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Benvenuti ad una nuova intervista di Storie di Ruolo! Come ben saprete, uno dei cardini di questo blog è sempre stato quello d'intervistare "eminenze" del settore: game designer, artisti e disegnatori e altre personalità che ruotano attorno ai nostri amati giochi di ruolo. Oggi abbiamo il piacere di ospitare tra le nostre righe Giacomo Bellucci, autore di Dungeon6, un dungeon crawling che ha raccolto molti appassionati nel suo omonimo Gruppo Facebook, arrivando quest'anno a superare addirittura i 1000 membri!

Io e Daniele abbiamo così rapito Giacomo e l'abbiamo segregato, con corde e trappole, nel nostro Dungeon segretissimo! Qui, torce puntate alla faccia, abbiamo lanciato i nostri amati dadi per sottoporgli d6 domande a cui non ha potuto sottrarsi!

Giacomo Bellucci autore di Dungeon6

Giacomo come cosplayer di Tony Stark.

D1: «Ciao Giacomo! Come spiegheresti Dungeon6 ad una persona qualunque in poche parole?»
Giacomo Bellucci: «Ciao ragazzi! Bella domanda... Dunque... "Ciao PersonaQualunque(tm), ti è mai capitato di leggere libri, vedere film o giocare a videogiochi dove eroici protagonisti vanno alla ricerca, in luoghi misteriosi e infestati di creature ostili, di mitici e magici tesori? Immaginati degli Indiana Jones ma in salsa Fantasy, come nel Signore degli Anelli. Bello vero? E hai mai pensato di ricreare, attraverso un gioco, quelle atmosfere? Dungeon6 può proprio fare questo e lo fa con una semplicità tale che ti permetterà di ricreare quelle avventure in pochi minuti. Inoltre, se tu o uno dei tuoi amici amate l'arte del racconto condiviso, potrai ampliare le giocate di Dungeon6 rendendole piene di avvetnure fantastiche senza limiti se non quelli della fantasia e dove il vero protagonisti della storia sarai tu! In tutto il gioco, come scelta oculata e sempre seguita, resta l'ottica della semplicità e dell'autogenerazione che permette, laddove i vostri spunti creativi dovessero essere sottotono, di ripartire nuovamente con storie e trame avvincenti. Il tutto in un perfetto mix tra gioco da tavolo e gioco di ruolo, sempre perfettamente interscambiabili. Ci sono creature che tramano nell'ombra e tesori nascosti che vogliono essere trovati, non farli aspettare!" Dici che va bene?».

D2: «Sicuro! Ma ora rilancio: come spiegheresti Dungeon6 ad un appassionato di gioco di ruolo in poche parole?»
Giacomo: «Dungeon6 è un sistema per giochi di ruolo masterless e autogenerante, un ibrido che implementa nativamente sia il gioco da tavolo che il gioco di ruolo. E' un gioco fantasy di puro dungeon crawling fintanto che vorrete l'esperienza del gioco da tavolo. Inoltre, mantenendo i personaggi inalterati, può trasformarsi in un gioco di ruolo dove background dei protagonisti, trama e mondo di gioco sono naturalmente incastrati per aiutare master e giocatori nel rendere i personaggi al centro delle vicende, sempre. Il tutto condito sempre con l'ingrediente dell'autogenerazione, che ti permetterà, se vorrai, di creare le avventure in pochi attimi senza che esse siano mai banali. Con Dungeon 6 potrai quindi creare storie complesse e avvincenti ambientate in un mondo fantasy e poi esplorare sotterranei progettati dal master o autogenerati e senza bisogno di supervisione e i due sistemi saranno sempre equilibrati, ben bilanciati e soprattutto perfettamente interscambiabili. Hai tra le mani un D&D semplice e che può auto generare storie e avventure quando ne avrai bisogno, non lasciartelo sfuggire!».
Una delle possibili illustrazioni per Dungeon6

Magnifico artwork di Davide Quaroni per un Barbaro di Dungeon6! L'artwork è stato creato appositamente per decretare lo stile d'illustrazioni di una futura pubblicazione di Dungeon6.

