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Ed eccomi qui, nervosamente pronto e rinchiuso in casa causa quarantena. 

Mi trovo nella splendida ma anche sgradevole situazione di dover recensire un gioco come Blades in the Dark. Ve lo dico sin da subito: non è un’operazione semplice. Parliamo di un titolo immenso, sia come impatto sul panorama ludico, sia come mole effettiva di contenuti, riflessioni, approfondimenti. 

Tempo fa, sul mio ormai fu blog Giochi dal Nuraghe, avevo scritto un articolo dove elogiavo il gioco e invitavo tutti a giocarci, almeno una volta. Non era una vera recensione, non del tutto almeno, perché ancora all'epoca non ci avevo giocato abbastanza da poter fare delle riflessioni serie in merito. Si dà il caso però che sono trascorsi tre anni, e in questo lasso di tempo ho avuto modo di giocare il gioco molto più approfonditamente, di capirlo, di sviscerarlo. Tre anni in cui si sono avvicendati tutta una serie di rumours sull'edizione italiana: rimandata, vociferata, desiderata. E adesso, che finalmente è stata annunciata per davvero, è il momento ideale per riprendere in mano il titolo e imprimere finalmente nero su bianco quella recensione che all'epoca non potevo ancora scrivere. Peraltro, se volete rimanere aggiornati sull'edizione italiana i riferimenti sono bladesinthedark.it e la pagina Facebook di Grumpy Bear Stuff, l'editore italiano.

Ma da dove partire? Mentre ci penso, che ne dite se spieghiamo un attimo di cosa parla il gioco?

Tra i fumi di Doskvol

Immaginate una metropoli cupa, corrotta e iniqua, un po’ Londra vittoriana con i suoi fumi, i suoi costumi e le sue industrie; un po’ Praga, con i suoi misteri e i suoi edifici gotici; un po’ Venezia, con i suoi canali, i costumi, la corruzione. Benvenuti a Doskvol.

Qui il cielo è scuro e le acque sono nere, perché in passato un cataclisma ha sconquassato il mondo e liberato spiriti maligni, che ora infestano le lande esterne, separate da mura e da un complesso sistema di scudi elettroplasmatici. È un mondo fittizio di fine ottocento, dove enormi leviatani vengono uccisi per il loro ectoplasma, una tecnologia quasi steampunk si fonde con la magia degli spiriti (tant’è che qualcuno ha coniato lo stupendo termine ghostpunk), e dove bande criminali imperversano nell’oscurità di vicoli e nei luoghi di potere. 

Come giocatori saremo i membri di una di queste bande. La creeremo da zero, scegliendo una delle tipologie possibili (Assassini, Ricettatori, ecc.), ne interpreteremo i membri, anch’essi divisi in tipologie differenti e giocheremo per farla ascendere ai vertici della città, in una corsa fatta di missioni, complotti, sotterfugi, depravazione e giochi di potere. Avete presente cose come Peaky Blinders, Gomorra e compagnia? Ecco, ma con un setting steam-fantasy. Ho reso l’idea?

L'ambientazione di Blades in the Dark, è, a conti fatti, una figata pazzesca. Certo, è abbastanza voluminosa, ma non dovreste farvi prendere dal panico. Il manuale è impostato in modo tale da dare spunti più che ferree regole, in modo tale che ogni campagna sia diversa da tutte le altre. Quali sono le gilde criminali più potenti? Come funziona davvero il potere in città? Come agiscono gli spettri? Il manuale dà delle risposte, ma è facile ribaltare alcuni spunti iniziali per far andare le cose in maniera imprevedibile. Questo è perfettamente previsto già in partenza.

Ogni paragrafo su ogni quartiere della città è dotato di tabelle per ottenere risultati casuali, spunti per situazioni tese e idee. A dire il vero, gli spunti non si limitano solo a un elenco di cose, ma investono ogni ambito del gioco, dalla creazione dei personaggi (con la scelta della provenienza, dei background e dei legami) alla banda, dall'avanzamento alla gestione delle missioni. Certamente, però, la parte su Duskvol risulta la più intrigante, dove una mappa ci guida passo passo lungo tutti i vari quartieri, dei quali l'autore ci disegna le facciate dei palazzi e l'apparire tipico. 

blades in the dark gondoliers

 

Un regolamento profondo e giocattoloso

Si capisce sin dalle prime fasi di lettura, ed è una sensazione che viene potenziata a mille una volta che si riesce a imbastire una o, meglio, più giocate: il regolamento di Blades è di una profondità invidiabile, rara nell’ambiente. Questo vuol dire che partendo da alcuni pilastri principali, riesce a imbastire una schema quasi sempre imprevedibile e capace di molte duttilità. E’ anche importantissimo dire, però, che si tratta di un sistema virato all’azione e povero di dramma inteso come bleeding e scene strappa lacrime, regolisticamente corposo, decisamente crunchy, giocattoloso nell’accezione più positiva, pieno di sotto-sistemi e sistemini, che però riescono a lavorare sorprendentemente bene assieme, come un meccanismo ben oliato. 

La prima cosa che salta all’occhio è la struttura di gioco, articolato di missione dopo missione, e suddivisa in due fasi ben distinte e chiarissime. La fase di score e la fase di downtime. La prima è, molto intuitivamente, la fase d’azione, quel momento in cui si svolge la missione vera e propria: si gioca momento per momento tra corse, uccisioni, nascondigli e via discorrendo; nella mia esperienza una missione può durare da una a tre sessioni. La fase di downtime invece divide una missione dall’altra. In questa fase i personaggi potranno curarsi, comprare nuovo equipaggiamento, divertirsi e portare avanti agende personali, con ogni azione regolamentata sia dal lato tempo sia dal lato meccanico. 

