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Qualche tempo fa mi ero imbattuto in questo link riguardante un gioco di ruolo scandinavo di cui non avevo mai sentito parlare e con qualche ricerca seppi che aveva raggiunto la fine di un buon crowdfunding su IndieGoGo: la grafica era accattivante e mi ripromisi di darci un occhio più avanti, segnai il suo nome su un block notes.
Non ripresi in mano quella parola, Symbaroum, finché non vidi la pagina facebook dedicata al gioco italiano, edito come mi hanno confermato da GG Studio nel prossimo futuro. Ma in realtà è stato un caso fortuito a permettermi di approfondire conoscenza con questo GDR.
Mi ha infatti contatto recentemente Eugenio, traduttore italiano del gdr in questione, per essere inserito all'interno dei post di community e tra una chiacchierata telematica e un'altra siamo approdati all'intervista!
Spirito Giovane «Ciao Eugenio! Anzitutto, raccontaci un po' di te... attraverso i tuoi gusti ruolistici!»
Eugenio «Ciao Daniele! innanzitutto ti ringrazio per lo spazio che mi hai concesso. Su di me posso dire che gioco dal '87 (sono classe '73) e in quasi 30 anni di onorata carriera da lanciatore di dadi ho provato veramente un gran numero di giochi, mi piace la sperimentazione perciò affronto di buon grado tutte le novità. Mi piace definirmi agnostico in fatto di gusti, punto al divertimento puro, all'intrattenimento spensierato e all'evasione garantita dalla sospensione d'incredulità. Se dovessi citare i titoli che più ho giocato negli ultimi anni direi senz'altro Savage Worlds (B&B, UF), Dungeon World, Numenera e Fate (Evolution Pulse in primis) e ovviamente l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons».
S.G. «Ora, prendo la questione di petto: cos'è Symbaroum
Eugenio «Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy svedese che grazie al suo successo in patria ha varcato i confini nazionali e si sta diffondendo in Europa (verrà tradotto in altre 4 lingue). Gli autori [della svedese Järnringen, ndr] lo definiscono una fusione tra "La Principessa Mononoke" e "Il Trono di Spade" perché si sviluppa attorno a due assi principali: il conflitto tra progresso e natura e quello tra potere e corruzione. L'approccio ricorda quello dei giochi old school, dove i giocatori devono impegnarsi a mantenere i propri personaggi in vita mentre li guidano sulla pericolosa strada che conduce a fama, fortuna e gloria ma il gioco va oltre il limiti dell'approccio classico, limando la profondità meccanica a favore dell'immediatezza e della coerenza. Un gioco che pone l'avventura e l'azione "ruvida" al centro del tavolo da gioco, favorendo la coordinazione e la collaborazione tra i giocatori».

Symbaroum2S.G. «Quali sono le peculiarità dell'ambientazione? Quali quelle del suo sistema di gioco?»
Eugenio «L'ambientazione è senz'altro il punto di forza principale del gioco perché è stata costruita espressamente per supportare le sessioni di gioco, per giustificare la ricerca del pericolo, l'avventura e la generazione di conflitti che alimentano il divertimento collettivo. Un'ambientazione al servizio delle regole piuttosto che una semplice scelta stilistica. Il presupposto che sta alla base del gioco è che la razza umana (attestata ad un livello pre-rinascimentale), uscita vittoriosa da una ventennale guerra con i Signori dell'Oscurità, è costretta ad abbandonare la terra natia ormai devastata, alla ricerca di un nuovo territorio in cui prosperare. Ambria, la nuova regione conquistata, la cosiddetta "Terra Promessa" è ricchissima di risorse naturali e nei recessi della sua immensa foresta, il Davokar, nasconde i resti dell'antica civiltà di Symbaroum, evoluta e magnificente. Si scatena così una sorta i corsa all'oro, allo sfruttamento della natura, dove gli uomini sufficientemente coraggiosi o in cerca di riscatto possono costruire la loro fortuna. Penso sia utile ribadire che molti aspetti dell'ambientazione sono riportati in forma di dicerie e leggende, in modo che i giocatori possano modificarne la storia, costruendo o scoprendo la realtà dei fatti.