D3: «Sul gruppo Facebook dedicato a Dungeon6 abbiamo un esempio di creazione randomica dei personaggi. Anche il GM avrà l'opportunità di generare randomicamente, in toto o in parte, le sue avventure a partire dalle scelte dei personaggi?»
Giacomo: «Il sistema master/giocatori di Dungeon6 sarà legato a doppio filo da trama e mondo di gioco per il primo e background per i secondi. I particolare ciò che genererà o elaborerà il master per far giocare i PG sarà ciò che i PG dovranno usare per costruire i loro background. Il master a sua volta dovrà dirigere la storia verso i background dei PG per ottenere le risorse a lui necessarie per continuare ad imporre difficoltà  soddisfacenti ai PG».

D4: «Nel caso si giochi con il GM, quest'ultimo può avvalersi della creazione randomizzata di Dungeon - utile soprattutto se vuole tagliare i tempi di preparazione. Il gioco prevede delle interazioni tra il Dungeon e le azioni più classiche del GM, come ad esempio la gestione dei PNG?»
Giacomo: «Nel momento in cui un GM "anima" un dungeon, egli può muovere ogni parte di esso, dai mostri, alle trappole e infine anche i PNG. Tutti questi "attori" di un dungeon classico hanno la loro intelligenza artificiale che li fa muovere entro certe regole e parametri quando il master è assente. Il GM non fa altro che, restando all'interno di queste direttive, far agire tutto il dungeon e tutto ciò che contiene come se fosse una gigantesca creatura che tenta di ostacolare l'operato dei PG. Immagina la differenza che si ha in un videogioco multiplayer quando l'avversario è un bot o un altro giocatore: in entrambi i casi le regole di gioco sono le stesse ma ciò che il giocatore umano può fare ha molta più varietà e sfaccettature».
«Interessante questa cosa che il GM deve ottenere delle risorse... spiegati meglio!»
Giacomo: «L'idea è questa. Il Master (anzi, il Master6  😀 ) non ha nessun potere di variare le difficoltà dei lanci di abilità sia in combattimento che fuori. Per esse il regolamento è ben preciso. In particolare, per tutte le azioni non espressamente di combattimento, la difficoltà è, ad esempio, 5 al primo livello. Questo significa che un personaggio per riuscire a mescere una pozione tramite la sua abilità alchimia deve lanciare 1d6, sommare il suo talento e ottenere più di 5. Se riesce, allora riuscirà nel suo intento, se fallisce però non è automaticamente sconfitto! può aggiungere dettagli usando altre abilità in suo possesso e raccontando come le usa e aggiungere dadi al lancio. I dadi così aggiunti, uno per ogni abilità narrata, non si sommano ma, insieme al primo d6 , concorrono a formare il risultato del "super dado" che è uguale al massimo di tutti i dadi lanciati. In sintesi, più il giocatore racconta e più è facile che ottenga un risultato positivo. Questo sistema però non è gratuito! Ogni volta che il Pg aggiunge dettagli (e quindi lancia più di 1d6) il master guadagna una risorsa, anch'essa rappresentata da 1d6. Con questi d6 guadagnati, il master può nelle scene successive aggiungere difficoltà di qualsiasi tipo (ambientali, sociali, tattiche, ecc). Il dado (o i dadi) lanciati dal master, di cui anch'esso prende il massimo, formano la difficoltà della scena. Se ad esempio il master, in una scena successiva, aggiunge la difficoltà "il tempo atmosferico è pessimo" durante una fuga dei PG e lancia il suo dado risorsa ottenendo un 4 questo significa che, in quella scena, tutti i dadi lanciati dai giocatori minori o uguali a 4 vengono ignorati. Questo rende tutto mooooolto più difficile e spinge i giocatori a raccontare ancora per ottenere successi importanti. Oltretutto, anche i tratti estrapolati dal background possono essere usati dai giocatori per ottenere dadi in più, alla stessa maniera delle altre abilità. Questo spinge il master ad andare "verso" la storia dei PG in modo tale che essi abbiano più da raccontare e lui sempre più risorse».

Una partita di Dungeon6

In questa partita di Dungeon6 qualcosa è andato... sorto!

