Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Chi di voi ci segue da tempo sa che uno dei miei guilty pleasure è da sempre il famigerato Kult, a cui per tempo speravo di dedicare una hack della 5E Edizione chiamata Kald.
Kult è sempre stato per me tortura e piacere — così come molti GDR con cui ho iniziato. Ebbene, oggi vi parlo dell'ultima sua incarnazione, Kult: Divinity Lost, che per certi versi è come il precedente: croce e delizia. È stata inoltre annunciata una traduzione ad opera di Raven Distribution, che ha annunciato anche una edizione limitata con cofanetto.
Warning per tutti voi: è un post lungo perché farne uno corto non era possibile... c'è troppo da dire!
Sommario
Dimenticate il mondo che conoscete. Esso sorge al di là del Velo di menzogne che vi danno in pasto ogni giorno.
Dimenticate anche voi stessi perché non è ciò che siete. Voi siete di più dell'involucro mortale in cui vi hanno incastrato a forza. Imparerete a guardare ciò che vi circonda diversamente. Le droghe che usate? Sono uno strumento. I vostri vizi? Anche. I vostri più oscuri segreti non vi appartengono — sono la spia che la vostra fiamma interiore è ridotta a mera brace. Fu il Demiurgo a privarci del potere e rimase così per secoli.
Finché non lasciò i suoi "figli" e se ne andò — o morì, secondo altre versioni. Da allora sia "paradiso" che "inferno" (cioè ciò che noi pensiamo tali) portano avanti il suo piano, più o meno.
E noi da piccole macchine del sistema stiamo imparando, capendo, aprendo gli occhi...
Ecco in breve presentata l'idea dietro Kult, gioco di ruolo scandinavo che negli anni '90 approdò per la prima volta sul mercato pubblicato dalla Target Games e da allora conobbe un travagliato rapporto con il pubblico, vuoi per le tematiche, vuoi per il regolamento che sembrava partorito dal Demiurgo stesso.
Il gioco ebbe notevole successo ne fu fatta una seconda edizione da Hobby & Work e infine la più rinomata edizione Kult: Beyond the Veil pubblicata dalla francese 7eme Cercle e portata in Italia da Raven Distribution.
Le cover delle varie INCARNAZIONI di Kult.
Agli inizi della mia carriera ci furono diverse campagne di Kult: Beyond the Veil, ma anche più recentemente l'ho riportato sul tavolo di gioco per saggiarne i contenuti. Sono inoltre moderatore, insieme agli inseparabili Luca e Ainello, del gruppo Facebook Kult GDR Fans Italia e ho già parlato di Kult: Divinity Lost in lungo e in largo — l'ho fatto anche nell'altro gruppo che modero Powered by the Apocalypse - Italia. Ne ho parlato bene durante la Quickstart, male dopo, ancora bene, ancora male... quindi cosa ne penso?
Beh, qui di seguito le mie personali impressioni sul prodotto della Hemlgast, che sarà prossimamente pubblicato da Raven Edizioni in Italia. Vi racconterò di alcune dinamiche di gioco che ho notato (nel bene e nel male) portando al tavolo il prodotto e di qualche ragionamento a posteriori. Preciso ancora che fin dalla prima giocata le mie sensazioni sono state una banderuola al vento, costantemente sospinta tra il "MAMMA MIA, SI, SI, SI" e il "Ma no... no, no, NO!". Spero che, al termine di questa "recensione non recensione", sia più chiaro perché a mio parere l'ultima incarnazione di Kult è un gioco da approcciare con calma e gesso, andando oltre il "sì" e "no" che suscita alla lettura — e riflettendo sul panorama che apre e che, a mio parere, è molto interessante.
Una nota a margine: avendo partecipato al Kickstarter di enorme successo (ma non di pari rapidità di consegna, ahimé) della Helmgast, mi riferirò ai termini della versione inglese traducendoli tra parentesi. Non sono al corrente di come verranno tradotti dalla Raven Distribution, pertanto teneteli come meri riferimenti per la comprensione. ^_^
Chiariamo subito una cosa che premerà a molti: Kult: Divinity Lost è un Powered by the Apocalypse.
È un PbtA atipico e ambiguo, ma lo è, e serve per giocare storie di orrore cosmico.
Per orrore cosmico intendo quell'incastro terribile che tanto affascina la mente umana. Per me Kult: Divinity Lost è proprio così. Più leggo il manuale, più sento che da un lato i designer hanno capito il sistema dei PbtA... ma dall'altro non hanno compreso appieno la filosofia che sta dietro.
La cosa perversa è però questa: al tavolo sembra funzionare tutto. Insomma, il 90% delle cose. Nonostante le poche, importanti differenze tra PbtA e Kult: Divinity Lost, c'è un certo fascino in alcune intuizioni meccaniche introdotte dal sistema. Forse richiedono un'attenzione maggiore da parte del Game Master rispertto ai classici PbtA, ma possono impattare bene una partita.
Un fascino malsano? Forse.
Breve storia di PbtA. Nota: ho messo i primi 4 PbtA che mi sono venuti in mente, in realtà sono TANTISSIMI, non me ne vogliate.