Come ho anticipato il sistema di gioco ha tentato di prendere gli aspetti classici del gioco avventuroso, essenzialmente basato su combattimento e sul superamento degli ostacoli e l'ha razionalizzato, estraendone i concetti principali e votandolo all'immediatezza. Le regole sono semplici ma non semplicistiche e se si vuole, il tempo di creazione del personaggio è molto ridotto. Una cosa che ho apprezzato è l'approccio scalare, il giocatore esperto può beneficiare di regole aggiuntive e di un livello di profondità tecnica maggiore mentre molto spazio viene alla conduzione della sessione (classica e sandbox) da parte del Game Master che, cosa particolare (vista in altri giochi recenti come AW e Numenera) non tira mai dadi ma si concentra sulla gestione dell'azione, le descrizioni e l'interpretazione dei PNG. Symbaroum non raggiunge i livelli di un roguelike ma va da se che è un gioco che può vedere il tasso di mortalità dei PG impennarsi se i giocatori non adottano la necessaria prudenza e un'attenta scelta tattica, insomma, vedere il pericolo attraverso gli occhi del proprio personaggio è uno degli obiettivi che le regole si prefiggono di raggiungere».
S.G. «Se non erro, Symbaroum sarà pubblicato in Italia da GGStudio... corretto?»
Eugenio «Corretto, è stata recentemente annunciata la pubblicazione del gioco alla prossima Lucca Comics& Games 2016. Uscirà in un formato identico all'originale, un hardcover A4 di grande pregio che darà risalto ad una direzione artistica veramente evocativa».
 

S.G. «Come sei entrato in contatto con il progetto di traduzione di Symbaroum?
Eugenio «In passato ho già collaborato con GG Studio come traduttore, revisore e autore perciò quando Symbaroum è salito alla ribalta internazionale, è stato relativamente facile ritrovarci entrambi entusiasti di questo gioco, la collaborazione è nata quasi spontanea visto il forte interesse comune nel far conoscere anche in Italia questo gioco».

 
S.G. «Cosa ti piace di Symbaroum e come l'hai conosciuto? Io per via dei suoi artworks!»
Eugenio «Mi piace esplorare il mercato estero ma ammetto di essere stato anch'io inizialmente catturato dall'artwork :mrgreen: Una direzione artistica molto efficace che non si limita al character design o alla decorazione delle pagine ma che contribuisce effettivamente a trasmettere l'atmosfera di mistero esotico del gioco. Catturato l'interesse iniziale tuttavia, il gioco si è dimostrato solido e l'ambientazione veramente ispirata. Quello che mi piace di Symbaroum è la capacità di farti venire voglia di esplorare le antiche rovine, di mettere alla prova il coraggio e l'astuzia di costruire il successo del personaggio vivendolo in prima persona. Ho anche particolarmente apprezzato la capacità di rendere attuale una filosofia di gioco classica, potenziandola con tecniche più recenti ma senza arrivare a snaturarne l'essenza».

davokarS.G. «È il tuo primo progetto come traduttore? »
Eugenio «Non è il primo progetto, a livello professionale ho già collaborato con GG Studio in prodotti della linea Beasts & Barbarians ("Creature dei Domini" e "Avventure nei Domini")  e sono stato incaricato di tradurre il primo libro del francese Shadows of Esteren (ora in standby), ma Symbaroum è senz'altro il progetto più ambizioso a cui ho partecipato finora. A livello amatoriale mi piace supportare la diffusione del gioco di ruolo nel Belpaese perciò ho tradotto giochi gratuiti come Lady Blackbird e Into the Odd».

S.G. «Hai fatto parte di altri progetti nel campo gdr?»
Eugenio «Certo, sappiamo bene che il mondo del GDR è affamato di collaborazione 🙂 Negli anni '90 ho fatto una sortita nel game design pubblicando il mini-gdr "Sol Levate" per la serie Duemilaruoli di Qualitygame mentre più recentemente ho collaborato come autore per il modulo "Avventure per Laitia" di KataKumbas. Come revisore ho collaborato con la Dreamlord Press per FAE (Fate Accelerato) e per il gdr "Adventurers!" della Gramel. Occupandomi di gdr nella redazione di Gioconomicon.net poi, devo dire che mi capita molto spesso di essere coinvolto in attività di beta testing o di consulenza».
 
