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Oggi voglio proporvi un altro articolo che unisce utile e dilettevole: una disamina di Kickstarter che passi da zero a cento in mille parole. Qualcosa che possa essere utile sia a chi non conosce questa piattaforma, e sta pensando di usarla per comprare un gioco da tavolo o di ruolo, sia a chi già la conosce e vorrebbe buttarsi a capofitto per sfruttarla al massimo. Prima di partire, ringrazio i colleghi di redazione Ivan e Vanessa, ma anche Tommaso De Benetti (The World Anvil) per l'ottimo editing e l'aiuto ai contenuti.

Pronti? Partiamo!

Kickstarter e Crowdfunding

Kickstarter è un sito di crowdfunding, letteralmente "finanziamento della folla". Non è l'unico sito che propone questo servizio, ma è diventato così importante da prendersi letteralmente tutte le fette del mercato del crowdfunding del gaming e buona parte del tech — ancora rimangono interessanti siti paralleli come IndieGoGo, nato per finanziare progetti cinematografici, o MusicRaiser, dedicato a progetti di area musicale. Prima di addentrarci quindi nella storia dell'azienda americana, cosa significa crowdfunding?

Il termine indica un finanziamento collettivo, atto a raggiungere un certo scopo definito da chi richiede il finanziamento. Nella maggior parte dei casi, come anche per Kickstarter, all'atto di fare una donazione si riceve qualcosa in cambio: un attestato, un accesso esclusivo, il proprio nome da qualche parte oppure un prodotto vero e proprio. Tramite crowdfunding sono state realizzati parecchi progetti pubblici e politici: parte della campagna di Obama passò attraverso questo tipo di raccolta fondi, ma anche l'acquisto de Le Tre Grazie di Cranach o la ricostruzione del Polo Scientifico di Napoli.

Come vedremo, i progetti di crowdfunding su Kickstarter sono però unici nel loro genere, perché ridefiniscono il concetto stesso di produzione. Infatti, molti artisti, sviluppatori, autori e scrittori usano la piattaforma per raccogliere soldi al fine di... pubblicare o rilasciare un prodotto, di fatto oltrepassando quella che è la filiera classica e mantenendo il controllo creativo sulla propria creatura. Per tale motivo, quantomeno all'inizio della sua vita, Kickstarter era usato per produzioni indie, dove il termine sta proprio per "indipendenti", e solo recentemente si è aperto anche a titoli più convenzionali, con case di produzioni vere e proprie che usano Kickstarter come strumento per finanziare i loro prodotti.

La storia della K verde

Quest'anno, il 28 aprile, Kickstarter ha compiuto dieci anni. È stato fondato nel 2009 da Perry Chen, Yancey Strickler e Charles Adler. All'epoca già esistevano diverse piattaforme di crowdfunding, per esempio Sellaband, antesignano di MusicRaiser, e il sito fu subito presentato dal New York Times come l'alternativa privata del servizio statale di sovvenzionamento per gli artisti. D'altronde Perry Chen, musicista di New Orleans, aveva ideato il sito proprio dopo un frustrante tentativo di metter in piedi un concerto nel 2002. Ci vollero ben sette anni prima di vedere la luce, leggasi "trovare i giusti finanziamenti", ma Chen tenne duro.

 

Dungeon 6 Soulgivers Kickstarter Esempi Storie di Ruolo

I fondatori di Kickstarter nel 2010. Da sinistra, Charles Adler, Perry Chan e Yancey Strickler.

La differenza rispetto ad altri siti di crowdfunding era già all'epoca chiara: chiunque poteva "finanziare" un progetto proposto da un privato, ma anziché ricavarne una percentuale come nei classici finanziamenti, otteneva qualcosa di tangibile come un oggetto o un servizio. Per poter ricevere i soldi, coloro che presentavano il progetto dovevano dichiarare un goal (obiettivo), cioè una somma minima da raccogliere entro un certo lasso di tempo. Solo se l'obiettivo era raggiunto ai finanziatori veniva accreditata la donazione. Colui che proponeva il progetto e richiedeva il finanziamento non aveva obblighi contrattuali nel fornire quanto promesso ai finanziatori; al contempo, i finanziatori potevano denunciare il creatore di un progetto per truffa senza che Kickstarter proteggesse la persona. Questa cosa non è cambiata da allora.

La modalità di Kickstarter divenne subito familiare e funzionale, tant'è che già nel 2011 grossi progetti erano stati finanziati con la piattaforma — che aveva iniziato a incassare una percentuale su ogni progetto finanziato con successo e che attualmente è il 5%, più una percentuale variabile tra il 3% e il 5% aggiunta da Stripe, il servizio che gestisce la raccolta dei fondi del sito (dal 2015, prima era Amazon Payments).

Nel 2012 iniziarono a essere pubblicati i primi risultati del sito: al 22 agosto di quell'anno, ben 68.224 progetti. Il tasso di successo dei progetti era del 40%, per un totale di 275 milioni di dollari raccolti in tre anni (ricordiamo, solo da progetti finanziati con successo, se non si raggiunge l'obiettivo non c'è donazione). Nello stesso anno ci sono anche le prime campagne che superano il milione di dollari, tra cui il Pebble E-Paper Watch che è ancora oggi il secondo record di donazioni massime (oltre dieci milioni di dollari) dietro a Coolest Cooler del 2014 (che ha superato i tredici milioni di dollari).

Solo dal 2015 è possibile proporre progetti dall'Italia, tant'è che progetti antecedenti a quella data si appoggiavano a conoscenti che vivevano all'estero — perlopiù in USA o in Inghilterra.

Perché fare un Kickstarter?

Ammettiamo che stiate seguendo un gioco sui social e scopriate che sarà in Kickstarter. Per esempio, a Lucca 2019 ho visto con grande sorpresa un gioco italiano molto interessante, si chiama Soulgivers e arriverà su Kickstarter a Febbraio 2020; ma a Lucca è arrivato anche il prototipo di Dungeon 6, che aveva appena concluso il Kickstarter con grande successo.

Dungeon 6 Soulgivers Kickstarter Esempi Storie di Ruolo

A sinistra Dungeon 6, appena finito il Kickstarter. A destra, Soulgivers, che arriverà il prossimo anno.

Cosa mi aspetto da Kickstarter di questo tipo? Sicuramente di pre-acquistare il gioco mentre è ancora in produzione: sebbene ci siano prototipi, ciò che mi premia a prescindere deve essere la possibilità di sentirmi parte del progetto, più di un consumatore, quasi un membro dello staff produttivo. Ed è per questo che è importante che un Kickstarter premi qualsiasi backer (finanziatore) con il loro nome nel progetto. È un modo per sentire quel prodotto anche un po' tuo.

Poi veniamo al lato più concreto. Voglio partecipare ad un Kickstarter per due motivi, che non si escludono a vicenda: essere tra i primi ad avere il prodotto accedere a delle esclusive. Infatti, il 99% dei Kickstarter che ho visto hanno sempre almeno una di queste due componenti. Di solito il prodotto protagonista del Kickstarter, che arriverà sul mercato e sarà venduto sui canali tradizionali solo dopo la fine ella campagna, vene presentato con un prezzo e dei contenuti aggiuntivi esclusivi per il Kickstarter (e non più disponibili in seguito).

Il prezzo a cui pre-ordinare l'oggetto della campagna dipende da voi, da quanto siete disposti a spendere: più aumenterete il prezzo, più vi porterete a casa esclusive succulente. A lato della pagina del progetto, come vedremo, sono presentati una serie di box che vanno dal "pacchetto" meno costo al più costoso. Questi sono detti impropriamente Pledge (impegnarsi o prometere, in italiano "contributo") perché presentano questo nome al loro interno nel sito in inglese, anche se il pledge vero e proprio è l'ammontare di soldi che il backer decide di offrire al progetto. A seconda del vostro livello di Pledge, pagherete una cifra e otterrete l'oggetto e le esclusive corrispondenti.

Schermata Progetto Kickstarter Standard Storie di Ruolo

Ad esempio, in Dungeon 6 solo chi ha fatto il Kickstarter (o chi fa il preordine entro marzo) e solo un certo tipo di Pledge riceverà l'espansione in scatola. Quei contenuti non saranno più stampati. In altri progetti, invece, quei prodotti secondari potrebbero essere disponibili al grande pubblico, ma in formato ridotto oppure molto più avanti nel tempo o ancora con una veste grafica e/o componenti materiali di inferiore qualità.

Inoltre, partecipando ad un Kickstarter è spesso possibile sbloccare collettivamente degli obiettivi supplementari, chiamati Stretch Goal. Queste cifre di denaro sono superiori al goal iniziale e, se raggiunte, migliorano la qualità e i contenuti del prodotto e/o delle sue esclusive.

Insomma, Kickstarter è sia un trampolino di lancio che uno strumento per ottenere esclusive e contribuire al mercato stesso.

Come si partecipa ad un Kickstarter?

Veniamo ora al lato pratico: ammettiamo che abbiate trovato un progetto interessante sui social, cliccate e finite su Kickstarter. Come usarlo? A cosa bisogna fare attenzione? Come si presenta un progetto? Ecco qualche risposta per chi non conosce la piattaforma.

Le Basi

Kickstarter funziona così: un progetto viene presentato al pubblico tramite una pagina sul sito. Questa pagina presenta l'obiettivo monetario da raggiungere, il cui valore varia a seconda del tipo di progetto, e un numero di giorni entro cui deve essere raggiunta.

Per vincere questa sfida, il fondatore del progetto presentato propone delle ricompense acquistabili tramite i pledge, ognuno dei quali ha un costo e promette un certo prodotto o servizio. I pledge vengono presentati a destra del progetto, in ordine crescente: più si sale di costo, più alta la ricompensa. Tendenzialmente, quasi tutti i pledge contengono la possibilità di vedere il proprio nome aggiunto alla lista dei backer, cioè dei finanziatori del progetto.