D5: «Dungeon6 non è il tuo primo gioco. Vuoi dirci qualcosa dei tuoi passati lavori e di come sei arrivato fin qui?»
Giacomo: «Stai scoperchiando il vaso di pandora! Ho scritto brevi giochi di narrazione, come Lavandare, ma la mia "sfinge ruolistica" è Orme Sul Granito. Entrambi, con un po' di altro materiale, sono visionabili sul sito La Porta sull'Oltre, ma mentre il primo è completo, il secondo è ancora in fase di playtest e di revisione anche se credo di essere arrivato ad un buon risultato. In particolare per Orme Sul Granito o OSG per gli amici, si tratta di un sistema di narrazione convdivisa che spinge verso giocate di tipo Story Now con un forte richiamo alla gestione delle risorse del personaggio. E' un gioco con master ed è un generico, usa le carte da gioco come sistema di risuluzione dei conflitti. Ho già prodotto e testato tre ambientazioni: una sorta di ambientazione fantascientifica dove un gruppo di coloni deve fare i conti con un pianeta molto più ostile di quanto non gli fosse stato raccontato, una di puro delirio e viaggi nello spazio tempo e nelle dimensioni e una terza molto particolare dove i protagonisti sono dei gentleman straordinari con poteri sovrumani che, nella parigi dei ruggenti anni '20 tentano di combattere il ritorno delle divinità e delle creature della mitologia greca e romana».

D6: «C'è qualcosa che vuoi aggiungere e che vuoi far sapere ai nostri lettori?»
Giacomo: «Lanciate 1d6:

  1. Sei solo e tremante nel buio dal quale provengono strani rumori gutturali. Gioca a Dungeon6 e allenati per sconfiggere qualsiasi creature!
  2. Il tuo capo di lavoro minaccia e sbraita come un ossesso. Lancia su di lui l'incantesimo "Spinta della Magia" e spediscilo direttamente alla toilette.
  3. Sei imbottigliato nel traffico dopo un'estenuante giornata in ufficio. Addestrati come Ladro della Mano Destra e svicola tra le auto indisturbato.
  4. Un prepotente ti ha appena soffiato il parcheggio che stavi puntando da alcuni minuti ma tu sei un Guerriero Tigre e riduci la sua auto in poltiglia metallica a pugni e ignoranza.
  5. Stai limonando con la ragazza dei tuoi sogni ma il tempo vola e hai un impegno, purtroppo, inderogabile. Invoca i poteri di Yoran e il tempo sarà nelle tue mani!
  6. Dopo una stancante giornata di lavoro sei seduto sul divano quasi in simbiosi con esso ma il telecomando è terribilmente lontano dalla portata della tua mano. Il problema però non si pone per un avventuriero che è cresciuto a pane e Dungeon6 e con la Misteriosa Cintura dei Draghi Cremisi puoi spostare le cose, raggiungere il telecomando e anche evocare una pizza che è sempre ben gradita».

Bene, devo dire che la detenzione forzata di Giacomo si è trasformata in un'ottima occasione per conoscere lui e i suoi progetti! Un grande in bocca al lupo a Giacomo e noi ci vediamo prossimamente con nuovi post e interviste qui, su Storie di Ruolo!

Edoardo

Quando inizi un thread su FB le cose potrebbero degenerare rapidamente...

Esiste in Italia un sottobosco fittissimo di creatori di giochi di ruolo. Da "aspirante autore" di giochi di ruolo, così come mi ha appellato Luca, navigo sui social perché è necessario osservare bene il panorama dei giocatori che incontrerai poi in fiera.

Così ho scoperto quel sottobosco: girando a caso su internet. Creatori di Sogni è un sito internet, forum e gruppo di Facebook che raccoglie moltissimi sviluppatori di gdr. Esiste Radio Serpe, programma che trasmette grazie a Speaker rubriche sul gioco di ruolo presentate da due appassionati di settore. C'è anche GDRAddicted che fa lo stesso su youtube, così come La Porta sull'Oltre  lo fa tramite blog. Fin qui tutto bello: gente onesta, gentile e disponibile. Esistono però anche numerosi gruppi di Facebook e io ne seguo diversi: Io gioco di ruolo!!!Magister LudiFantastika!Player dei GdRGiochi di Ruolo Italia...

Perché non esploriamo nuovi giochi?

La maggior parte delle volte su questi gruppi social si esegue una sola cosa: ci si protegge.
È strano, questa azione di gioco dovrebbe essere tipica dei creatori di giochi: io difendo il mio gioco perché viene attaccato brutalmente, criticato giustamente (e non voglio ammettere che...) o semplicemente additato come "schifo". Però a difendersi la maggioranza delle volte sono i giocatori, spesso quelli esperti. Si difendono da cosa? Dalla possibilità di esplorare cose nuove.