Dai PbtA, il gioco eredita infatti gran parte delle meccaniche di base e sposa anche una porzione della filosofia di base. Ma c'è qualcosa di diverso. La cosa che mi intriga di questo gioco è la perversa unione di design e contenuti.
Perversa perché i puristi del sistema e dell'ambientazione lo hanno bersagliato e continueranno a bersagliarlo per anni come sbagliato, errato, brutto, disfunzionale. Eppure al tavolo qualcosa continua ad intrigarmi.
E credo che questa ridondanza tra il metodo con cui è stato scritto il gioco e la materia che contiene (cioè un orrore cosmico così particolare e differente da Lovecraft, che dopo un po' stufa) mi abbia preso come una droga.
Ma andiamo con ordine e spogliamo il gioco.
A chi era abituato al vecchio Kult, con una lista ben lunga di abilità (alcune spesso inutilizzate), la nuova incarnazione sembrerà molto, ma molto più easy.
Infatti, aprendo una scheda del personaggio qualsiasi del gioco ci troviamo di fronte ad un sistema di 10 Attributes (Caratteristiche), ognuno connesso ad una Mossa Base, e ad alcuni sistemi secondari classici:
È chiaro che qui le Mosse la fanno da padrone, essendo giustamente l'unità base cardine dei PbtA, ma anche il meccanismo che regola le uniche capacità del PG oltre agli Attributes.
Le Mosse coprono anche, in negativo, gli Svantaggi del PG, pertanto permettetemi una digressione molto importante.
Cos'è una mossa? Dicasi mossa quell'insieme di condizione di attivazione (o trigger), interazione meccanica e degli step di successo che permette di "imbutare" (termine tecnico) la narrazione. L'esempio più classico di Mossa è:
Quando [condizione avviene], [c'è interazione meccanica].
Con [primo step] [qualcosa].
Con [secondo step] [qualcos'altro].(Qui trovate un elenco delle Mosse più comuni dei PbtA. )
Perché la Mossa "imbuta"? Perché avendo una condizione di attivazione, quando quella avviene qualsiasi essa sia, si attiva. Perciò una serie di condizioni diverse possono portare ad una Mossa, la quale crea una serie di effetti standardizzati da declinare nella narrazione.
L'imbuto creato è così forte che ciò che non è rappresentato da una Mossa diventa meno importante ai fini di gioco — permettendo così di focalizzarsi su ciò che davvero conta per la narrazione di riferimento. Facciamo un esempio su Kult: Divinity Lost, ecco la mossa Read a Person (tradotta da me):
Studiare una Persona
Quando studi una Persona, tira +Intuito. Se hai successo puoi porre una domanda al GM/giocatore riguardo al loro personaggio durante la scena mentre ci conversi: (15+) Puoi porre due domande. (10–14) Puoi porre una domanda. (–9) Riveli in modo accidentale le tue intenzioni alla persona che sta cercando di studiare. Rivela al GM quali sono le tue intenzione. Il GM fa una Mossa.
Domande:
- stai mentendo?
- Come ti senti in questo momento?
- Cosa stai per fare?
- Cosa vorresti che io faccia?
- Come convincerti a...?
Come potete capire, le domande listate qui sopra si adattano alla narrazione. Pertanto è possibile che "stai mentendo?" diventi, in realtà, qualcosa di diverso (perché la domanda è al GM/giocatore, non al PG): ad esempio potrebbe essere che il mio PG, Ivy, sia nel bagno delle donne con un PNG che deve studiare e avendo fatto 15+ capisce che la donna che sta studiando è nervosa ("Com ti senti in questo momento?") e lo nasconde con il pesante trucco che si sta aggiustando proprio adesso ("Stai mentendo?").
Un esempio di Libretto da Manuale. Ognuno dei 20 Libretti occupa 2 pagine di Manuale come presentazione.
Le Mosse di Kult Divinity Lost utilizzano 2d10 anziché i 2d6 tipici dei PbtA, ottenendo una media di 11 punti a cui si somma poi il modificatore dell'Attributo, che può variare tra -2 e +2 all'inizio; gli step di successo sono in questo gioco 15+ per il successo e 10-14 per il parziale.
I risultati 9- sono invece fallimenti puri, che permettono al GM di eseguire delle sue Mosse che non contemplano tiri di dado ma un controllo diretto della narrazione (e questo è un primo punto che dovremo affrontare nei contro del sistema).
Rispetto ai PbtA abbiamo molti più Attributes (10 anziché 4-5) e una divisione tra alcuni "attivi" e alcuni "passivi" (altro punto interessante). L'idea di unire ad ogni Attribute una singola Mosse Base l'ho sempre trovata congeniale, perché permette di semplificare le partite notevolmente: sei sicuro che se Act Under Pressure (Agisci sotto pressione) ti servirà un Tiro+Coolness (Freddezza).
Certo, potrebbe sulla carta sembrare noioso o piatto, ma dovendo usare spesso anche le Mosse di Vantaggi e Svantaggi il gioco fila via liscio che è un piacere — almeno nella scelta di cosa tirare.
Alcune Mosse del gioco possono sembrare lunghe o complesse alla lettura. Ci sono però due elementi che bilanciano il tutto: il primo è che non sarete costretti a leggere tutte le Mosse (sono tante!) del Manuale, ma solo quelle Base e quelle del vostro Archetipo — cioè il tipo di personaggio che interpretate, da scegliere tra coloro che hanno intuito che c'è qualcosa di più oltre la Realtà.