Tutte le informazioni basilari sono recuperabili dalla "testata" del progetto, che include anche una video presentazione, pulsanti per condividere e salvare il progetto tra i preferiti, più alcune icone che indicano categoria e location — in questo spazio, sotto al video, può comparire anche il badge dello staff's choice, che indica un progetto valutato positivamente dallo staff (ne parleremo più avanti).

Kickstarter Storie di Ruolo Progetto Basic Info

Notate come in basso, sotto al Promemoria, sia indicato "Tutto o niente": questo indica che il crowdfunding segue la linea più standard e dura, cioè quella che prevede che il creatore del progetto riceva i soldi solo se raggiunge il goal in un certo lasso di tempo. Altri siti prevedono anche la possibilità che un progetto riceva fondi a prescindere dal raggiungimento del goal. 

La Pagina del Progetto

La pagina di un progetto Kickstarter si compone di una "testata", che abbiamo appena visto, e una "pancia" (termini super-tecnici), quest'ultima divisa in cinque sezioni:

Concentrandoci sulla voce "Campagna", potete notare come sia semplice e intuitiva come quella di un blog: a sinistra c'è il testo del progetto con tutte le informazioni utili, a destra trovate subito in alto il profilo del creatore completo di avatar e descrizione, più il "widget" che permette di offrire una donazione libera: questa equivale alla donazione più classica, in cui si fornisce un ammontare di soldi senza ritorno fisico o economico.

Kickstarter Storie di Ruolo Progetto Campagna

Sotto a "Sostieni", a lato della descrizione del progetto, possiamo notare gli ormai famigerati pledge, organizzati dal più economico al più costoso. Ogni Pledge ha una struttura simile alle altre, ciò che cambia è solo il contenuto. In alto abbiamo il valore del contributo, cioè quanto costa questo Pledge, poi un nome che spesso contiene anche indicazioni utili da sapere, una descrizione e un elenco puntato di cosa include il pledge.

Concludono il box del Pledge una consegna stimata e un luogo di spedizione: la consegna è sempre una stima, perché ogni progetto ha sempre la possibilità non solo di fallire la raccolta di soldi, ma spesso anche di fallire la delivery, vale a dire di non riuscire a consegnare il prodotto per tempo o non consegnarlo affatto. Per questo è necessario seguire gli aggiornamenti del progetto, che vengono inviati sia sulla piattaforma che tramite email.

Ogni Pledge ha poi un contatore del numero di backer che l'hanno scelto. Alcuni Pledge avranno anche una scritta in rosso, che può indicare un limite di backer oppure un limite di tempo. Questi Pledge sono come le esclusive dei negozi, diciamo: servono ad ottenere molti sostenitori in poco tempo, perché prima o poi finiranno. Per questo sono detti Early Bird ("uccello mattiniero"). Ma come mai un sostenitore vorrebbe rientrare in questi Pledge ad esaurimento? Di solito per due motivi: o perché hanno uno sconto maggiore sul prezzo finale oppure perché contengono delle esclusive.

Kickstarter Storie di Ruiolo Progetto Pledge

Partecipare ad un Kickstarter, cioè "Pledgiare" un progetto

Arrivati fin qui vi chiederete forse come fare a partecipare ad un progetto! È semplicissimo. Vi iscrivete sul sito, sistemando anche le vostre opzioni di pagamento. Non c'è PayPal tra le opzioni, ma è semplice aggiungere una carta di credito o di debito. Fatto ciò, cercate il vostro progetto sul sito, leggendo bene sia la pagina Campagna, sia le FAQ. Date un occhio anche alla zona Rischi & Sfide, in fondo alla Campagna: qui di solito si scrivono testi brevi e superficiali, ma è un buon modo per capire la validità di un progetto.

Prima di fare Pledge, ricordate:

Valutati bene questi punti, siete pronti per fare Pledge! Cliccate sull'importo che desiderate oppure sul bottone "Sostieni questo progetto", dopodiché selezionate la carta di credito e cliccate su "X" e verrete reindirizzati ad una pagina in cui poter condividere l'entusiasmo di aver "backato" (o sostenuto) il progetto! 😀

Stretch Goal e Add-On del Progetto

Quanto agli Stretch Goal, non c'è un modo univoco per orientarvi. In molti progetti i Pledge contengono anche gli Stretch Goal eventualmente sbloccati e lo segnalano con la dicitura "all Stretch Goal" o "tutti gli Stretch Goal". In altri, invece, dovrete andare a leggere nel corpo della Campagna la voce relativa, per capire se si possono applicare tutti al Pledge che avete scelto oppure solo alcuni. Ci sono progetti, specialmente dell'area gioco da tavolo, che forniscono comode tabelle di riferimento di quale ricompensa potete ricevere con una data cifra. È anche possibile che ci siano dei Social Stretch Goal, che non vengono sbloccati al raggiungimento di una cifra monetaria, ma quando si ottengono un certo numero di punteggi social: 100 follower su Facebook, 200 tweet con un certo hashtag, 300 foto di fan mentre giocano, eccetera.

Caso diverso sono gli add-ondei prodotti collaterali che potete aggiungere ad un vostro Pledge pagandone il rispettivo costo. Nei progetti di GDR gli add-on sono perlopiù gadget (dadi, miniature, fiches, soundtracks), ma possono anche essere prodotti dal catalogo dell'editore oppure contenuti extra. Per poter ottenere un add-on al momento del Pledge è necessario modificare il prezzo del Pledge e aggiungere il costo dell'add-on. Ad esempio, se avete fatto un Pledge di 30€ per un manuale e volete anche i dadi a 12€, dovrete aggiungere quella cifra al Pledge tramite l'apposito pulsante "Modifica contributo".

Glossario di Kickstarter

Add-On — "aggiunta", ovvero prodotto extra che viene aggiunto al Pledge aumentando la donazione manualmente.
Aggiornamenti — sezione della pagina del Kickstarter dove l'autore del progetto aggiorna sulla Campagna e sulla realizzazione.
Backer — chi partecipa ad un Kickstarter.
Badge — un "adesivo virtuale" apposto su un Kickstarter per segnalarne la qualità (ad esempio, "Funded in 24h" o "Staff's Choice").
Campagna — sezione della pagina del Kickstarter dove si racconta come si pensa di finanziare e realizzare il progetto.
Commenti — sezione libera per gli utenti/backer, dove postare commenti alla campagna.
Community — sezione della pagina del Kickstarter che raccoglie dati sui backer (nazionalità, città, nuovi su Kickstarter...).
Consegna Stimata — la sezione del Pledge dove viene indicata la data "ipotetica" in cui i backer potranno ricevere il progetto.
Contributo senza Ricompensa — un Pledge monetario senza ottenere un ritorno, cioè una donazione classica.
Crowdfunding — "finanziamento della folla", privati cittadini donano soldi ad un progetto per vederlo realizzato.
Early Bird — un Pledge a limite di tempo o backer e che vuole premiare i primi e più fedeli fan del progetto con sconti o esclusive.
FAQ — la sezione della pagina del Kickstarter dove sono raccolte le domande più frequenti sul progetto.
Giorni alla fine — il tempo ancora disponibile per partecipare al progetto e "pledgiare".
Goal/Obiettivo — la cifra minima da raggiungere per poter produrre il progetto. Se non è raggiunta, il progetto fallisce e i soldi dei backer NON vengono prelevati.
Pledge/Pledgiare — "promessa". Uno dei prodotti/servizi che puoi prenotare nel progetto per contribuire a realizzarlo. Donando un certo ammontare di soldi si ottiene accesso a certi contenuti che riceverai entro una "consegna stimata".
Profilo Kickstarter — un profilo "social", interno a Kickstarter, che contiene le informazioni del creatore del progetto.
Progetto — cosa vuoi finanziare su Kickstarter.
Quantità Limitata — indica un Pledge disponibile solo per un certo numero limitato di Backer. Può essere un Early Bird (vai alla voce) oppure un Pledge con contenuti fisici costosi e/o difficili da recuperare, pertanto limitati.
Rischi & Sfide — sezione della Campagna dove si dovrebbero indicare i rischi nel partecipare al progetto e le sfide da superare.
Social Stretch Goal — un traguardo aggiuntivo sbloccato con punteggi dei social (followers, post, hashtag, eccetera).
Stretch Goal — traguardi aggiuntivi rispetto al Goal/Obiettivo che, se sbloccati, aumentano le qualità o la quantità dei Pledge.

Kickstarter: un roseo futuro?

Per ora Kickstarter è rimasto nell'olimpo dei siti di crowdfunding per tecnologia e giochi e il futuro si prospetta roseo, nonostante le recenti diatribe sul trattamento dei suoi dipendenti che hanno creato un proprio sindacato, il Kickstarter Union (chiedendo anche di non boicottare l'azienda, ma di sostenere direttamente il sindacato se sensibili sull'argomento). Vedremo dove ci porterà il futuro... e il prossimo articolo, che ci parlerà di come creare un progetto Kickstarter! 😀

Continuano le interviste internazionali di Storie di Ruolo, questa volta con Nico “Gulix” Ronvel, un autore esordiente che si è fatto notare su Kickstarter per Facing the Titan, un gioco molto interessante di storie e titani liberamente ispirato sul (purtroppo ancora poco famoso in Italia) Swords Without Master. Cogliamo l’occasione tra l’altro per annunciare la prossima apertura del gruppo Facebook Swords Without Master Italia, su cui speriamo possiate trovare più informazioni su Facing the Titan e su altri Worlds Without Master.

Disclaimer: you can find the international version of the interview after the line. Potete trovare l’intervista originale in inglese in coda a questa italiana, che è una libera traduzione. Vi consigliamo la lettura dell’originale, se ve lo sentite.

Storie di Ruolo: «Prima di tutto, chi è Nico “Gulix” Ronvel?»