La seconda base su cui poggia tutto il  regolamento è la meccanica di risoluzione. Unica per tutti i tiri, quindi senza una distinzione tra fasi “di menare” e fasi fuori dal combattimento, senza turnazione, senza tiri per colpire, come invece avviene in tantissimi giochi e che qui non avrebbe troppo senso, visto che il gioco non parla specificatamente di combattimenti ma di altro (e quell’”altro” ha tutti i sotto-sistemi che gli servono, pure fighi). Si tratta di una risoluzione a conflict, ovviamente, che fa dello sfruttamento del fictional positioning e del fiction first il suo cuore pulsante, caratteristiche che ne elevano le potenzialità e la profondità a livelli altissimi, a patto comunque di essere abbastanza avvezzi a giochi di questo tipo (altrimenti, specialmente se venite da giochi molto tradizionali, aspettatevi tutta una serie di erroracci iniziali, che verranno mitigati e spariranno con l’esperienza).

Le azioni infatti non funzionano se non partono dalla narrazione. Un giocatore non può limitarsi a dire "atttacco il nemico", per esempio, ma deve descrivere meglio cosa fa e perché (dato che ogni azione ha un suo obiettivo). Tutto il meccanismo non potrebbe funzionare con un livello di narrazione minimo o inesistente; è necessario interpretare, narrare e creare fiction, altrimenti il gioco potrebbe piantarsi o funzionare male. Questo per me è un pregio rilevante, perché il gioco in questo modo tende ad essere più profondo e, per certi versi, tangibile.

Il gioco divide i tiri di risoluzione in più tipologie principali: gli action rolls (tiri azione), ossia i tiri che si fanno nelle fasi d’azione, i più numerosi, i tiri resistenza, i tiri per ottenere informazioni e i fortune rolls (tiri fortuna). Gli action rolls sono legati a una delle 12 azioni, praticamente abilità dei personaggi ognuna con un punteggio che varia da 0 a 4; parliamo di azioni come skirmish (mischia), command (comandare) o hunt (cacciare), giusto per citarne qualcuna. Sta ai giocatori decidere su quale azione tirare (ma deve ovviamente avere senso) e poi lanciare tanti dadi a sei facce quanto è il punteggio in quell'azione; vale il punteggio più alto del singolo dado ed esistono tre possibili risultati: un successo pieno (6), un successo con un costo (4-5) e un fallimento (1-3), gestito con un intelligente uso del fail forward. Sono sempre i giocatori a decidere il goal (obiettivo) del tiro azione, di solito chiaro all'interno del contesto. Spetta invece al master stabilire la posizione e il grado di efficacia del tiro.

Non pensate alla posizione come a qualcosa di fisico (non è il decidere che Tizio sta vicino alla porta e Caio davanti alla finestra), bensì alla posizione drammatica del personaggio nel contesto del tiro. Ha tutto sotto controllo oppure le cose sono rischiose? Insomma, quanto è in pericolo? Come potete vedere dallo schemino, le posizioni possibili sono tre e di base un tiro parte sempre settato a risky (rischioso), posizione che può essere modificata in base al contesto, alla qualità dell’equip posseduto e così via. C’è molto arbitrio del GM, però è un arbitrio focalizzato, indirizzato, e i giocatori non ne sono mai in balia. Mai. 

In seguito il GM sceglie il grado di efficacia, che di base va settato in base alla posizione e alle circostanze. L'efficacia non ci dice solo quanto sarà grande il vantaggio ottenuto dai personaggi in caso di vittoria, ma impatterà anche sulle minacce. Il GM è infatti portato a creare dei contatori, chiamati progress clocks (orologi progresso), praticamente per ogni minaccia o obiettivo. I vari effetti, se ottenuti, permettono di far avanzare il contatore di più sezioni. Secondo questo schema:

Il grado di efficacia varia in base agli strumenti usati, all'obiettivo da raggiungere, agli avversari che si affrontano e fattori variabili. I vari risultati del tiro (successo, successo con un costo e fallimento) variano quindi in base alla posizione e agli effetti decisi dal GM (secondo regole precise che vi riassumerò più avanti), con conseguenze chiare per i fallimenti che vanno dai danni ad altri problemi e complicazioni. Inoltre, per rendere le cose pepate, i giocatori, se ha senso, possono decidere di mettersi volontariamente in una posizione più svantaggiosa per aumentare l'efficacia del tiro. 

Questo meccanismo richiede del tempo per essere introiettato e fatto proprio, specialmente dal lato GM, ma una volta che ci si riesce ci si ritrova tra le mani un sistema ottimo, coreografico e insospettabilmente snello, eccezionale nel gestire tiro dopo tiro momenti action tra i più belli che mi sia capitato di vedere, sempre caratterizzati da scelte difficili e twist inaspettati (considerando poi che i tre risultati possibili di un tiro variano in base alla posizione del tiro stesso, di conseguenza sono possibili ben nove outcome differenti). La profondità e la duttilità sono tali che il meccanismo è stato ripreso per tutta una serie di giochi diversi con ambientazioni disparate, i cosiddetti Forged in the Dark.

In una mia partita è bastato un tiro andato male per trasformare una missione lineare in una corsa contro il tempo, con una serie di twist imprevisti che, tiro dopo tiro, hanno portato la banda a una serie di scelte difficilissime, tra cui l’uccidere un povero maggiordomo innocente e prenderne il posto, invocare spiriti per simulare gli spriti del natale presente, passato e futuro e così via. Niente era stato scritto, tutto nasceva al tavolo come risultato di tiri, azioni dei giocatori e mie contro-azioni come GM. Grandioso. 