Il secondo elemento è che, a mio parere, le Mosse di Kult svolgono un'ottima funzione nell'incastrare la narrazione verso dove il gioco vuole battere il dito, cioè l'irreale tortura che è tipica sia del Velo (psicologica) che della Realtà che essa copre.
Ed è proprio questo che fanno le Mosse degli Archetipi, cioè Vantaggi e Svantaggi. Se la prima rappresenta una sorta di "capacità" o potere positivo, i secondi sono invece limiti e problemi che il personaggio deve gestire di fronte al Velo della realtà che si assottiglia. A livello meccanico gli Advantages associano allo step 15+ un successo e al 10-14 un parziale successo, mentre i Disadvantages associano al 15+ un... non fallimento, cioè un "rimane più o meno tutto com'era", con un 10-14 che è un parziale fallimento.
Questo introduce un elemento nuovo nel meccanismo base dei PbtA, il cui intento a mio parere è ricreare l'atmosfera di pressione sui personaggi che era tipica del Kult orginale. Là la pressione era in mano al GM e al sistema ed era molto punitivo e complesso; qui anche... ma regolamentato da alcuni meccanismi tipici dei PbtA.
Infatti, il GM ha delle Agende e dei Principi da seguire, che sono cardine del nuovo motore di gioco. L'obiettivo di Agende e Principi è non solo far comprendere ciò che può fare un GM, ma anche guidarlo nell'ardua scelta di "e adesso cosa faccio?", elemento importante perché i PbtA si basano su una narrativa emergente anziché su chilometri di avventura prescritta.
Le Mosse della nuova edizione permettono anche di fare enormi passi avanti sul combattimento, è estremamente semplificato e interessante. Come tutti i PbtA, anche in Kult Divinity Lost non esiste l'iniziativa: il conflitto viene gestito tramite un sistema "a telecamera" che sposta l'attenzione secondo dinamiche ben descritte nella sezione di mastering.
Può sembrare straniante a chi viene dal Kult precedente, ma fidatevi: semplifica notevolmente le cose. Ottima struttura hanno anche preso il sistema di Danno, reso della dimensione adeguata rispetto al gioco, e quello degli equipaggiamenti: le armi, ad esempio, permettono non solo di infliggere danno, ma di scambiare danno per effetti speciali, introducendo una dimensione che personalmente trovo giocattolosa entro un sistema più narrativo che mirato alla verosimiglianza.
Stesso discorso per la gestione della Illuminazione, cioè tutto il sistema che permetteva ad un personaggio di superare il Velo della Realtà: siamo di fronte a qualcosa di funzionale, perfettamente in linea con il setting e giocabile.
Nella edizione precedente di Kult, infatti, un personaggio poteva assurgere all'illuminazione o cadere entro di essa portando il proprio equilibrio mentale rispettivamente a +500 o -500. Ciò avveniva tramite una serie di incontri con il sovrannaturale o incidenti tragici e psicologicamente devastanti... più una serie di test intricati, a mio parere.
Nel nuovo sistema, invece, le Mosse e il GM possono abbassare la Stability che ha solo 10 punti divisi in quattro step: da una condizione normale si può arrivare ad uno stress moderato, poi grave e infine critico. Ad ogni punto perso di Stability corrispondono due elementi negativi, di intensità crescente.
Dico momentaneamente perché un personaggio può diventare Enlightened solo dopo 10 Avanzamenti, ottenuti spendendo 5 Punti Esperienza. Quest'ultimi si ottengono a fine sessione rispondendo ad una serie di tre domande: ad ogni risposta affermativa si ottiene 1 Punto Esperienza, permettendo così una base di 3 PE a sessione.
Fermi tutti, però! A questi dovete aggiungere quelli dei Dramatic Hooks e di alcuni Vantaggi. Pertanto, è possibile arrivare ad un Avanzamento anche dopo una singola sessione.
Concludendo il lato PG, ci sono due ulteriori meccaniche distinte dalle Mosse che arricchiscono il sistema di partenza: i Dark Secret (Oscuri Segreti) e i Dramatic Hook (Agganci Narrativi).
I primi fornisce un evento traumatico da background, cioè qualcosa che riempie il passato del personaggio e fornisce una causa al suo essere Aware (consapevole) del velo, e un drive, vale a dire qualcosa che "guida" il personaggio verso un atteggiamento connesso al Dark Secret.
Invece i Dramatic Hooks sono frasi codificate che spingono i personaggi verso certi eventi. Ad ogni sessione un PG otterrà un nuovo Hook, mentre raggiungerne uno permetterà di avere 1 punto Esperienza.
Abbiamo già parlato di Agende e Principi del Game Master, che sono cardine di ogni PbtA che ben si rispetti e fin qui nulla di nuovo.
Altrettanto si può dire delle mappe, un must dei PbtA qui riesumato sotto la onesta e perfetta forma di Mappe di Intrighi: questo permette di creare un elemento base del gioco emergente che sono i triangoli, formazioni composte da 2PG-1PNG che permettono di connettere tutti ad un grande schema.