Gulix: «Allora, sono un giocatore francese (e da adesso un autore di gdr). Vivo vicino a Nantes con mia moglie, i miei figli, un gatto, sommerso tra i vigneti. Ho 35 anni e gioco di ruolo da circa venti, oltre ad avere interesse nei giochi di miniature — specialmente Blood Bowl. Questo mi ha permesso di visitare una piccola parte d’Italia per la World Cup del 2015 di Blood Bowl. Sono anche parte dell’organizzazione di eventi locali a riguardo. I miei altri hobby sono stare all’aria aperta, che sia hiking o praticare giardinaggio, i computer (il mio lavoro quotidiano) e la storia e cultura americana».

Storie di Ruolo: «Il tuo primo progetto di Kickstarter, Facing the Titan, è live da qualche giorno. Da dove nasce l’idea del gioco?»

Gulix: «L’origine di Facing the Titan è difficile da determinare. Prima di tutto, c’è stata la scoperta di Sorceress Bloody Sorceress [un Worlds Without Master, ndr]. E subito dopo questa scoperta c’è stata l’idea di riprenderne la struttura e metterla su un altro tema, uno simil post-apocalittico Moby Dick influenzato da un racconto breve del vecchio manuale di Necromunda [per chi non lo sapesse, un gioco di miniature, ndr]. Poi ci sono state le numerose immagini di gigantesche creature colte mentre dominano il loro mondo che ho ritrovato sparse qua e là su internet. Alla fine ho scritto le prime parole del gioco in una serata estiva un po’ noiosa al campo base, è lì che mi è venuta l’ispirazione — e velocemente anche. Mi ha intrigato l’idea della sera prima della battaglia».

Facing the Titan Gulix Storie di Ruolo Gioco di Ruolo 4 Roger Heal

Uno dei fantastici Titani del gioco — Credit to Roger Heal

Storie di Ruolo: «Come hai deciso il sistema da usare e come sei finito a scegliere un gioco Descended from the Monkeydome? Tra l’altro, in Italia come detto è lievemente più conosciuto Swords Without Master che è a sua volta ispirato da Monkeydome».

Gulix: «Si, so che Monkeydome non è molto conosciuto, anche qui in Francia è così. Persino Swords ha difficoltà nel trovare una propria dimensione dalle nostre parti. L’idea di usare questo sistema è però nata in maniera molto naturale, fin da quando me ne sono innamorato alla seconda lettura (durante la prima non capii molto il senso del gioco). E Facing the Titan non è l’unico progetto che ho in serbo che riutilizza o modifica Swords/Monkeydome».

«A di là di questo, la motivazione maggiore è che aveva perfettamente senso usare quel sistema. Non volevo un gioco in cui ci si confrontava sulla base della tattica, con un mucchio di caratteristiche, abilità e poteri. Altri giochi e autori scrivono giochi di questo tipo molto meglio di quanto io possa fare. Volevo invece un gioco per raccontare storie, un mondo, temi forti e ben definiti — e con un filo comune che emergesse dalle partite. I tones, motifs e gli echoes presi da Swords Without master sono perfetti per questo scopo, perché non usarli?».

Storie di Ruolo: «E proprio perché anche io amo Swords without Master ho supportato fin da subito il tuo progetto. Come ti senti ad avere il creatore del gioco originario, Epidiah Ravachol,  a bordo del progetto?»

Gulix: «Grazie mille per il supporto, davvero! Sono davvero felice di avere Epidiah come guest author del progetto. Subito dopo aver iniziato a pensare di pubblicare il gioco l’ho contattato per avere il permesso di usarlo (d’altronde utilizzavo molte delle sue idee). Avevo già avuto un contatto fantastico con lui per una precedente traduzione e creazione di un gioco basato su Swords Without Master e non vedevo l’ora di conoscere il Titano che avrebbe creato per il mio gioco. Gli altri due ospiti del progetto sono però altrettanto speciali, almeno per me. Manuel Bedouet è un autore francese con cui ho avuto una splendida discussione ad un festival, mi ha offerto dei contenuti davvero originali e con una prospettiva interessante — ed è stato ovvio chiedere a lui di collaborare. Infine, Rafu, che è un autore italiano di GDR, con il quale ho lavorato molto bene quando lo contattai per la traduzione francese di Enter the Avenger. Avere questi autori con cui ho avuto già in passato un buon rapporto è stato essenziale».

Storie di Ruolo: «Quale tipo di narrazione e di opere ti ha ispirato per il gioco

Gulix: «Per questo gioco, stranamente, sono stato ispirato da poche cose — perché di solito baso spesso i miei giochi sulle stile di certe serie tv, certi fumetti, film o romanzo. No, per Facing the Titan sono state le immagini ad ispirarmi. Ho dato una scorta al subreddit sulle Imaginary Behemoths, ho tirato fuori dei vecchi bestiari, ho cercato scene di una natura maestosa, è stato questo a darmi l’ispirazione».

Facing the Titan Gulix Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Swords Without Masters

Credit to Roger Heal

Storie di Ruolo: «Nessun gioco o media ti ha ispirato quindi?»

Gulix: «Alcune persone hanno associato il mio gioco a Shadow of the Colossus. Io stesso a volte l’ho menzionato, ma se c’è stata ispirazione tratta da quel tipo di visività, Facing the Titan non rispecchia l’esperienza che quel videogioco crea. Non ci sono enigmi da risolvere, nessuna sensazione di solitudine in vaste e vergini terre. Anzi, è tutto il contrario! È anche il motivo per cui il gioco ha cambiato nome da Facing the Colossus a Facing the Titan».

Storie di Ruolo: «Questo non è il primo progetto di cui sento parlare che riguarda creature gigantesche. C’è l’italiano Colossus di Antonio Amato, c’è stato il progetto di Kickstarter Reach of Titan e molti altri negli ultimi anni. Cosa ti ha affascinato così tanto da creare un gioco sui titani?»

Gulix: «Non conosco Colossus, dovrò sicuramente informarmi a riguardo. Per gli altri, sì, li ho visti quando sono apparsi sul web. Ed ero felice di scoprirli e di vedere che avevano un approccio completamente diverso dal mio gioco. È ciò che amo dei GDR: con lo stesso tema, puoi proporre idee e atmosfere davvero differenti. Quanto al fascino per i titani, non sono sicuro… penso sia qualcosa di cinematografico ed è come immagino i miei giochi — e come io gioco. Io racconto attraverso una telecamera. E adoro King Kong, Pacific Rim, Godzilla. Le creature giganti permettono di creare scene interessanti. Il Tarasque mi ha sempre affascinato quando giocavo a Dungeons & Dragons. Volevo proporre questo tipo di immaginario al tavolo».

Storie di Ruolo: «Quanto al setting del gioco, dipende dal gruppo di giocatori, come in Swords Without Master? O dipende dal tipo di titano incontrato?»

Gulix: «Non c’è ambientazione per il gioco! O meglio — ce ne sono diverse. Ogni Titano comporta una ambientazione diversa, che è stata pensata per ospitarlo. E come in Fiasco, il gioco ha una fase preparatoria in cui scegli temi dall’ambientazione “pensata” a monte e crei il setting di gioco, che sarà unico nel suo genere. Quindi, sì, i giocatori creano il loro setting sulla base di uno esistente».

«Durante i miei primi test si partiva a giocare da zero e si rispondeva a qualche domanda per costruire un universo narrativo. Quindi il Titano arrivava dopo la creazione dell’universo e dei personaggi — fu un totale fallimento. Alcuni giocatori avevano un blocco di fronte alla pagina vuota e bianca, l’intero mondo era spesso inconsistente. È la parte interessante dei test! Una buona idea su carta può essere pessima una volta giocata. Ora si sceglie il Titano, che porta con sé una ambientazione. Usiamo quella ambientazione per costruire l’universo di gioco, poi creiamo i personaggi. Abbiamo guadagnato così coerenza e abbiamo perso il blocco della pagina bianca».

Facing the Titan Gulix Storie di Ruolo Gioco di Ruolo 5 Roger Heal

Credit to Roger Heal

Storie di Ruolo: «Parliamo degli artworks: come li hai approcciati e come sei entrato in contatto con gli artisti?»

Gulix: «I miei primi test furono fatti con immagini prese da internet che mi avevano ispirato. Ma rapidamente, quando mi venne l’idea di pubblicare il gioco, pensai tra me e me che serviva una identità grafica specifica del gioco stesso. Anche se adoro lo stile di disegno realistico, mi piace quando i giochi hanno forti identità grafiche connesse al prodotto stesso, all’intero manuale. Era quello che volevo. Qualcosa di evocativo ma non troppo realistico, così che l’immaginazione potesse fare il suo lavoro. Avevo notato il nome di Roger Heal da qualche parte dopo aver visto le sue illustrazioni su un supplemento per delle Index Card dedicate ai GDR. Una immagine che persi verso la fine di Google+ (possa riposare in pace). L’ho contattato per vedere se era interessato — e tutto andò a buon fine. Citai un paio di concetti per i Titani e lui mi diede degli ottimi modelli. Ho modificato alcuni elementi dei setting dopo le sue prime proposte e non vedevo l’ora che me ne consegnasse altre. Il gioco non sarebbe stato lo stesso senza di lui, ad oggi non credo ce l’avrei fatta con un altro stile o artista».

Storie di Ruolo: «Da game designer italiano a francese: com’è scrivere in un’altra lingua? E come mai hai scelto di sviluppare il gioco sia in francese che in inglese?»

Gulix: «È difficile. Io scrivo prima di tutto in francese, poi traduco in inglese. Poi però faccio editing sulla parte francese e devo quindi portare le revisioni sull’inglese. Le mie competenze computeristiche mi hanno aiutato a mantenere entrambe le versioni aggiornate, fortunatamente.  Al di là di questo, adoro l’inglese e ho avuto modo di imparare nuovi modi di dire ogni giorno. Nuove espressioni. Grazie anche alle capacità informatiche, come dicevo: l’uso di lexicons, dizionari, style marker. Comunque mi sono anche avvalso di betareaders madrelingua, un passaggio obbligatorio».

