Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Chi di voi ci segue da tempo sa che uno dei miei guilty pleasure è da sempre il famigerato Kult, a cui per tempo speravo di dedicare una hack della 5E Edizione chiamata Kald.
Kult è sempre stato per me tortura e piacere — così come molti GDR con cui ho iniziato. Ebbene, oggi vi parlo dell'ultima sua incarnazione, Kult: Divinity Lost, che per certi versi è come il precedente: croce e delizia. È stata inoltre annunciata una traduzione ad opera di Raven Distribution, che ha annunciato anche una edizione limitata con cofanetto.
Warning per tutti voi: è un post lungo perché farne uno corto non era possibile... c'è troppo da dire!
Sommario
Dimenticate il mondo che conoscete. Esso sorge al di là del Velo di menzogne che vi danno in pasto ogni giorno.
Dimenticate anche voi stessi perché non è ciò che siete. Voi siete di più dell'involucro mortale in cui vi hanno incastrato a forza. Imparerete a guardare ciò che vi circonda diversamente. Le droghe che usate? Sono uno strumento. I vostri vizi? Anche. I vostri più oscuri segreti non vi appartengono — sono la spia che la vostra fiamma interiore è ridotta a mera brace. Fu il Demiurgo a privarci del potere e rimase così per secoli.
Finché non lasciò i suoi "figli" e se ne andò — o morì, secondo altre versioni. Da allora sia "paradiso" che "inferno" (cioè ciò che noi pensiamo tali) portano avanti il suo piano, più o meno.
E noi da piccole macchine del sistema stiamo imparando, capendo, aprendo gli occhi...
Ecco in breve presentata l'idea dietro Kult, gioco di ruolo scandinavo che negli anni '90 approdò per la prima volta sul mercato pubblicato dalla Target Games e da allora conobbe un travagliato rapporto con il pubblico, vuoi per le tematiche, vuoi per il regolamento che sembrava partorito dal Demiurgo stesso.
Il gioco ebbe notevole successo ne fu fatta una seconda edizione da Hobby & Work e infine la più rinomata edizione Kult: Beyond the Veil pubblicata dalla francese 7eme Cercle e portata in Italia da Raven Distribution.
Le cover delle varie INCARNAZIONI di Kult.
Agli inizi della mia carriera ci furono diverse campagne di Kult: Beyond the Veil, ma anche più recentemente l'ho riportato sul tavolo di gioco per saggiarne i contenuti. Sono inoltre moderatore, insieme agli inseparabili Luca e Ainello, del gruppo Facebook Kult GDR Fans Italia e ho già parlato di Kult: Divinity Lost in lungo e in largo — l'ho fatto anche nell'altro gruppo che modero Powered by the Apocalypse - Italia. Ne ho parlato bene durante la Quickstart, male dopo, ancora bene, ancora male... quindi cosa ne penso?
Beh, qui di seguito le mie personali impressioni sul prodotto della Hemlgast, che sarà prossimamente pubblicato da Raven Edizioni in Italia. Vi racconterò di alcune dinamiche di gioco che ho notato (nel bene e nel male) portando al tavolo il prodotto e di qualche ragionamento a posteriori. Preciso ancora che fin dalla prima giocata le mie sensazioni sono state una banderuola al vento, costantemente sospinta tra il "MAMMA MIA, SI, SI, SI" e il "Ma no... no, no, NO!". Spero che, al termine di questa "recensione non recensione", sia più chiaro perché a mio parere l'ultima incarnazione di Kult è un gioco da approcciare con calma e gesso, andando oltre il "sì" e "no" che suscita alla lettura — e riflettendo sul panorama che apre e che, a mio parere, è molto interessante.
Una nota a margine: avendo partecipato al Kickstarter di enorme successo (ma non di pari rapidità di consegna, ahimé) della Helmgast, mi riferirò ai termini della versione inglese traducendoli tra parentesi. Non sono al corrente di come verranno tradotti dalla Raven Distribution, pertanto teneteli come meri riferimenti per la comprensione. ^_^
Chiariamo subito una cosa che premerà a molti: Kult: Divinity Lost è un Powered by the Apocalypse.
È un PbtA atipico e ambiguo, ma lo è, e serve per giocare storie di orrore cosmico.
Per orrore cosmico intendo quell'incastro terribile che tanto affascina la mente umana. Per me Kult: Divinity Lost è proprio così. Più leggo il manuale, più sento che da un lato i designer hanno capito il sistema dei PbtA... ma dall'altro non hanno compreso appieno la filosofia che sta dietro.
La cosa perversa è però questa: al tavolo sembra funzionare tutto. Insomma, il 90% delle cose. Nonostante le poche, importanti differenze tra PbtA e Kult: Divinity Lost, c'è un certo fascino in alcune intuizioni meccaniche introdotte dal sistema. Forse richiedono un'attenzione maggiore da parte del Game Master rispertto ai classici PbtA, ma possono impattare bene una partita.