S.G. «Dove si possono reperire ulteriori informazioni su Symbaroum in italiano?»
Eugenio «GG Studio ha da poco pubblicato una pagina dedicata al gioco su Facebook (https://www.facebook.com/SymbaroumITA), chi è interessato a saperne di più può seguire la pagina, fare domande e partecipare alle discussioni. Tutte le novità verranno comunicate tempestivamente anche sul sito ufficiale di GGstudio (http://ggstudio.eu/it/symbaroum)».
davokar2
E questo è quanto! Ringrazio ancora Eugenio che si è messo a disposizione per rispondere a questa decina scarsa di domande e vi do appuntamento a lunedì con un nuovo tutorial di mappe.

Modena Play 2016: che bellissima esperienza! Ho già rilasciato un paio di post-post-fiera (LOL) di pancia su Facebook, potete ritrovarli in questi due luoghi: Le Notti di Nibirù e la nostra pagina Facebook!
L'entusiasmo e il calore dei giocatori e degli standisti è stato forte quest'anno e per me, che per la prima volta mi presentavo dietro ad un tavolo con un gioco di ruolo da dimostrare, è stato a dir poco epico. Alessandro Favarotto, ormai collega di blog, mi ha raggiunto nella giornata di sabato, dove abbiamo chiacchierato e giocato ampiamente: è stato lui a suggerire l'idea di un post diverso. Non il solito insieme di ringraziamenti o pro-contro, che tra l'altro è già stato fatto sui socials, ma... impressioni del Modena Play dalla voce di alcuni suoi partecipanti!

A questa idea iniziale, molto utopica, è seguita una enorme risposta positiva (abbiamo atteso fino ad oggi per avere tutte le dichiarazioni dei contattati) da parte di tutti i contattati che qui, nelle prossime righe, espongono brevi commenti sul loro punto di vista, permettendo un confronto rapido e al contempo una scoperta di quanto belle cose c'erano al Play. Non solo creatori di giochi, ma anche standisti, venditori, bloggers e semplici fruitori della manifestazione.

Chiediamo quindi subito scusa se alcune dichiarazioni sono alla fine rimaste più lunghe di altre: abbiamo cercato di mantenerci tutti sulle 200-300 battute, ma alcuni erano soddisfatti già con due frasi, altri ci hanno dato modo di sfoltire un poco benché a fronte di tanti concetti... speriamo di aver accontentato tutti!

Io e Alessandro non possiamo essere più soddisfatti e vi lasciamo subito alle loro dichiarazioni – redatte in ordine alfabetico per cognome!


Impressioni di Modena Play!

Francesca Baerald - Artista dietro al GdR per KataKumbas, stand Jolly Troll: «Devo ammettere che le fiere sono un'ottima occasione per obbligare gli illustratori a uscire dalla propria 'tana' e stare un po' in mezzo alla gente! Il rapporto umano è fondamentale per instaurare un buon legame con i datori di lavoro e la Play è un fantastico mezzo per incontrare persone con cui si è parlato solo virtualmente. Tra l'altro è di certo una fiera durante la quale si ha modo di vedersi e parlare con più facilità rispetto ad altre occasioni molto più caotiche come Lucca. Mi ha fatto davvero piacere anche quest'anno vedere tanta gente appassionata e vorrei cogliere l'occasione per ringraziare tutti quelli che mi sono passati a trovare!»

20330_1559215191014563_6757996793412875695_nAndrea Carbone - Presentava "Hawat GdR" - Acchiappasogni: «E' stata un'esperienza che mi ha fatto crescere: quando lavori a un progetto per conto tuo, pensi di aver realizzato qualcosa di unico. Ma quando poi vieni gettato nella mischia, assieme ad altre centinaia di persone che hanno il tuo stesso sogno, è allora che inizi a prendere coscienza che per raggiungere quel sogno bisogna dare tutto se stessi e non smettere mai di crederci. Lo considero un punto di inizio»

claudiocasiniartClaudio Casini - Disegnatore e designer, presentava "Birraaa! Nani e Botti" - Stand Dreamlord Press: «Il Play è in assoluto la miglior fiera di giochi Italiana, seconda solo a Lucca per quantità di gente ma non per qualità dell'evento. Prendo lo spazio da 6 anni e non c'è stato anno in cui sia rimasto deluso dall'organizzazione o dalla quantità di pubblico. Ogni evento ha sicuramente dei punti di miglioramento ma personalmente non saprei cosa migliorare in un evento così ben fatto e organizzato».