Per concludere gli elementi "tradizionali" di sistema cito la presenza delle regole per la creazione collaborativa del setting, inteso come il luogo terreno dove avverranno i nefandi eventi del gioco, incluse le tipiche procedure di prima sessione: è sempre buona cosa avere un sunto dei passi da compiere
Un esempio visivo delle Mappe di Intrigo
Qualcosina di diverso si inizia ad intuire con le Mosse del GM. Come in altri casi abbiamo una distinzione tra Soft e Hard Move, cioè ogni Mossa del GM può essere "declinata" in uno dei due casi. Ma rispetto ad altri giochi di pari sistema queste Mosse appaiono fin troppo ancorate al sistema, obbligando il GM a consultare anche gli effetti di altri Mosse Base oppure invocando Mosse da far tirare ai PG.
Questo rende un po' difficile avere una visione d'insieme dal sistema, ma d'altro canto non è detto che si debbano sempre attivare. Introdotto per l'occasione è invece il Contratto d'Orrore, un patto che mette in linea gli obiettivi del gioco e del GM rispetto ai player.
Sempre come innovazioni sono molto utili gli Higher Powers (Poteri Superiori) che si innestano nelle Influences, cioè tutta la sezione dedicata ai nemici veri e propri — che seguono le regole dei Threat (Minacce) dei PbtA.
Ogni Higher Power è un sistema narrativo per gestire l'ingerenza dei "guardiani" del Velo nella vita dei mortali: in pratica, il principio che regola queste forze sovrannaturali genera un'aura di distorsione dei comportamenti e dei luoghi, possiamo definirla così, quando essi intervengono (anche per interposta "creatura") negli eventi di un dato gruppo di persone.
Il principio dell'Higher Power permette anche di focalizzare le Minacce e i nemici, permettendo di mantenere la narrazione emergente sulla base di ciò che i giocatori vogliono giocare, ma anche di avere un minimo di preparazione e setup tra le sessioni per il GM.
Conclude questa parte l'enorme Libro III dedicato a ciò che sta Oltre il Velo: parliamo di oltre 100 pagine di creature, luoghi, regni, informazioni, segreti... insomma, un bel po' di materiale! Questa porzione di manuale rappresenta un unicum all'interno dei PbtA, che invece sono perlopiù tesi a generare i dettagli del setting al tavolo.
Invece, Kult procede con una lore più classica, chiedendo al GM di sfogliare quelle pagine e farsi un'idea, per poi approfondire ciò che invece interessa alla sua avventura. In calce dell'enorme manuale c'è anche un capitolo dedicato alla Magia, con tre archetipi Enlightened giocabili dai personaggi.
Veniamo al succo del discorso: io ADORO Kult al tavolo. Davvero, a me garba un mucchio. Al di là dei numerosi difetti che vedremo, ci sono tante piccole cose che fanno impazzire sia il GM che il giocatore che è in me.
Molte innovazioni introdotte, benché con scarsa lucidità di design, sono comunque funzionali all'obiettivo: disturbare e terrorizzare. Elenco le mie delizie a punti solo per brevità e per colpo d'occhio.
Ed ora... le note dolenti. Premetto che alcune note sono molto personali e soggettive, mentre altre sono credo sotto gli occhi di tutti. La mole di elementi negativi è così ampia da impedirvi di comprare il manuale? NO! Ma ne parliamo nell'ultimo paragrafo.
In breve e tranciando le cose come un Arconte di Kult:
Alla prossima
Daniele Fusetto
A febbraio dello scorso anno, quando nacque Le Notti di Nibiru, mi iniziai ad interessare a Kickstarter e crowdfunding quale metodo per trovare i fondi necessari per pubblicare dei GDR. Esistono notevoli post a riguardo e vi segnalo, tra i più recenti, il bellissimo report (in più parti) del crowdfunding di Monad System e Nostalgia e una disamina del crowdfunding della versione francese di Cathulhu; se v'interessa sapere come s'inquadrano i giochi di ruolo entro a Kickstarter e alla categoria tabletop games, potete consultare invece questo articolo di Polyhedron Collider.
Io voglio invece lasciarvi qualche dato sulla mia permanenza (che continuerà) su Kickstarter. Voglio anche darvi due cifre sui progetti che ho, in gergo, backato e aiutato a far nascere, così come spendere qualche parola su piccoli schifosi errori che ho avuto modo di notare.
Ok, ok, ok: sento già i lettori che mi urlano dietro. "Sanno tutti cos'è Kickstarter"!! Evidentemente no, visto che alcuni giochi di ruolo e prodotti tecnologici che ho seguito hanno pubblicato sul proprio sito una guida non solo a Kickstarter, ma anche proprio al crowdfunding in sé: è meno famoso di quanto pensiamo? Credo di sì.
Dunque, se sai cos'è Kickstarter, slitta avanti al prossimo paragrafo. Altrimenti aprì lo spoiler.
