Ricevo richieste di approfondire Mouseguard da quando ho messo per iscritto qualche mio consiglio sul gioco. Mi sono reso conto che quell'articolo, oltre ad essere stato uno dei primi per il blog, risale ad un anno fa: è quindi giunto il momento di mettere da parte le scuse.
Ho deciso di scrivere di questo argomento, cioé di Creare e pianificare le proprie avventure e campagne da GM a partire dai Personaggi dei Giocatori, perché ritengo sia il modo migliore per avere un'esperienza di gioco che sfrutti appieno i contributi di tutti i partecipanti alla partita. Ho scelto di farlo con Mouseguard perché, tra i giochi che conosco decentemente, è quello che rende il compito più facile e ne costituisce un'ottimo esempio. Terminate le presentazioni, iniziamo!
Sommario
La Guardia dei Topi, nella sezione della creazione del Personaggio, inizia con un consiglio: create i Personaggi tutti assieme. Non è strettamente necessario, ma fatelo se ne avete l'occasione: io, spesso, lo faccio anche per le oneshot dimostrative se durano almeno un paio d'ore ed ai partecipanti va. Creare i topi della Guardia assieme è ottimo per un sacco di motivi: permettono di chiarirsi su certe scelte ed esplorare ed approfondire le motivazioni; consentono di mettersi d'accordo più esplicitamente su come la Pattuglia servirà la Guardia dei Topi; favoriscono lo sviluppo di background incrociati ed competenze complementari tra di loro, in modo che ognuno possa avere la sua rilevanza ed utilità durante il gioco.
La seconda premessa che vi do prima di continuare è più personale, ma necessaria se decidete di seguire queste procedure di creazione.
Qualsiasi elemento della scheda del Personaggio scelto dal Giocatore è un segnale più o meno forte al di voler trovare una situazione ad esso attinente durante la Partita.
In termini "tecnici", questa si chiama flag: cioé appunto una "bandierina" che il giocatore alza per manifestare il suo interesse. E' ovvio che con questo non dico che dovete per forza includere TUTTI gli elementi della scheda dei Personaggi nell'Avventura: non sbaglierete però, se ne utilizzerete alcuni (idealmente quelli che sono piaciuti di più a voi ed agli altri) per gettarne le basi.
Per quanto la creazione dei Personaggi sia importante, non a tutti va di trovarsi una sera per fare unicamente quello. Io, ad esempio, detesto profondamente quando succede. Perciò, quando avete finito con la creazione dei Personaggi, giocate!
In questo caso non abbiate paura a cominciare con una delle Missioni proposte nel Manuale base. Sono già pronte, pensate per una durata del gioco ridotto e facilmente adattabili, se ne sentite la necessità. Inoltre non c'è nulla di meglio di una breve sessione di gioco giocato come test drive: i Giocatori capiranno se ciò che hanno scelto per i loro Personaggi rappresenta effettivamente le loro idee, e a voi GM di assicurarvi di aver inteso correttamente le loro intenzioni.
Se volete un mio consiglio sulla prima Missione, vi dirò sempre consegnare la corrispondenza
Dal momento che non volevo limitarmi ad un ragionamento astratto, ho creato una Pattuglia di tre personaggi di Mouseguard dei quali potete liberamente scaricare le schede qui sotto. Si tratta di Personaggi creati secondo la procedura ufficiale del gioco, per cui potete tranquillamente usarli nelle vostre Missioni se lo desiderate.
Partirò da questi Personaggi per fornire degli esempi concreti di cosa intendo nei punti qui sotto.
Le Abilità in Mouseguard determinano i tipi di Ostacoli e Conflitti che i Personaggi sono equipaggiati ad affrontare. Come GM vorrete far tirare i Giocatori sulle Abilità che hanno scelto: in questo modo i Personaggi potranno progredire in quelle aree, a prescindere dal risultato (in Mouseguard infatti sia Successi che Fallimenti sono necessari ad avanzare una Abilita).
Allo stesso modo i Tratti possono dare dei bonus se ciò che il Personaggio fa rispecchia quel Tratto.
Dai Tratti molto probabilmente capirete come un Personaggio tenderà ad affrontare un certo Ostacolo.