Un fascino malsano? Forse.
Breve storia di PbtA. Nota: ho messo i primi 4 PbtA che mi sono venuti in mente, in realtà sono TANTISSIMI, non me ne vogliate.
Dai PbtA, il gioco eredita infatti gran parte delle meccaniche di base e sposa anche una porzione della filosofia di base. Ma c'è qualcosa di diverso. La cosa che mi intriga di questo gioco è la perversa unione di design e contenuti.
Perversa perché i puristi del sistema e dell'ambientazione lo hanno bersagliato e continueranno a bersagliarlo per anni come sbagliato, errato, brutto, disfunzionale. Eppure al tavolo qualcosa continua ad intrigarmi.
E credo che questa ridondanza tra il metodo con cui è stato scritto il gioco e la materia che contiene (cioè un orrore cosmico così particolare e differente da Lovecraft, che dopo un po' stufa) mi abbia preso come una droga.
Ma andiamo con ordine e spogliamo il gioco.
A chi era abituato al vecchio Kult, con una lista ben lunga di abilità (alcune spesso inutilizzate), la nuova incarnazione sembrerà molto, ma molto più easy.
Infatti, aprendo una scheda del personaggio qualsiasi del gioco ci troviamo di fronte ad un sistema di 10 Attributes (Caratteristiche), ognuno connesso ad una Mossa Base, e ad alcuni sistemi secondari classici:
È chiaro che qui le Mosse la fanno da padrone, essendo giustamente l'unità base cardine dei PbtA, ma anche il meccanismo che regola le uniche capacità del PG oltre agli Attributes.
Le Mosse coprono anche, in negativo, gli Svantaggi del PG, pertanto permettetemi una digressione molto importante.
Cos'è una mossa? Dicasi mossa quell'insieme di condizione di attivazione (o trigger), interazione meccanica e degli step di successo che permette di "imbutare" (termine tecnico) la narrazione. L'esempio più classico di Mossa è:
Quando [condizione avviene], [c'è interazione meccanica].
Con [primo step] [qualcosa].
Con [secondo step] [qualcos'altro].(Qui trovate un elenco delle Mosse più comuni dei PbtA. )
Perché la Mossa "imbuta"? Perché avendo una condizione di attivazione, quando quella avviene qualsiasi essa sia, si attiva. Perciò una serie di condizioni diverse possono portare ad una Mossa, la quale crea una serie di effetti standardizzati da declinare nella narrazione.
L'imbuto creato è così forte che ciò che non è rappresentato da una Mossa diventa meno importante ai fini di gioco — permettendo così di focalizzarsi su ciò che davvero conta per la narrazione di riferimento. Facciamo un esempio su Kult: Divinity Lost, ecco la mossa Read a Person (tradotta da me):
Studiare una Persona
Quando studi una Persona, tira +Intuito. Se hai successo puoi porre una domanda al GM/giocatore riguardo al loro personaggio durante la scena mentre ci conversi: (15+) Puoi porre due domande. (10–14) Puoi porre una domanda. (–9) Riveli in modo accidentale le tue intenzioni alla persona che sta cercando di studiare. Rivela al GM quali sono le tue intenzione. Il GM fa una Mossa.
Domande:
- stai mentendo?
- Come ti senti in questo momento?
- Cosa stai per fare?
- Cosa vorresti che io faccia?
- Come convincerti a...?
Come potete capire, le domande listate qui sopra si adattano alla narrazione. Pertanto è possibile che "stai mentendo?" diventi, in realtà, qualcosa di diverso (perché la domanda è al GM/giocatore, non al PG): ad esempio potrebbe essere che il mio PG, Ivy, sia nel bagno delle donne con un PNG che deve studiare e avendo fatto 15+ capisce che la donna che sta studiando è nervosa ("Com ti senti in questo momento?") e lo nasconde con il pesante trucco che si sta aggiustando proprio adesso ("Stai mentendo?").
Un esempio di Libretto da Manuale. Ognuno dei 20 Libretti occupa 2 pagine di Manuale come presentazione.
Le Mosse di Kult Divinity Lost utilizzano 2d10 anziché i 2d6 tipici dei PbtA, ottenendo una media di 11 punti a cui si somma poi il modificatore dell'Attributo, che può variare tra -2 e +2 all'inizio; gli step di successo sono in questo gioco 15+ per il successo e 10-14 per il parziale.
I risultati 9- sono invece fallimenti puri, che permettono al GM di eseguire delle sue Mosse che non contemplano tiri di dado ma un controllo diretto della narrazione (e questo è un primo punto che dovremo affrontare nei contro del sistema).