«Quanto alla scelta, è sicuramente una scelta economica. Non credo che il mercato francese non mi avrebbe permesso di finanziare il gioco per come volevo farlo, avendo le illustrazioni di cui parlavamo e i Titani degli ospiti. È semplicemente questo. E siccome il mio italiano è limitato a pochi insulti e frasi da bar che ho imparato in Erasmus, il mio tedesco ai Rammstein e lo spagnolo non lo mastico da circa dieci anni, l’unica lingua rimasta era l’inglese. Un mercato piuttosto grosso».

Facing the Titan Gulix Storie di Ruolo Gioco di Ruolo 2 Roger Heal

Credit to Roger Heal

Storie di Ruolo: «Ultima domanda: dove possiamo trovare notizie sul tuo gioco? E come possiamo stare aggiornati sui tuoi progetti?»

Gulix: «Per Facing the Titans, ogni news è su Kickstarter. Poi c’è il mio blog, http://www.gulix.fr — perlopiù scritto in francese, ma potrebbe cambiare qualcosa in futuro».

Storie di Ruolo: «Grazie ancora per aver accettato questa intervista!»

Gulix: «Grazie a voi!».


The cycle of international interviews continues here on Storie di Ruolo. This time we have with us Nico “Gulix” Ronvel, a debut author who made himself known on Kickstarter for Facing the Titan, a very interesting game of stories freely inspired by (unfortunately still not very famous in Italy) Swords Without Master. Among other things, we take the opportunity to announce the opening of the Facebook group Swords Without Master Italia, on which we hope you can find more information on Facing the Titan and other Worlds Without Master.

Storie di Ruolo «First of all, who is Nico"Gulix" Ronvel?»

Nico “Gulix” Ronvel «Well, I'm a French player (and an author now). I live near Nantes with my wife, children and cat, in the middle of the vineyards. I'm 35 years old, I've been doing role-playing for about twenty years, but I also do miniature games and especially Blood Bowl. This allowed me to visit a small part of Italy at the World Cup in 2015. I also participate in the organization of local events. My other hobbies are the outdoors, whether hiking or in my garden, computers (my daily job) and American culture».

Storie di Ruolo: «Your first Kickstart project is out, Facing the Titan. Where the idea came from?»

Gulix «The origin of Facing the Titan is difficult to determine. First of all, there is the discovery of Sorceress Bloody Sorceress [a World Without Master, ed.]. And immediately the idea of resuming its structure on another theme. This theme was a kind of post-apocalyptic Moby Dick influenced by a short story from Necromunda's old rule book [a skirmish tabletop war game, ed.]. Then there are images of gigantic creatures dominating their world, gleaned here and there on the internet. Finally, the first words were written on a summer evening of boredom at the campsite, where the inspiration came quickly. I was very pleased with the idea of a eve of battle».

Storie di Ruolo: «How do you decide what system to use and how do you end up with a Descended from Monkeydome game? [By the way, in Italy Swords without Master is more famous]».

Gulix «Yes, I know that Monkeydome is not very well known. Neither in France either. Even Swords Without Master has trouble finding its place here. The idea of using this system came naturally since I fell in love with it at its second reading (I didn't understand the meaning of the game at the first reading). And it's not the only project I have reusing or modifying it. But above all, it made perfect sense. I didn't want a tactical confrontation game, with lots of attributes, abilities, powers. Other games and authors do it much better than I do. I wanted a game where you tell a story, a world, on strong and focused themes. With a common thread emerging. The Tones, Motifs, and Echoes brought by Swords Without Master being perfect for this, why not reuse them?»

Storie di Ruolo: «I backed your game right away because I love Swords without Master. How do you feel about having the creator, Epidiah Ravacol?»

Gulix «Thank you very much! I am very happy to have Epidiah as guest author on the project. As soon as I started thinking about publishing the game, I contacted him to get permission to do so (using a lot of his concepts). I had already had an excellent contact with him following previous translations and creations around Swords Without Master, and I look forward to discovering his Titan. The other two guest authors are also quite special to me. Manuel Bedouet is a French author with whom I had excellent discussions at the festival, who offers very original things, with an interesting perspective. And it was obvious to me to ask him. Finally, Rafu, an Italian author, is someone with whom the flow went very well when I contacted him for a French translation of Enter the Avenger. Having authors with whom I had already exchanged was essential for me».

Storie di Ruolo: «What is the type of fiction that inspired you?»

Gulix «Strangely, for this game, very little. While I often base my games on styles of TV series, comics, movies, or novels. But for Facing the Titan, it was images that inspired me. I went through the subreddit Imaginary Behemoths, I pulled out old bestiaries, I looked at majestic natural scenery, and that's where I got my inspiration».

Storie di Ruolo: «Any game among inspirations? None?»

Gulix «Many people associate my game with Shadow of the Colossus. I myself sometimes mention it. But if I was inspired by the game's visuals, the game itself is not reflected in the experience of Facing the Titan. No enigma to solve, no loneliness in empty and virgin lands. On the contrary. That's also why the game called Facing the Colossus changed to Facing the Titan».

Storie di Ruolo: «This isn't the first project that I read this here with a huge creature in it. There is the Italian Colossus by Antonio Amato, there was the KS project Reach of Titan, more others from last years. What charmed you to make a game about Titans?»

Gulix «I don't know about Colossus, I'll have to find out. For the others, I saw them arrive indeed. And I was happy to discover them and to see a totally different approach from mine. That's what I like about role-playing: with the same theme, you can propose very different ideas and atmospheres. As for the Titan's appeal, I'm not sure. I think it's cinematic, and that's how I imagine my games and how I play. I tell with a camera. And I love King Kong, Pacific Rim, Godzilla. Gigantic beings allow interesting scenes. The Tarasque has always fascinated me at Dungeons & Dragons. I wanted to propose this kind of images around a table».

Storie di Ruolo: «What about the setting, does it depend on the group of players, like in Swords Without Master? Does it depend on the type of Titan you choose?»

Gulix «There is no setting for the game! Or rather, there are several. Each Titan comes with its own Setting, which has been designed to host it. And as in Fiasco, the game has a preparatory phase in which we pick in this setting to create the setting of the game, which will be unique. So, players create their Setting based on an existing Setting. During my first tests, we started from scratch and answered a few questions to build a universe. The Titan then arrived, after the creation of the universe and the characters. A total failure. Some players had a block in front of the blank page, and the whole thing was often inconsistent. The interest of testing! A good idea on paper can be bad around the table! Now we choose the Titan, who brings his Setting with him. We use this setting to build the universe of the game, then we create the characters. We gain in coherence and we lose in blockage».

Storie di Ruolo: «Let's talk about the artworks: how do you approach them and the work with an artist?»

Gulix «My first tests were done with images taken from the Internet. Images that inspired me. But quickly, when the idea of publishing the game came up, I thought to myself that we needed a graphic identity specific to the game. Although I like beautiful realistic drawings, I like games that have strong graphic identities, related to the game and that stand on the whole book. That's what I wanted. Evocative but not too realistic drawings, so that the imagination can do its job. I had noted Roger Heal's name somewhere after seeing his illustrations on a supplement for Index Card RPG. A lost image on the late Google+. May he rest in peace. I contacted him to see if he was interested. And the contact went really well. I just mentioned the concepts of my Titans, and he offered me great models. I have modified elements of the Settings following his proposals and I look forward to seeing his next proposals. The game wouldn't be the same without him, and today I don't see myself doing it with another style or another artist».

Storie di Ruolo: «From an Italian game designer to a French one: how is writing a game in another language? And how you decide to develop the game in both languages?»

Gulix «It's challenging. I write first in French, then I translate into English. But sometimes I revise in French, so I have to revise in English. My computer skills help me to keep these versions up to date, fortunately. After that, I love English, and I learn new ways of expressing it every day. New expressions. I use a lot of computer help on this, lexicons, dictionaries, style markers. But I will also use a native proofreader. A must pass. Regarding the choice, it is a financial choice first. I don't think the French-speaking market would have allowed me to finance the game to allow me what I want for it: these illustrations and these invited Titans. It's as simple as that. And since my Italian is limited to a few insults and bar phrases learned in Erasmus, my German is limited to Rammstein and my Spanish has not been practiced for more than 10 years, the only language I had left was English. A rather large market».

Storie di Ruolo: «Last question: where we can find news about your game? And how can we stay in the loop with your projects?»

Gulix «For Facing the Titan, all the news are on the Kickstarter. And then, there's my blog http://www.gulix.fr. Mainly in french but that could change in the future».

Storie di Ruolo: «Thanks again! Have a nice day :-)»

Gulix «Thanks to you!»

Bentornati sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Oggi intervistiamo Matteo Sanfilippo, forse più rinomato online con l'alias Arco Deleggen, la mente dietro al progetto Primi Re assieme ad Andrea Macchi e Max Castellani.

Ho conosciuto Arco l'anno scorso, a Modena Play, e da allora ci siamo aggiornati a vicenda sui nostri progetti, quel poco che potevamo dirci tramite chat. Ogni tanto ci incrociamo a qualche fiera, sicuramente troppo poche, ma così è la vita! L'ho quindi raggiunto tramite i potenti mezzi tecnologici odierni (grazie Messenger) e abbiamo fatto una chiacchierata di un'oretta, iniziando dal...

Storie di Ruolo: «...tuo background ludico! Come nasci giocatore di ruolo?»

Arco: «Ho iniziato a giocare a 12 anni e ne ho 39, quindi sono in giro da tempo. Ho iniziato con mio cugino, ho visto che stava giocando con amici e mi ha tirato in mezzo; si giocava Dungeons & Dragons Scatola Rossa. Già giocavo ad Heroquest, anche se... sai, hai regole fisse, il tabellone... insomma, l'impatto con D&D per me è stato assurdo! Risultava così libero rispetto ad Heroquest che è stato meraviglioso. Di fronte a me si parlava di mondi e di personaggi, di personaggi così liberi e con così tante azioni da poter compiere... mi ricordo ancora la pelle d'oca quando mio cugino mi disse che col Coboldo potevo anche parlarci, anziché ucciderlo. Questo è stato il mio incontro col gioco — e ho continuato con i giochi classici (Werewolf, D&D Advanced e 3.5, Cyberpunk, Warhammer) finché non ho purtroppo dovuto smettere per un periodo perché sai, la vita ti mette gli ostacoli in mezzo alle ruote».

