizzato, estraendone i concetti principali e votandolo all'immediatezza. Le regole sono semplici ma non semplicistiche e se si vuole, il tempo di creazione del personaggio è molto ridotto. Una cosa che ho apprezzato è l'approccio scalare, il giocatore esperto può beneficiare di regole aggiuntive e di un livello di profondità tecnica maggiore mentre molto spazio viene alla conduzione della sessione (classica e sandbox) da parte del Game Master che, cosa particolare (vista in altri giochi recenti come AW e Numenera) non tira mai dadi ma si concentra sulla gestione dell'azione, le descrizioni e l'interpretazione dei PNG. Symbaroum non raggiunge i livelli di un roguelike ma va da se che è un gioco che può vedere il tasso di mortalità dei PG impennarsi se i giocatori non adottano la necessaria prudenza e un'attenta scelta tattica, insomma, vedere il pericolo attraverso gli occhi del proprio personaggio è uno degli obiettivi che le regole si prefiggono di raggiungere».
S.G. «Se non erro, Symbaroum sarà pubblicato in Italia da GGStudio... corretto?»
Eugenio «Corretto, è stata recentemente annunciata la pubblicazione del gioco alla prossima Lucca Comics& Games 2016. Uscirà in un formato identico all'originale, un hardcover A4 di grande pregio che darà risalto ad una direzione artistica veramente evocativa».
 

S.G. «Come sei entrato in contatto con il progetto di traduzione di Symbaroum?
Eugenio «In passato ho già collaborato con GG Studio come traduttore, revisore e autore perciò quando Symbaroum è salito alla ribalta internazionale, è stato relativamente facile ritrovarci entrambi entusiasti di questo gioco, la collaborazione è nata quasi spontanea visto il forte interesse comune nel far conoscere anche in Italia questo gioco».

 
S.G. «Cosa ti piace di Symbaroum e come l'hai conosciuto? Io per via dei suoi artworks!»
Eugenio «Mi piace esplorare il mercato estero ma ammetto di essere stato anch'io inizialmente catturato dall'artwork :mrgreen: Una direzione artistica molto efficace che non si limita al character design o alla decorazione delle pagine ma che contribuisce effettivamente a trasmettere l'atmosfera di mistero esotico del gioco. Catturato l'interesse iniziale tuttavia, il gioco si è dimostrato solido e l'ambientazione veramente ispirata. Quello che mi piace di Symbaroum è la capacità di farti venire voglia di esplorare le antiche rovine, di mettere alla prova il coraggio e l'astuzia di costruire il successo del personaggio vivendolo in prima persona. Ho anche particolarmente apprezzato la capacità di rendere attuale una filosofia di gioco classica, potenziandola con tecniche più recenti ma senza arrivare a snaturarne l'essenza».

davokarS.G. «È il tuo primo progetto come traduttore? »
Eugenio «Non è il primo progetto, a livello professionale ho già collaborato con GG Studio in prodotti della linea Beasts & Barbarians ("Creature dei Domini" e "Avventure nei Domini")  e sono stato incaricato di tradurre il primo libro del francese Shadows of Esteren (ora in standby), ma Symbaroum è senz'altro il progetto più ambizioso a cui ho partecipato finora. A livello amatoriale mi piace supportare la diffusione del gioco di ruolo nel Belpaese perciò ho tradotto giochi gratuiti come Lady Blackbird e Into the Odd».

S.G. «Hai fatto parte di altri progetti nel campo gdr?»
Eugenio «Certo, sappiamo bene che il mondo del GDR è affamato di collaborazione 🙂 Negli anni '90 ho fatto una sortita nel game design pubblicando il mini-gdr "Sol Levate" per la serie Duemilaruoli di Qualitygame mentre più recentemente ho collaborato come autore per il modulo "Avventure per Laitia" di KataKumbas. Come revisore ho collaborato con la Dreamlord Press per FAE (Fate Accelerato) e per il gdr "Adventurers!" della Gramel. Occupandomi di gdr nella redazione di Gioconomicon.net poi, devo dire che mi capita molto spesso di essere coinvolto in attività di beta testing o di consulenza».
 
S.G. «Dove si possono reperire ulteriori informazioni su Symbaroum in italiano?»
Eugenio «GG Studio ha da poco pubblicato una pagina dedicata al gioco su Facebook (https://www.facebook.com/SymbaroumITA), chi è interessato a saperne di più può seguire la pagina, fare domande e partecipare alle discussioni. Tutte le novità verranno comunicate tempestivamente anche sul sito ufficiale di GGstudio (http://ggstudio.eu/it/symbaroum)».
davokar2
E questo è quanto! Ringrazio ancora Eugenio che si è messo a disposizione per rispondere a questa decina scarsa di domande e vi do appuntamento a lunedì con un nuovo tutorial di mappe.
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