Rispetto ai PbtA abbiamo molti più Attributes (10 anziché 4-5) e una divisione tra alcuni "attivi" e alcuni "passivi" (altro punto interessante). L'idea di unire ad ogni Attribute una singola Mosse Base l'ho sempre trovata congeniale, perché permette di semplificare le partite notevolmente: sei sicuro che se Act Under Pressure (Agisci sotto pressione) ti servirà un Tiro+Coolness (Freddezza).
Certo, potrebbe sulla carta sembrare noioso o piatto, ma dovendo usare spesso anche le Mosse di Vantaggi e Svantaggi il gioco fila via liscio che è un piacere — almeno nella scelta di cosa tirare.
Alcune Mosse del gioco possono sembrare lunghe o complesse alla lettura. Ci sono però due elementi che bilanciano il tutto: il primo è che non sarete costretti a leggere tutte le Mosse (sono tante!) del Manuale, ma solo quelle Base e quelle del vostro Archetipo — cioè il tipo di personaggio che interpretate, da scegliere tra coloro che hanno intuito che c'è qualcosa di più oltre la Realtà.
Il secondo elemento è che, a mio parere, le Mosse di Kult svolgono un'ottima funzione nell'incastrare la narrazione verso dove il gioco vuole battere il dito, cioè l'irreale tortura che è tipica sia del Velo (psicologica) che della Realtà che essa copre.
Ed è proprio questo che fanno le Mosse degli Archetipi, cioè Vantaggi e Svantaggi. Se la prima rappresenta una sorta di "capacità" o potere positivo, i secondi sono invece limiti e problemi che il personaggio deve gestire di fronte al Velo della realtà che si assottiglia. A livello meccanico gli Advantages associano allo step 15+ un successo e al 10-14 un parziale successo, mentre i Disadvantages associano al 15+ un... non fallimento, cioè un "rimane più o meno tutto com'era", con un 10-14 che è un parziale fallimento.
Questo introduce un elemento nuovo nel meccanismo base dei PbtA, il cui intento a mio parere è ricreare l'atmosfera di pressione sui personaggi che era tipica del Kult orginale. Là la pressione era in mano al GM e al sistema ed era molto punitivo e complesso; qui anche... ma regolamentato da alcuni meccanismi tipici dei PbtA.
Infatti, il GM ha delle Agende e dei Principi da seguire, che sono cardine del nuovo motore di gioco. L'obiettivo di Agende e Principi è non solo far comprendere ciò che può fare un GM, ma anche guidarlo nell'ardua scelta di "e adesso cosa faccio?", elemento importante perché i PbtA si basano su una narrativa emergente anziché su chilometri di avventura prescritta.
Le Mosse della nuova edizione permettono anche di fare enormi passi avanti sul combattimento, è estremamente semplificato e interessante. Come tutti i PbtA, anche in Kult Divinity Lost non esiste l'iniziativa: il conflitto viene gestito tramite un sistema "a telecamera" che sposta l'attenzione secondo dinamiche ben descritte nella sezione di mastering.
Può sembrare straniante a chi viene dal Kult precedente, ma fidatevi: semplifica notevolmente le cose. Ottima struttura hanno anche preso il sistema di Danno, reso della dimensione adeguata rispetto al gioco, e quello degli equipaggiamenti: le armi, ad esempio, permettono non solo di infliggere danno, ma di scambiare danno per effetti speciali, introducendo una dimensione che personalmente trovo giocattolosa entro un sistema più narrativo che mirato alla verosimiglianza.
Stesso discorso per la gestione della Illuminazione, cioè tutto il sistema che permetteva ad un personaggio di superare il Velo della Realtà: siamo di fronte a qualcosa di funzionale, perfettamente in linea con il setting e giocabile.
Nella edizione precedente di Kult, infatti, un personaggio poteva assurgere all'illuminazione o cadere entro di essa portando il proprio equilibrio mentale rispettivamente a +500 o -500. Ciò avveniva tramite una serie di incontri con il sovrannaturale o incidenti tragici e psicologicamente devastanti... più una serie di test intricati, a mio parere.
Nel nuovo sistema, invece, le Mosse e il GM possono abbassare la Stability che ha solo 10 punti divisi in quattro step: da una condizione normale si può arrivare ad uno stress moderato, poi grave e infine critico. Ad ogni punto perso di Stability corrispondono due elementi negativi, di intensità crescente.
Dico momentaneamente perché un personaggio può diventare Enlightened solo dopo 10 Avanzamenti, ottenuti spendendo 5 Punti Esperienza. Quest'ultimi si ottengono a fine sessione rispondendo ad una serie di tre domande: ad ogni risposta affermativa si ottiene 1 Punto Esperienza, permettendo così una base di 3 PE a sessione.