Lo fanno introducendo in semplici discorsi alcune divagazioni (Potere: Off Topic) che mirano a spostare il dialogo dalla materia di gioco alle persone di gioco. L'oggetto delle frasi si modifica e dimostra una costante di tipo attivo-passivo: questo gioco ha... + contenuti diventa questo gioco è + dettagli sociali. Per dettagli sociali intendo tutte quelle persone collegabili alla discussione, da "l'autore del gioco" è fino a "tu sei quello che...".

La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L'approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: "è bello questo?" / "cosa mi dite di quello?" / "perché dovrei giocare questo anziché quell'altro?". Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l'autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of socials la risposta è semplice. GIOCACI.

Esplorare GDR vecchi e nuovi

Alcuni di noi hanno perso la voglia di giocare, o meglio, di esplorare il mondo dei giochi. Fatelo. Ricominciate. Aprite un manuale (Artefatto Leggendario +9) e leggetelo. Non volete spendere soldi? Entrate in una società ludica (Congrega Segreta +5) (dalle mie parti c'è Aerel e la Gilda dei Vagabondi) e fatevelo prestare. Avete un amico che possiede il manuale? Hangout con lui. Toccate con mano il prodotto e giudicatelo pure: lì c'è il senso di tutto. Da autore di gdr, io vorrei che i miei giocatori giocassero non dibattessero.

ESPLORAZIONE 1: Bloody Roar giocato con Musha Shugyo.

Purtroppo per noi, la volontà di esplorare nuovi orizzonti è calata. Mi viene sempre in mente la scena di The Truman Show a questo punto, quando la maestra delle elementari cerca di ridurre l'entusiasmo di Truman dicendogli che "ormai tutto è stato esplorato". Non è vero, ragazzi! Immagina, Apocalypse World, Musha Shugyo, The Way: questi sono solo alcuni dei giochi che ho toccato con mano, provato e giocato (/testato) dimostrano che c'è ancora uno spazio là fuori che deve essere esplorato nel mondo dei giochi di ruolo. E noi abbiamo la fortuna di avere il miglior sottobosco possibile d'autori! C'è gente che crea giochi dagli anni Ottanta e Novanta (su Creatori di Sogni trovate i giochi italiani editi per decenni), c'è gente che tutt'ora tira fuori 2-3 giochi l'anno e che è disposta a collaborare. Ovviamente per esplorare nuovi orizzonti è necessario un talento/pregio: una certa apertura mentale. O una assenza di pregiudizi, se volete.

ESPLORAZIONE 2: una storia senza PG umani in Buio d'Etherna.

Tutte queste cose non funzionano con i giocatori in erba. Sono suggerimenti che hanno una finalità: cercare di portare chi si difende sulla rocca delle vecchie abitudini & impossibili aperture al nuovo a scendere ed esplorare la nuova vallata piena di progetti nuovi e originali. Ergo, una persona alle prime armi che viene a chiedermi "cos'è il tuo gdr" normalmente adduce domande quali: "è un'espansione di quel gioco?" / "è simile a quest'altro gioco" / "funziona insieme a quello?" / "perché non usate quest'altro sistema?" (e a questo punto siamo di fronte già ad un giocatore più navigato). Queste persone vivono sul paragone perché non hanno ancora l'esperienza o la competenza per comprendere né le dinamiche, né le meccaniche di un sistema (che per loro è limitato a 2-3-4-5 esperienze diverse di gioco ,con campagne magari brevissime). Va bene, è ok paragonare il gioco se serve a far capire a qualcuno a cosa siamo di fronte.

Chi però ha dalla sua anni d'esperienza (EXP 20+), potrebbe quanto meno fare lo sforzo di proporre a chi inizia un paragone un semplice "giochiamo" o "hai fatto una prova"? Sento tantissime volte parlare del fatto che un gioco di ruolo, alla fine, è solo un gioco. «Non litighiamoci sopra: è solo un gioco». Ma per un autore è un gioco serio, forse; sono ore di scrittura, di editing, di sudore ripagato solo con una cosa: il gioco. Dunque, se è davvero tutto solo un gioco, perché non giocarci? Perché non fare una prova e poi vedere se la propria prima impressione è confermata o confutata?