Come detto, purtroppo, la curva di apprendimento è altina. Questo perché il gioco propone tutta una serie di sotto-sistemi che vanno appresi piano piano. Il primo impatto rischia di essere spiazzante e disarmante. Ci sono tante cose da gestire e da ricordare, cosa che richiede tempo e fatica, ma, e concedetemi la parolaccia, cazzo se ripaga.

La prima cosa da apprendere è sicuramente la gestione di stress, danno e trauma. Blades in the Dark è un gioco dannatamente difficile. Sarete sempre costretti a scegliere il male minore e ottenere successi richiederà fatica, sangue e sofferenza, dato che tutta la parte matematica è stata studiata per spingere verso fallimenti più numerosi rispetto ai successi pieni. Proprio in questi frangenti tutto il regolamento mostra il meglio di sé, dato che i vostri criminali potranno mostrare un lato di loro stessi più eroico ed epico, scegliendo di sacrificarsi per la causa comune. Il sistema del tiro di resistenza permette di opporsi sempre a un fallimento, ma al prezzo di subire stress e quindi potenziali danni gravi. Lo stress può anche essere speso per compiere imprese grandiose ed esagerate, cosa che all'interno di un setting tanto cupo e tematiche così "criminose" tende a dare un senso di grandiosità catartica mica da poco. Occhio, perché troppo stress porta a subire traumi, e i traumi portano il personaggio a ritirarsi, abbandonando la vita criminale.

E come si cura lo stress? Ma ovviamente assecondando i propri sporchi vizi; parliamo o no di infidi e cattivi criminali? Ogni personaggio è infatti caratterizzato da un vizio; assecondarlo in fase downtime guarirà lo stress, ma comporterà seccature, visto che è necessario tirare per curarlo, e se il tiro guarisce più stress di quanto non se ne sia subito allora il vostro personaggio si perde inesorabilmente nel vizio, cosa che chiamerà problemi, ripercussioni o persino settimane di perdizione. 

Questa gestione circolare del regolamento, per cui una regola ne muove un’altra, che a sua volta ne muove un’altra sino a ritornare alla prima regola si riscontra in tutto il sistema. Tutto. 

Una banda di poco di buono

Per capire quanto il gioco sia un meccanismo oliato ed elegante è necessario parlare un po’ della banda e dei personaggi. 

In fase di creazione della partita i giocatori scelgono la tipologia di banda che più li aggrada tra ben sei: Assassini, che si spiegano da soli; i Bravi, praticamente mercenari; Cultisti, tra religione e misteri; Hawkers, ossia Spacciatori; Le Ombre, praticamente i ladri classici; Contrabbandieri, di cose, persone e chissà cos’altro. 

La tipologia di banda cambierà drasticamente il tipo di missioni da svolgere e persino le cose da sbloccare una volta ottenuta la giusta esperienza. La reputazione aiuta a far salire di livello la banda e si ottiene portando a termine le missioni e acquisendo nuovi turf (terrotori). L'heat invece è il livello di attenzione della polizia, e può salire e abbassarsi in base a determinate azioni e tiri.

Quando il livello di heat è molto alto siamo ricercati, e questo peserà in gioco in maniera concreta, tanto da poter persino essere arrestati (di solito quando uno dei PG viene arrestato il livello di ricercato scende di uno, mentre lo heat viene cancellato tutto). Se non bastasse, quando un PG è in cella continua a giocare e può persino portare avanti obiettivi interni alla prigione, per conquistarla o altro.

Ovviamente le regole non sono finite. Non soltanto la banda può salire di livello, potendo acquisire non solo territori e influenza ma anche nuove abilità di gruppo, alleati e aiutanti (questi compresi di loro abilità e potenzialità), con un approccio decisamente gestionale, ma anche i personaggi lo fanno. 

Ho accennato sopra che esistono diverse tipologie di personaggio: sono ben 7, tra cui potremo trovare il picchiatore, il sabotatore e tecnico, l’infiltratore, il medium, il cacciatore, il pianificatore (il mio preferito), il manipolatore. Ogni tipologia di personaggio ha le sue abilità specifiche (che si ottengono mano a mano acquisendo avanzamenti), ma anche equipaggiamenti esclusivi, oltre ad abilità ed equipaggiamenti standard ottenibili da tutti. Parliamo di cose davvero fighe, come la possibilità del Whisper di evocare spettri o le forze della natura, oppure l'abilità del Lurk di entrare parzialmente nel mondo degli spettri. Tutte le abilità sono regolamentate una per una, per esempio:

Non c’è niente messo a caso per fare numero. Tutto si riconduce ai pilastri base del regolamento e non fa altro che aggiungerne profondità alla formula di gioco. Per sbloccare tutto sarà necessario giocare tanto, tantissimo, e ogni scelta dovrà essere ponderata. L’idea stessa di gestire l’avanzamento della gilda con una schema a percorso non solo è geniale, ma costringe a una ponderata e oculata scelta di quale percorso prendere, e quindi quale potenziamento sbloccare per primo.  

La strizzata d’occhio a un approccio gestionale della banda è talmente evidente che non sarà raro discutere qualche minuto al tavolo su come gestire al meglio risorse, obiettivi e prossimi avanzamenti. Tutto deve essere oculato, dalla spesa e conservazione delle monete (che pesano e devono avere spazio nel rifugio per essere accumulate) alla scelta del prossimo vitale avanzamento. Al mio tavolo i giocatori hanno deciso ore se prendere degli arnesi potenziati o se prendere finalmente una mimetizazione migliore per la baracca. E non vi dico tutti i piani che si sono fatti, a inizio partita, sul decidere la posizione strategica del rifugio e il territorio d’azione. Per una volta non si trattava di discussioni sterili, ma strategiche, tattiche, fondamentali ai fini del gioco.