Storie di Ruolo: «Si, capisco bene. Dev'essere stato un periodo difficile...»

Arco: «Sai, all'epoca ero talmente invaghito dai GDR che giocavo anche da solo. Mi mettevo lì, col manuale e le regole e raccontavo le mie storie. Perciò, sì, è stato difficile e quando sono tornato indietro dieci anni dopo, mi hanno raccontato tutto quello che mi ero perso, benché questo "buco" sia stato poi colmato dagli aggiornamenti di altri giocatori, che mi fecero i riassuntoni delle varie diatribe online... [ride, ndr] Tra l'altro ho ricominciato per colpa di Heroquest! Ho cercato un gruppo per giocarci, perché me l'avevano regalato, e poi ci siamo allargati ai GDR tout-court — abbiamo esplorato Sine Requie e Ultima Forsan... da qui arrivano tutte le influenze tipiche di Primi Re».

Primi Re Immaginaria 2018 Storie di Ruolo Giochi di Ruolo (1)

Primi Re ad Immaginaria 2018!

Storie di Ruolo: «Che come i primi due è una ucronia, giusto?»

Arco: «Esatto! È questa bellissima idea che tu possa giocare con la storia dell'uomo che credo sia la chiave di successo di molti GDR. Secondo me noi amanti di questo hobby dovremmo portarlo verso i giovani, nelle scuole, anche tramite ucronie — tra l'altro quando ero giovane insieme ad una professoressa del liceo sono riuscito a far provare un GDR ad alcuni compagni di scuola che non lo conoscevano, e so che esistono già iniziative per portare il gioco di ruolo alle superiori. Se questo intreccio tra storia e GDR ha affascinato me, sicuramente affascinerà molti altri. Poi devo dire che è davvero il punto di partenza di Primi Re».

Storie di Ruolo: «Cos'altro l'ha inspirato?»

Arco: «È stato quando ho visto 300, di Snyder. Credo sia stato uno di quei momenti che definiscono il futuro. Ho pensato: "caspita, ma ci sono tantissime leggende e storie da raccontare in quest'epoca!". Tra l'altro, un'epoca che io non amavo e che pensavo fosse un po' morta. Ho iniziato a rivalutare i film storici, specie quelli di ambientazione romana come Il Gladiatore o Centurion (che è stato d'aiuto per Primi Re con cui condivide una certa atmosfera dark); mi sono ripromesso di studiare da capo la storia romana ed è stato lì, studiando i primi Re e la leggenda di Romolo e Remo (e lo ripeto sempre al tavolo), che mi son detto: sono figli del Dio della Guerra e sono stati allevati da un Dio Lupo del Cermalo che ha dato loro nutrimento. Cioè, devono essere i primi Lupi Mannari!».

Primi Re Roma Lupi Mannari Artwork Storie di Ruolo

Storie di Ruolo: «Come si intrecciano leggende e storia nel tuo gioco?»

Arco: «Studiando la storia e la cultura romana mi sono imbattuto in tantissime leggende riguardo alla licantropia ed è come se si incastrassero perfettamente tra di loro, un esempio su tutti anche la storia dei versis pellis. Tutto ciò è stato inserito nel gioco di ruolo sottoforma di diverse tipologie del Lupo Mannaro è frutto di scoperte e incroci tra leggende e storia. Ciò che poi ho capito nello sviluppo, però, è che dovevo rimanere nella ucronia: insomma, non c'è bisogno di sapere tutta la storia romana perché molte cose del mondo di Primi Re sono completamente diverso! Insomma, hai il pregio di sapere e riferirti ai macro-eventi storici (come l'ascesa di un nuovo Re), benché in realtà non sia necessario sapere esattamente tutti i dettagli dell'epoca. Tutti pro senza contro!».

Storie di Ruolo: «Esattamente, come definiresti Primi Re?»

Arco: «Allora. Diciamo così: Primi Re ti porta a giocare i Romuli, cioè la Stirpe di Romolo che forma l'insieme dei personaggi giocanti. I Romuli si oppongono ai Remos, che hanno giurato vendetta a Roma. Puoi giocare in qualsiasi epoca dei primi Sette Re, tranne in quella di Romolo».

Storie di Ruolo: «Quindi, lupi mannari buoni contro cattivi?»

Arco: «No, non proprio! Di solito i personaggi giocanti non li chiamo Lupi Mannari, ma Romuli proprio perché Romolo ha scelto di essere uomo prima di mannaro, mentre Remo ha scelto la parte ferale anziché quella umana. Così è tutto il gioco, anche le leggende sui mutaforma sono lievemente alterate per adeguarle alla storia. C'è tutto il connubio con la Luna, ma differente dalla tradizione classica. Anche la storia del morso, che trasmette la trasformazione: avviene solo con i Remos, perché sono il lato ferino e rabbioso dei mannari. Però, anche qui, se vieni morso diventi un Ibelvico... insomma: ci sono tantissimi dettagli che hanno richiesto un lavoro di ricerca, ma anche di fantasia, quel tanto che basta per incastrarli adeguatamente alla storia».

Primi Re Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Mostro (1)

Storie di Ruolo: «Parlando di storia, il biennio 2018-2019 sembra avere grande fame di GDR sulla storia romana! Cosa ne pensi?»

Arco: «Personalmente mi fa tantissimo piacere vedere questo incremento di interesse. Tempo fa avevo avuto l'idea di riunire gli autori di diversi giochi di ruolo romani (Primi ReEagle EyesAb Urbe Condita, Lex Arcana, Augusta Universalis) per poter parlare di questa convergenza astrale. Mi piacerebbe in futuro fare quel raduno di cui parlavo e dialogare su di questa rinascita d'interesse verso Roma, che spero che riesca a portare questo periodo storico alla ribalta ancora di più. Considera che io sono arrivato a Modena 2017 per cercare editore... e il giorno prima avevano presentato Lex... e il giorno stesso ho visto che era stato presentato il gioco di Marzio Morganti, AugUni... Perciò credo sia un segno, spero che l'interesse per la Roma antica permanga e anzi aumenti nel futuro dei GDR».

Storie di Ruolo: «Poi, ovviamente, giocare con Roma significa giocare in Italia...»

Arco: «...che è tutta un'altra cosa! Riconoscere i posti e le storie del tuo paese mentre fai sessione ti fa venire i brividi. Pensa che al Firenze Fantasy ho giocato una partita con Laura Cardinale del Salotto di Giano e spiegando l'avventura... lei si è accorta che stavamo giocando a casa sua, cioè lei vive attualmente nei luoghi esplorati in quella sessione. Questo crea una risonanza con l'avventura e le sue storie che altri giochi non creano».

Storie di Ruolo: «E questi elementi storici si riflettono anche sul sistema di gioco?»

Arco: «In breve, sì. Il sistema dei Primi Re è proprietario, nasce osservando la storia romana, i riti, i simboli. Mi sono soffermato molto su cosa ci fosse rimasto di quei riti, quell'elemento di contatto tra oggi e ieri. Uno di questi elementi è l'oroscopo e i suoi simboli zodiacali, che a mio parere erano l'unico elemento contemporaneo simile alla simbologia che avevano i romani — e che porta nel gioco tutta una riflessione su come lo zodiaco influenzi il nostro carattere e le nostre azioni. L'altro elemento sono le date, specialmente quella di nascita legata, che si collegano alla numerologia — come ben sai, i romani erano interessatissimi ai numeri e ai giorni fortunati o sfortunati, da cui il dies fas e nefas. Qui nasce il legame del gioco tra simbolo zodiacale e attitudine: ogni simbolo dello zodiaco è una serie di competenze e ti permette di compiere più tipi di azioni. Quindi, sei libero di creare qualsiasi archetipo e nelle varie situazioni narrative utilizzi i simboli zodiacali per tratteggiare il come agisci. Questo sistema non toglie l'aleatorietà del dado, che non ha caso è il d12, ma è l'ultima spiaggia perché prima hai tutta una serie di possibilità legate ai tuoi punteggi — con un elemento gestionale all'interno della scheda che ti permette di ragionare su come ti comporti. Infine, ogni cosa che fai o dici deve avere un peso, così da evitare che un'azione ben narrata sia trattata meccanicamente come un'azione non descritta. Devi essere creativo, devi immaginarti la scena, devi immedesimarti».

Primi Re Personaggi Storie di Ruolo Intervista Gioco di Ruolo (1)

Storie di Ruolo: «Attualmente come siete messi fronte produzione?»

Epic Party Shattered Tower Primi Re Giochi di Ruolo Storie di Ruolo (1)Arco: «Prossimamente inizierà il Kickstarter del gioco. Dietro al progetto ci sono Andrea Macchi e Max Castellani che hanno recentemente fondato Epic Party, una casa editrice che ha avuto il coraggio di portare il progetto avanti laddove tutti dicevano di no. Lo scorso anno, a Modena Play, io non avevo conoscenze di settore o competenze editoriali di alcun tipo; avevo il gioco e volevo pubblicarlo. Loro sono stati super-disponibili: volevano progetti interessanti per partire, insieme al loro gioco Shattered Tower, e hanno deciso di aiutarmi dopo aver testato Primi Re — considero Andrea e Max autori alla mia stregua perché davvero senza di loro il gioco non avrebbe mai raggiunto il Kickstarter, che partirà prossimamente, appena dopo Modena Play 2019!».

Storie di Ruolo: «A cui immagino ti troveremo, per porti ulteriori domande e provare il gioco!»

Arco: «Sicuramente! Modena Play 2019 sempre: mattina, pomeriggio, notte, after... insomma, ci vedremo lì!».

Ringrazio Arco per la chiacchierata e per le immagini che corredano questo articolo e do appuntamento a tutti voi a Modena Play 2019!