Natascia Cortesi - Editor di narrativa e gdr - Sogni di Carta «Il Play è sempre un’ottima occasione per esplorare le nuove realtà editoriali del mondo Gdr, per carpirne le potenzialità e aumentare così il mio bagaglio professionale, in un contesto di incontro e confronto. Il tempo è sempre poco, l’ambiente è frenetico, ma lo scambio di idee e le collaborazioni che si generano in due giorni di fiera, la rendono senz’altro un’esperienza unica.»

1013605_641283512671262_1852324786989022106_nLuca De Marini - Destino Oscuro, Musha Shugyo, Darkmoor - Acchiappasogni: «L'organizzazione del Play diventa sempre migliore. Quest'anno gli effetti si sono visti di brutto! Ho trovato entusiasmante partecipare a Call for Master, esperienza da ripetere. In un pomeriggio ho fatto 4 demo a Darkmoor per una ventina di persone molto felici e divertite! È stato stupendo avere qualcuno che dava una mano mandandoti giocatori a raffica e che, anzi, ti ringraziava perché potevi intrattenere tanta gente! Poi vedere tutti gli autori di Acchiappasogni felici di provare i loro giochi basati su Musha Shugyo o Destino Oscuro è stato bellissimo. Per me, la migliore Modena Play! di sempre!»

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I ragazzi di GdR Tales - Bloggers e Giocatori di Ruolo: «“Festival del gioco” di nome e di fatto: il Play! Modena si conferma un’occasione stupenda per acquistare o provare in prima persona tanto i grandi classici quanto le novità nel mondo del gioco. Da collezionisti e giocatori di ruolo appassionati è una fiera a cui non mancare!»

996678_824172794361845_365906910030851744_nDario Landi - Team Cronache di Populon, presentato proprio a Modena Play: «Abbiamo lanciato un gioco nuovo, per cui ci sono voluti sei anni di lavoro e fra la tante possibili, comunque, la scelta di lanciarlo a Modena Play si è rivelata quella giusta. Un sacco di gente, spazi per far giocare e un pubblico interessato e disposto ad ascoltare.  Meglio di così è dura dura dura»

Matteo Leto - Team Acchiappasogni: «Per me è la prima volta al Modena Play e sono rimasto molto colpito! La locazione dei stand e delle aree di gioco era ottima. Un bel afflusso di gente, molte delle quali interessate a provare demo di GDR in invia di sviluppo, per quel che ho visto. Un altra cosa bella che mi è capitata personalmente è di aver fatto una demo con dei ragazzini che sono rimasti affascinati dal mondo del GDR. Una fantastica fiera!».

Andrea Micaloni - Demo di "Le Olimpiadi di Tellus" - Acchiappasogni: «Sono stato davvero bene alla fiera, perché ho incontrato qualche mio idolo - anche se alla fine non sono riuscito a fare neanche una partita al mio mini-setting».

Paolo, visitatore: «Molti tavoli (a volte non abbastanza per le persone presenti), stand ubicati in modo poco logico, ma nel complesso non così caotico: valutazione prevalentemente positiva per la logistica e la distribuzione. Gli stand dei vari gdr erano molto visibili e facili da raggiungere! Unica critica vera e propria riguarda le miniature (campo per me fondamentale, dato il mio amore spassionato): gli stand che le vendevano erano pochi, i prezzi esagerati (molte miniature sono ritrovabili a meta prezzo sul web)!».