Tra l’altro dimenticatevi talenti che aggiungono solo +1 qua o +2 là. Tutto in Blades spinge la narrazione, aggiunge possibilità extra al giocatore e lo sprona a sfruttare al massimo il regolamento in ogni sua sfumatura. E scusatemi se è poco. 

La gestione del Master

A differenza di molti giochi più classici, Blades in the Dark presenta procedure e linee guida molto ferree per il master, che qui ha un modo di gestire la partita regolamentato e funzionale all'esperienza che il gioco vuole ricreare. 

Da regole, il GM non prepara nulla, deve giocare per scoprire cosa succederà (che non è un modo di dire, è da prendere alla lettera) e seguire tutta una serie di principi e procedure regolamentate e scritte in maniera molto chiara nero su bianco. Sono tutte cose come, per esempio, "essere fan dei personaggi" oppure "fai domande, costruisci sulle risposte", ereditate di peso dai Powered by the Apocalypse (PbtA). Il manuale elenca addirittura tutta una serie di pratiche virtuose da seguire nonché comportamenti da evitare per non far inceppare il gioco, non lasciando quasi nulla al caso.

Tutto il grosso del lavoro del GM parte durante la prima sessione, con la creazione di personaggi e banda. Esattamente come nei PbtA, il GM deve fare domande ai giocatori e poi costruire sulle risposte, con la variante che si parte con un setting già importante foriero di spunti e idee. Ruolo del Master è creare una situazione iniziale bella carica e zeppa di basi per il futuro, alla quale contribuirà tantissimo tutta la fase di creazione di banda e personaggi (piena di spunti, legami con altre bande ecc.) sulla quale si edificheranno poi tutti gli elementi a venire della campagna. Tra le varie sessioni, poi, la preparazione da fare è minima, giusto ricontrollare l'avanzamento dei vari orologi e delle varie fazioni.

Il lavoro del GM è ulteriormente agevolato dal ruolo che hanno i giocatori, i quali impostano da soli le missioni scegliendole da una lista (diversa in base alla tipologia di banda scelta). Al GM spetta principalmente preparare la situazione iniziale, anch'essa ottenibile da diverse liste e spunti sparsi per tutto il manuale, cosa che di solito risulta ancora più facile se si seguono tutte le dritte proposte da Harper: impostare un incontro tra le due fazioni coinvolte, inserendone una terza che agisce mettendo i bastoni tra le ruote. Spetta ai giocatori decidere cosa fare, accettando incarichi, rifiutandoli oppure agendo di loro iniziativa. Il GM si ritrova quindi a reagire e a ribattere alle azioni dei personaggi, scoprendo lentamente una storia non scritta che si crea mano a mano semplicemente giocando (nessuno la conosce).

Come nei PbtA, anche qua il GM ha una serie di azioni da poter utilizzare per non far fermare il gioco e spingere in avanti la storia in caso di fallimento nei conflitti. Si tratta di semplici azioni come, per esempio, "inizia l'azione attraverso un PNG" oppure "segna la sezione di un orologio". A proposito degli orologi, ossia i progress clocks, c'è un intero paragrafo che spiega al GM come usarli, perché e come sfruttarli al meglio. Ogni cosa importante dovrebbe averne uno, non solo gli obiettivi dei protagonisti, ma anche i piani elaborati di qualche loro rivale, e la campagna, in questo modo, viene portata avanti in maniera coerente e solida. 

Per quanto si tratti di un gioco di più di 300 pagine, corposo e pieno di regole importanti, tutti gli accorgimenti appena elencati, nonché numerosi altri più sottili difficili da spiegare in questa sede, riescono a rendere il ruolo del GM divertente, leggero e per nulla complicato come in altri giochi. Sta tutto nel fidarsi del manuale e farsi guidare passo passo. Con questo, però, non pensiate che il GM abbia poco potere: spetta a lui gestire tutto il mondo attorno ai giocatori, portare avanti gli obiettivi dei PNG e in generale gestire la conversazione al tavolo. 

Tirando le somme

Profondità

Altissima. Il gioco è difficile e stronzetto, richiede pensiero logico e creativo; una volta presa la mano si aprirà un ventaglio di possibilità praticamente illimitato.Tutto il regolamento sorregge e guida i giocatori, permettendo loro di dare vita a una storia corale, cinematografica, dove la componente “fiction” si fonde con quella più giocattolosa, in un mix sapiente che, pur privilegiando la narrazione, saprà far felice anche chi preferisce le “tabelle” e i “numeri”. Capire come far girare tutto a vostro vantaggio, non solo creerà “fiction” di alto livello, ma vi lascerà soddisfatti e pronti a volerne ancora. 

Difficoltà di apprendimento

Medio-alta. Parliamo di un regolamento grosso, enorme, un po’ complesso, pieno di elementi che lavorano in concerto e che vanno quindi ricordati tutti. Le prime partite, specialmente lato GM, saranno ostiche e lente per via del dover sempre rivedere il manuale e del correggere gli errori strada facendo. Dalla mia esperienza, direi che 4-5 sessioni saranno necessarie per iniziare a sguazzare tra le regole con facilità. Se siete giocatori molto tradizionali e non siete troppo avvezzi ai giochi basati sul fiction first, potreste riscontrare qualche difficoltà in più. Lasciatevi guidare dal gioco e ne sarete ripagati, parola di lupetto. 