Daniele Fusetto

Lex Arcana non ha bisogno di grosse presentazioni, in genere. Ma tenterò comunque di riassumere per chi non conosce l'ambientazione: siamo in un V secolo d. C. alternativo, in cui la magia e il sovrannaturale hanno spinto l'Impero Romano (ancora vivo e vegeto) a promulgare la Lex Arcana con cui vengono posti a guardia e studio delle arti magiche le Coorti Pretoriane. Tramite la Cohors Auxiliaria Arcana, i personaggi (detti anche Custodes) indagano su qualsiasi evento misterioso, cercando di proteggere l'Impero e le sue genti.

La nuova edizione di Lex Arcana è approdata da qualche giorno su Kickstarter e ha già asfaltato numerosi Stretch Goal (tra cui un'avventura scritta da Mark Rein-Hagen!). Il gioco originale uscì nel lontano 1993 per la Del Negro (si, quella delle carte), scritto da quattro autori: Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, che abbiamo l'onore di ospitare in questa intervista. Insieme a lui abbiamo contattato anche Mauro Longo, scelto quale volto della nuova casa editrice: la Quality Games

Storie di Ruolo: «Ciao e benvenuti sul nostro blog! È un piacere avervi con noi! Raccontateci qualcosa di voi»

Mauro Longo: «Ciao a voi e grazie per questo spazio! Io sono per prima cosa un appassionato: di giochi di ruolo, librigioco e narrativa fantastica, e delle tante intersezioni tra questi generi. Poi un blogger e un commentatore degli stessi. Infine, un autore e uno specialista di comunicazione che segue alcuni progetti, quando gli piacciono. Il mio apporto al progetto Lex Arcana è soprattutto legato proprio alla comunicazione e ai social media».

Francesco Nepitello: «Per dirla all’inglese io sono un freelance game designer, un autore di giochi – da tavolo, di carte e di ruolo – che lavora per diversi editori senza vincoli di esclusiva. Pubblico giochi dai primi anni ‘90, ma ho decisamente intensificato la mia produzione, assieme al mio codesigner Marco Maggi, negli ultimi dieci anni».

SdR: «Come siete diventati Custodes di Lex Arcana?»

Francesco: «Io sono uno degli autori della prima edizione del gioco, assieme a Marco Maggi, Leo Colovini e Dario De Toffoli. Siamo i protocustodes, se così possiamo dire!»

Mauro: «Le mie partite al tavolo le ho fatte da ragazzo troppordici anni fa, con gli amici nerd di allora. Uno di essi è adesso un mio complice ricorrente, Giuseppe Rotondo, ma a parte questo non ho una nitida memoria delle sessioni di quegli anni. Ricordo che siamo partiti da quella brutta faccenda dell’Ancile e siamo andati avanti per qualche mese».

Lex Arcana Tavolo Demo Francesco Nepitello Storie di Ruolo

Francesco Nepitello ad un tavolo dimostrativo di Lex Arcana alla GenCon 2018.

Storie di Ruolo: «La seconda edizione era attesa da tempo, come mai ora?»

Mauro: «Lex Arcana è nato venticinque anni fa da un progetto colossale, in grande stile. Riportarlo in auge in una maniera che non fosse altrettanto grandiosa sarebbe stato fargli un torto. A quanto pare, per mettere su un progetto del genere era necessario aspettare la piccola rinascita del gioco di ruolo che stiamo sperimentando in questi ultimi anni».

Francesco: «Lex Arcana ritorna oggi per una combinazione di cose. Forse il fattore più rilevante è l’esistenza di Kickstarter, la piattaforma di crowdfunding che permette a editori esordienti di debuttare con progetti che altrimenti sarebbero al di fuori della loro portata».

Storie di Ruolo: «Per l'appunto, com’è il vostro rapporto con Kickstarter? Qual è l’insegnamento più grande derivato da quello di Lex Arcana (per ora)?»

Mauro: «I crowdfunding sono uno strumento ottimo per l’industria del gioco di ruolo, ma necessitano una preparazione e una cura ormai quasi accademica. Per me il grande insegnamento è che bisogna cominciare a lavorarci sopra più o meno sei mesi prima, e coordinare tanti aspetti diversi tutti insieme, come il classico meccanismo da oliare, regolare e riaggiustare in continuazione».

Francesco: «Come accennavo poc’anzi, Kickstarter è diventato fondamentale per progetti di questa dimensione. Come dice Mauro però non ci si può solo affidare alla visibilità che Kickstarter crea – bisogna pianificare tutto al minimo dettaglio».

Lex Arcana Artwork Storie di Ruolo

Storie di Ruolo: «Che consiglio dareste a chi sta per affrontare un progetto GDR su Kickstarter?»

Mauro: «Il crowdfunding non è il tuo primo passo, ma il decimo. Prima devi formare una comunità di persone interessate, mostrare il gioco, investire in arte e contenuti, creare un Primer da regalare, farlo giocare, pianificare ogni aspetto, prevedere il resto della tua linea negli anni a venire, eccetera, eccetera...».

Francesco: «Mauro è molto più esperto di me in questo campo… quello che ha detto lui!».

Storie di Ruolo: «Sembra essere l’anno dei setting ambientati a Roma!»

Francesco: «Che sia dovuto al fatto che i ragazzini di ieri che giocavano a Lex Arcana oggi sono adulti in grado di mettere in piedi un loro progetto editoriale? Mi piace pensarlo».

Mauro: «Dovrebbe essere SEMPRE l’anno dei setting ambientati a Roma»

Storie di Ruolo: «Il mercato americano è sicuramente più grande di quello italico, ma c’è qualcosa in cui li battiamo secondo voi?»

Mauro: «Per quanta crisi ci possa essere nel mondo del gioco e dell’entertainment, la vecchia regola è ancora valida: “c’è sempre fame di buone storie”. Gli americani hanno le loro storie, il loro stile, le loro prospettive. Chi è in grado di offrirgli storie nuove, uno stile nuovo, una prospettiva nuova, ovviamente di buona qualità, troverà un pubblico molto ricettivo e curioso».

Francesco: «In termini generali, no, non li battiamo in nulla. Però facendo un buon lavoro in termini di regole e presentazione possiamo competere, batterci al loro livello. Con Lex Arcana un piccolo vantaggio forse ce l’abbiamo: per noi italiani ed Europei in generale, l’antica Roma non è solo un periodo storico, ma una realtà che fa parte del nostro quotidiano, e questa familiarità forse ci ha aiutato nel creare un mondo fantasy-storico credibile e coinvolgente».

Lex Arcana Schermo del Master Storie di Ruolo

Storie di Ruolo: «Quality Games è una casa molto giovane, possiamo aspettarci prodotti diversi dalla linea di Lex Arcana? Magari dagli stessi autori?»

Mauro: «Magari! 😀 Quality Games è qui per restare, e per fare la differenza. Le idee sono tante, i progetti avviati diversi, e si accettano proposte di giochi di tutti i generi».

Francesco: «Se le premesse saranno confermate, Lex Arcana avrà lunga vita in Quality Games, e una prole numerosa!»

Storie di Ruolo: «Che bomba la collaborazione con Need Games? Cosa potete dirci a riguardo?»

Mauro: «Need Games è il miglior partner che si possa immaginare per molti aspetti, primi tra tutti la pervasività sul territorio, l’impegno durante le fiere, l’approccio al gioco di ruolo basato su tecniche di Entertainment e il gioco organizzato. Insieme faremo grandi cose!»

Francesco: «Nicola Degobbis e i suoi hanno portato nel mondo del gdr un dinamismo che ha pochi paragoni. Il fatto che fossero fan di Lex Arcana è la ciliegina sulla torta».

Storie di Ruolo: Prossimi eventi a cui potremo trovarvi?

Mauro: «Alla Ottava Edizione di Pinerole Game, il 7 Ottobre a Pinerolo e spero anche a Trieste, sempre a Ottobre, assieme all’associazione La Costola dei Barbari. In queste occasioni porterò “C’era una volta a Roma”, una mia avventura non ufficiale per Lex Arcana, adatta proprio a fiere e convention. Per tutto il resto, ci vediamo a Lucca Comics & Games a fine Ottobre».

Francesco: «Io sarò a Lucca per la presentazione ufficiale del gioco, e per altri appuntamenti ad esso dedicato ancora da annunciare».

Ciao a tutti e bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi scrivo sia come blogger che come autore de Le Notti di Nibiru, primo gioco di ruolo basato sul sistema di Luca De MariniDestino Oscuro 2! L'occasione è presto detta: è recentissima la fine del Kickstarter di Augusta Universalis, un gioco ambientato in una Roma futuristica e spaziale basato appunto su Destino Oscuro 2, che ha spaccato i cu fatto sfaville! Più di 9000€ raccolti, molti obiettivi sbloccati, tra cui nuove avventure. Ma per festeggiare tale occasione non volevo fare la classica recensione o anteprima, perché io ADORO questo sistema e sarei stato di parte.

Così ho pensato di restituire qualcosa di quanto ho imparato con il mio gioco e questo sistema, qualcosa che potesse aiutare anche chi si avvicina ora a Le Notti di NibiruAugusta Universalis. Riflettendo bene, l'elemento che ho apprezzato di più del sistema di Destino Oscuro 2 è stato proprio l'avermi spinto a riflettere su come costruire one-shot e archi narrativi, qualcosa che spesso mi chiedono i giocatori e master che incontro.

Dunque, ecco qualche pensiero sul tema!

Le avventure in Destino Oscuro 2

Per Le Notti di Nibiru abbiamo prodotto quattro avventure: una è inclusa nella Guida Rapida, due nel Tomo Segreto (esclusiva per chi ha fatto il Gamebooster) e un'ultima per il Free RPG Day di quest'anno. Dalla prima avventura che ho scritto all'ultima, il mio approccio al gioco di ruolo è cambiato molto, anche perché DO2 si propone di fare qualcosa al tavolo che è molto vicino a come masteravo o narravo io le avventure:

In questo senso, è stato un piacere scrivere il Capitolo del Narratore per il regolamento, perché ho potuto fornire ai Narratori una serie di strumenti che credo siano concretamente utili per narrare, più una plancia chiamata Sincrogramma dove gestire tutti gli spunti di gioco e le storyline che nascono dalle partite.