11390228_958227054229002_8973596067532700670_nGabriel Alejandro Pedrini - Demo di "Miti di Korcol" e "West!" - Idee Nomac «al Play si trova tanta roba da avere l'imbarazzo della scelta; ottimi prodotti da provare e ottimi giocatori con cui parlare, un luogo in cui nutrirsi di esperienze ludiche a 360°»

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FOTO DI REPERTORIO - in attesa di foto ufficiali rilasciate dal Modena Play stesso (scusateci ma eravamo davvero impegnati a giocare!).

12027788_778466485612220_4857284890428287292_nUmberto PignatelliGG Studio: «Per chi fa un lavoro come il mio, le convention sono soprattutto un'occasione per vedere le persone con le quale lavori ogni giorno a distanza: al nostro stand c'è sempre aria di festa e tante foto ricordo! I fan non vogliono solo comprare, ma anche comunicarti le loro impressioni e a volte lavori per mesi su un progetto, senza avere il minimo feedback, poi… BANG! alla Con incontri una persona che ti fa domande acute e questo ti da la carica per i progetti successivi. La Play è una convention ancora a misura d'uomo, fatta da giocatori per giocatori. In nessun'altra con c'è lo spazio e in generale il confort che serve: se volete effettivamente giocare, andate alla Play!»

Davide Quaroni - Disegnatore - Acchiappasogni: «L'affluenza è stata anomala: molta più gente il sabato rispetto alla domenica, ma mi ha colpito il loro interesse verso le novità. Molte le demo fatte ai tavoli, anche lunghe – cosa non comune alle fiere! Mi ha fatto piacere vedere anche genitori aspettare con pazienza che i loro bambi provassero i nostri gdr, per poi consigliarli ed accontentarli nell'acquisto. Sono soddisfatto anche dell'organizzazione e, come avrete capito... mi sono divertito un sacco!»

Elia Rampi - Presentava "Souls' Clash", motore DO2 - Acchiappasogni: «Prima esperienza modenese, mi ha lasciato veramente una buona impressione, la Call for Master è un'ottima idea ma ha ancora qualche angolo da smussare»

11755697_729501427173385_2996493662979513393_nRiccardo Rossi - Presentava "Noi/Loro" - Acchiappasogni: «Un'esplosione di gente curiosa e divertita che mi ha soddisfatto tanto per i risultati del gioco quanto per la possibilità di passare due giorni a tirar dadi e chiacchierare con altri giocatori, sullo sfondo di un Play fatto di mille spettacolari possibilità diverse».1932253_807847422594220_3114732903894451513_n

Team MINIG4M3S Studio – Diversi pareri da ogni membro dello stand!

10171107_715629865164658_742680604_nTin Hat Games – Presentavano Lights On, supplemento per #UrbanHeroes«Modena PLAY per noi è forse la fiera più importante dell'anno, perché è lì che abbiamo lanciato la campagna Kickstarter che ci ha proiettati ufficialmente nel mondo del GdR ed è lì che ogni anno festeggiamo, incontrando amici, fan, giocatori, Sceneggiatori e ovviamente altre persone del settore. PLAY è il luogo perfetto per interviste, demo, dimostrazioni e incontri e noi ci troviamo meglio ogni anno, anche grazie al team di Raven Distribution che questa edizione si è superato con una Raven Alley veramente ricca di editori e giochi. Quest'anno poi la ciliegina sulla torta è stata la nostra presenza, in compagnia dei ragazzi di Nameless Land, Le Cronache di Populon e De Rerum Natura a una conferenza sull'autoproduzione moderata da Isola di Illyon dal titolo "GdR Autoprodotto: sacrifici, dolori e soddisfazioni". Non ci resta da aggiungere: ci vediamo l'anno prossimo!»

10906128_423621564460791_7363917792704738608_nAlberto Tronchi – Black Box Games & LuceOmbra - «A Play si respira l’aria della grande fiera, in un ambiente però molto più semplice e conviviale, dove fare demo diventa una piacevole occasione di svago. Il confronto con altri autori, editori e giocatori è estremamente fondamentale e consente di creare quel filo conduttore tra pensieri e persone, che spesso si traduce in un’idea nuova da sviluppare».

10612945_906689759344840_5738392313469461114_nNicola UrbinatiDreamlord Press: «Modena come rete, come collegamento. Con le altre realtà, con i giocatori, con le associazioni, gli editori. Modena come soddisfazione, per le sfide vinte (Caligo) e per quelle in corso (Diktat)».