Coerenza 

Decisamente alta. È un gioco che dà quanto promette. Si riesce davvero a giocare la storia di una banda criminale, sino a farla ascendere nel pantheon delle organizzazioni più potenti e pericolose della città. Tutto il manuale inoltre è impregnato di discorsi sulla coreograficità e fluidità del regolamento, e su quanto conti la creazione di una narrazione emergente. In gioco si accorge che non sono parole sprecate: è tutto vero. Parliamo di un sistema rodato, curato nei minimi particolari, scritto da una persona consapevole e capace. La coerenza qui è davvero di casa. 

Esposizione e chiarezza

Parliamoci chiaro: il manuale è bello, leggibile, ed è quasi sempre facile trovare quello che si sta cercando, ma... c’è un ma. L’esposizione non è delle più chiarissime. I termini usati e un certo slang “criminale” rendono l’inglese di Blades decisamente complesso e ostico, non adatto a chi non ha una buona dimestichezza con la lingua d'Albione. Vedremo quando uscirà la versione italica.

Fascino e spunti

Blades porta avanti un tema chiaro, affascinante, e lo fa inserendo tutto in un setting esotico, originale e riconoscibilissimo. Non si limita a questo: il manuale lo espone in un modo davvero interessante, tra mappe, fasulli articoli di giornale di Doskvol, citazioni di libri fittizi e così via. La qualità della grafica e delle illustrazioni aiuta ad avvolgere i giocatori in un mondo cupo e dark, che è quello che ogni componente “visiva” dovrebbe fare. 

Consigliato a…

Parliamo di un gioco importante, uno dei più importanti degli ultimi anni, per tanto un must play sicuro praticamente per tutti. Ciononostante, si rivolge a un target preciso: se amate le storie di gangster e non disprezzate un regolamento complesso, pieno di tanti elementi giocattolosi, dovreste davvero provarlo il prima possibile. Se invece siete un tipo di giocatore più da story game snelli dove ce la si racconta, o amate un certo tipo di gioco drammatico, beh, potreste soffrire una eccessiva complessità per i vostri gusti e una freddezza data dalla suddivisione del gioco in missioni. Infine, se siete giocatori tradizionali fatti e finiti, il gioco potrebbe conquistarvi, a patto di fidarvi del suo regolamento e lasciarvi trasportare dalle sue procedure. 

Alla Prossima,
Luca dal Nuraghe

Questo post nasce come Pesce d'Aprile durante un'ordinario lunedì di follia, ma non vuole essere una trollata gratuita. Se avete cliccato significa che siete quantomeno interessati a Blades in the Dark, gioco di ruolo di John Harper - già autore di giochi come Lady Blackbird e Laser&Feelings. Non intendiamo, pertanto, lasciarvi a bocca asciutta!

Di seguito trovate un'elenco di tutto il materiale italiano di cui siamo a conoscenza sul gioco. Manca qualcosa che ritenete sia opportuno aggiungere? Vale sempre la stessa regola: segnalatecelo qui sotto con un commento, oppure via email a storiediruolo@gmail.com, o ancora tramite un messaggio alla nostra pagina Facebook.

Edizione Italiana del Gioco

Blades in the Dark è stato tradotto in italiano e pubblicato nel 2020 da Grumpy Bear Stuff, in co-edizione con Pendragon Studio. Il gioco è in preordine fino al 27 maggio 2020 su entrambi i siti degli editori.

Sul sito di Grumpy Bear Stuff, nella pagina del prodotto, potete trovare anche i Libretti in versione Google Fogli di Calcolo e, a partire dal 28 maggio 2020, i Libretti di Personaggi e Bande in formato standard.

Social Network

Blades in the Dark - Italia è un gruppo creato per aiutare giocatori ed eventuali interessati a trovare informazioni, hack, actual play, spiegazioni e quant'altro su come giocare al meglio Blades In The Dark, il gioco di ruolo di John Harper.  --> VISITALO QUI

Youtube

Su Youtube Italia troviamo numerosi canali che hanno giocato Blades in the Dark: qui sotto raccolte le playlist delle loro campagne.

DGI - Dice Games Italia

Giù lo Schermo

GDR - Gente di Ruolo

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Ci vediamo alla prossima, magari con qualcosa di meno sfuggente 😉

Buon Pesce d'Aprile
Eugenio, Edoardo e tutto lo Staff di Storie di Ruolo

Lasers&Feelings e San Valentino, quale occasione migliore di parlarne? beh, oltre al fatto che il gioco di John Harper vede finalmente un'edizione italiana, curata da Federico Totti e dallo staff di Storie di Ruolo! Ho deciso di dedicare qualche parola al gioco anche perché, avendolo portato al GDR al Buio di Pavia recentemente, ho qualche motivo sul perché dovreste provarlo.

Spazio, ultima frontiera...

Lasers & Feelings è esattamente quello che pensiate sia a prima lettura: il gioco perfetto per intavolare partite alla Star Trek serie originale — ma anche a Next Generation o Enterprise. E sì, potete giocarci anche quelle puntate ormai classiche in cui un membro della flotta s'innamora di questo o quell'alieno e ne scaturisce una storia tra il romantico e il phaser. ^_^ Gli amanti di Next Generation sanno di che parlo: episodi come quelli in cui Picard viene assillato dalla madre di Deanna Troi, o dove Riker s'invaghisce e finisce nei guai (salvo ritornare tra le braccia dell'amata Diana) o ancora gli episodi in cui LaForge "incontra" la Dottoressa Leah Brahms.