Per questo motivo, dopo aver preso spunto dalle ottime avventure di un manuale di Destino Oscuro 1, Esper Force 5012, ho deciso di virare la mia creazione di avventure in generale verso il concetto di Scenario.

Uno scenario è uno scenario che è un'avventura

Qualche avvertenza ai naviganti. I contenuti da me presentati in questo post rappresentano mie personali idee su come si crea uno Scenario, o meglio su come giocare a Destino Oscuro 2 mi abbia portato a ripensare questo atto. I termini che utilizzo sono stati scelti da me prendendo spunto da ambiti che conosco bene: lo storytelling, il game design, la narrativa in generale. Tuttavia, non è detto che in futuro questi termini appariranno in scenari di Le Notti di NibiruDestino Oscuro 2, ma sono da intendere come parole per addetti ai lavori. Insomma, sono un modo per capirci tra di noi: una volta che chi scrive l'avventura ha usato questi termini, essi scompaiono dall'avventura stessa. Non serve che il narratore li impari, anzi, sarebbero un sovrasistema probabilmente troppo pesante.

Il titolo di questo paragrafo è per dirvi che uno Scenario è un po' la scoperta dell'acqua calda, ma è comunque un concetto di design che sto esplorando da molto tempo e che credo funzioni. Anziché preparare l'avventura per percorsi obbligatori e facoltativi, o come ambiente in cui fare esplorazione sandbox, il mio concetto di Scenario è una cassetta per gli attrezzi pronta per imbastire da semplici one-shot fino a brevi campagne (Archi Narrativi in Nibiru). Consiste infatti in una serie di dati certi, prefissati, ma non nel loro utilizzo, quanto nel loro contenuto: il Narratore dispone di tot informazioni, ma li assemblerà a discrezione!

Certamente, questo approccio può essere difficile: in che modo il Narratore dovrà usare gli strumenti? Come potrà innestare lo Scenario nelle sue sessioni? A questo servono gli Spunti di Narrazione, idee che vengono proposte affinché un Narratore possa innestare lo Scenario in campagne già avviate o presentare il tutto come una one shot.

Così, per mantenere uno Scenario il più possibile semplice e gestibile, ho creato un sistema a quattro elementi:

Forze dell'Avventura

Una forza è un elemento che può essere sia un preambolo (spinta) che un richiamo all'azione (strappo). Un'idea per un'avventura di Augusta Universalis che ho nel cassetto parla ad esempio di alcuni scontri a fuoco avvenuti attorno a un piccolo e dimenticato avamposto spaziale vicino a Europa, la luna di Giove; alcuni Pretoriani arrivati a controllare sono stati costretti a fuggire perché chiunque li abbia attaccati aveva dell'artiglieria esotica, armi mai viste prima.

Una delle Forze dell'avventura è il Pontifex Gregorius Dominat, studioso di armi antiche che ha fatto una valutazione dell'artiglieria dell'avamposto pretoriano e l'ha categorizzata come X+, cioè "di estremo valore". In sé questa Forza è solo un dato statico, non attivo nella partita giocata, ma il Narratore può farne un Preambolo o un Richiamo.

In altri termini, un preambolo è qualcosa o qualcuno che non partecipa in prima linea allo scontro, ma ci manda i PG; un richiamo, viceversa, è direttamente coinvolto e attira i PG a sé. Una forza usata come preambolo spinge i personaggi verso il conflitto, mentre una forza usata come richiamo è già parte di esso e li attira. La possibilità di combinare preamboli e richiami permette di creare facilmente la situazione iniziale di un'avventura – basta metterne un giusto numero, né troppi né pochi.

Augusta Universalis Le Notti di Nibiru Forze Scenario Destino Oscuro 2 Storie di Ruolo

 

Materia dell'Avventura

La materia dello Scenario riunisce in sé tutto ciò che è "carne sul fuoco": luoghi, eventi passati, personaggi, oggetti – insomma, tutto ciò che un Narratore dovrebbe poter utilizzare quando ha impostato lo scenario! Rispetto allo Scenario per il Free RPG Day, L'Inganno di Elide, questa parte del mio metodo è cambiata notevolmente: per evitare l'effetto "sandbox" per cui si deve per forza costringere i PG in un luogo ristretto, ho provato a generalizzare la Materia come "ciò che la Storia toccherà necessariamente all'interno del setting". In questo senso, la discriminante per capire quali luoghi ed elementi descrivere cambia: vengono riuniti nella materia tutti quei luoghi che sarebbe interessante andare a visitare, così come tutti quei PNG, oggetti ed eventi di cui sentiremo parlare. Tuttavia, nella descrizione degli stessi non andremo mai a tessere dei legami preventivi, ma ci limiteremo a descriverli così come esistono, nell'hic et nunc.

Nell'esempio di prima, non è necessario limitarsi come location al solo Avamposto di Europa, e neanche è necessario descriverlo tutto. Ciò che ci serve è avere sottomano quei luoghi che ci risultano interessanti: l'ufficio di Dominat sulla Terra, ad esempio, o l'astronave che porterà i PG verso l'Avamposto. Di quest'ultimo, andremo a dettagliare solo alcune parti: la zona d'attracco delle astronavi, l'Armeria, la zona "sicura" dove Dominat potrebbe essersi rifugiato (o potrebbe rifugiarsi in seguito) e la Plancia di comando. A guidarmi è la sete di scene, l'idea che se si va verso quel luogo è possibile che ne nasca qualcosa di interessante per me e per i giocatori, qualcosa che voglio vedere giocare.

Focus dell'Avventura

Il focus rappresenta l'elemento centrale dello Scenario: il segreto da scoprire, il mistero da svelare, l'oggetto da recuperare. Come Narratori dobbiamo però ricordarci che il focus può anche essere una tematica o un vero e proprio tema, come la vendetta, l'amore o l'onore - o anche qualcosa di più specifico, ad esempio cosa saresti disposto a sacrificare per raggiungere la tua vendetta. È possibile avere anche più focus, vuoi perché lo Scenario sottende ad una lunga avventura oppure perché non vogliamo pre-determinarne la fine e il nucleo centrale: è sempre divertente vedere i giocatori scegliere in modo emergente su cosa focalizzarsi!

Costruire uno Scenario attorno ad un focus concreto è semplice: basterà far sì che qualcosa di tangibile sia il fulcro attorno a cui ruota l'azione. Nell'esempio dell'Avamposto di Europa, il fulcro è rappresentato da due elementi: chi occupa la stazione e chi ha fatto strage di Pretoriani. Potrebbero essere la stessa persona, ma per ora non lo decreto; saranno i giocatori a valutare se è più interessante l'Avamposto come terreno d'esplorazione (magari procedendo verso atmosfere più alla Doom), oppure l'artiglieria e chi la usa.

Voler inserire dei focus tematici, in realtà, non è così difficile: l'avventura che vi sto proponendo come esempio è nata proprio da una soluzione di quel tipo. Non voglio svelarvi nulla, quindi leggete lo spoiler a vostro rischio e pericolo.

[spoiler title='Spoiler' style='default' collapse_link='true']L'Avamposto dimenticato è nella mia idea abitato da un vecchio Pretoriano che non ha saputo della fine della Guerra dei Mondi e ha continuato a fingere che la stazione fosse stata distrutta - in effetti non è in buono stato. Il focus è quindi l'onore che perdura verso la propria nazione fino alla morte, dubitando anche di tutte le notizie contrarie a quanto si pensa. Questo potrebbe fungere da leva per quei Personaggi con un background che sviluppa atteggiamenti di ribellione con la gerarchia.
Un altro focus astratto è anche la percezione della realtà: nella mia idea il Pretoriano e l'intero Avamposto sono di un'altra dimensione! Un mondo parallelo in cui la Guerra dei Mondi ha visto la vittoria delle Colonie Spaziali contro l'Impero; una distorsione spazio-temporale ha traslato nella dimensione di Augusta Universalis l'Avamposto, del tutto simile ad una vecchia stazione che sorgeva proprio in quel luogo. La stazione potrebbe così avere al proprio interno portali spazio-temporali o distorsioni che permetterebbero di creare scene di flashback dei Personaggi, racconti di confusi elementi del passato e notevoli spunti per futuri Archi Narrativi.[/spoiler]

Augusta Universalis RPG Intervista Storie di Ruolo Tre Pretoriani

Parabole dell'Avventura

Concludono lo scenario le parabole, che sono storyline ipotetiche da intendere anche come andamento del pathos della narrazione. Con pathos intendiamo qui il rapporto tra il giocatore e il suo personaggio, che verrà messo in pericolo dallo Scenario concentrandosi sulla tensione oppure sulla ineluttabilità del rischio. Con il termine parabola, infatti, voglio identificare proprio un disegno a parabola. Immaginate una corda che viene fatta ruotare da due bambini: la Parabola è quella, il ritmo e l'atmosfera dello Scenario, che sale o scende a seconda degli eventi. Io identifico il punto massimo e minimo della "corda" con qualcosa di preciso, tra l'altro.

Se una parabola è scritta per "salire" sempre di più e poi diminuire, ciò che aumenta è il conflitto, il livello di pericolo (action/sublime) percepito perché è palpabile; quando la parabola scende, significa che inizia il confronto a viso aperto con il nemico. Se invece la parabola scende, aumenta invece la tensione, il livello di "conseguenze nefaste" che non si riescono a prevedere a cui si potrebbe andare incontro (introspettivo/infimo): la consapevolezza dei PG diventa sempre meno, fino a scivolare allo zero, per poi risalire quando il nemico inizia a mostrare la propria presenza.

Ciò che deve essere chiaro è che ciò che sale, poi scende: ci deve essere un momento di semina e uno di raccolto, uno in cui avviene qualcosa di un certo tipo e subito dopo ti presenta il conto.