Kole ha l'Abilità Barcaiolo a 4, che è un valore veramente alto per una abilità molto situazionale. Sicuramente vorrà giocare qualcosa riguardante l'acqua e le barche, prima o poi. Rona ha il tratto Gran Lavoratore, che suggerisce una buona predisposizione ad un grande impegno. Abram invece ha il tratto Onore della Guardia: probabilmente anche lui si sentirà coinvolto, se il vascello da costruire serve ad una Missione ufficiale di alto profilo.
Questi elementi, più descrittivi e facilmente intuibili, sono la declinazione delle due grandi tematiche del gioco: il rapporto dei personaggi con la Guardia e con la propria Natura di Topo. Ritengo fondamentale che in una avventura di Mouseguard venga il punto in cui Ideali ed Istinti siano messi a dura prova: le scene in cui ciò avviene sono le più emozionanti del gioco.
Pertiamo da Abram, che ha il Credo "Il buon nome della Guardia è meritevole di rispetto in tutti i Territori". Come reagirebbe se la sua Missione lo portasse a fare qualcosa di necessario, ma deplorevole? L'Istinto di Rona invece, "Non tollero la sofferenza immotivata, neanche dei Nemici" è perfetto per essere messo in discussione ogni volta che le cose inaspriscono e diventano violente.
I temi della Guardia dei Topi, come in altre grandi opere, sono un po' come lo Ying e lo Yang. Approfondirò sicuramente il discorso in un altro articolo.
Avete notato quanti nomi e ruoli ogni Personaggio ha sulla sua scheda? Considerateli una risorsa, e non una perdita di tempo. Se lo ritenete necessario fate ulteriori domande sulle loro relazioni e prestate particolarmente attenzione a cosa segnano nel riquadro dei Contatti: se si sono appuntati un nome di un vostro PNG, è probabile che si aspettino di rincontrarlo - e chi siamo noi per deluderli?
Le Relazioni di Abram, Kole e Rona sono parecchio increcciate tra di loro ed in modo molto interessante. Serra, il Mentore di Kole, è anche l'Amico di Rona. Mentre il Mentore di Rona, Loonis, è anche il Nemico di Abram. Questi due PNG hanno già un posto riservato nel cast della vostra avventura.
Immagino che qualcuno starà pensando che, con tutto lo sforzo per spiegare come costruire una Avventura, avrei potuto farne una io su queste basi. Effettivamente, intendo farlo! Ho intenzione di preparare una Missione su questi Personaggi, dapprima in esclusiva a Gdr al Buio per un primo testing, e poi diffusa al pubblico - questa parte, si spera ma non prometto, entro Modena Play di quest'anno.
Un vero GM di Mouseguard scrive con la sua testa, ma gioca con il suo Cuore
Edoardo
Il 14 Maggio ho avuto l'occasione di partecipare al Wyrd Day e di giocare un paio di partite dimostrative di Mouseguard. Ho anche avuto l'opportunità di discutere del gioco con nuovi interlocutori e scambiare qualche idea: alla fine ho deciso di raccogliere la mia esperienza sul gioco in 4 consigli nella speranza che possano aiutare nuovi GM a cimentarsi con il gioco. Se non conoscete il gioco, non abbiate timore: questo è un articolo volutamente introduttivo e i termini specifici del gioco sono pochi e spiegati.
Un grazie a Mauro Paccione per la foto: purtroppo nemmeno lui ha potuto qualcosa contro le mie facce improbabili.
I giocatori neofiti hanno sempre difficoltà a cimentarsi con l'ambientazione molto caratteristica di Mouseguard, soprattutto se non hanno mai letto la serie a fumetti. Potreste essere tentati di conseguenza a proporre Missioni con tratti più affini a giochi più classici e conosciuti, ma ve lo sconsiglio: correte infatti il rischio che i giocatori interpretino la caccia al rapace che minaccia Rocciacorteccia come la caccia al troll che minaccia il villaggio dei contadini, rovinandosi così tutta la particolarità del settings!