 

Star Trek San Valentino Episodi Romantici Storie di Ruolo Gioco di Ruolo Laser & Feelings (1)

 

Il setting di Lasers & Feelings è quasi completamente emergente dalla partita, stabilito dal Master tramite una serie di lanci su tabelle o di decisioni dalle stesse, ma anche completata dai personaggi creati dai giocatori liberamente: Stile, Ruolo, Possedimenti e Obiettivi e siete pronti. Il gioco non risente tuttavia del problema del blocco da foglio bianco di molti GDR one page, da un lato perché fornisce ai giocatori una serie di esempi tra cui scegliere, dall'altro perché fa leva su una fiction di riferimento forte. Basta che i giocatori al tavolo abbiano visto qualche episodio di una serie fantascientifica ambientata nello spazio e il gioco è fatto. Certo, Star Trek è il riferimento principale, ma potete spaziare anche verso nuovi lidi come Firefly o Battlestar Galactica.

Questo semplifica moltissimo la creazione dei PG, che richiede un singolo numero da scegliere tra 2 e 5. Il sistema principale si ispira in qualche modo al Trollbabe di Edwards, con un singolo dado lanciato sopra o sotto il valore a seconda dell'azione compiuta: nel nostro caso, il d6 da lanciare dovrà stare sotto al nostro numero se stiamo facendo un'azione Laser (scienza, ragione) oppure sotto al tuo numero se l'azione è Sentimento (interazione, emozioni).

A sistemare la probabilità del gioco è il fatto che ci servono successi. Lanceremo infatti da uno ad un massimo di quattro dadi e ogni risultato migliorerà l'effetto della vostra azione. Inoltre, qualora doveste ottenere esattamente il numero che avete scelto otterrete un risultato Sentimento Laser! Oltre ad avere successo, potrete porre una domanda al GM e ottenere una risposta onesta da lui.

...una missione d'esplorazione...

Accanto alla creazione del Personaggio, sarà necessario definire anche le caratteristiche della nave spaziale, con due tratti positivi e uno negativo. Anche questo potrà aiutare i personaggi nelle loro avventure. A concludere il gioco ci sono le regole per poter aiutare un altro personaggio e consigli per gestire le avventure.

I consigli per il GM sono brevi, ma fondamentali. Ispirati liberamente alle regole dei Powered by the Apocalypse, i consigli spaziando dal non pianificare in anticipo le giocate a chiedere sempre ai giocatori cosa fanno, nonché preannunciare l'arrivo di minacce e pericoli prima che avvengano.

Durante la mia partita al GDR al Buio le informazioni le documento sono state ottimali per la giocata, ma ci sono alcuni consigli extra che voglio fornirvi per trovarmi ancora più a vostro agio con il gioco — banalmente, sono riflessioni sulle regole più che aggiunte alle stesse.

Star ship Nave Spaziale Laser & Feelings Gioco di Ruolo Storie di Ruolo 2

 

...per arriva là dove nessun uomo è mai arrivato!

Laer & Feelings è sicuramente un gioco spaziale. La sua semplicità, il suo bilanciamento e la possibilità di fornire sessioni interessanti con un semplice A4 ne hanno fatto un gioco storico che ha anche avuto numerosissime hackcioè adattamenti a diversi generi e setting. Molti di questi sono in italiano, ma siamo sicuri che dopo la traduzione del loro "papà" altri verranno tradotti nella nostra lingua... e non vediamo l'ora di farveli giocare!!!

 

Ed ecco a voi Lasers & Feelings!

SCARICA Laser & Feelings il Gioco di Ruolo Spaziale di John Harper Edizione Italiana Storie di Ruolo (1)

Se non vivete in una caverna, avrete sentito nominare John Harper: è l'autore di Lady Blackbird, un piccolo grande gioco del 2009 che, nel corso degli anni, è diventato un cult; lo stesso Harper ne ha ripreso alcuni elementi in Blades in the Dark, la sua ultima, apprezzatissima fatica. Qui a Storie di Ruolo tutti amiamo Lady Blackbird: Giuseppe e Chiara ne hanno fatto una hack, Edo e Dani lo portano spesso al Buio di Pavia... e io sono il malvagio che l'ha fatto conoscere a loro due. Proprio per questo, oggi lo presento anche a voi: tutti sul dirigibile, si parte per il Selvaggio Blu!

Avventure nel Selvaggio Blu

Lady Backbird è un GDR plug-and-play, cioè può essere stampato, letto direttamente al tavolo e giocato all'istante, quasi come fosse un gioco da tavolo. L'ebook del manuale, infatti, consiste di 5 pagine di ambientazione, 1 di regole per il GM e 5 di schede del personaggio, e queste ultime contengono anche il sistema meccanico. È inoltre il primo micro-gioco della serie Racconti dai cieli del Selvaggio Blu (Tales of the Wild Blue Yonder), che comprende anche Magister Lor e Lord Scurlock; i tre giochi usano la stessa ambientazione, lo stesso sistema (con qualche rifinitura nel corso del tempo) e la stessa struttura del testo, ma ciascuno è autonomo e focalizzato su un aspetto diverso del setting. Stando all'autore Lady Blackbird e Magister Lor sono progettati per delle one-shot da una serata, Lord Scurlock è da campagna breve; dei tre io ho potuto provare (per ora) solo Lady Blackbird, e confermo che è un gioco monosessione fantastico.