[spoiler title='Kickstarter e crowdfunding' style='default' collapse_link='true']Kickstarter è un sito per finanziamenti collettivi, detti anche crowdfunding: dall'inglese "crowd", ovvero "folla", e "funding", ovvero "finanziamento". Chi ha problemi di investimenti per realizzare un progetto può iscriversi a Kickstarter e chiedere alle persone di finanziarlo (to back, in inglese). In cambio le persone che partecipano (backers) "prenotano" il prodotto o l'accesso al progetto. Partecipando ad un Kickstarter si può anche ottenere qualcosa di più investendo maggiore denaro: ad ogni cifra richiesta dall'autore del progetto corrisponde una promessa di un determinato prodotto, chiamata Pledge; con il tempo la parola Pledge ha iniziato però a significare direttamente il livello di donazione che una persona sceglie di fare. Possono anche esistere contenuti aggiuntivi a pagamento (add-ons) e soprattutto contenuti aggiuntivi gratuiti una volta raggiunta una certa cifra, chiama "streatch goal", disponibili per tutti o solo una parte dei Pledge.
Ma come funziona un crowdfunding? Come ottiene il denaro chi crea un progetto? Semplicemente, una volta iniziato il Kickstarter si indica una cifra MINIMA che, se raggiunta entro un certo numero di giorni, farà si che il progetto sia vincente. Se si riesce in questa impresa, Kickstarter scala i soldi dalle carte dei backers e li trasferisce al realizzatore del progetto (tenendosi una percentuale); altrimenti nessun addebito verrà eseguito.[/spoiler]
Per 18 mesi (Febbraio 2016 - Agosto 2017) ho seguito con grande trepidazione il settore e ho salvato alcuni giochi di ruolo. Mi sono concentrato su quelli che (a) avevano a mio parere possibilità di raggiungere il goal finale, (b) avevano un buon rapporto prezzo/pledge digitale causa spedizioni improponibili per l'italia e (c) che apparivano fighi. Colgo l'occasione per chiedere venia a chi non ho potuto sostenere, spesso i fondi a disposizione di uno studente universitario sono molto molto bassi. Infatti, su circa 80 progetti salvati ho potuto partecipare soltanto a 24 di questi. Il co-blogger Edoardo ha partecipato a 7 progetti che avevo salvato, ma ai quali non ho potuto partecipare personalmente. Questo significa che ho partecipato circa al 30% dei crowdfunding originariamente intravisti. La lista è lunghissima, ma cercherò di riportarla interamente qui sotto in spoiler in modo che non ostacoli la lettura - in grassetto vi segnalo i Kickstarters che ho seguito o che ha seguito Edoardo.
[spoiler title='Kickstarter salvati: feb 2016 - luglio 2017' style='default' collapse_link='true']
In ordine di tempo, dal più recente al meno recente che abbiamo scovato: Stars Without Number, Legacy 2nd Edition, PALADIN, Xas Irkalla, Wicked Paths, Gauntlets & Goblins, Vanagard, SINS, Spire RPG, Sixty Mile Sky, Clink, Ghost Ops, Misspent Youth RPG, The Midderlands, Damn the Man Save the Music!, The Yellow King, Red Moon Rising, Tall Pines, Hellscapes, Samyaza, The Lost Age, The Lost Citadel, Rememorex, Torg Eternity, The Arcanum 30th Anniversary, Nostalgia: La Flotta Nomade + MONAD System, Cortex Prime, The Quick, Aces & Eights, Sigil & Sign, Eclipse Phase 2nd Edition, The Imposters, Journey To Ragnarok, Talislanta: The Savage Land, Retrocausality, The Sword The Crown and the Unspeakable Power, Exuviae, Arcanis, FAITH, Sword's Edge, Noir World, Dhovaine, Shattered Dawn, Dust Fog and Glowing Embers, Esper Genesis, Sensational, Solipstry, Satanic Panic, Shelter, LexOccultum, Mutant: Mechatron, Companions' Tale, The Watch RPG, Bedlam Hall, Alas for the Awful Sea, Innocents, Era: Hitman, Grimoire Quest, Pigsmoke, Cold Shadows, Z-LAND, Hood: Swashbuckling Adventures in Sherwood, Dusk City Outlaws, Sig, Midgard Campaign Setting, SagaBorn, Chimera, Dreamchaser, How to Write Adventures Modules That Don't Suck, Monkey, Apocalypse World 2nd Edition, Neomancer, Cabal, City of Mist, Bluebeard's Bride, The Veil, Katanas & Trenchcoats, Unknown Armies 3rd Edition, Ironclaw: the Book of Horn & Ivory, KULT: Divinity Lost, 7th Sea 2nd Edition.
[/spoiler]
Tra tutti i Kickstarter citati la maggioranza (51/82) era americano. Seguono a ruota 13 Kickstarter britannici, 6 canadesi, 5 della zona euro, 3 svedesi, 2 australiani, 1 danese e 1 neozelandese. Per comodità, quando ho raccolto i dati su questi Kickstarter, ho convertito ogni moneta in dollaro americano, giusto per avere dei metri di paragone. In questo modo sono riuscito a stabilire che la media di dollari per l'obiettivo base scelto tra tutti i Kickstarter è stata attorno ai 9.900$ (8399€) e che in media i Kickstarter hanno racimolato circa 64500$ (54784€). Ma questi dati sono poco interessanti per me: quello che m'interessa sapere è il comportamento dei creatori di Kickstarters.