Francesco Zani - Presentava "DikTat" - Dreamlord Press: «Per me Play significa, al pari con molti altri eventi, creare connessioni e futuri progetti con moltissime persone meravigliose: senza questa risorsa non andrei da nessuna parte. Portare in fiera il prototipo di Diktat, supportati degli amici di Dreamlord Press e dai tantissimi feedback positivi, è stato un grande onore ed una enorme soddisfazione».

Buon giorno cari lettori!

Ben tornati alla rubrica "L'Artista dietro al GDR"! Oggi (potete recuperare altre interviste cliccando qui) parleremo di un'illustratrice che ha collaborato, e sta collaborando tutt'ora, a titoli come: KataKumbas e Swords of Kos della Skirmisher Publishing. Non serve che vi dica che esiste un motore di ricerca che si chiama Google... per ricercare questi titoli... VERO?! 🙂 Il nome dell'illustratrice è Francesca Baerald, con la quale ho appreso di aver in comune la passione per mappe e che, molto gentilmente, si è resa disponibile all'intervista.

Come al solito prima di lasciarvi all'intervista, vi ricordo che le immagini sono state gentilmente concesse dall'intervistata e che di seguito troverete alcuni contatti di Francesca Baerald:

Buona intervista!

Demon Hunter by Francesca Baerald

Storie di Ruolo (Sdr): «Ciao Francesca! Benvenuta su Storie di Ruolo!»

Francesca: «Grazie! Seguo questa rubrica e apprezzo molto il supporto che date agli artisti. Parlando di me, sono un'artista freelance a tempo pieno. Realizzo illustrazioni per manuali di giochi di ruolo e libri, dipingo mappe e copertine per romanzi o cd musicali e tanto altro. Ho un profondo interesse per il dettaglio, come si può notare dalle mie illustrazioni a china e mappe, ma amo anche ricercare per quanto mi è possibile uno stile grezzo nella pittura, guidato soprattutto dalla gestualità istintiva. Nel tempo libero mi dedico alla mia altra passione, la musica. Suono diversi strumenti,tra i quali pianoforte, chitarra elettrica e violino e compongo musica. Ultimamente mi sto interessando al didgeridoo. Oltre a questo appena posso cerco di andare in montagna e fare trekking».

Sdr: «Sul tuo Deviantart ho trovato numerose illustrazioni per diverse collaborazioni,  come ti trovi a destreggiarti tra così tanti progetti?»

Francesca: «Sono davvero felice di aver potuto partecipare a così tanti progetti e sono già elettrizzata al pensiero di quelli che capiteranno in futuro! Sarebbe davvero lungo raccontare un aneddoto per ogni mia esperienza. In generale posso dire che proprio il fatto di poter impegnarmi su una varietà incredibile di progetti è uno dei lati che di più amo dell'essere un'artista freelance. Un giorno ho l'opportunità di disegnare un'etichetta per un liquore, un altro giorno, chissà, magari un personaggio improbabile per un libro pazzoide e un altro ancora posso disegnare una mappa racchiudendo un intero mondo in un foglio A3. Adoro le sfaccettature di questo mestiere e i fantastici viaggi che ti porta e intraprendere. E' come se durante ogni collaborazione diventassi una persona diversa e portassi il ricordo di quest'ultima dentro di me fino al progetto successivo, arricchendomi di volta in volta».

Sdr: «C'è una collaborazione ti ha entusiasmato o di cui vuoi parlarci?»

Francesca: «A suo modo ogni collaborazione è stata unica e irripetibile e mi ha lasciato un bagaglio di esperienza davvero importante. Di certo il ricordo migliore è per quelle collaborazioni dove ho instaurato un bellissimo rapporto di scambio reciproco col committente. Comunque devo ammettere che i progetti sui quali ho lavorato per più tempo hanno avuto un forte impatto su di me a livello emozionale e di crescita artistica. Parlo ad esempio del GDR KataKumbas, dove ho avuto l'onore e il grande piacere di illustrare l'intero manuale. Oppure Zartana per l'incredibile Tara Platt, per la quale ho potuto anche illustrare un intero libro per l'infanzia. E non posso certo dimenticare la fantastica collaborazione con Skirmisher per Swords of Kos, o con il talentuoso David Khalaf per la sua serie di romanzi...poi mi fermo qui, perchè l'elenco diventa lungo! Ho appena finito anche di illustrare una raccolta di avventure per KataKumbas che uscirà a Modena Play. Inoltre sto lavorando su delle interessanti illustrazioni per un videogame britannico ma non posso dire di più!».