Aeronavi e calamari

L'ambientazione di Lady Blackbird è praticamente una fusione fra Star Wars e Laputa - Castello nel cielo: siamo in un piccolo sistema stellare popolato da umani e goblin (più i calamari volanti) in cui fra i pianeti c'è aria respirabile, anziché spazio vuoto; di conseguenza per viaggare da un pianeta all'altro non servono astronavi, ma semplici veivoli atmosferici come aeroplani, dirigibili... o corazzate volanti. La stella nana del sistema, inoltre, è fatta di Essenza, l'energia che pervade l'universo e fornisce agli stregoni il loro potere arcano.
A livello politico, i pianeti di Ilysium e Olympia sono il cuore dell'Impero, uno stato militaresco e decadente che ha colonizzato numerosi corpi celesti; Haven e Nightport, invece, sono Mondi Liberi brulicanti di mercanti, pirati e avventurieri. Magister Lor aggiunge a questo mondo i demoni marini, antichi orrori cosmici, e le loro bestie da guerra, i leviatani celesti; Lord Scurlock, invece, esplora il ventre molle della Capitale imperiale, fra dinastie in bancarotta, goblin mafiosi e automi meccanici.
In più i fan del gioco hanno scritto un sacco di supplementi ufficiosi (soprannominati Hackbird) che contengono materiale d'ambientazione non canonico e relative regole, dalla città-stato volante di Città delle Nuvole ai temibili Ragni del Vuoto; qui trovate una lista di tutte le Hackbird, però io raccomando direttamente il Companion – una summa di tutte le hack migliori.

Contesse e pirati

L'eroina del gioco è – colpo di scena! – Lady Blackbird, una nobildonna imperiale in fuga da un matrimonio combinato; la nostra vuole ricongiungersi col suo ex-amante Uriah Flint, il leggendario capitano pirata, che la aspetta nella distesa di asteroidi chiamata "I Frammenti". La Lady e la sua guardia del corpo, Naomi Bishop, si sono quindi imbarcate sul Gufo, la nave da contrabbando di capitan Cyrus Vance, un affascinante disertore della flotta imperiale; a bordo ci sono anche il braccio destro di Vance, il tuttofare Kale Arkam, e Snargle, il pilota goblin. Una partita a Lady B. consiste, per l'appunto, nel giocare il viaggio della Lady e del suo seguito, a partire da un momento prestabilito: una nave da guerra imperiale ha abbordato il Gufo per accertamenti, Vance sta per essere riconosciuto come ricercato... e il carburante è agli sgoccioli (per dirla come Mike Bongiorno, Allegria!). Starà ai giocatori sfuggire alle grinfie dell'Impero e raggiungere la base segreta di Uriah Flint, ammesso e non concesso che egli ami ancora la Lady!

A questo proposito, sottolineo un dettaglio importante: il gioco impone solamente l'incipt dell'avventura, non una serie di percorsi da seguire né di finali prestabiliti cui arrivare: sono i giocatori a decidere dove portare la brigata di Lady Blackbird, e sarà il GM a creare man mano le situazioni che incontreranno, dando così vita a un'avventura sempre diversa. In tal modo, Lady Blackbird riesce a conciliare l'immediatezza d'uso a una notevole rigiocabilità, affine (almeno secondo me) ai videogiochi di ruolo come Skyrim o The Witcher: l'inizio della partita è sempre identico, ma il giocatore ha innumerevoli opzioni da esplorare, quindi è sempre piacevole iniziare una nuova partita.

Un'aereonave del mondo di Lady Blackbird

Così è come immagino uno yacht privato su un mondo imperiale.

Il Sistema Blackbird – D6 e PE

Meccanismi di base

Lady Blackbird utilizza un sistema di regole proprietario, soprannominato Sistema Blackbird, che prevede una bipartizione classica fra Giocatori e Game Master.
Sul lato Master, il gioco è affine a Trollbabe, On Mighty Thews e altri giochi di stampo forgita: il GM non deve presentare ai giocatori un'avventura già pronta, a bivi o su rotaie, bensì deve inquadrare scene a improvvisazione, seguendo le proposte dei giocatori – non a caso, la regola numero uno del Master è porre domande ai giocatori per far creare a loro elementi del mondo, e poi reincorporarli.
I giocatori, invece, controllano ciascuno uno dei cinque personaggi pregenerati, cioè i passeggeri del Gufo: in linea di massima la Lady è una maga ammaliatrice, Naomi una guerriera provetta; Vance è un furfante carismatico, Kale un ladruconolo prestidigitatore; quanto a Snargle, è un aviatore spericolato.
A livello meccanico, l'identità dei personaggi è espressa con questi elementi:

Il sistema di conflitti
Il gioco stabilisce che i protagonisti riescono sempre a fare quello che vogliono, a meno che il GM non metta in chiaro che c'è un ostacolo problematico di mezzo. Quando lo fa, il GM decide anche una soglia di difficoltà da 2 a 5. A quel punto, il giocatore

Alla fine il giocatore tira tutti i dadi e conta quelli che hanno fatto 4 o più; se il loro numero supera la soglia di difficoltà il personaggio ottiene il suo scopo e, se aveva usato dadi di Riserva (propri o di aiuto), li spende; in caso contrario i dadi di Riserva sono rimborsati, ma il personaggio non supera l'ostacolo. In tal caso, il GM può peggiorare la situazione inserendo nuovi pericoli, nonché imporre al PG una Condizione: un aggettivo che rappresenta una situazione problematica in cui il personaggio si è cacciato, come "stanco", "arrabbiato" o "intrappolato". Si noti, a tal proposito, che un PG può morire se e solo se il GM gli impone la Condizione "Presunto Morto" (e ovviamente non può imporla a caso) e il giocatore decide di trasformarla in "Veramente Morto".
Per curare le Condizioni e ricaricare la Riserva i giocatori devono ricorrere alle Scene di Recupero: situazioni in cui due PG interagiscono fra loro, riposandosi o socializzando, e che possono essere sia in tempo reale sia in flashback (quindi è possibilissimo curarsi e ricaricarsi in mezzo a una sparatoria, poco prima di un nuovo tiro). Personalmente adoro questa regola, perché obbliga i giocatori a portare in scena interazioni sociali entro il party e approfondimenti psicologici – un elemento che a me piace moltissimo.