Dunque, andiamo a vedere la moda di pledge (digitali e fisici), goal, stretch goal e giorni. La moda, per chi non lo sapesse, rappresenta il valore più utilizzato all'interno di un certo gruppo di dati. Questo, insieme alla media aritmetica, dovrebbe darci dati molto più interessanti. Ancora di più se l'affianchiamo alla mediana: questo è il valore intermedio tra tutti quelli considerati.
Come potete notare, il valore del primo pledge digitale1 maggiormente scelto (moda) dai progettatori è di 10 dollari (8€). Ancora più interessante è il divario tra tale pledge e il 1° fisico2 (che si attesta attorno ai 18 dollari): la coppia fisica viene fornita pagando poco meno di 2 volte il pledge digitale. C'è anche da sottolineare che alcuni pledge fisici (il 10%) sono, in realtà, sconti per futuri acquisti in print on demand: vale a dire che paghi oggi il "prezzo" dell'autore e domani il prezzo delle componenti fisiche. Dunque possiamo attestare che in generale il pledge fisico è all'incirca 2 volte il pledge digitale. Inoltre, il pledge digitale non costa poco: è fatto apposta per spingerti a dire "mi basta pagare doppio per ottenere il doppio". Spesso, inoltre, il pledge fisico contiene add-ons gratuiti o del materiale extra che ti fa propendere per un upgrade.
A proposito di questo, una pratica comune per i Kickstarter è quella di fornire con i pledge anche tutti gli stretch goal raggiunti. Devo dire che però mi aspettavo una pratica più diffusa di questa strategia: su 82 pledge digitali, solo 16 contenevano tutti gli stretch goal, mentre per i pledge fisici saliamo a 20 (24% del totale dei kickstarter). Considerate che su 70 progetti che li possedevano stretch goals, ben 52 sono arrivati almeno al primo: forse questo viene considerata una leva per avere pledge esclusivamente dedicati agli stretch goals e avere più fondi? Chissà.
Al contempo circa il 20% dei Kickstarter fornisce con i primi pledge (digitali o fisici) non solo il core del prodotto, ma anche materiali extra (mappe, romanzi, altri prodotti). Esistono dunque Kickstarter per cui l'accesso agli stretch goal è una leva ulteriore per far comprare pledge più alti: infatti tali progetti possiedono di solito più pledge degli altri e per secondi sempre quelli con accesso a stretch goal.
Non so se questi dati siano utili a qualcuno, ma ho deciso (a) che lo saranno e (b) che li rilascerò sotto forma di Foglio di Calcolo di Google Drive per chi volesse tenere sott'occhio l'andamento. Potete accedervi cliccando sull'immagine sottostante.
Nota: quando entrerete nel file avrete solo la possibilità di visualizzarlo. Se volete commentarlo, potete richiederci l'accesso, ma dovrete sottostare ad alcune limitazioni di commento per permettere una migliore lettura possibile del documento. Potete anche proporvi per tenere aggiornato il file: esamineremo ogni richiesta e valuteremo il da farsi! 😎
Vorrei ora identificare alcuni punti critici dei progetti che possono portare ad errori. Certo, non ho esperienza di crowdfunding, ma sono cose che si notano compilando un foglio di calcolo come quello fornito in questo post - e non pochi.
Questo anno e mezzo di Kickstarter mi ha dato molto a livello di consapevolezza: ho potuto osservare nel dettagli cifre e dati che ammettono certe considerazioni e che sicuramente vi faranno pensare la notte se siete interessati all'argomento. Potete commentare qui sotto oppure sulla nostra Pagina Facebook (o sul nuovo gruppo dedicato, Storie di Giochi di Ruolo).
Certamente la mia esperienza con l'economia e con Kickstarter è troppo breve per elaborare grandi teorie, ma conto tra altri 3, 6, 9, 18 mesi di potermi sbilanciare di più! Rimanete dunque sintonizzati per vedere come evolve la situazione!
– Daniele
[1] Per 1° Pledge Digitale intendiamo il primo tra i pledge che fornisca solo ricompense digitali.
[2] Per 1° Pledge Fisico intendiamo il primo tra i pledge che fornisca anche ricompense fisiche.
Background Artwork di 3D-Fantasy-Art
Con questo post continuiamo la rubrica di quattro appuntamenti in cui raggrupperemo un insieme di gruppi facebook che rappresentano, in un modo o nell'altro, una community. Abbiamo visto le community ufficiali di gdr italiani, oggi continuiamo con community ufficiose di gdr, vale a dire gruppi di facebook su specifici giochi di ruolo aperti da fan - potrei quasi dire "aperti dal sottoscritto", poiché 3 di essi lo sono! Ricordo che potete visitare i gruppi cliccando sul nome dello stesso.
Dedicherò un terzo post ai gruppi dedicati ai gdr in generale e un quarto a progetti personali, associazioni con ambientazioni personalizzate, varie ed eventuali.
Ricordo a tutti quanti che questa lista non è esaustiva, né dev'essere presa come una scelta del blogger nei confronti di chi è incluso o escluso: semplicemente sonostati aggiunti solo gruppi di cui era a conoscenza e che rientravano nella definizione di community ufficiose dei gdr.