Vi consiglio invece di iniziare con avventure che possono avvenire solo in Mouseguard: se decidete di partire un insediamento, immergete i giocatori nella società dei topi con tutte le sue controversie, i suoi bisogni e le sue particolarità; se decidete di partire da un ambiente naturale, giocate su quei pericoli non visti che sono una minaccia solo per qualcosa piccolo come un Topo.
La struttura di Mouseguard prevede che ad una prima parte della sessione denominata "Turno del GM", dove appunto il GM tiene le redini della storia, segua una fase denominata "Turno dei Giocatori", durante la quale ogni giocatore può intraprendere liberamente azioni per fare avanzare la storia dove più gli interessa. Il turno del GM è uno strumento molto potente nelle vostre mani per portare la storia in un punto dove l'iniziativa dei Giocatori può portare in direzioni interessanti, ma è molto facile farsi prendere la mano e rischiare di scadere nel "railroading" soprattutto le prime volte.
Il mio suggerimento è di interrompere il vostro turno e lasciare la parola ai Giocatori non appena uno di loro mostra particolare interesse per un elemento della vostra storia: dichiarate il vostro turno finito ed esortate il giocatore a spendere la propria iniziativa per approfondire quell'elemento, c'è una buona possibilità che gli altri Giocatori lo seguano.[1]
Quando si crea un Personaggio di Mouseguard più di metà del tempo viene impiegato nel definire le sue Relazioni: nella scheda infatti sono presenti Genitori, Mastro Artigiano, Mentore, Amico e Nemico. Moltiplicate questo numero per i vostri giocatori e vi accorgerete di avere già a disposizione una folta schiera di PNG a vostra disposizione! Personalmente, nelle mie avventure uso sempre una delle Relazioni dei Personaggi per i PNG con un ruolo principale: non c'è niente che catalizzi l'attenzione del giocatore come la sensazione di familiarità di avere a che fare con qualcuno del proprio passato.
Badate solo a non farvi prendere la mano e a non stravolgere l'idea che il Giocatore aveva per quel PNG in creazione. Alcuni ruoli sono definiti, ma potete utilizzarli a vostro vantaggio: il mio preferito è mettere un Nemico nell'ruolo dell'unico Topo che può aiutare i Giocatori nella loro Missione.
Il manuale divide gli Ostacoli per le missioni in 4 categorie: i Predatori, la Natura selvaggia, gli altri Topi ed il Clima. Quest'ultimo è di gran lunga il più peculiare di Mouseguard: se utilizzare le Relazioni è un metodo efficace per rendere le atmosfere della società dei topi, gli eventi climatici sono il controaltare necessario a dimostrare quanto sia pericolosa la natura che li circonda.
Nel manuale ci sono molti esempi di ostacoli Climatici necessari per ogni Stagione e, una volta impratichito, potrai usarli anche in Conflitti personalizzati.
Ricordati due cose importanti sul Clima. La prima è che una particolare condizione rende sempre certe cose più difficili per i Topi, e che i Personaggi con l'abilità Meteorologo possono provare a cambiare il tempo avverso. La seconda, importante soprattutto se giochi delle campagne, è che gli eventi climatici segnano il passare delle Stagioni e sono l'unico vero "orologio" del gioco: un viaggio lungo non è quello che dura molti giorni, ma quello in cui bisogna affrontare molteplici avversità climatiche.
Sì, ma questo è troppo importante. Come tutti voi sapete, il femminile di topo è Topa e, dal momento che la mente dell'uomo è debole e maliziosa, dire questa parola al momento sbagliato può significare buttare via tutto il pathos e l'atmosfera e avete faticato a creare. A meno che non giochiate con persone tutte estremamente mature vi consiglio riferirvi ai personaggi femminili utilizzando il nome proprio, la loro professione o al limite utilizzando "roditrice" - che non è italiano corretto, ma resta comunque l'alternativa migliore. Seguite quest'ultimo consiglio ed avrete arginato quello che a mio parere è il peggior difetto del gioco.
Buone avventure nei Territori!
Edoardo
[1] Per completezza vale la pena dire che ci sono modi con cui il GM può evitare che i Giocatori perseguano certe direzioni facendo sbandare la storia, ma noi non parliamo di certe tecniche da Lato Oscuro (almeno non in questo articolo).