Un conflitto ipotetico, exempli gratia:

GM: «Lady Blackbird, Kale, siete arrivati tardi! Prima che possiate raggiungere gli altri, la saracinesca si chiude davanti a voi! Siete bloccati nella stiva e le sirene di allarme continuano a suonare; sicuramente i marine stanno arrivando a prendervi! Che cosa fate?»
Tizio, giocando la Lady: «Maledizione, non c'è un pannello di controllo con cui riaprire il portello?»
GM: «C'è c'è, è una pulsantiera; chiaramente serve un codice di accesso.»
Caia, giocando Kale: «Nulla che io non possa aggirare! Mi accovaccio davanti alla serratura e traffico con i miei grimaldelli, per farla scattare.»
GM: «Difficoltà 3 direi.»
Caia: «OK, prendo 1 D6 di base, un altro per il Tratto Scassinatore, poi altri 2 per le Etichette Abile e Percettivo. Più altri 2 della Riserva, così siamo a 6.»
Tizio: «Te ne do un altro io dalla mia, come aiuto. Lady Blackbird ti spiega in fretta che tipo di codici usa la marina imperiale, così puoi provare a indovinare la combinazione giusta.»
Caia: «Grazie! – tira i 7 dadi e totalizza 4 successi – E daje!»
GM: «Riesci a far scattare il meccanismo e la saracinesca si rialza, i marine non sono ancora arrivati; cosa fate?»
Tizio: «Eccellente lavoro mastro Arkam... ora battiamocela!»
Caia: «Subito vostra eccellenza! Ehi, ho appena compiuto un'azione utile alla missione: ho seguito la mia Chiave della Missione, quindi prendo un PE!»

Han Solo e le similitudini con Lady Blackbird

Provate a contare le similitudini tra Han Solo e Lady Blackbird.. e potreste non finire più!

Lo sviluppo dei personaggio
L'ultima battuta del mio esempio ci porta al sistema di avanzamento dei personaggi. Come accennavo prima, ogni volta che soddisfano una delle loro Chiavi i PG possono o aggiungere 1 dado alla Riserva (che parte a 7 e può arrivare a 10) o prendere un Punto Esperienza; ogni 5 Punti Esperienza, i giocatori possono comprare 1 Tratto, 1 Etichetta, 1 Segreto o 1 Chiave nuovi, così da dare un peso meccanico alle capacità che il loro personaggio ha appreso strada facendo. Ad esempio, se Vance ha rimesso in sesto i motori del Gufo, il suo giocatore potrebbe comprargli l'Etichetta Riparazioni per il tratto Contrabbandiere, o un Segreto del Meccanico per cui Vance può riuscire in automatico in un tiro per riparare macchine.
I giocatori, inoltre, possono riscattare le Chiavi, cioè far compiere al PG un gesto eclatante con cui rinunciare a un dato obiettivo o progetto – ad esempio, Vance può riscattare la sua Chiave del Comandante se, anziché guidare gli altri, riconosce qualcun altro come leader. Quando si riscatta una Chiave, il PG ottiene in automatico 10 PE (di fatto una nuova Chiave e un avanzamento immediato), oltre a vivere un passo importate della sua storia personale.
Nella mia esperienza, la partita media a Lady Blackbird ha un ritmo indiavolato, per cui è molto facile scordarsi di contare i PE; le Chiavi iniziali dei PG, però, sono così azzeccate che è impossibile non seguirle spontaneamente, pertanto basta un po' di attenzione per rendersi conto che i Personaggi acquisiscono abbastanza in fretta nuove capacità (viaggiare nel Selvaggio Blu richiede una certa flessibilità!). Non per questo, però, i personaggi rimangono uguali in tutte le partite, perseguendo ad libitum le Chiavi iniziali fino a che non si arriva da Uriah Flint; al contrario, in ogni partita i PG avranno personalità diverse, decise dai rispettivi giocatori, e quindi sorgeranno dinamiche di gruppo diverse (anche grazie alle Scene di Recupero); contando poi che il viaggio per trovare Uriah cambierà ogni volta, è chiaro che in ciascuna partita i PG interagiranno in modo diverso e avranno sviluppi psicologici diversi. Nella mia partita preferita, ad esempio, la mia amica Greta (sì, sempre lei!) ha recitato Lady Blackbird come un'insopportabile svagata prepotente e appiccicosa, tanto che il capitano Vance, non appena l'ha conosciuta meglio, ha abbandonato ogni proposito romantico; come GM, poi, io ho deciso che nemmeno Uriah voleva più saperne nulla di lei, tanto da aizzarle contro un kraken ammaestrato – che la Lady ha fatto ammazzare dalla semper fidelis Naomi.

Ricordiamoci che la Lady è anche una strega; si può benissimo interpretarla in modo da esaltarlo.

Lady Blackbird in italico idioma

Come accennavo in partenza, Lady Blackbird è disponibile gratis sul sito web di John Harper, assieme Magister Lor e Lord Scurlock. Eugenio Lauro del blog Imbrattabit l'ha anche tradotto in Italiano, pur con un paio di refusi; prossimamente intendo segnalarglieli, e magari proporgli di tradurre gli altri due Racconti dal Selvaggio Blu. Perché c'è bisogno di più GDR plug-and-play con i pirati dell'aria; provare per credere!

Buona navigazione nel Selvaggio Blu!
Ivan

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