Le forze hanno già di per sé una naturale tendenza a costruire una o più parabole. Riprendiamo le forze illustrate nel post:

Come vedete, usare le parabole permette anche di giocare con gli stili, di ipotizzare avventure più action laddove è il conflitto (l'attrito tra storie e personaggi) a salire, mentre altre più meravigliose introspettive quando è la tensione a portare i personaggi dall'assenza alla presenza di consapevolezza. I focus tematici possono aiutare su quali siano le linee più interessanti da seguire, poiché non essendo legati ad un elemento concreto tendono ad aiutare la scelta di parabole: se mi focalizzo sull'onore, probabilmente avrebbe senso creare una storia di conflitto; invece, una tematica come la vendetta si presta bene anche a storie di tensione.

Scrivere per raccontare vs. Scrivere per ispirare

Un'ultima raccomandanzione che faccio è un consiglio che funziona anche per aspiranti creatori di mondi per giochi di ruolo, anche all'interno del mio attuale progetto di consulenza (incentrato sia sul worldbuilding che sul game design). Si cerca spesso di creare ambientazioni fatte in casa, setting homemade che possano incontrare il palato dei propri giocatori; uno Scenario di fatto altro non è che una micro-ambientazione entro cui far scorrazzare i personggi e i giocatori al fine di far emergere qualcosa (o esplorare l'ignoto).

Quando scrivo uno Scenario o una parte di un manuale devo sempre però ricordarmi che non sto raccontando qualcosa: non posso infatti permettermi di mettere le parole in bocca o le idee in testa al Master, Narratore, Giocatore di turno. Anzi, l'approccio deve essere una scrittura che permette di dare spunti affinché poi siano loro autonomamente a creare qualcosa. Si parla quindi di una scrittura che fornisca ispirazione, non che dia tutte le risposte del caso: i giocatori devono poter costruire sopra alla mia ambientazione qualcosa che sia loro, altrimenti non staranno giocando di ruolo, ma solo vivendo un romanzo a puntate che ho scritto - nulla di male se accade, ma spesso ambientazioni così chiuse non affascinano molto i giocatori.

Per questo motivo, il mio consiglio è quello di sospendere le trame. Non cercate cioè di rispondere ad ogni domanda che lo Scenario pone: rispondete solo a quelle interessanti e lasciatevi sempre aperte delle trame, delle porte nella storia, affinché sia chiaro che non stiamo fruendo un romanzo sottoforma di gioco. Fatevi sorprendere dalla stessa trama che avete imbastito, creando così possibilità per molteplici finali.

Parleremo magari più in dettaglio di questo argomento in un post dedicato, perché il tema è grande e solo tangenziale a quello di questo post.

Le Notti di Nibiru Edsi Aldebaran Gioco di Ruolo Acchiappasogni Destino Oscuro 2

Futuri Scenari per Destino Oscuro 2

Il futuro per Destino Oscuro 2 mi sembra più che mai roseo. Quest'anno sarò presente a Lucca Comics & Games con la seconda espansione de Le Notti di Nibiru, ma ci saranno anche Marzio e Luca con Augusta Universalis. Gira anche voce della possibilità di vedere, un giorno, un manuale di Destino Oscuro 2 come ambientazione light per permettere a tutti di usare il sistema e creare i propri mondi: personalmente, lo ritengo una prospettiva utile per esplorare nuovi mondi, nuovi strumenti del Narratore e nuovi Scenari. Non vedo l'ora!

Daniele Fusetto

Autunno, tempo di Kickstarter! Dopo l'intervista agli autori di Augusta Universalis, eccoci arrivati ad un altro GDR che sta cavalcando goal e stretch goal: Rockopolis! Ho avuto modo di porre qualche domanda a Gilbert Gallo, scrittore e autore di GDR, e ad Andrea Sbragia, creatore di Rockopolis Gioco da Tavolo che ha affiancato Gilbert nella creazione di questo gdr fuori da ogni schema.

Storie di Ruolo: «Ciao ragazzi, parlateci un po' di voi!»

Gilbert Gallo: «Buongiorno a tutti! Sono Gilbert e sono felicissimo di essere qui con voi. Scrivo romanzi, gdr, sceneggiature e mi piace moltissimo raccontare storie in ogni modo. E adoro gdr al buio (anche noi Gilbert, ndr!)».

Andrea Sbragia: «Professionalmente parlando, sono un avvocato, ma gioco da sempre e da molti anni collaboro con team di beta test per wargames, da qualche anno sono riuscito a trovare l'ambiente giusto dove poter far crescere le mie idee di game design».

SdR: «Allora, Rockopolis GDR. DI che cosa parla?»

Andrea e Gilbert: «Rockopolis parla della vita quotidiana delle rock star, o di coloro che pretendono di diventare tali, oppure di coloro che si ritengono tali ma invece sono solo strimpellatori di quartiere. L'aspetto del quotidiano è amplificato grazie alla necessaria ricerca della giusta ispirazione per gli artitsti che può essere solo ricercata o nel continuo e costante allenamento in sala prove oppure nel dare sfogo ai propri istinti (le MUSE) con rischi non sempre ben calcolabili; il tutto per poter far esplodere il rock sul palco e sperare che il pubblico possa apprezzare».

SdR: «Lato tecnico, che sistema utilizzate?»

Andrea e Gilbert: «Il sistema si fonda su un pool variabile di dadi da 6, da noi ribattezzato Sixx in onore di Nikki Sixx bassista dei Motley Crue. Ogni rocker ha 4 ANIME: una Punk, una Metal, una Blues e una Glam. Ogni anima può essere più o meno sviluppata e ciò rappresenta come il Rocker affronta la vita (off stage) e quanto è bravo nella performances di quel tipo (on stage). Un Rocker molto Metal tenderà a "spaccare tutto" mentre uno molto Punk affronterà la vita in modo fast, furious e (perchè no?) illegale. Il sistema premia molto il "gioco di squadra": collaborare bene (come sul palco) porta a risultati straordinari. Se più membri di una band collaborano e in sequenza hanno risultati positivi, il membro finale avrà un bonus crescente che terrà conto anche della "combo positiva" (provare per credere!). Ultima chicca: avere il giusto LOOK ti aiuta sia fuori dal palco che sul palco. Perché apparire è tutto nello showbiz!».

Rockopolis Artwork Davide Pelullo Storie di Ruolo

SdR: «Da dove vi è venuta l'idea di Rockopolis?»

Andrea: «L'idea è venuta alla mia compagna Azzurra Eschini, la quale, consapevole della mia passione nel creare giochi mi ha detto "ma perchè non facciamo un gioco che parla delle band locali, che rappresenta quello che noi facciamo ogni giorno col nostro gruppo"; sì perchè l'idea è frutto anche della esperienza quotidiana mia, di Azzurra e di Davide come cantanti rock da molti anni. In primo luogo, Rockopolis è stato sviluppato come gioco da tavolo (che uscirà nel prossimo anno, ma che già in molti conoscono ed hanno apprezzato) e, data la visibilità del gdt, Gilbert ci contattò a Lucca 2016 per poter usare il concept di quel gdt al fine di creare un gdr. Ci siamo detti "bella idea" ... e abbiamo portato le tematiche del gioco su livelli diversi e più antisociali dato il target diverso fra gdt e gdr».

SdR: «Tanti Kickstarter ultimamente, un periodino abbastanza rock! Qual è stata la vostra esperienza?»

Andrea: «La mia esperienza personale con i Kickstarter? Mi piacciono. Mi piace spulciare fra prodotti particolati con belle idee, ho avuto il piacere di seguire questo di Rockopolis gdr e quello di Rockopolis gdt (che a suo tempo non raggiunse il goal) ed anche di vedere diversi progetti dove sono in team di beta testing passare il goal. Il Kickstarter è una buona cosa a mio parere, ma richiede una preparazione costante e notevole ed una non indifferente esposizione per l'editore. A mio modesto avviso, usare il Kickstarter come "uomo solo al comando di tutto" è molto ma molto pericoloso, serve un team ed un team anche ben strutturato».
Gilbert: «Il bello del Kickstarter è che ti permette di avere un rapporto diretto con la gente e di adattare il prodotto ai loro desideri. Molte cose che hanno reso Rockopolis quello che è sono state suggerite dai fans. Spero piacciano anche a voi!»

SdR: «Gilber, tu sei un veterano dei gdr però! Come ti sei trovato con Rockopolis? Che differenze hai sentito?»

Gilbert: «Sì, all'attivo ho diversi titoli tra cui Mythos e Olympus Inc. Con Rockopolis... è stato bellissimo. Adoro le nuove sfide ed è stato bellissimo concentrarsi sul trasmettere le emozioni e l'adrenalina che si prova sul palco ai giocatori anziché trasmettere il terrore del Dungeon. Rockopolis offre una esperienza di gioco davvero unica ed è stato bello anche scriverlo».

Rockopolis Queen Storie di Ruolo Intervista Artwork

SdR: «Avete intenzione di pubblicare moduli espansione per Rockopolis?»

Andrea: «Decisamente sì! Abbiamo molte idee, ma le migliori idee sono sempre quelle che provengono dal pubblico, quindi non siate timidi e date suggerimenti, volete un fantasy bard/rock? Volete un futuro distopico? I nostri cervelli son qua per spakkare su nuove idee!».

SdR: «Per gli artwork a chi vi siete affidati?»

Gilbert: «Ci siamo affidati ad uno staff di artisti Italiani ed Internazionali che sono riusciti a ricreare perfettamente il mood rock. Sia con "cover" degli album più famosi che con illustrazioni di tipiche situazioni in cui la band può trovarsi. Alcuni degli artisti sono: Davide Pelullo, Breno Girafa,  Daniela Mencarelli e Dmitry Yakhovsky. Il manuale sarà full color per la gioia degli occhi dietro i vostri occhiali da sole glam 😉 ».

SdR: «Fiere ed eventi vari»

Gilbert: «Di sicuro saremo presenti a Lucca Comics & Games 2018 e da lì in poi andremo in tournée per tutte le fiere! Il mondo del gdr sarà sconvolto dalle fondamenta! 😎 »

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