Fermi tutti, però! A questi dovete aggiungere quelli dei Dramatic Hooks e di alcuni Vantaggi. Pertanto, è possibile arrivare ad un Avanzamento anche dopo una singola sessione.
Concludendo il lato PG, ci sono due ulteriori meccaniche distinte dalle Mosse che arricchiscono il sistema di partenza: i Dark Secret (Oscuri Segreti) e i Dramatic Hook (Agganci Narrativi).
I primi fornisce un evento traumatico da background, cioè qualcosa che riempie il passato del personaggio e fornisce una causa al suo essere Aware (consapevole) del velo, e un drive, vale a dire qualcosa che "guida" il personaggio verso un atteggiamento connesso al Dark Secret.
Invece i Dramatic Hooks sono frasi codificate che spingono i personaggi verso certi eventi. Ad ogni sessione un PG otterrà un nuovo Hook, mentre raggiungerne uno permetterà di avere 1 punto Esperienza.
Abbiamo già parlato di Agende e Principi del Game Master, che sono cardine di ogni PbtA che ben si rispetti e fin qui nulla di nuovo.
Altrettanto si può dire delle mappe, un must dei PbtA qui riesumato sotto la onesta e perfetta forma di Mappe di Intrighi: questo permette di creare un elemento base del gioco emergente che sono i triangoli, formazioni composte da 2PG-1PNG che permettono di connettere tutti ad un grande schema.
Per concludere gli elementi "tradizionali" di sistema cito la presenza delle regole per la creazione collaborativa del setting, inteso come il luogo terreno dove avverranno i nefandi eventi del gioco, incluse le tipiche procedure di prima sessione: è sempre buona cosa avere un sunto dei passi da compiere
Un esempio visivo delle Mappe di Intrigo
Qualcosina di diverso si inizia ad intuire con le Mosse del GM. Come in altri casi abbiamo una distinzione tra Soft e Hard Move, cioè ogni Mossa del GM può essere "declinata" in uno dei due casi. Ma rispetto ad altri giochi di pari sistema queste Mosse appaiono fin troppo ancorate al sistema, obbligando il GM a consultare anche gli effetti di altri Mosse Base oppure invocando Mosse da far tirare ai PG.
Questo rende un po' difficile avere una visione d'insieme dal sistema, ma d'altro canto non è detto che si debbano sempre attivare. Introdotto per l'occasione è invece il Contratto d'Orrore, un patto che mette in linea gli obiettivi del gioco e del GM rispetto ai player.
Sempre come innovazioni sono molto utili gli Higher Powers (Poteri Superiori) che si innestano nelle Influences, cioè tutta la sezione dedicata ai nemici veri e propri — che seguono le regole dei Threat (Minacce) dei PbtA.
Ogni Higher Power è un sistema narrativo per gestire l'ingerenza dei "guardiani" del Velo nella vita dei mortali: in pratica, il principio che regola queste forze sovrannaturali genera un'aura di distorsione dei comportamenti e dei luoghi, possiamo definirla così, quando essi intervengono (anche per interposta "creatura") negli eventi di un dato gruppo di persone.
Il principio dell'Higher Power permette anche di focalizzare le Minacce e i nemici, permettendo di mantenere la narrazione emergente sulla base di ciò che i giocatori vogliono giocare, ma anche di avere un minimo di preparazione e setup tra le sessioni per il GM.
Conclude questa parte l'enorme Libro III dedicato a ciò che sta Oltre il Velo: parliamo di oltre 100 pagine di creature, luoghi, regni, informazioni, segreti... insomma, un bel po' di materiale! Questa porzione di manuale rappresenta un unicum all'interno dei PbtA, che invece sono perlopiù tesi a generare i dettagli del setting al tavolo.
Invece, Kult procede con una lore più classica, chiedendo al GM di sfogliare quelle pagine e farsi un'idea, per poi approfondire ciò che invece interessa alla sua avventura. In calce dell'enorme manuale c'è anche un capitolo dedicato alla Magia, con tre archetipi Enlightened giocabili dai personaggi.
Veniamo al succo del discorso: io ADORO Kult al tavolo. Davvero, a me garba un mucchio. Al di là dei numerosi difetti che vedremo, ci sono tante piccole cose che fanno impazzire sia il GM che il giocatore che è in me.
Molte innovazioni introdotte, benché con scarsa lucidità di design, sono comunque funzionali all'obiettivo: disturbare e terrorizzare. Elenco le mie delizie a punti solo per brevità e per colpo d'occhio.
Ed ora... le note dolenti. Premetto che alcune note sono molto personali e soggettive, mentre altre sono credo sotto gli occhi di tutti. La mole di elementi negativi è così ampia da impedirvi di comprare il manuale? NO! Ma ne parliamo nell'ultimo paragrafo.
In breve e tranciando le cose come un Arconte di Kult:
Alla prossima
Daniele Fusetto