Artwork di Francesca Baerald per un Paladino GDRSdr: «I tuoi Artwork spaziano tra il futuristico al fantasy passando per l'apocalittico, il dark... e le mappe! Versatile, eh?».

Francesca: «Sì! Non mi piace incasellarmi in un genere. Mi attira tutto ciò che è fortemente emozionale. Sia in senso positivo che negativo, al di là del genere. Mi attira la sfida, l'esplorazione dell'ignoto, l'avventura..sia nel microscopico che nell'infinito. Quando si tratta di lavori su commissione mi coinvolge sentire nel committente la passione e l'amore per il suo progetto e in genere voglio informarmi il più possibile per cercare di immedesimarmi al meglio nell'atmosfera del progetto. Se si tratta invece di lavori personali prediligo la pittura a olio su tutto. Il soggetto? Dipende dall'emozione che ho la necessità di comunicare in quel momento. Potrebbe essere un pacifico e romantico paesaggio fantasy o uno scenario macabro e violento uscito da un incubo di Beksinski. In generale mi diverto a nascondere dettagli e messaggi nei miei quadri».

Sdr: «Su Deviantart sei aperta anche a commissioni: qualcuna interessante o insolita?»

Francesca: «Intendi a parte le solite richieste di commissioni gratis o pornografiche? Che, a dir la verità, non ci sarebbe nulla di male a farle se fossero anche di buon gusto. In questo mestiere ti viene chiesto di tutto e se questo è genialmente pazzo perché non farlo? Purtroppo le richieste più strane che mi sono state fatte finora sono anche state di pessimo gusto e neanche troppo interessanti quindi non le ho realizzate».

Sdr: «Modena Play è ormai alle porte. Sarai presente alla fiera, magari anche per qualche disegno e autografo?».

Francesca: «Sì, sarò allo stand Jolly Troll come illustratrice del GDR KataKumbas sabato mattina per fare qualche firma e scambiare due parole con chiunque voglia farlo».

Mappa per Swords of Kos di Francesca Baerald

Sdr: «Prima di salutarci, qualche consiglio a chi vorrebbe avvicinarsi all'illustrazione per GDR?».

Francesca: «Lo avranno detto fino alla nausea, ma mi tocca ripeterlo: c'è da lavorare. In fin dei conti non mi piace chiamarlo lavoro perché suona un tantino ipocrita. Sì, insomma, se ti diverti che lavoro è? Comunque consiglierei, oltre che banalmente a studiare e impegnarsi quotidianamente, di rilassarsi. E' una carriera che richiede tempo e tantissima costanza. Potete mettervi il cuore in pace che prima di iniziare ad avere ogni settimana delle richieste di collaborazioni ci vogliono anni di tanta pazienza e dedizione. Chi effettivamente può dire di lavorare a tempo pieno come artista freelance non sono quei pochi che hanno il cosiddetto 'Dono Innato', ma è soprattutto chi non si è scoraggiato dopo serate di disperazione da inadeguatezza, dopo lunghe e interminabili attese di risposte dagli art director, dopo aver imparato ad avere a che fare con addetti ai lavori arroganti e dopo struggenti pianti davanti a opere d'arte inarrivabili. Inoltre vorrei consigliare e ricordare a tutti di non perdere nel tempo la passione: ogni tanto si vedono illustrazioni di personaggi che sicuramente sono tecnicamente ineccepibili, ma hanno l'espressività di un salame appeso a stagionare. In conclusione il bello è che se veramente è ciò che ami, ti viene naturale andare avanti e farlo anche se ti sanguinano il cuore, le mani e gli occhi».

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