Perché giocare prima e commentare poi è importante

Semplicemente: potete chiedere di un gioco al suo autore o ad altri quanto volete. Ma fin quando non ci giocate, non potete avere la certezza che quel gioco non faccia per voi. Anche perché i recenti sviluppi in ambito mainstream (così mettiamo anche questo in discussione) danno modo di vedere due cose: prima di tutto non è più tempo per sistemi universali in cui non c'è una ambientazione. La gente vuole percepire quello che si sente come se si fosse lì in quel mondo; ergo, ogni volta che si gioca si cerca sempre di più di ancorare il sistema ad un setting. E questo è cosa (legale) buona.

ESPLORAZIONE 3: Il Dottore va a trovare Cthulhu nella versione d100.

In secondo luogo, esiste un gioco perfetto per ogni setting. Ne sono sicurissimo. Alcuni sistemi non funzionano con una determinata ambientazione e devi cercare altro. Sento gente dire che Cthulhu ha un sistema d100 molto buono, mentre il d20 perde atmosfera: non so se è vero, li proverò entrambi. Ho giocato Mondo di Tenebra d20 e ho sentito tutta l'atmosfera dell'originale scivolarmi via dalle mani. Ancora oggi confrontiamo Masquerade e Requiem: sono due cose diverse, hanno in comuno solo una fottuta sillaba qu! Il loro obiettivo, la loro ambientazione, il sistema di dinamiche è completamente differente. Certo, Requiem è della stessa casa di Masquerade e ha aperto al mondo annunciandosi come suo erede– e questo è stato un errore, a mio parere, da parte dell'editore.

Necessariamente, se è vero che +ambientazione equivale a +immedesimazione, allora dovrete concordare che ogni ambientazione dovrà trovare un suo particolare e unico modo per trasmettere immedesimazione in modo tale che le regole di gioco siano in linea con essa. Ecco perché Apocalypse World mi sembra perfetto per un mondo post-apocalittico come quello che descrive: lì le regole sono post-apocalittiche.

Conclusione

ESPLORAZIONE 4: una storia nel mondo di LUKAS fatta con il mio sistema aggiornato, ELEMENTS.

Qui si torna al discorso in apertura: c'è un mucchio da esplorare su internet, ma c'è molto da esplorare, tantissimo, su carta, alle fiere, dagli autori, dai giocatori. Esplorare significa accettare l'esperienza altrui. Ma quando un esploratore faceva rapporto nell'Ottocento, ci si aspettava qualcosa di concreto. Immaginate un Livingstone che torna dal centr'Africa con "figga, m'è piacciuto dibbrutto"? Io no. Io lo immagino pieno di meraviglia, stupore, sapore di nuovo in bocca e di dettagliate esperienze di gioco. Io vi immagino così, giocatori. Vi immagino ancora: voglio esplorare quell'anfratto, voglio andare su quella città volanteperché non posso fare il mezzodrago mezzocelestiale? Io vi immagino, tutti voi, alla ricerca, sì, del sistema perfetto: ma non per voi, del sistema perfetto per ciò che volete vivere. Togliete per qualche secondo i pronomi autoreferenziali dalle vostre esplorazioni e sarete davvero Livingstone, ne sono sicuro. Iniziate a dirvi voglio esplorare un gioco di ruolo che sia fantasy e smettetela un pochettino con il voglio il perfetto gioco fantasy.

D'altro canto se anche non funzionassero i mie conigli  le mie opinioni, che problema vi fate? E' tutto solo un gioco– ergo non ci perdete nulla a provare a seguirle (anzi, +1 al tiro).


Nota: purtroppo esistono alcuni addetti al settore giochi che presuppongono un questo sistema è il migliore di tutti (probabilmente una strategia di mercato). Non ci sarebbe alcun problema se questa idea non fosse espressa con frasi del tipo: ed è per questo che tu non dovresti giocare a quello ma a quest'altro gioco. Sbagliatissimo. Il mercato si sfama perché c'è gente che s'appassiona nel giocare di ruolo, non in un solo gioco: moltiplicare le proprie esperienze, esplorare nuove cose permette anche di fantasticare di più, inventare di più. Anche la collaborazione e la presentazione di più strumenti di gioco, dal manuale cartaceo al pdf online, permette questo. Quindi mi permetto da mezzo-profano (razza avanzata, GS +2) dell'editoria di dirvi: invogliate la gente a comprare giochi di ruolo e supportateli nel vostro quanto meglio potete, ma non spingeteli a comprare il vostro gioco di ruolo perché definitivo (che poi non lo sarà, quindi quella stessa persona non sarà più propensa a credervi). Ne va della vostra esistenza.

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