Conosci un gruppo Facebook italiano ufficioso dedicato ad un gdr e non è in lista?
Contattaci! Invia una email a spiritogiovane@gmail.com, oggetto: gruppo gdr UFFICIOSO aggiuntivo. Ricordati di specificarci: nome del gruppo, descrizione del gruppo, link alla pagina Facebook ufficiale del gdr e della pagina web ufficiale del gdr.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Bando alle ciance: perché è il social network più usato per il momento. In futuro può essere che ci occuperemo anche di gruppi dedicati aperti su altri social, ma per ora il modo più comune e diretto per parlarsi tra sconosciuti di un determinato o meno determinato gdr rimane Facebook.[/spoiler]
Giovanissimo gruppo dedicato a 7th Sea sia 1° che 2° edizione creato da me medesimo in collaborazione con Michele Zanni! Attualmente il gruppo è un po' morto, ma siamo solo agli inizi: il Kickstarter è finito da poco e per ora abbiamo "solo" il documento di presentazione con regole base ed avventuretta.
Descrizione del Gruppo: Gruppo dedicato ai giocatori e ai fan italiani di 7th sea, prima e seconda edizione.
Links ulteriori:
Dagli stessi creatori di D&D 5 Edizione (Next) Italia, il gruppo adatto ai giocatori della 3a edizione di D&D!
Descrizione del Gruppo: gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D 3a, 3.5 e d20 System in generale.
per richieste private agli admin scrivete all'account:
Quinto Dragoni.Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 3a edizione, 3.5 e d20 System, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi, potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di altre edizioni
d) niente pirateria
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.
Links ulteriori:
Dagli stessi creatori di D&D 5 Edizione (Next) Italia, il gruppo adatto ai giocatori della 4a incarnazione di D&D e anche di 13th Age!
Descrizione del Gruppo: gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D 4 e 13th Age in generale.
per richieste private agli admin scrivete all'account:
Quinto Dragoni.Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 4a edizione e 13th Age, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi, potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di altre edizioni
d) niente pirateria
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.
Links ulteriori:
Bazzico in questo gruppo fin dalla sua creazione e devo dire che ne ho scoperte di cose! Ci sono parecchi utenti attivi, molte traduzioni dell'SRD americana e di contenuti extra. Inoltre niente passa inosservato: in pochi secondi news e contenuti appena pubblicati raggiungono il gruppo. Consigliatissimo!
Descrizione del Gruppo: Il primo gruppo Facebook in Italia per gli appassionati di D&D Quinta Edizione (ex D&DNext), per richieste private agli admin scrivete all'account: Quinto Dragoni.
Regole di Buona Condotta:
a) il topic è Dungeons & Dragons 5a edizione e derivati, non tutto lo scibile di D&D
b) evitate di insultarvi o scrivere post che potrebbero offendere la sensibilità altrui (magari usando il turpiloquio, bestemmie, ecc.), potrebbe condurre rapidamente all'espulsione di chi ha dato inizio alle danze e chi le ha eseguite. Il trolling non è gradito, forse giusto per ridere. Insulti velati o sfottimenti generici figurano comunque come insulti.
c) ci sono gruppi più adeguati per la compravendita di materiale, soprattutto se di vecchie edizioni
d) niente pirateria e spam. i link di news ad altri siti sono graditi, i link a conversazioni su altri forum, no.
e) evitate di entrare con account fake, generalmente non li accettiamo. quelli che già ci sono, sono monitorati attentamente.
f) per necessità di moderazione siete invitati a non bloccare gli account degli admin.
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Kult GdR fans Italia è una pagina dedicata sia alla vecchia che alla nuova incarnazione di Kult, gdr scandinavo molto discusso per la sua ambientazione estrema! Attualmente abbiamo due nuovi admin associati, Luca e Aniello, che si sono aggiunti grazie anche alla segnalazione partita da questo blog a febbraio. Quasi tutto il materiale presente nel gruppo dedicato alla vecchia edizione di Kult è purtroppo ora irreperibile, perché i lavori sulla nuova edizione hanno in qualche modo centralizzato siti e contenuti.
Descrizione del Gruppo: Questo gruppo vuole essere uno spazio per:
- dialogare con altri giocatori e GM di Kult italiani!
- Parlare di Kult, del suo sistema di gioco, della sua ambientazione.
- Proporre varianti, idee, setting di Kult.
- Parlare di Gioco di Ruolo, purché sia inerente a Kult.
Questo gruppo NON è un posto per:
- attaccar briga, flammare, spammare (tranne link inerenti ai giochi di ruolo).
- Continuare a chiedere "come mai giocate a Kult?".
- Continuare a dire "non capisco perché giochiate a Kult visto che ____" o qualsiasi ulteriore variante.
- Compravendita di oggetti: usate i gruppi di mercatini vari.Consiglio ulteriore: se siete persone che vogliono condividere link su eventi o altri giochi di ruolo, per favore cercate di farci capire come mai sarebbe interessante il link per giocatori e appassionati di Kult e mantenere vagamente "in topic" un poco la conversazione se vedete che si anima. Non vorrei dover fare l'amministratore-burlone che cassa le cose (assolutamente non è la finalità di questo gruppo).
BUONA PERMANENZA A TUTTI!!!
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Anche questo gruppo scoperto di recente e di cui non faccio parte, ma l'aggiungo: è attivo, ben strutturato e ha una buona utenza (450+).
Descrizione del Gruppo: [...] Iadace pellegrini!
Un gruppo per appassionati, curiosi o potenziali nuovi fan della nuova, geniale, creazione science-fantasy di Monte Cook; per scambiare idee direttamente o indirettamente connesse a Numenera, che possano essere di ispirazione per il gioco magari, e anche semplicemente per incontrarsi e conoscersi. Una raccomandazione, attenzione agli spoiler: come autori di post, abbiate cura ad avvisare chiaramente, come lettori...occhio! Buon divertimento! [...]
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Ho scoperto questo gruppo solo pochi giorni fa, per ora non ho notizie sull'eventuale presenza di editori italiani all'interno, quindi lo inserisco tra le community ufficiose. Il gruppo sembra bello corposo, 1200+ utenti, e anche visitato e aggiornato!
Descrizione del Gruppo: Benvenuti su Pathfinder GdR Italia. Lo scopo di questo gruppo è discutere di tematiche legate al gioco di ruolo in generale, e in particolare a PATHFINDER, il gioco di ruolo edito dalla Paizo ed erede spirituale della terza edizione di Dungeons & Dragons. [...].
Nella sezione files del gruppo potrete trovare numerose risorse che potranno aiutarvi a preparare le vostre sessioni, fare riferimento alle regole, o semplicemente a passare un po' di tempo.
Per qualunque delucidazione e/o consiglio su come migliorare il gruppo contattateci pure, siamo a vostra completa disposizione.Buona permanenza (si, proprio quell'incantesimo lì) 😀
Gli admin Enrico Fantini Valerio Marletta Mirto Musci
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Altro gruppo creato dal sottoscritto, come vedete questo post è molto egocentrico! Powered by the Apocalypse - Italia è un gruppo dedicato a tutti i prodotti che sfruttano il sistema di Apocalypse World (quest'anno c'è stato il kickstarter della seconda edizione) e sono tantissimi, anche italiani! Trovate inoltre un mucchio di contenuti, perché i giocatori di PbtA italiani sono molto prolifici: hack, report di sessioni, domande, recensioni... Anche qui due nuovi admin mi aiutano, Daniele Di Rubbo e Francesco!
Descrizione del Gruppo: "Powered by the Apocalypse - Italia" è un gruppo creato per contenere news, informazioni, playaid, hack e modifiche per tutti i giochi basati sul sistema omonimo. Il sistema "Powered by the Apocalypse" è stato creato da Vincent D. Baker per il suo gioco di ruolo "Apocalypse World" ed è la base su cui poggiano le successive "hack": Cuore di Mostro e Dungeon World ne sono due esempi.
Buona permanenza a tutti! .
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Benritrovati sulle pagine di Storie di Ruolo! Oggi un altro post "d'intermezzo" per richiamare l'interesse dei miei lettori su due progetti che richiedono, ora più che mai, l'aiuto di persone che siano fan di due giochi di ruolo di cui anche io sono: Kult e Apocalypse World, soprattutto l'intero mondo dei Powered by the Apocalypse.
Negli scorsi mesi ho creato due gruppi dedicati a questi giochi di ruolo. Il primo si chiama Kult GdR fans Italia, il secondo invece ha per titolo Powered by the Apocalypse - Italia. Recentemente i miei impegni si sono moltiplicati così tanto da diventare un mero admin-lurker che lavora nell'oscurità, senza aver tempo per poter interagire attivamente con i gruppi. Per interagire attivamente intendo postare settimanalmente qualcosa, anche minimamente collegato con l'argomento.
Per questo motivo apro ufficialmente due posizioni per ambo i gruppi come co-admin, in realtà da intendere come collaboratori allo stesso livello e non sottoposti. Voglio essere chiaro su questo punto: le quattro persone, due per Kult e due per PbtA, che si faranno avanti saranno veri e propri Admin dei gruppi come me. Tuttavia essendo in tre a controllare i post e a interessarsi dei giochi, molto probabilmente i gruppi si ri-attiveranno con discussioni e post interessanti.
I prerequisiti sono semplici: essere fan (gasatissimi) del gioco e aver tempo di fare un salto nel gruppo una volta a settimana. Altri prerequisiti non ci sono. Tenete conto che nei prossimi mesi il gruppi di Kult vedrà parecchia attività grazie al Kickstarter della nuova versione che inizierà il 25 febbraio, quindi almeno in quell'ambito servirà un minimo di attenzione (dal 25 febbraio, inoltre, dovrei ritornare parzialmente attivo sui social così da fornire anche io una mano).
Chiunque sia interessato si iscriva al gruppo di cui vuole diventare Admin, se ancora non l'ha fatto, e mi invii un messaggio di posta elettronica (spiritogiovane@gmail.com) oppure mi scrivi in privato su Facebook (Daniele Fusetto). Ogni candidatura verrà considerata e se le candidature dovessero essere maggiori dei posti disponibili, potremmo anche avere delle figure aggiuntive (se ne parlerà a seconda delle evenienze).
Grazie per l'attenzione e a presto!